Nachdem es erst »Im März« hieß und das dann auf »Anfang April« verschoben wurde, gibt es nun einen offiziellen Releasetermin für das umfangreiche Update des SF-MMOs STAR WARS – THE OLD REPUBLIC, das allgemein unter der Bezeichnung »Patch 1.2« bekannt ist. Na gut, eigentlich ist es kein Termin, sondern eher ein »Veröffentlichungsfenster«.
James Ohlsen »Game Director« bei BioWare erläuterte auf der soeben stattfindenden PAX East, dass der Patch in der nächsten Woche endlich kommen wird. Angeblich soll es danach in jedem Monat ein weiteres (aber mit Sicherheit deutlich kleineres) Update geben. Auch bei BioWare und LucasArts hat man offenbar festgestellt, dass der vorhandene Content zu dünn ist, um die Spieler auf Dauer zu halten und man versucht hier entgegen zu wirken.
Laut Ohlsen soll das Spiel in diesem Jahr »unvorstellbar viele« Neuerungen, Updates und Veränderungen erfahren. So etwas habe es im MMO-Bereich noch nicht gegeben, fügt er hinzu. Tja, wir dürfen angesichts der Schnelligkeit dieser »unvorstellbar vielen« Änderungen wohl davon ausgehen, dass es sich um Features handelt, die es aus Zeitdruck nicht zum Release ins Spiel geschafft haben. Ich bin gespannt.
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Ladebildschirm THE OLD REPUBLIC Copyright BioWare und LucasArts
Wer schon immer mal eine eigene Religion begründen wollte, hat ab dem 19. Juni (in Amerika, am 22. Juni im Rest der Welt) die Möglichkeit dazu. Dann erscheint nämlich die Erweiterung GODS AND KINGS für das Entwicklungs- und Aufbauspiel CIVILIZATION V aus dem Hause 2K Games.
Man kann nicht nur seine eigenen Religionen erfinden, sondern selbstverständlich auch dafür sorgen, dass sich diese über die Welt ausbreiten. Mit der Erweiterung werden religiöse Stadtstaaten eingeführt, die die eigene Expansion beschleunigen, aber auch behindern können.
Eine weitere neu eingeführte Spielmechanik ist die Spionage, man wird in die Lage versetzt, die Städte der Gegenspieler auszuspionieren oder zu manipulieren. Weiterhin gibt es 27 neue Einheiten, 13 Bauwerke und neun Weltwunder. Drei historische Szenarios führen den Spieler ins Mittelalter, ins alte Rom, aber auch in eine »viktorianische Science Fiction-Ära«. Wenn das mal kein Steampunk ist …
Wer sich beeilt, kann den modernen Rollenspiel-Klassiker FALLOUT ohne Kosten auf die heimische Festplatte spülen. Die Webseite »Good Old Games« bietet das Spiel gerade zeitbegrenzt zum kostenlosen Download an.
FALLOUT stammt aus dem Jahre 1997 und wurde von Interplay Entertainment veröffentlicht. Nachdem ein Atomkrieg im Jahr 2077 weite Teile der Erde vernichtet hat, handelt das Spiel im postapokalyptischen 22. und 23. Jahrhundert. Trotz dieses eher ernsten Hintergrundes spart FALLOUT nicht an Gags und Veralberungen des amerikanischen Lebensstils und zeigt einen Technikmix zwischen den 1950er Jahren und futuristischen Gadgets.
Die Entscheidungen die der Spieler bei der Erschaffung des Avatars fällt haben direkten Einfluss auf die Art und Weise, wie die Spielhandlung sich entwickelt. Man kann sowohl einen Volltrottel spielen, der kaum der menschlichen Sprache fähig ist, dafür aber bullenstark, wie eine Intelligenzbestie, die dafür aber kein Marmeladenglas aufbekommt. Und alles dazwischen. Die Kämpfe laufen in FALLOUT rundenbasiert ab.
In der englichen Fassung wurden namhafte Schauspieler als Sprecher verpflichtet. Den Erzähler spricht beispielsweise Ron Perlman, Kilian wurde von Richard Dean Anderson vertont, Tony Shalhoub leiht Aradesh seine Stimme und David Warner gibt Morpheus.
Um FALLOUT auf Good Old Games herunterladen zu können, muss man nichts weiter tun, als dort ein Konto anzulegen. Das lohnt aber allein schon aufgrund der anderen Spieleklassiker, die man dort auch noch erhalten kann. Neben dem eigentlichen Spiel werden wie auf GOG üblich noch weitere Goodies zum Download angeboten, beispielsweise der Soundtrack oder Anleitungen, Avatare und Artwork. Der Download schlägt mit 500 MB zu Buche.
