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STAR WARS – THE OLD REPUBLIC: Release von Patch 1.2 in der nächsten Woche

Nach­dem es erst »Im März« hieß und das dann auf »Anfang April« ver­scho­ben wur­de, gibt es nun einen offi­zi­el­len Release­ter­min für das umfang­rei­che Update des SF-MMOs STAR WARS – THE OLD REPUBLIC, das all­ge­mein unter der Bezeich­nung »Patch 1.2« bekannt ist. Na gut, eigent­lich ist es kein Ter­min, son­dern eher ein »Ver­öf­fent­li­chungs­fens­ter«.

James Ohl­sen »Game Direc­tor« bei Bio­Wa­re erläu­ter­te auf der soeben statt­fin­den­den PAX East, dass der Patch in der nächs­ten Woche end­lich kom­men wird. Angeb­lich soll es danach in jedem Monat ein wei­te­res (aber mit Sicher­heit deut­lich klei­ne­res) Update geben. Auch bei Bio­Wa­re und Luca­sA­rts hat man offen­bar fest­ge­stellt, dass der vor­han­de­ne Con­tent zu dünn ist, um die Spie­ler auf Dau­er zu hal­ten und man ver­sucht hier ent­ge­gen zu wir­ken.

Laut Ohl­sen soll das Spiel in die­sem Jahr »unvor­stell­bar vie­le« Neue­run­gen, Updates und Ver­än­de­run­gen erfah­ren. So etwas habe es im MMO-Bereich noch nicht gege­ben, fügt er hin­zu. Tja, wir dür­fen ange­sichts der Schnel­lig­keit die­ser »unvor­stell­bar vie­len« Ände­run­gen wohl davon aus­ge­hen, dass es sich um Fea­tures han­delt, die es aus Zeit­druck nicht zum Release ins Spiel geschafft haben. Ich bin gespannt.

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Lade­bild­schirm THE OLD REPUBLIC Copy­right Bio­Wa­re und Luca­sA­rts

Launchtermin für CIVILIZATION V – GODS AND KINGS

Wer schon immer mal eine eige­ne Reli­gi­on begrün­den woll­te, hat ab dem 19. Juni (in Ame­ri­ka, am 22. Juni im Rest der Welt) die Mög­lich­keit dazu. Dann erscheint näm­lich die Erwei­te­rung GODS AND KINGS für das Ent­wick­lungs- und Auf­bau­spiel CIVILIZATION V aus dem Hau­se 2K Games.

Man kann nicht nur sei­ne eige­nen Reli­gio­nen erfin­den, son­dern selbst­ver­ständ­lich auch dafür sor­gen, dass sich die­se über die Welt aus­brei­ten. Mit der Erwei­te­rung wer­den reli­giö­se Stadt­staa­ten ein­ge­führt, die die eige­ne Expan­si­on beschleu­ni­gen, aber auch behin­dern kön­nen.

Eine wei­te­re neu ein­ge­führ­te Spiel­me­cha­nik ist die Spio­na­ge, man wird in die Lage ver­setzt, die Städ­te der Gegen­spie­ler aus­zu­spio­nie­ren oder zu mani­pu­lie­ren. Wei­ter­hin gibt es 27 neue Ein­hei­ten, 13 Bau­wer­ke und neun Welt­wun­der. Drei his­to­ri­sche Sze­na­ri­os füh­ren den Spie­ler ins Mit­tel­al­ter, ins alte Rom, aber auch in eine »vik­to­ria­ni­sche Sci­ence Fic­tion-Ära«. Wenn das mal kein Steam­punk ist …

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Screen­shots Copy­right 2K Games

Für umme (aber nicht mehr lange): FALLOUT

Wer sich beeilt, kann den moder­nen Rol­len­spiel-Klas­si­ker FALLOUT ohne Kos­ten auf die hei­mi­sche Fest­plat­te spü­len. Die Web­sei­te »Good Old Games« bie­tet das Spiel gera­de zeit­be­grenzt zum kos­ten­lo­sen Down­load an.

