The Story Of VFX, Amiga and BABYLON 5

The Story Of VFX, Amiga and BABYLON 5

Als alter Ami­ga-Nut­zer (mein A4000 läuft bis heu­te) und gro­ßer Fan der Sci­ence Fic­tion-Serie BABYLON 5 muss ich natür­lich die­ses Video von VFX Geek zei­gen. Es behan­delt wie sehr sich die Pro­duk­ti­on von Fern­seh­se­ri­en in den 1990ern geän­dert hat, als man für Com­pu­ter­gra­fi­ken nicht mehr auf sau­teu­re Sili­con Gra­phics Com­pu­ter mehr ange­wie­sen war, son­dern ein­fach Ami­gas mit New­Teks Video Toas­ter nut­zen konn­te. Nicht nur die VFX bei BABYLON 5 ent­stan­den im Ami­ga, auch bei­spiels­wei­se die von SEAQUEST DSV und offen­bar auch die der ers­ten Staf­feln von VOYAGER (was mir neu war). Die Soft­ware Light­wave 3D wird bis heu­te von pro­fes­sio­nel­len Anwen­dern genutzt.

Man muss sich nur mal aus­ma­len was in die­ser Hin­sicht hät­te pas­sie­ren kön­nen, wäre das Com­mo­do­re-Manage­ment damals nicht so dumm gewe­sen und hät­te das Unter­neh­men nicht in die Plei­te geführt …

Äußerst unter­halt­sa­me 8:45. Natür­lich in eng­li­scher Spra­che. Übri­gens in com­pu­ter­ge­ne­rier­ter eng­li­scher Spra­che.

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Videoclip: Ridley Scott – THE SEVEN WORLDS

Videoclip: Ridley Scott – THE SEVEN WORLDS

Ja, es han­delt sich bei THE SEVEN WORLDS um einen Wer­be­spot für den Cognac Hen­nes­sy, aber ich woll­te ihn euch trotz­dem zei­gen, denn der ist zum einen SF und hat zum ande­ren einen äußerst abge­fah­re­nen Stil, der an die Comics von Moebi­us (Jean Giraud) erin­nert. Regie führ­te Rid­ley Scott.

A four minu­te VFX-hea­vy spot ‘The Seven Worlds’, craf­ted in clo­se col­la­bo­ra­ti­on with RSA Films and Rid­ley Scott at The Moving Pic­tu­re Com­pa­ny [MPC], based on a cam­pai­gn and ori­gi­nal idea crea­ted by adver­ti­sing agen­cy DDB Paris.

Direc­tor: Rid­ley Scott
Pro­duc­tion Com­pa­ny: RSA Films / 75
Pro­du­cer: Debbie Gar­vey
DOP: Dari­usz Wol­ski
1st AD: Ray­mond Kirk
Pro­duc­tion Desi­gner: Marc Homes
Cos­tu­me Desi­gner: Char­lot­te Law
Make-up: Pol­ly Earns­haw
Edi­tor: Jim Wee­d­on
Mana­ging Direc­tor: Kai Hsi­ung
Exe­cu­ti­ve Pro­du­cer: Debbie Gar­vey
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Crea­ti­ve Agen­cy: DDB° Paris
Exe­cu­ti­ve Crea­ti­ve Direc­tor: Alex­an­der Kal­chev
Crea­ti­ve Direc­tors: Pierre Matho­nat, Alexis Ben­behe
TV Pro­du­cer: Quen­tin Moen­ne Loc­coz
Mana­ging Direc­tor: Xavier Men­dio­la
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75 Paris
Mana­ging Direc­tor: Emma­nu­el Gui­raud
Exe­cu­ti­ve Pro­du­cer: Anna­bel­le Four­nier
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Post Pro­duc­tion: MPC
Head of CG: Cars­ten Kel­ler
Crea­ti­ve Direc­tor: Ryan Jef­fer­son Hays
3D Super­vi­sor: Boyo Fre­derix
2D Super­vi­sor: Rod Nor­man
Head of FX: Sel­cuk Ergen
Exe­cu­ti­ve Pro­du­cer: Tomek Ziet­kie­wicz

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Trailer: NEXT GEN – Animationsfilm realisiert in Blender für Netflix

