Science Fiction-Kurzfilm: STRANGE BEASTS

Science Fiction-Kurzfilm: STRANGE BEASTS

Der SF-Kurz­film STRANGE BEASTS von Mag­a­li Bar­bé schickt uns in eine Zukun­ft, die in drei Minuten begin­nen kön­nte. Er befasst sich mit Aug­ment­ed Real­i­ty, ein wenig angelehnt an POKÉMON GO – aber viel weit­er. Wie weit kann das gehen?

Es spie­len Tim­o­thy RenoufPop­py Polivnick und merk­würdi­ge Viech­er.

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GDC2018: Digitale Menschen in Echtzeit

GDC2018: Digitale Menschen in Echtzeit

Ger­ade habe ich schon über Echtzeit-Ren­der­ing von Film­szenen geschrieben, aber Epic Games zeigen noch eine erstaunliche Techde­mo mit ihrer Unre­al Engine, näm­lich eine Echtzeit-Darstel­lung ein­er fast schon erschreck­end real­is­tis­chen Frau. Grund­sät­zlich wun­dert einen der Real­is­mus allerd­ings schon weniger, wenn man weiß, dass das eine echte Per­son ist, die ges­can­nt wurde. Höchst erstaunlich ist das Ganze dann aber wieder dadurch, dass die Fig­ur in der Spieleengine in Echtzeit durch gle­ichzeit­iges Motion Cap­tur­ing der realen Per­son ani­miert wurde.

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GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

Epic Games demon­stri­eren zusam­men mit ILMxLAB (Lucas­Films Abteilung für immer­sives Enter­tain­ment) und Nvidia auf der Game Developer’s Con­fer­ence in San Fran­cis­co Echtzeit-Ray­trac­ing in der Unre­al Engine 4.

Das ist mit großer Wahrschein­lichkeit nichts anderes als der Beginn eines Par­a­dig­men­wech­sel bei der Erstel­lung cin­e­ma­tis­ch­er Szenen in Spie­len, dürfte aber auch Auswirkun­gen auf das Machen von Fil­men all­ge­mein haben, da damit CGIs erhe­blich schneller und ein­fach­er erstellt wer­den kön­nen, als mit den üblichen zeitaufwendi­gen Ren­der-Ver­fahren.

Die Demo zeigt Charak­tere aus den neuen STAR WARS-Fil­men, näm­lich Troop­er und Cap­tain Phas­ma, die Chrom-Rüs­tung let­zter­er dürfte auch ein Grund dafür gewe­sen sein, ger­ade sie als Pro­tag­o­nistin in diesem Film zu nutzen, um die Möglichkeit­en der Lösung zu zeigen. Darunter (Achtung: Ner­daus­drücke für Leute die sich mit 3D-Ren­der­ing beschäfti­gen):

- Tex­tured area lights
- Ray-traced area light shad­ows
- Ray-traced reflec­tions
- Ray-traced ambi­ent occlu­sion
- Cin­e­mat­ic depth of field (DOF)
- NVIDIA Game­Works ray trac­ing denois­ing

Nochmal um es zu verdeut­lichen: Das passiert alles in Echtzeit und den Bericht­en zufolge kann man ein iPad mit der App ARK­it als virtuelle Kam­era für Fokus und Nahauf­nah­men nutzen. Die Engine nutzt dafür Nvidias RTX Tech­nolo­gie für ihre Vol­ta Grafikkarten ange­sprochen via Microsofts Direc­tX Ray­trac­ing API (DXR).

Die erste Vol­ta-Grafikkarte war die Titan V für 3000 Dol­lar, aber ab Mitte 2018 wird es auch gün­stigere Mod­elle für Gamer geben.