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Screenshot und Logo Copyright Interplay Entertainment
BioWare tut es tatsächlich: nach massiven Fanprotesten über das nicht zufrieden stellende Ende des dritten und letzten Teils der SF-Saga MASS EFFECT um Commander Shepard, hat sich der Entwickler entschlossen, ein neues Ende für das Spiel als Downloadcontent bereit zu stellen. Unklar ist noch, ob es zusätzliche Spielinhalte geben wird, oder »nur« neue Cinematics und Epilog-Szenen angeboten werden. Geliefert werden soll »mehr Klarheit« über das Ende des Storybogens, der sich über immerhin drei Spiele und fast fünf Jahre hinzog.
BioWare-Mitgründer Ray Muzyka sagt dazu (Übersetzung von mir):
Wir sind alle ungeheuer stolz auf MASS EFFECT 3 und die von Casey Hudson und seinem Team geleistetet Arbeit. Seit dem Launchhatten wir Zeit, uns das Feedback unserer glühendsten Fans anzuhören und wir reagieren nun darauf. Mit MASS EFFEC §: EXTENDED CUT sind wir der Ansicht, dass wir eine gute Balance dazwischen gefunden haben die Antworten zu geben, nach denen die Spieler verlangen, und gleichzeitig die künstlerische Vision des Teams für das Ende des Handlungsbogens im MASS EFFECT-Universum beizubehalten.
Da darf man gespannt sein, wie umfangreich die Änderungen sind und in wie weit man auf der »künstlerischen Vision des Teams« besteht.
Mir sei eine persönliche Anmerkung erlaubt: Kunst hin oder her, wenn ein großer Teil der Spieler das Ende eines solchen Produktes unzulänglich findet, dann ist das keine Kleinigkeit und ein Argument. Klar kann man mit künstlerischen Ansprüchen kommen – das bedeutet letztendlich aber nichts anderes als »wir wssen besser, was eine gute Story ist als ihr«. Bei Büchern und Filmen haben wir als Konsumenten diese Möglichkeit der Änderung nicht (die hat nur ein George Lucas), wenn uns etwas nicht gefällt. Bei einem Computerspiel, insbesondere bei einem das mit Downloadcontent erweitert werden kann – ist die technische Voraussetzung im Gegensatz zu den eben genannten Medien aber durchaus gegeben und alles andere als illusorisch. Warum also sollte man dann nicht darauf bestehen, ein adäquates und zufriedenstellendes Ende zu bekommen? Es gab Stimmen aus der Branche, die haben gesagt, BioWare solle sich darauf nicht einlassen und haben ebenfalls etwas von »Kunst« erzählt und dass der Künstler den Verlauf der Handlung bestimmt. Ja, auch ein Computerspiel ist Kunst, manch eines sogar weitaus künstlerischer als so mancher unerträgliche Film. Aber warum soll man die technischen Möglichkeiten des Medium nicht nutzen? Warum nicht den kreativen Input der Fans annehmen, um ein Kunstwerk noch besser zu machen? Wird das Kunstwerk dadurch schlechter?
Ich sage: nein!
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Promo-Grafik MASS EFFECT 3 Copyright BioWare und Electronic Arts
Sänger Peter Hollens und Geigen-Elfe Lindsey Stirling haben sich für eine Interpretation der Titelmusik des Computerspiel-Blockbusters SKYRIM zusammen getan. Musikalisch ist das sehr ansprechend, allerdings sollte man wie schon beim Video zur HERR DER RINGE-Musik dem Cutter Devin Graham seine Schnitte um die Ohren hauen!
Peter Hollens Stimme wurde für das Stück aus insgesamt 114 Tracks zusammengemischt (mit dem Trick würde ich mich als Chor wahrscheinlich auch grandios anhören ;o). Nichtsdestotrotz eine sehr coole Nummer.
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Bruce Willis möchte es nochmal wissen: es wird eine fünfte Installation der Abenteuer um den Cop John McClane geben.Der Titel wird A GOOD DAY TO DIE HARD lauten und wir dürfen uns jetzt schon einmal auf einen wahrscheinlich bekloppten deutschen Verleihtitel freuen.
Natürlich wird Willis in der Hauptrolle zurück kehren, Regie soll John Moore führen und Jai Courtney (SPARTACUS – BLOOD AND SAND) spielt McClanes Sohn. Darüber hinaus gibt es allerdings noch Löcher zu füllen, aktuell wurden der Deutsche Sebastian Koch und die Newcomerin Yulia Snigir engagiert, laut Variety sehr wahrscheinlich um im Film die Bösen zu spielen. Die beiden geben Russen mit den Namen Komorov und Irina.
Story: McClane muss sich auf den Weg nach Russland machen, um seinen Sohn Jack zu retten, der in einem Gefängnis gelandet ist. Nachdem er ihn da rausgeholt hat stellt er allerdings fest, dass ein terroristischer Plan abläuft und er muss alles daran setzen, diesen zusammen mit seinem Sohn zu verhindern.