Trailer: NEXT GEN – Animationsfilm realisiert in Blender für Netflix

NEXT GEN ist ein Ani­ma­ti­ons­film, den man sich seit dem 7. Sep­tem­ber bei Net­flix anse­hen kann, und er hat mit andert­halb Stun­den Spiel­film­län­ge. Abge­se­hen vom The­ma, bei dem es um ein Mäd­chen geht, das sich mit einem Kampf­ro­bo­ter anfreun­det, ist ins­be­son­de­re bemer­kens­wert, dass das Pro­jekt durch das Stu­dio Tan­gent Ani­ma­ti­on aus Toron­to in der Open Source 3D-Soft­ware Blen­der mit der Ren­der Engi­ne Cycles rea­li­siert wur­de. Das Bud­get für die Pro­duk­ti­on lag bei 50 Mil­lio­nen Dol­lar.

Regie führ­ten Kevin R. Adams und Joe Ksan­der, die schrie­ben auch das Dreh­buch, nach einer Sto­ry von Wang Nima. Im Ori­gi­nal spre­chen u.a. John Krasin­skiChar­ly­ne YiJason Sudeikis und Micha­el Peña.

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Science Fiction-Kurzfilm: STRANGE BEASTS

Science Fiction-Kurzfilm: STRANGE BEASTS

Der SF-Kurz­film STRANGE BEASTS von Maga­li Bar­bé schickt uns in eine Zukunft, die in drei Minu­ten begin­nen könn­te. Er befasst sich mit Aug­men­ted Rea­li­ty, ein wenig ange­lehnt an POKÉMON GO – aber viel wei­ter. Wie weit kann das gehen?

Es spie­len Timo­thy RenoufPop­py Poliv­nick und merk­wür­di­ge Vie­cher.

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GDC2018: Digitale Menschen in Echtzeit

GDC2018: Digitale Menschen in Echtzeit

Gera­de habe ich schon über Echt­zeit-Ren­de­ring von Film­sze­nen geschrie­ben, aber Epic Games zei­gen noch eine erstaun­li­che Tech­de­mo mit ihrer Unre­al Engi­ne, näm­lich eine Echt­zeit-Dar­stel­lung einer fast schon erschre­ckend rea­lis­ti­schen Frau. Grund­sätz­lich wun­dert einen der Rea­lis­mus aller­dings schon weni­ger, wenn man weiß, dass das eine ech­te Per­son ist, die gescannt wur­de. Höchst erstaun­lich ist das Gan­ze dann aber wie­der dadurch, dass die Figur in der Spie­le­en­gi­ne in Echt­zeit durch gleich­zei­ti­ges Moti­on Cap­tu­ring der rea­len Per­son ani­miert wur­de.

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GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

Epic Games demons­trie­ren zusam­men mit ILMx­LAB (Lucas­Films Abtei­lung für immer­si­ves Enter­tain­ment) und Nvi­dia auf der Game Developer’s Con­fe­rence in San Fran­cis­co Echt­zeit-Rayt­ra­cing in der Unre­al Engi­ne 4.

Das ist mit gro­ßer Wahr­schein­lich­keit nichts ande­res als der Beginn eines Para­dig­men­wech­sel bei der Erstel­lung cine­ma­ti­scher Sze­nen in Spie­len, dürf­te aber auch Aus­wir­kun­gen auf das Machen von Fil­men all­ge­mein haben, da damit CGIs erheb­lich schnel­ler und ein­fa­cher erstellt wer­den kön­nen, als mit den übli­chen zeit­auf­wen­di­gen Ren­der-Ver­fah­ren.