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Teaser: BOOK OF THE DEAD Unity Interactive Demo

Teaser: BOOK OF THE DEAD Unity Interactive Demo

Nach ADAM zeigt das Uni­ty Demo Team erneut, was in der anfangs nicht so recht ernst genomme­nen Game Engine steckt und was diese in Echtzeit zu tun in der Lage ist. Ich finde das alles über­aus span­nend, denn es kön­nte uns alle über kurz oder lang mit ver­gle­ich­sweise ein­fachen Tools in die Lage ver­set­zen, ansehn­liche com­put­era­n­imiert Filme zu real­isieren, und das mit einem Bruchteil des Zeitaufwands und der Rechen­pow­er die man für Ren­der­ing benötigt. Die grafis­che Qual­ität dieser Demo ist atem­ber­aubend.

BOOK OF THE DEAD wird eine inter­ak­tive Sto­ry, die der Spiel­er aus der First Per­son-Per­spek­tive miter­leben kann.

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SF-Kurzfilm: 7TH AEON

SF-Kurzfilm: 7TH AEON

7TH AEON ist ein com­put­era­n­imiert­er SF-Kurz­film von Mads Broni, der durch seine handgeze­ich­net wirk­ende Ani­mé-Ästhetik besticht.

»Rac­ing to the red light, only to find them­selves want­i­ng to go fur­ther. They have ripped the nat­ur­al world apart and sur­ren­dered their free­dom to a joy­less grat­i­fi­ca­tion.«

Direc­tion, Ani­ma­tion: Mads Broni, Illus­tra­tion, Char­ac­ter Ani­ma­tion: Sal­la Lehmus
Music, Sound Design: Echoic Audio, Nar­ra­tion: Gillian Burke, Spe­cial thanks to: Amber Par­son, Simon Trotz, Veron­i­ca Moray.

Mehr auch unter bndl.tv

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Trailer: NEXON MOONLIGHT BLADE

Trailer: NEXON MOONLIGHT BLADE

MOOLIGHT BLADE ist ein MMO von Nex­on, das ange­blich »dem­nächst« auch inter­na­tion­al gelaunched wer­den soll. Das Fol­gende ist ein Trail­er dazu, der vom kore­anis­chen Stu­dio Alfred Image­works real­isiert wurde. Und mir geht es eigentlich weniger um das Spiel, als in erster Lin­ie um den Trail­er, der auf beein­druck­ende Weise wieder ein­mal zeigt, was heute in Sachen CGI alles geht.

Regie: Yoon Hyunh, aus­führen­der Pro­duzent: Yoo Sungjin, Art Direc­tor : Lee Sang­don, Ani­ma­tion Super­vi­sor : Kang Byoung­ho, CGI Super­vi­sor : Choi Heeseok, Kim Geun­mo, Seong Jeonghun, Schnitt: Yoon Hyun­ho.

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Dokumentation DIE AMIGA STORY kostenlos bei Archive.org

Dokumentation DIE AMIGA STORY kostenlos bei Archive.org

Der Ami­ga war fra­g­los ein­er der wichtig­sten Com­put­er über­haupt und set­zte ab sein­er Ein­führung Mitte der 1980er, seine ver­schiede­nen Inkar­na­tio­nen wur­den allein in Deutsch­land bis ins Jahr 1993 über 1.5 Mil­lio­nen mal verkauft.

Wie es zum leg­endären Com­put­er kam, erläutert die Doku­men­ta­tion DIE AMIGA-STORY von Antho­ny und Nico­la Caulfield. Die kann man sich in der deutsch über­set­zten ZDF-Fas­sung jet­zt im Inter­net Archive anse­hen (alter­na­tiv find­et man sie auch noch in der ZDF-Mediathek, aber da weiß man halt nie, wie schnell »depub­liziert« wird).

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Projekt Sansar geht in die Open Beta

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Seit heute befind­et sich Lin­den Labs‹ Project Sansar in der offe­nen Betat­est­phase. Sansar ist der desig­nierte Nach­fol­ger des betagten und tech­nisch hoff­nungs­los ver­al­teten Vet­er­a­nen Sec­ond Life (2003), der sich allerd­ings bis heute eine (im Ver­gle­ich mit anderen virtuellen Wel­ten über­schaubare) Fange­meinde bewahrt hat, und in der im deutschsprachi­gen Raum beispiel­sweise regelmäßig Autoren­le­sun­gen stat­tfind­en.