Na denn, ich nehme an, auch in Russland wird viel geschossen, mit Autos verfolgt und in die Luft gesprengt. :o)
Es ist ja nicht so, als gäbe es nicht bereits diverse Clips aus der Joss Whedon-Version von MarvelsAVENGERS. Jetzt gibt es auch noch einen neuen Fernsehspot und der dreht sich um BLACK WIDOW, dargestellt von Scarlett Johansson:
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Nachdem Markus »Notch« Persson aus der Entwicklung von MINECRAFT ausgetiegen ist und persönlich auch mit SCROLLS und COBALT nicht direkt etwas zu tun hat, stellte sich natürlich die Frage, was hinter Mojangs neuestem Spieleprojekt stecken würde. Nach MINECRAFT war davon auszugehen, dass man mit etwas Außergewöhnlichem rechnen musste.
Notch hat nun die Katze aus dem Sack gelassen: das nächste große Projekt heißt 0x10c. Wie bitte? Persson erläutert auf der offiziellen Seite zum Spiel ein wenig zum Namen und zum Hintergrund (Übersetzung von mir):
In einem parallelen Universum hat das Rennen in den Weltraum nie geendet und Reisen in den Weltraum erlangten bei Firmen und reichen Individuen einige Popularität. Im Jahr 1988 wurde eine neue Art von Tiefschlafkapseln auf den Markt gebracht, die mit allen damals erhältlichen 16bit-Computern kompatibel war. Dummerweise nutzten sie das Big-Endian-Prinzip, um Zahlen zu speichern, während die DCPU-16-Spezifikationen Little-Endian benötigten. Dies resultierte in einem schweren Fehler in den Treibern, was dazu führte, dass aus einer geplanten Schlafdauer von 0x0000 0000 0000 0001 Jahren 0x0001 0000 0000 0000 Jahre wurden.
Wir schreiben nun das Jahr 281 474 976 712 644 AD und die ersten Verlorenen beginnen zu erwachen. Sie erwachen in einem Universum am Rande der Auslöschung, in dem alle Galaxien an die Rotverschiebung verloren sind, die Bildung neuer Sterne lange vorbei ist und massive Schwarze Löcher die Galaxis dominieren
Natürlich ist die Entwicklung noch in einem sehr frühen Stadium, aber bei Mojang weiß man schon, was man will: ein hard-SF-Spiel mit einem vollständig funktionierenden Computersystem, das man selbst programmieren kann. Spieler sollen sich in Raumkämpfe mit der KI des Spiels und mit anderen Spielern stürzen können. Zudem soll man die ungezählten Planeten der Galaxis erforschen, Handel und Bergbau betreiben können sowie das eigene Schiff mittels Ingenieurskunst verbessern und uralte Wracks looten.
Ein zentrales Feature ist das Energiemanagement. Der Generator eines Schiffes hat einen festen maximalen Output und der wird von jedem System das man daran hängt belastet. Das bedeutet beispielsweise, dass eine Tarnvorrichtung soviel Energie benötigt, dass man quasi alle anderen Systeme andere stillegen muss, um sie betreiben zu können. Notch sagt weiterhin:
Der Computer im Spiel ist eine vollständig funktionierende und emulierte 16 Bit-CPU, die dein gesamtes Schiff kontrolliert. Du kannst aber auch einfach darauf ein Spiel spielen, während du darauf wartest, dass eine umfangreiche Bergbau-Operation abgeschlossen wird. Die genauen Spezifikationen der CPU veröffentlichen wir in Kürze, so dass diejenigen die sich mit Programmierung auskennen, schon mal loslegen können.
Wie bei MINECRAFT wird es einen Einzelspieler- und einen Multiplayer-Modus geben, für das persistente Universum der Mehrspieler-Version wird möglicherweise eine monatliche Gebühr fällig. Ich würde mal davon ausgehen, dass auch hier frühzeitig Alpha- und Beta-Versionen auf die Spieler losgelassen werden, um diese in die Entwicklung einzubeziehen.
Ob Notch den Erfolg von MINECRAFT wiederholen kann? Ich bin überaus gespannt und gehe davon aus, dass sich schnell eine aktive Szene entwickeln wird, die Programme für die CPU der Spielerschiffe bereit stellt (wie ein Blick auf Reddit zeigt, legen die sogar tatsächlich schon los). Der Ansatz klingt ein wenig wie Élite, das hatte Persson auch bereits einmal in einem Interview als Inspiration für 0x10c genannt.
Allan Quartermain ist eine Figur des britischen Autoren Henry Rider Haggard und erschien erstmals im Jahr 1885 im Roman KING SOLOMONS MINES (dt. KÖNIG SALOMOS SCHATZKAMMER). Danach folgten noch diverse weitere Bücher um die Figur, die sowohl vor wie auch nach dem Erstling handelten.