FALLOUT stammt aus dem Jah­re 1997 und wur­de von Inter­play Enter­tain­ment ver­öf­fent­licht. Nach­dem ein Atom­krieg im Jahr 2077 wei­te Tei­le der Erde ver­nich­tet hat, han­delt das Spiel im post­apo­ka­lyp­ti­schen 22. und 23. Jahr­hun­dert. Trotz die­ses eher erns­ten Hin­ter­grun­des spart FALLOUT nicht an Gags und Ver­al­be­run­gen des ame­ri­ka­ni­schen Lebens­stils und zeigt einen Tech­nik­mix zwi­schen den 1950er Jah­ren und futu­ris­ti­schen Gad­gets.

Die Ent­schei­dun­gen die der Spie­ler bei der Erschaf­fung des Ava­tars fällt haben direk­ten Ein­fluss auf die Art und Wei­se, wie die Spiel­hand­lung sich ent­wi­ckelt. Man kann sowohl einen Voll­trot­tel spie­len, der kaum der mensch­li­chen Spra­che fähig ist, dafür aber bul­len­stark, wie eine Intel­li­genz­bes­tie, die dafür aber kein Mar­me­la­den­glas auf­be­kommt. Und alles dazwi­schen. Die Kämp­fe lau­fen in FALLOUT run­den­ba­siert ab.

In der eng­li­chen Fas­sung wur­den nam­haf­te Schau­spie­ler als Spre­cher ver­pflich­tet. Den Erzäh­ler spricht bei­spiels­wei­se Ron Perl­man, Kili­an wur­de von Richard Dean Ander­son ver­tont, Tony Shal­houb leiht Ara­desh sei­ne Stim­me und David War­ner gibt Mor­pheus.

Um FALLOUT auf Good Old Games her­un­ter­la­den zu kön­nen, muss man nichts wei­ter tun, als dort ein Kon­to anzu­le­gen. Das lohnt aber allein schon auf­grund der ande­ren Spie­le­klas­si­ker, die man dort auch noch erhal­ten kann. Neben dem eigent­li­chen Spiel wer­den wie auf GOG üblich noch wei­te­re Goo­dies zum Down­load ange­bo­ten, bei­spiels­wei­se der Sound­track oder Anlei­tun­gen, Ava­tare und Art­work. Der Down­load schlägt mit 500 MB zu Buche.

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Screen­shot und Logo Copy­right Inter­play Enter­tain­ment

Das neue Ende für Commander Shepard: MASS EFFECT 3 – EXTENDED CUT

Bio­Wa­re tut es tat­säch­lich: nach mas­si­ven Fan­pro­tes­ten über das nicht zufrie­den stel­len­de Ende des drit­ten und letz­ten Teils der SF-Saga MASS EFFECT um Com­man­der She­pard, hat sich der Ent­wick­ler ent­schlos­sen, ein neu­es Ende für das Spiel als Down­load­con­tent bereit zu stel­len. Unklar ist noch, ob es zusätz­li­che Spiel­in­hal­te geben wird, oder »nur« neue Cine­ma­tics und Epi­log-Sze­nen ange­bo­ten wer­den. Gelie­fert wer­den soll »mehr Klar­heit« über das Ende des Sto­ry­bo­gens, der sich über immer­hin drei Spie­le und fast fünf Jah­re hin­zog.