Sansar set­zt auf soge­nan­nte »Expe­ri­ences«, das sind vom Nutzer gestalt­bare Vir­tu­al Real­i­ty-Umge­bun­gen. Und wenn ich VR schreibe, dann meine ich damit auch einen deut­lichen Schw­er­punkt auf VR-Head­sets wie Ocu­lus Rift oder HTC Vive, selb­st wenn man die Umge­bun­gen natür­lich auch ohne solche Geräte nutzen kann, denn Lin­den Labs haben selb­stver­ständlich kein Inter­esse daran, irgendwelche Per­so­n­en auszuschließen. Die Konzen­tra­tion auf die Entwick­lung von Sansar und die Unter­stützung von VR-HMDs dürfte auch der Grund dafür sein, dass die mehrfach angekündigte Ocu­lus Rift-Unter­stützung für Sec­ond Life bis heute fehlt.

Ich bin seit Monat­en Teil­nehmer der geschlosse­nen Beta und kann bericht­en, dass das Erstellen von Con­tent für Sansar nicht triv­ial ist. Wie bei ein­er Game Engine (darum han­delt es sich ja let­ztlich auch) muss man Inhalte in exter­nen Mod­el­ling- und Grafikpro­gram­men erstellen, und kann diese dann in die »Expe­ri­ences« importieren.

Das Erstellen von bis zu drei »Expe­ri­ences« ist kosten­los, für mehr wer­den monatliche Kosten ab 9,99 Dol­lar fäl­lig.

Weit­ere Details und auch einen Atlas bere­its existieren­der Expe­ri­ences find­et man auf der offiziellen Web­seite.

Demografik: 114 Har­vest von drax­tor

GIANT ROBOTS FROM OUTER SPACE: animierter SF-Kurzfilm

GIANT ROBOTS FROM OUTER SPACE: animierter SF-Kurzfilm

GIANT ROBOTS FROM OUTER SPACE ist ein com­put­era­n­imiert­er Kurz­film, der von der Design-Akademie Supin­fo­com Rubi­ka pro­duziert wurde. Regie führten und Ani­ma­tio­nen von: Aurélien Fer­nan­dezElsa LamyLouis Ven­tre, Valentin Watri­g­ant und François Guery.

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The Mill Blackbird: Augmented Reality Auto

The Mill Blackbird: Augmented Reality Auto

Nach POKEMON GO dacht­en ver­mut­lich viele, dass Aug­ment­ed Real­i­ty nur eine Spiel­erei sei. Doch tat­säch­lich sieht das ganz anders aus, wie fol­gen­des Pro­jekt zeigt: The Mill Black­bird ist ein elek­trisches Gefährt, das mit Motion-Cap­ture-Mark­ern und 360-Grad-Kam­eras aus­ges­tat­tet ist. Man kann das Vehikel fil­men und die Filmin­for­ma­tio­nen, sowie die Bilder vom Rig gehen an die Unre­al Engine, die dann in Echtzeit beliebige Fahrzeuge in den Film ein­blenden kann. Das sieht unter anderem deswe­gen so echt aus, weil die vom Rig gener­ierten 360-Grad-Filme in der Game-Engine als Umge­bungsmaps einge­bun­den wer­den, das bedeutet, dass die Spiegelun­gen der Umge­bung im Lack des virtuellen Fahrzeugs echt ausse­hen.

Die Präsen­ta­tion ist von gestern und kommt von der Game Devel­op­ers Con­fer­ence, die ger­ade in San Fran­cis­co stat­tfind­et. Es han­delt sich um ein Gemein­schaft­spro­jekt von Chevro­let, der SFX-Fir­ma The Mill und Epic Games, der Fir­ma hin­ter der Unre­al Engine.

Das fol­gende Video ist nur eine Kurz­fas­sung, die gesamte Präsen­ta­tion find­et sich auf Polygon.com

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Microsofts Hololens kann vorbestellt werden

Microsofts Hololens kann vorbestellt werden

Microsoft Hololens

Wer immer noch geglaubt hat, dass Microsofts Aug­ment­ed Real­i­ty-Brille Hololens reine Zukun­ftsmusik und vielle­icht Vaporhard­ware sei, wird eines Besseren belehrt, denn ab sofort kann man das Gerät in auch außer­halb der USA vorbestellen.