Damit ist mehr als genug Material für die geplante Fernsehserie um den Helden vorhanden, die laut dem Hollywood Reporter von Sonar Entertainment und Ecosse Films mit einem Budget von insgesamt 30 Millionen Dollar realisiert werden soll. Geplant sind zehn Episoden um den britischen Forscher und Großwildjäger. Die Drehbuchautoren Richard Kurti und Bez Doyle wurden angeheuert, um die verschiedenen Stories mit dem Abenteurer in Drehbücher zu übertragen.
Ein Schauspieler für die Titelrolle wurde noch nicht benannt, aber der Sonar-CEO Stewart Till sagte: »Es gibt eine Menge überaus talentierte britische Schauspieler in ihren frühen Dreißigern, die diesen markanten Abenteurer spielen könnten.« Es soll in der Serie um »verlorene Stämme, verschollene Schätze und afrikanischen Aberglauben« gehen, das hört sich für mich sehr attraktiv an.
Im Kontext der Serie wären Kolonisierung, Rassismus und Großwildjagd zu finden, Themen die in der Umsetzung nicht ohne Probleme sein dürften. Es ist daher meiner Ansicht nach nicht ganz unwahrscheinlich, dass eine derartige Show sich bei einem Sender wie HBO, AMC oder Starz wiederfinden könnte, die bekanntermaßen gerne auch unkonventionellere Themen oder Umsetzungen anfassen.
Jordan K. Weisman war nicht nur einer der Gründer der legendären Spieleschmiede FASA (BATTLETECH), sondern auch einer der Miterfinder des Rollenspiel-Systzems und ‑Hintergrunds SHADOWRUN. Zudem stammen von ihm auch Brett- und Computerspielversionen des brillianten Dieselpunk-Spiels CRIMSON SKIES.
In SHADOWRUN wird die Geschichte einer Zukunft erzählt, in der Technik auf Magie trifft. Mit dem Ende des Maya-Kalenders (also hochaktuell) beginnt das nächste Zeitalter der Menschheit und die Magie kehrt auf die Erde zurück. Der Einfluss der Magie führt dazu, dass Gene reaktiviert werden, die lange »geschlafen« haben und im Zuge der »Goblinisierung« entstehen die alten Rassen, wie Elfen, Zwerge Orks und Trolle neu. Die Welt wird beherrscht von Megacorporations, Magiern und Netzjockeys, in den Schlupflöchern dieser Welt – abseits von Identifikationsnummern und Sararimännern, existieren die Shadowrunner, die für den passenden Betrag jeden Auftrag ausführen.
Jordan K. Weisman hat inzwischen die Rechte an SHADOWRUN, die nach der FASA-Pleite durch verschiedene Hände gingen und auch mal von Micro$soft in ein miserables Spiel umgesetzt wurden, wieder selbst in den Händen. Er plant nun ein Computerspiel auf dieser Basis und sammelt – wie es derzeit ja ungeheuer en vogue ist – via Kickstarter Geld ein, um das realisieren zu können. Das wird auch funktionieren: bereits gestern waren 30000 Dollar zusammen gekommen, heute sind es schon fast 350000 – benötigt werden 400000 Bucks. Die Realisierung ist somit quasi bereits jetzt sicher.
Laut Weisman soll SHADOWRUN ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Rollenspielelementen werden, das die vier grundlegenden Ebenen des SR-Universums einbezieht: die physische und das Netz, sowie die mythische und die astrale Ebene sollen von entsprechend fähigen Charakteren genutzt werden können. Als Charaktere sollen zur Verfügung stehen: der Straßensamurai, der Netrunner, der Magier und der Schamane, alles klassische Archetypen aus dem Rollenspiel.
Für die Entwicklung des Plots konnten namhafte Autoren gewonnen werden, die der SHADORUN-Fan bereits durch Romanveröffentlichungen aus demselben Hintergrund kennt, zum Beispiel: Michael A. Stackpole, Mike Mulvihill, Tom Dowd, Malik Toms, Mel Odom, Jason Hardy und Stephen Kenson. Das freut mich insbesondere deswegen ganz besonders, da es seit der FASA-Pleite keine neuen englischen Romane vor dem Hintergrund mehr gab und der weitaus größte Teil der von deutschsprachigen Autoren verfassten Bücher einfach nur erbärmlich schlecht ist (sehen wir mal von Heitz, Wiesler und Lukas ab).
Ein wichtiger Teil des Projekts soll der Level-Editor werden, der es jedem Interessierten ermöglichen soll, eigene Szenarios für das Spiel zu erstellen, die man dann Dritten zur Verfügung stellen kann.
Geil!
Shoot Straight. Conserve Ammo. And Never Cut a Deal With A Dragon.
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