Bio­Wa­re-Mit­grün­der Ray Muzy­ka sagt dazu (Über­set­zung von mir):

Wir sind alle unge­heu­er stolz auf MASS EFFECT 3 und die von Casey Hud­son und sei­nem Team geleis­te­tet Arbeit. Seit dem Launch­hat­ten wir Zeit, uns das Feed­back unse­rer glü­hends­ten Fans anzu­hö­ren und wir reagie­ren nun dar­auf. Mit MASS EFFEC §: EXTENDED CUT sind wir der Ansicht, dass wir eine gute Balan­ce dazwi­schen gefun­den haben die Ant­wor­ten zu geben, nach denen die Spie­ler ver­lan­gen, und gleich­zei­tig die künst­le­ri­sche Visi­on des Teams für das Ende des Hand­lungs­bo­gens im MASS EFFECT-Uni­ver­sum bei­zu­be­hal­ten.

Da darf man gespannt sein, wie umfang­reich die Ände­run­gen sind und in wie weit man auf der »künst­le­ri­schen Visi­on des Teams« besteht.

Mir sei eine per­sön­li­che Anmer­kung erlaubt: Kunst hin oder her, wenn ein gro­ßer Teil der Spie­ler das Ende eines sol­chen Pro­duk­tes unzu­läng­lich fin­det, dann ist das kei­ne Klei­nig­keit und ein Argu­ment. Klar kann man mit künst­le­ri­schen Ansprü­chen kom­men – das bedeu­tet letzt­end­lich aber nichts ande­res als »wir wssen bes­ser, was eine gute Sto­ry ist als ihr«. Bei Büchern und Fil­men haben wir als Kon­su­men­ten die­se Mög­lich­keit der Ände­rung nicht (die hat nur ein Geor­ge Lucas), wenn uns etwas nicht gefällt. Bei einem Com­pu­ter­spiel, ins­be­son­de­re bei einem das mit Down­load­con­tent erwei­tert wer­den kann – ist die tech­ni­sche Vor­aus­set­zung im Gegen­satz zu den eben genann­ten Medi­en aber durch­aus gege­ben und alles ande­re als illu­so­risch. War­um also soll­te man dann nicht dar­auf bestehen, ein adäqua­tes und zufrie­den­stel­len­des Ende zu bekom­men? Es gab Stim­men aus der Bran­che, die haben gesagt, Bio­Wa­re sol­le sich dar­auf nicht ein­las­sen und haben eben­falls etwas von »Kunst« erzählt und dass der Künst­ler den Ver­lauf der Hand­lung bestimmt. Ja, auch ein Com­pu­ter­spiel ist Kunst, manch eines sogar weit­aus künst­le­ri­scher als so man­cher uner­träg­li­che Film. Aber war­um soll man die tech­ni­schen Mög­lich­kei­ten des Medi­um nicht nut­zen? War­um nicht den krea­ti­ven Input der Fans anneh­men, um ein Kunst­werk noch bes­ser zu machen? Wird das Kunst­werk dadurch schlech­ter?

Ich sage: nein!

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Pro­mo-Gra­fik MASS EFFECT 3 Copy­right Bio­Wa­re und Elec­tro­nic Arts

Lindsey Stirling & Peter Hollens: SKYRIM

Sän­ger Peter Hol­lens und Gei­gen-Elfe Lind­sey Stir­ling haben sich für eine Inter­pre­ta­ti­on der Titel­mu­sik des Com­pu­ter­spiel-Block­bus­ters SKYRIM zusam­men getan. Musi­ka­lisch ist das sehr anspre­chend, aller­dings soll­te man wie schon beim Video zur HERR DER RINGE-Musik dem Cut­ter Devin Gra­ham sei­ne Schnit­te um die Ohren hau­en!

Peter Hol­lens Stim­me wur­de für das Stück aus ins­ge­samt 114 Tracks zusam­men­ge­mischt (mit dem Trick wür­de ich mich als Chor wahr­schein­lich auch gran­di­os anhö­ren ;o). Nichts­des­to­trotz eine sehr coo­le Num­mer.