Microsoft nimmt ab sofort aus fol­gen­den Län­dern Vorbestel­lun­gen ent­ge­gen: Deutsch­land, Frankre­ich, UK, Irland, Aus­tralien und Neusee­land. Aus­geliefert wer­den sollen die Pre­orders dann offen­bar ab Ende Novem­ber.

Zu eupho­risch sollte der inter­essierte Ear­ly Adopter allerd­ings nicht wer­den, denn man benötigt eine gut gefüllte Geld­börse: Die Devel­op­er Edi­tion kostet 3000 Dol­lar, für das Busi­ness-Paket mit erweit­ertem Ser­vice, sowie verbesserten Sicher­heits­fea­tures und aus­geweit­ert­er Gerä­te­un­ter­stützung schlägt mit 5000 Dol­lar zu Buche. Es wird also wohl noch dauern, bis Microsofts AR-Brille in ein­er späteren, gün­stigeren Iter­a­tion das heimis­che Wohnz­im­mer erre­icht.

Pro­mo­fo­to Hololens Copy­right Microsoft

VR und AR auf der Photokina? Von wegen …

VR und AR auf der Photokina? Von wegen …

Photokina LogoIch war in diesem Jahr zum ersten Mal in meinem Leben auf der Pho­tok­i­na. Nicht wegen des Fotografierens (das war eher ein Neben­ef­fekt, ich bin zwar Besitzer von DSLRs, aber die Zube­hörange­bote inter­essierten mich nur am Rande) son­dern wegen der im Vor­feld kol­portierten The­men Vir­tu­al Real­i­ty und Aug­ment­ed Real­i­ty. Diese bei­den Gebi­ete wurde auf den Ankündi­gun­gen zur Messe nicht nur immer wieder promi­nent präsen­tiert, man ver­stal­tete zusät­zlich zur Pho­tok­i­na auch noch die »Dig­ili­ty«, eine Fachbe­sucherta­gung zu eben den The­men AR und VR. Somit rech­nete ich nach dieser Wer­bung auch auf der Ver­anstal­tung für Nor­mal­sterbliche damit.

Fast kom­plette Fehlanzeige. Ich habe eine einzige VR-Brille gefun­den, die kam von Zeiss und es han­delte sich ger­ade mal um eine Google Card­board-Vari­ante, in die man ein Smart­phone steck­en musste. Gähn. Bei Epson gab es eine AR-Brille, auf den Busi­ness-Bere­ich gezielt und auf­grund mis­er­abler Auflö­sung und Umset­zung hin­ter dem Stand der Tech­nik weit zurück. Es wurde einem bei dem Ding ein­fach nur ein sta­tis­ches Dis­play ins Sicht­feld geblendet, das sich bewegte, wenn man den Kopf drehte. Anson­sten: Kein Hololens, kein Mag­ic Leap, nichts.

Mit viel gutem Willen kön­nte man diverse 360-Grad-Kam­eras ver­schieden­er Anbi­eter noch zum The­ma zählen, allerd­ings kann man die damit erstell­baren Panora­men auch ohne VR-Brille betra­cht­en, die tang­ieren das The­ma also allen­falls. Die zuhauf gefun­de­nen Kam­er­adrohnen waren zwar inter­es­sant, gehören aber eben­falls nicht zum The­ma.

Faz­it: Ich weiß nicht, was sich die Ver­ant­wortlichen dabei gedacht haben, in der Vor­ab­wer­bung Vir­tu­al und Aug­ment­ed Real­i­ty der­art zu bewer­ben. In meinen Augen war das eine Mogel­pack­ung. Hätte ich das vorher gewusst, ich hätte mir einen Besuch (und das Geld für die Karten) eher ges­part.

Logo Pho­tok­i­na Copy­right Koel­n­messe GmbH, Quelle: Medi­en Ser­vice: Koel­n­messe Bild­daten­bank