Die Demo zeigt Cha­rak­te­re aus den neu­en STAR WARS-Fil­men, näm­lich Tro­oper und Cap­tain Phas­ma, die Chrom-Rüs­tung letz­te­rer dürf­te auch ein Grund dafür gewe­sen sein, gera­de sie als Prot­ago­nis­tin in die­sem Film zu nut­zen, um die Mög­lich­kei­ten der Lösung zu zei­gen. Dar­un­ter (Ach­tung: Nerd­aus­drü­cke für Leu­te die sich mit 3D-Ren­de­ring beschäf­ti­gen):

- Tex­tu­red area lights
- Ray-traced area light shadows
- Ray-traced reflec­tions
- Ray-traced ambi­ent occlu­si­on
- Cine­ma­tic depth of field (DOF)
- NVIDIA Game­Works ray tra­cing denoi­sing

Noch­mal um es zu ver­deut­li­chen: Das pas­siert alles in Echt­zeit und den Berich­ten zufol­ge kann man ein iPad mit der App ARKit als vir­tu­el­le Kame­ra für Fokus und Nah­auf­nah­men nut­zen. Die Engi­ne nutzt dafür Nvi­di­as RTX Tech­no­lo­gie für ihre Vol­ta Gra­fik­kar­ten ange­spro­chen via Micro­softs Direc­tX Rayt­ra­cing API (DXR).

Die ers­te Vol­ta-Gra­fik­kar­te war die Titan V für 3000 Dol­lar, aber ab Mit­te 2018 wird es auch güns­ti­ge­re Model­le für Gamer geben.

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Teaser: BOOK OF THE DEAD Unity Interactive Demo

Teaser: BOOK OF THE DEAD Unity Interactive Demo

Nach ADAM zeigt das Unity Demo Team erneut, was in der anfangs nicht so recht ernst genom­me­nen Game Engi­ne steckt und was die­se in Echt­zeit zu tun in der Lage ist. Ich fin­de das alles über­aus span­nend, denn es könn­te uns alle über kurz oder lang mit ver­gleichs­wei­se ein­fa­chen Tools in die Lage ver­set­zen, ansehn­li­che com­pu­ter­ani­miert Fil­me zu rea­li­sie­ren, und das mit einem Bruch­teil des Zeit­auf­wands und der Rechen­power die man für Ren­de­ring benö­tigt. Die gra­fi­sche Qua­li­tät die­ser Demo ist atem­be­rau­bend.

BOOK OF THE DEAD wird eine inter­ak­ti­ve Sto­ry, die der Spie­ler aus der First Per­son-Per­spek­ti­ve mit­er­le­ben kann.

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SF-Kurzfilm: 7TH AEON

SF-Kurzfilm: 7TH AEON

7TH AEON ist ein com­pu­ter­ani­mier­ter SF-Kurz­film von Mads Bro­ni, der durch sei­ne hand­ge­zeich­net wir­ken­de Ani­mé-Ästhe­tik besticht.

»Racing to the red light, only to find them­sel­ves wan­ting to go fur­ther. They have rip­ped the natu­ral world apart and sur­ren­de­red their free­dom to a joyless gra­ti­fi­ca­ti­on.«

Direc­tion, Ani­ma­ti­on: Mads Bro­ni, Illus­tra­ti­on, Cha­rac­ter Ani­ma­ti­on: Sal­la Leh­mus
Music, Sound Design: Echoic Audio, Nar­ra­ti­on: Gil­li­an Bur­ke, Spe­cial thanks to: Amber Par­son, Simon Trotz, Vero­ni­ca Moray.

Mehr auch unter bndl.tv

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Trailer: NEXON MOONLIGHT BLADE

Trailer: NEXON MOONLIGHT BLADE

MOOLIGHT BLADE ist ein MMO von Nexon, das angeb­lich »dem­nächst« auch inter­na­tio­nal gelaun­ched wer­den soll. Das Fol­gen­de ist ein Trai­ler dazu, der vom korea­ni­schen Stu­dio Alfred Image­works rea­li­siert wur­de. Und mir geht es eigent­lich weni­ger um das Spiel, als in ers­ter Linie um den Trai­ler, der auf beein­dru­cken­de Wei­se wie­der ein­mal zeigt, was heu­te in Sachen CGI alles geht.

Regie: Yoon Hyunh, aus­füh­ren­der Pro­du­zent: Yoo Sung­jin, Art Direc­tor : Lee Sang­don, Ani­ma­ti­on Super­vi­sor : Kang Byoung­ho, CGI Super­vi­sor : Choi Heeseok, Kim Geun­mo, Seong Jeong­hun, Schnitt: Yoon Hyun­ho.