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Stirb am aller-aller-langsamsten: A GOOD DAY TO DIE HARD

Bruce Wil­lis möch­te es noch­mal wis­sen: es wird eine fünf­te Instal­la­ti­on der Aben­teu­er um den Cop John McCla­ne geben.Der Titel wird A GOOD DAY TO DIE HARD lau­ten und wir dür­fen uns jetzt schon ein­mal auf einen wahr­schein­lich beklopp­ten deut­schen Ver­leih­ti­tel freu­en.

Natür­lich wird Wil­lis in der Haupt­rol­le zurück keh­ren, Regie soll John Moo­re füh­ren und Jai Court­ney (SPARTACUS – BLOOD AND SAND) spielt McCla­nes Sohn. Dar­über hin­aus gibt es aller­dings noch Löcher zu fül­len, aktu­ell wur­den der Deut­sche Sebas­ti­an Koch und die New­co­me­rin Yulia Sni­gir enga­giert, laut Varie­ty sehr wahr­schein­lich um im Film die Bösen zu spie­len. Die bei­den geben Rus­sen mit den Namen Komo­rov und Iri­na.

Sto­ry: McCla­ne muss sich auf den Weg nach Russ­land machen, um sei­nen Sohn Jack zu ret­ten, der in einem Gefäng­nis gelan­det ist. Nach­dem er ihn da raus­ge­holt hat stellt er aller­dings fest, dass ein ter­ro­ris­ti­scher Plan abläuft und er muss alles dar­an set­zen, die­sen zusam­men mit sei­nem Sohn zu ver­hin­dern.

Na denn, ich neh­me an, auch in Russ­land wird viel geschos­sen, mit Autos ver­folgt und in die Luft gesprengt. :o)

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Bild Bruce Wil­lis 2007 von Caro­li­ne Bonar­de Ucci at http://​flickr​.com/​p​h​o​t​o​s​/​c​a​r​o​l​i​n​e​_​b​o​n​a​r​de/, CC-BY, aus der Wiki­pe­dia

AVENGERS-Clip: BLACK WIDOW

Es ist ja nicht so, als gäbe es nicht bereits diver­se Clips aus der Joss Whe­don-Ver­si­on von Mar­vels AVENGERS. Jetzt gibt es auch noch einen neu­en Fern­seh­spot und der dreht sich um BLACK WIDOW, dar­ge­stellt von Scar­lett Johans­son:

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Mojangs neues Spiel heißt – 0x10c

Nach­dem Mar­kus »Notch« Pers­son aus der Ent­wick­lung von MINECRAFT aus­ge­tie­gen ist und per­sön­lich auch mit SCROLLS und COBALT nicht direkt etwas zu tun hat, stell­te sich natür­lich die Fra­ge, was hin­ter Mojangs neu­es­tem Spie­le­pro­jekt ste­cken wür­de. Nach MINECRAFT war davon aus­zu­ge­hen, dass man mit etwas Außer­ge­wöhn­li­chem rech­nen muss­te.

Notch hat nun die Kat­ze aus dem Sack gelas­sen: das nächs­te gro­ße Pro­jekt heißt 0x10c. Wie bit­te? Pers­son erläu­tert auf der offi­zi­el­len Sei­te zum Spiel ein wenig zum Namen und zum Hin­ter­grund (Über­set­zung von mir):

In einem par­al­le­len Uni­ver­sum hat das Ren­nen in den Welt­raum nie geen­det und Rei­sen in den Welt­raum erlang­ten bei Fir­men und rei­chen Indi­vi­du­en eini­ge Popu­la­ri­tät. Im Jahr 1988 wur­de eine neue Art von Tief­schlaf­kap­seln auf den Markt gebracht, die mit allen damals erhält­li­chen 16bit-Com­pu­tern kom­pa­ti­bel war. Dum­mer­wei­se nutz­ten sie das Big-Endi­an-Prin­zip, um Zah­len zu spei­chern, wäh­rend die DCPU-16-Spe­zi­fi­ka­tio­nen Litt­le-Endi­an benö­tig­ten. Dies resul­tier­te in einem schwe­ren Feh­ler in den Trei­bern, was dazu führ­te, dass aus einer geplan­ten Schlaf­dau­er von 0x0000 0000 0000 0001 Jah­ren 0x0001 0000 0000 0000 Jah­re wur­den.

