Sega Forever – klassische Spiele auf Mobilgeräten

Sega Forever – klassische Spiele auf Mobilgeräten

Sega Fo­re­ver ist eine in Zu­kunft wei­ter wach­sen­de Samm­lung klas­si­scher Spie­le des Pu­blishers, um­ge­setzt für mo­der­ne mo­bi­le Ge­rä­te, also Smart­pho­nes und Ta­blets.

Da­bei sind et­li­che der Spie­le in der Grund­ver­si­on ko­sten­los, blen­den al­ler­dings Wer­bung ein. Wer die los­wer­den oder Pro-Fea­tures frei­schal­ten möch­te, zahlt ei­nen Obo­lus von zwei Dol­lar pro Spiel. Die­se Wer­bung er­scheint nur beim Start des Spiels, im Start­screen oder auf High­score-Li­sten, nicht aber im Spiel selbst, sie be­ein­flusst also das Game­play nicht.

Das Gan­ze star­tet heu­te in den App-Stores von Goog­le und Ap­ple, zu den zum Launch er­hält­li­chen Spie­len ge­hö­ren un­ter an­de­rem So­nic The Hedge­hog, Phan­ta­sy Star II, Co­mix Zone, Kid Cha­me­le­on oder Al­te­red Be­ast.

Wei­te­re de­tails auch auf der of­fi­zi­el­len Home­page von Sega Fo­re­ver.

Pro­mo­gra­fik Co­py­right Sega

[E3] SKYRIM VR

[E3] SKYRIM VR

Auch Pu­blisher Be­thes­da möch­te am VR-Ku­chen teil­ha­ben und so wird eine VR-Ver­si­on sei­nes Er­folgs­ga­mes SKY­RIM auf den Markt ge­wor­fen, ge­nau­er auf Play­sta­ti­on VR.

Hier­bei wer­den die Hän­de des Spie­lers, die Move-Con­trol­ler hal­ten, in der vir­tu­el­len Rea­li­tät ab­ge­bil­det, man kann dann bei­spiels­wei­se Schwer­ter dar­in hal­ten und mit ih­nen durch ent­spre­chen­de Schwung­be­we­gun­gen des Con­trol­lers zu­schla­gen, oder aus den Hän­den Ma­gie wir­ken. Es ist mit zwei Move-Con­trol­lern und ent­spre­chen­den Be­we­gun­gen und Ak­tio­nen auch mög­lich, mit Pfeil und Bo­gen zu agie­ren, das soll er­sten Rück­mel­dun­gen zu­fol­ge auch ver­blüf­fend gut funk­tio­nie­ren.

Hier ein Vi­deo dazu von der E3.

FUZE Code Studio: Programmierumgebung für die Nintendo Switch

FUZE Code Studio: Programmierumgebung für die Nintendo Switch

Okay, das ist mal ein un­ge­wöhn­li­cher Schritt. Nin­ten­do wird für sei­ne Kon­so­le Switch mit dem »FUZE Code Stu­dio« eine Pro­gram­mier­um­ge­bung zur Ver­fü­gung stel­len, mit der die Nut­zer Spie­le in 2D und 3D auf der Kon­so­len­hard­ware pro­gram­mie­ren wer­den kön­nen. Man be­nö­tigt an­geb­li­che kei­ne Vor­kennt­nis­se im Coden (das kann ich nur schwer glau­ben; was auf dem Foto zu er­ken­nen ist, sieht al­ler­dings nach ei­nem BA­SIC-Dia­lekt aus).

Ne­ben der An­steue­rung der Gra­fik­chips ent­hält das Stu­dio auch ei­nen Syn­the­ziser, um Mu­sik zu kom­po­nie­ren (und ver­mut­lich auch für Ge­räu­sche), so­wie eine Sprach­syn­the­se. As­sets wie Mu­sik, Gra­fik oder Code­schnip­sel wer­den in ei­nem Shop kauf­bar sein. Um nicht auf dem Bild­schirm tip­pen zu müs­sen kann man eine USB-Ta­sta­tur an­schlie­ßen.

ich bin ver­blüfft, dass ge­ra­de Big N der­ar­ti­gen Zu­griff auf ihre Kon­so­le er­mög­licht, denn da­durch wer­den ver­mut­lich Ein­fall­to­re fürs Hacking ge­öff­net, und die will man bei Nin­ten­do im­mer auf Ma­rio komm raus ver­mei­den. Ich wäre fast eu­pho­risch ob der Mög­lich­kei­ten, wür­de al­ler­dings erst mal die Nut­zungs- und Li­zen­sie­rungs­be­din­gun­gen für die selbst­ge­code­ten Spie­le ab­war­ten …

Ein Ver­öf­fent­li­chungs­da­tum gibt es der­zeit eben­so we­nig wie ei­nen Preis.