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Dokumentation DIE AMIGA STORY kostenlos bei Archive.org

Dokumentation DIE AMIGA STORY kostenlos bei Archive.org

Der Ami­ga war frag­los einer der wich­tigs­ten Com­pu­ter über­haupt und setz­te ab sei­ner Ein­füh­rung Mit­te der 1980er, sei­ne ver­schie­de­nen Inkar­na­tio­nen wur­den allein in Deutsch­land bis ins Jahr 1993 über 1.5 Mil­lio­nen mal ver­kauft.

Wie es zum legen­dä­ren Com­pu­ter kam, erläu­tert die Doku­men­ta­ti­on DIE AMIGA-STORY von Antho­ny und Nico­la Caul­field. Die kann man sich in der deutsch über­setz­ten ZDF-Fas­sung jetzt im Inter­net Archi­ve anse­hen (alter­na­tiv fin­det man sie auch noch in der ZDF-Media­thek, aber da weiß man halt nie, wie schnell »depu­bli­ziert« wird).

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Projekt Sansar geht in die Open Beta

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Seit heu­te befin­det sich Lin­den Labs‹ Pro­ject San­sar in der offe­nen Beta­test­pha­se. San­sar ist der desi­gnier­te Nach­fol­ger des betag­ten und tech­nisch hoff­nungs­los ver­al­te­ten Vete­ra­nen Second Life (2003), der sich aller­dings bis heu­te eine (im Ver­gleich mit ande­ren vir­tu­el­len Wel­ten über­schau­ba­re) Fan­ge­mein­de bewahrt hat, und in der im deutsch­spra­chi­gen Raum bei­spiels­wei­se regel­mä­ßig Autoren­le­sun­gen statt­fin­den.

San­sar setzt auf soge­nann­te »Expe­ri­en­ces«, das sind vom Nut­zer gestalt­ba­re Vir­tu­al Rea­li­ty-Umge­bun­gen. Und wenn ich VR schrei­be, dann mei­ne ich damit auch einen deut­li­chen Schwer­punkt auf VR-Head­sets wie Ocu­lus Rift oder HTC Vive, selbst wenn man die Umge­bun­gen natür­lich auch ohne sol­che Gerä­te nut­zen kann, denn Lin­den Labs haben selbst­ver­ständ­lich kein Inter­es­se dar­an, irgend­wel­che Per­so­nen aus­zu­schlie­ßen. Die Kon­zen­tra­ti­on auf die Ent­wick­lung von San­sar und die Unter­stüt­zung von VR-HMDs dürf­te auch der Grund dafür sein, dass die mehr­fach ange­kün­dig­te Ocu­lus Rift-Unter­stüt­zung für Second Life bis heu­te fehlt.

Ich bin seit Mona­ten Teil­neh­mer der geschlos­se­nen Beta und kann berich­ten, dass das Erstel­len von Con­tent für San­sar nicht tri­vi­al ist. Wie bei einer Game Engi­ne (dar­um han­delt es sich ja letzt­lich auch) muss man Inhal­te in exter­nen Model­ling- und Gra­fik­pro­gram­men erstel­len, und kann die­se dann in die »Expe­ri­en­ces« impor­tie­ren.

Das Erstel­len von bis zu drei »Expe­ri­en­ces« ist kos­ten­los, für mehr wer­den monat­li­che Kos­ten ab 9,99 Dol­lar fäl­lig.

Wei­te­re Details und auch einen Atlas bereits exis­tie­ren­der Expe­ri­en­ces fin­det man auf der offi­zi­el­len Web­sei­te.

Demo­gra­fik: 114 Har­vest von draxtor

GIANT ROBOTS FROM OUTER SPACE: animierter SF-Kurzfilm

GIANT ROBOTS FROM OUTER SPACE: animierter SF-Kurzfilm

GIANT ROBOTS FROM OUTER SPACE ist ein com­pu­ter­ani­mier­ter Kurz­film, der von der Design-Aka­de­mie Supin­fo­com Rubi­ka pro­du­ziert wur­de. Regie führ­ten und Ani­ma­tio­nen von: Auré­li­en Fer­nan­dezElsa LamyLou­is Vent­re, Valen­tin Watri­gant und François Gue­ry.

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