Wir schrei­ben nun das Jahr 281 474 976 712 644 AD und die ers­ten Ver­lo­re­nen begin­nen zu erwa­chen. Sie erwa­chen in einem Uni­ver­sum am Ran­de der Aus­lö­schung, in dem alle Gala­xien an die Rot­ver­schie­bung ver­lo­ren sind, die Bil­dung neu­er Ster­ne lan­ge vor­bei ist und mas­si­ve Schwar­ze Löcher die Gala­xis domi­nie­ren

Natür­lich ist die Ent­wick­lung noch in einem sehr frü­hen Sta­di­um, aber bei Mojang weiß man schon, was man will: ein hard-SF-Spiel mit einem voll­stän­dig funk­tio­nie­ren­den Com­pu­ter­sys­tem, das man selbst pro­gram­mie­ren kann. Spie­ler sol­len sich in Raum­kämp­fe mit der KI des Spiels und mit ande­ren Spie­lern stür­zen kön­nen. Zudem soll man die unge­zähl­ten Pla­ne­ten der Gala­xis erfor­schen, Han­del und Berg­bau betrei­ben kön­nen sowie das eige­ne Schiff mit­tels Inge­nieurs­kunst ver­bes­sern und uralte Wracks loo­ten.

Ein zen­tra­les Fea­ture ist das Ener­gie­ma­nage­ment. Der Gene­ra­tor eines Schif­fes hat einen fes­ten maxi­ma­len Out­put und der wird von jedem Sys­tem das man dar­an hängt belas­tet. Das bedeu­tet bei­spiels­wei­se, dass eine Tarn­vor­rich­tung soviel Ener­gie benö­tigt, dass man qua­si alle ande­ren Sys­te­me ande­re stil­le­gen muss, um sie betrei­ben zu kön­nen. Notch sagt wei­ter­hin:

Der Com­pu­ter im Spiel ist eine voll­stän­dig funk­tio­nie­ren­de und emu­lier­te 16 Bit-CPU, die dein gesam­tes Schiff kon­trol­liert. Du kannst aber auch ein­fach dar­auf ein Spiel spie­len, wäh­rend du dar­auf war­test, dass eine umfang­rei­che Berg­bau-Ope­ra­ti­on abge­schlos­sen wird. Die genau­en Spe­zi­fi­ka­tio­nen der CPU ver­öf­fent­li­chen wir in Kür­ze, so dass die­je­ni­gen die sich mit Pro­gram­mie­rung aus­ken­nen, schon mal los­le­gen kön­nen.

Wie bei MINECRAFT wird es einen Ein­zel­spie­ler- und einen Mul­ti­play­er-Modus geben, für das per­sis­ten­te Uni­ver­sum der Mehr­spie­ler-Ver­si­on wird mög­li­cher­wei­se eine monat­li­che Gebühr fäl­lig. Ich wür­de mal davon aus­ge­hen, dass auch hier früh­zei­tig Alpha- und Beta-Ver­sio­nen auf die Spie­ler los­ge­las­sen wer­den, um die­se in die Ent­wick­lung ein­zu­be­zie­hen.

Ob Notch den Erfolg von MINECRAFT wie­der­ho­len kann? Ich bin über­aus gespannt und gehe davon aus, dass sich schnell eine akti­ve Sze­ne ent­wi­ckeln wird, die Pro­gram­me für die CPU der Spie­ler­schif­fe bereit stellt (wie ein Blick auf Red­dit zeigt, legen die sogar tat­säch­lich schon los). Der Ansatz klingt ein wenig wie Éli­te, das hat­te Pers­son auch bereits ein­mal in einem Inter­view als Inspi­ra­ti­on für 0x10c genannt.