Pro­mo­fo­to Switch mit FUZE Code Stu­dio Co­py­right Nin­ten­do

Let´s test: CURIOUS EXPEDITION mit Victor Scrooge

Let´s test: CURIOUS EXPEDITION mit Victor Scrooge

Ich möch­te hier zu­künf­tig im­mer wie­der mal Spie­le­vor­stel­lun­gen in Vi­deo­form zei­gen. Die wer­den vom You­tube-Ka­nal von Vic­tor Scroo­ge kom­men, der das mei­ner An­sicht nach im Ge­gen­satz zu vie­len sprach­lich über­dreh­ten Spie­le­te­stern sehr schön und an­hör­bar macht.

Die Pre­miè­re ist das Ro­gue­like THE CU­RIOUS EX­PE­DI­TI­ON von Ma­schi­nen Mensch. In die­sem Re­tro-ar­tig ge­hal­te­nen Game schickt man im Zeit­al­ter der Ent­deckun­gen des 19. Jahr­hun­derts Ex­pe­di­tio­nen auf die wei­ßen Flecken der Welt­kar­te. Da­bei hat man es durch­aus auch mit Über­sinn­li­chem zu tun, so­wie mit Ein­ge­bo­re­nen, wil­den Tie­ren, my­sti­schen Stät­ten, Erd­be­ben oder Sau­ri­ern. Durch sei­ne Pi­xel­gra­fik und die lie­be­vol­le Her­an­ge­hens­wei­se, die sich an Ge­schich­ten bei­spiels­wei­se ei­nes Ed­gar Rice Bur­roughs, Ar­thur Con­an Doyle oder auch H.P. Love­craft ori­en­tiert, ist ein wirk­lich schö­nes Spiel ab­seits des Main­streams zu­stan­de ge­kom­men.

Nehmt euch für das Ein­füh­rungs­vi­deo ins Spiel et­was Zeit, es ist knapp 40 Mi­nu­ten lang.

[E3] Gameplay-Trailer zu Biowares ANTHEM

[E3] Gameplay-Trailer zu Biowares ANTHEM

Auf der E3 hat Bio­Wa­re sein neu­es SF-Spiel AN­THEM (Ar­beits­ti­tel war PRO­JECT DY­LAN) vor­ge­stellt und zeigt ei­nen Game­Play-Trai­ler. ich weiß ja nicht, wel­che Game-En­gi­ne das ist, aber die Go­drays se­hen ziem­lich groß­ar­tig aus (der Rest aber auch). Man sieht hier auch wie­der mal, dass es sich loh­nen kann, wenn die Ent­wick­lungs­zeit reicht, denn im Ge­gen­satz zu MASS EF­FECT: AN­DRO­ME­DA stimmt auch die Mi­mik.

Die Ent­wick­ler be­zeich­nen AN­THEM als »Sha­red World Ac­tion RPG«, tat­säch­lich han­delt es sich of­fen­bar um das Er­for­schen ei­ner Open World im Vier-Spie­ler-Ko­ope­ra­ti­ons­mo­dus aus der 3rd-Per­son-Per­spek­ti­ve. Der Fo­kus liegt laut Chef­de­si­gner Corey Ga­spur da­bei auf dem Ko­op­mo­dus, es soll aber auch für So­lo­spie­ler ge­nug zu tun ge­ben.

Ei­nen ge­nau­en Start­ter­min gibt es noch nicht, an­geb­lich wird Herbst 2018 an­ge­peilt. Ent­wickelt wird für die Platt­for­men PC, PS4 und XOne.

[E3] Grandios: Trailer zu BEYOND GOOD AND EVIL 2

[E3] Grandios: Trailer zu BEYOND GOOD AND EVIL 2

Es ist lan­ge her, dass das Com­pu­ter­spiel BEYOND GOOD AND EVIL nach ei­ner Idee von Mi­chel An­cel er­schien, das war im Jahr 2003. 2011 brach­te man eine über­ar­bei­te­te HD-Ver­si­on her­aus, auch das also schon sechs Jah­re her. An­ge­kün­digt wur­de die Fort­set­zung vor ca. acht Jah­ren. Das hat ge­dau­ert.

Jetzt gibt es zur E3 ei­nen Trai­ler zu BEYOND GOOD AND EVIL 2; man darf na­tür­lich von ei­nem Ren­der-Vor­gucker nicht auf die Qua­li­tät des Spiel schlie­ßen, aber das sieht schon ver­teu­felt gut aus.

Ei­nen Re­lease­ter­min gibt es noch nicht. Scha­de halt, dass es bei Ubi­soft mit ih­rem »al­ways on«-Fetisch und den über­teu­er­ten DLCs er­scheint …

Neues SPIDER-MAN-Game sieht verdammt gut aus

Neues SPIDER-MAN-Game sieht verdammt gut aus

An­ge­sichts von SPI­DER-MAN: HOME­CO­M­ING wun­dert es nicht, dass man zu­sätz­lich auch mit Com­pu­ter­spie­len Geld ver­die­nen möch­te. Dass fix pro­du­zier­te Li­zenz­spie­le zu Fil­men auf­grund der ger­ne zu ge­rin­gen Ent­wick­lungs­zeit oft nicht eben der Brin­ger sind, ist nichts Neu­es. Doch hier sieht es an­ders aus.