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Bild Mar­kus Pers­son von Offi­ci­al GDC, aus der Wiki­pe­dia, CC-BY, Logo 0x10c Copy­right Mojang

Allan Quartermain als Fernsehserie

Allan Quar­ter­main ist eine Figur des bri­ti­schen Autoren Hen­ry Rider Hag­gard und erschien erst­mals im Jahr 1885 im Roman KING SOLOMONS MINES (dt. KÖNIG SALOMOS SCHATZKAMMER). Danach folg­ten noch diver­se wei­te­re Bücher um die Figur, die sowohl vor wie auch nach dem Erst­ling han­del­ten.

Damit ist mehr als genug Mate­ri­al für die geplan­te Fern­seh­se­rie um den Hel­den vor­han­den, die laut dem Hol­ly­wood Repor­ter von Sonar Enter­tain­ment und Ecos­se Films mit einem Bud­get von ins­ge­samt 30 Mil­lio­nen Dol­lar rea­li­siert wer­den soll. Geplant sind zehn Epi­so­den um den bri­ti­schen For­scher und Groß­wild­jä­ger. Die Dreh­buch­au­to­ren Richard Kur­ti und Bez Doyle wur­den ange­heu­ert, um die ver­schie­de­nen Sto­ries mit dem Aben­teu­rer in Dreh­bü­cher zu über­tra­gen.

Ein Schau­spie­ler für die Titel­rol­le wur­de noch nicht benannt, aber der Sonar-CEO Ste­wart Till sag­te: »Es gibt eine Men­ge über­aus talen­tier­te bri­ti­sche Schau­spie­ler in ihren frü­hen Drei­ßi­gern, die die­sen mar­kan­ten Aben­teu­rer spie­len könn­ten.« Es soll in der Serie um »ver­lo­re­ne Stäm­me, ver­schol­le­ne Schät­ze und afri­ka­ni­schen Aber­glau­ben« gehen, das hört sich für mich sehr attrak­tiv an.

Im Kon­text der Serie wären Kolo­ni­sie­rung, Ras­sis­mus und Groß­wild­jagd zu fin­den, The­men die in der Umset­zung nicht ohne Pro­ble­me sein dürf­ten. Es ist daher mei­ner Ansicht nach nicht ganz unwahr­schein­lich, dass eine der­ar­ti­ge Show sich bei einem Sen­der wie HBO, AMC oder Starz wie­der­fin­den könn­te, die bekann­ter­ma­ßen ger­ne auch unkon­ven­tio­nel­le­re The­men oder Umset­zun­gen anfas­sen.

Quar­ter­main ist eines der Rol­len­mo­del­le für INDIANA JONES, zu den Mimen, die den Cha­rak­ter bis­her spiel­ten, gehör­ten bei­spiels­wei­se Richard Cham­ber­lain oder zuletzt in einer geal­ter­ten Ver­si­on Sean Con­nery in LIGA DER AUSSERGEWÖHNLICHEN GENTLEMEN.

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Bild: Allan Quar­ter­main 1888 von Thu­re de Thuls­trup (1848–1930), gemein­frei, aus der Wiki­pe­dia

Und nochmal Kickstarter: SHADOWRUN RETURNS

Jor­dan K. Weis­man war nicht nur einer der Grün­der der legen­dä­ren Spie­le­schmie­de FASA (BATTLETECH), son­dern auch einer der Mit­er­fin­der des Rol­len­spiel-Syst­zems und ‑Hin­ter­grunds SHADOWRUN. Zudem stam­men von ihm auch Brett- und Com­pu­ter­spiel­ver­sio­nen des bril­li­an­ten Die­sel­punk-Spiels CRIMSON SKIES.

In SHADOWRUN wird die Geschich­te einer Zukunft erzählt, in der Tech­nik auf Magie trifft. Mit dem Ende des Maya-Kalen­ders (also hoch­ak­tu­ell) beginnt das nächs­te Zeit­al­ter der Mensch­heit und die Magie kehrt auf die Erde zurück. Der Ein­fluss der Magie führt dazu, dass Gene reak­ti­viert wer­den, die lan­ge »geschla­fen« haben und im Zuge der »Gobli­ni­sie­rung« ent­ste­hen die alten Ras­sen, wie Elfen, Zwer­ge Orks und Trol­le neu. Die Welt wird beherrscht von Mega­cor­po­ra­ti­ons, Magi­ern und Netz­jo­ckeys, in den Schlupf­lö­chern die­ser Welt – abseits von Iden­ti­fi­ka­ti­ons­num­mern und Sar­a­ri­män­nern, exis­tie­ren die Shadowrun­ner, die für den pas­sen­den Betrag jeden Auf­trag aus­füh­ren.

Jor­dan K. Weis­man hat inzwi­schen die Rech­te an SHADOWRUN, die nach der FASA-Plei­te durch ver­schie­de­ne Hän­de gin­gen und auch mal von Micro$soft in ein mise­ra­bles Spiel umge­setzt wur­den, wie­der selbst in den Hän­den. Er plant nun ein Com­pu­ter­spiel auf die­ser Basis und sam­melt – wie es der­zeit ja unge­heu­er en vogue ist – via Kick­star­ter Geld ein, um das rea­li­sie­ren zu kön­nen. Das wird auch funk­tio­nie­ren: bereits ges­tern waren 30000 Dol­lar zusam­men gekom­men, heu­te sind es schon fast 350000 – benö­tigt wer­den 400000 Bucks. Die Rea­li­sie­rung ist somit qua­si bereits jetzt sicher.

Laut Weis­man soll SHADOWRUN ein run­den­ba­sier­tes Stra­te­gie­spiel mit Rol­len­spiel­ele­men­ten wer­den, das die vier grund­le­gen­den Ebe­nen des SR-Uni­ver­sums ein­be­zieht: die phy­si­sche und das Netz, sowie die mythi­sche und die astra­le Ebe­ne sol­len von ent­spre­chend fähi­gen Cha­rak­te­ren genutzt wer­den kön­nen. Als Cha­rak­te­re sol­len zur Ver­fü­gung ste­hen: der Stra­ßen­sa­mu­rai, der Netrun­ner, der Magi­er und der Scha­ma­ne, alles klas­si­sche Arche­ty­pen aus dem Rol­len­spiel.

Für die Ent­wick­lung des Plots konn­ten nam­haf­te Autoren gewon­nen wer­den, die der SHADOR­UN-Fan bereits durch Roman­ver­öf­fent­li­chun­gen aus dem­sel­ben Hin­ter­grund kennt, zum Bei­spiel: Micha­el A. Stack­po­le, Mike Mul­vihill, Tom Dowd, Malik Toms, Mel Odom, Jason Har­dy und Ste­phen Ken­son. Das freut mich ins­be­son­de­re des­we­gen ganz beson­ders, da es seit der FASA-Plei­te kei­ne neu­en eng­li­schen Roma­ne vor dem Hin­ter­grund mehr gab und der weit­aus größ­te Teil der von deutsch­spra­chi­gen Autoren ver­fass­ten Bücher ein­fach nur erbärm­lich schlecht ist (sehen wir mal von Heitz, Wies­ler und Lukas ab).

Ein wich­ti­ger Teil des Pro­jekts soll der Level-Edi­tor wer­den, der es jedem Inter­es­sier­ten ermög­li­chen soll, eige­ne Sze­na­ri­os für das Spiel zu erstel­len, die man dann Drit­ten zur Ver­fü­gung stel­len kann.

Geil!

Shoot Straight. Con­ser­ve Ammo. And Never Cut a Deal With A Dra­gon.

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Shadowrun-Logo Copy­right Jor­dan K. Weis­man

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