Es heißt of­fen­bar sim­pel SPI­DER-MAN, das im ver­gan­ge­nen Jahr an­ge­kün­dig­te Game von In­som­ni­ac Ga­mes (SPY­RO, RAT­CHET & CLANK), zu dem auf der E3 Trai­ler prä­sen­tiert wur­den. Und die se­hen in ih­rer gran­dio­sen, un­ter­bre­chungs­frei­en Art, in der sich der freund­li­che Netz­spin­ner durch New York schwingt, doch ziem­lich gran­di­os aus.

Das Spiel soll noch in 2017 für PS4 er­schei­nen, of­fen­bar aber eher »ge­gen Ende«.

Hier ein Trai­ler (aus 2016) und ein Game­play-Vi­deo (ak­tu­ell), bei­de äu­ßerst se­hens­wert.

Massless Pen: Präzises Arbeiten in der VR

Massless Pen: Präzises Arbeiten in der VR

Die Ocu­lus Touch-Con­trol­ler kön­nen dank der Ka­me­ras mil­li­me­ter­ge­nau ge­trackt wer­den, was auch tat­säch­lich gut funk­tio­niert und es er­mög­licht, Ab­bil­dun­gen der ei­ge­nen Hän­de in der VR se­hen und nut­zen zu kön­nen. Zu­letzt hat STAR TREK BRIDGE CREW ein­drucks­voll ge­zeigt, dass man auf die­se Wei­se so­gar Touch-Kon­trol­len in der VR per vir­tu­el­lem Fin­ger­tipp be­die­nen kann.

Für man­che An­wen­dun­gen ist das al­ler­dings deut­lich zu un­ge­nau, des­we­gen hat es sich das bri­ti­sche Start­up Mass­less auf die Fah­ne ge­schrie­ben, ei­nen stift zu ent­wickeln, der deut­lich ge­nau­er ist. Dank ei­nes zu­sätz­li­chen Trackers löst das Ge­rät bis auf eine Ge­nau­ig­keit von 0,05 Mil­li­me­ter auf, das ge­schieht 60 mal in der Se­kun­de. Ein­ge­bau­te Vi­bra­ti­on teilt dem Nut­zer mit, wenn man in der VR et­was mit dem Stift be­rührt.

An­geb­lich er­scheint der Mass­less Pen noch in die­sem Jahr und wird mit Ocu­lus Rift und HTC Vive kom­pa­ti­bel sein.

WILD WEST ONLINE: Jede Menge neue Informationen auf der offiziellen Webseite

WILD WEST ONLINE: Jede Menge neue Informationen auf der offiziellen Webseite

Ei­gent­lich soll­ten wei­te­re De­tails zum We­stern-MMO WILD WEST ON­LINE erst deut­lich spä­ter ver­öf­fent­licht wer­den, aber ver­mut­lich auf­grund der gran­dio­sen Re­so­nanz im Web ha­ben sich die Cow­boys von 612 Ga­mes of­fen­bar ent­schlos­sen, vor­zu­zie­hen. Auf der of­fi­zi­el­len Web­sei­te gibt es neue Bil­der und reich­lich De­tails zum Game.

Die ver­mut­lich wich­tig­ste In­for­ma­ti­on ist, dass es doch nicht aus­schließ­lich um PvP ge­hen wird, es sol­len auch NPCs be­reits ste­hen, die Mis­sio­nen ver­ge­ben kön­nen. Das hat­te ich mir al­ler­dings auch schon so ge­dacht.

Die Ent­wick­ler schrei­ben:

Wir wer­den WWO mit ei­ner gro­ßen Kar­te laun­chen, die Wild­niss, Sied­ler­camps, ein­sa­me Far­men, klei­ne Sied­lun­gen, gro­ße Städ­te, Bahn­sta­tio­nen, Gang-Ver­stecken, und Land­mar­ken. Wei­ter­hin wird es un­ent­deck­te bi­zar­re Orte ge­ben, die neu­gie­ri­ge Ent­decker su­chen wer­den.

Man kann so­wohl ei­nen ganz nor­ma­len Bür­ger spie­len, aber eben auch zum Ban­di­ten wer­den. Dann be­kommt man es al­ler­dings mit den Spie­lern zu tun, die sich für ei­nen Job als Ord­nungs­hü­ter oder Kopf­geld­jä­ger ent­schie­den ha­ben.

Man darf wei­ter­hin sehr ge­spannt sein, wie ge­nau das Gan­ze in Sa­chen Spiel­me­cha­ni­ken um­ge­setzt wer­den wird. Wird man bei­spiels­wei­se den She­riff ei­ner Stadt wäh­len kön­nen? Wie funk­tio­niert der Tod? Perma­de­ath ten­diert ja den »nor­ma­len« Spie­ler zu fru­strie­ren und ist eher was für Hard­core-Zocker.

Wie auch im­mer: Die be­kom­men für die­ses Kon­zept auf je­den Fall Geld von mir, wenn die Kick­star­ter-Kam­pa­gne star­tet.

Jede Men­ge wei­te­re De­tails zu die­sem über­aus in­ter­es­san­ten neu­en MMO seit heu­te auf der of­fi­zi­el­len Web­sei­te.

Logo und Screen­shots WILD WEST ON­LINE Co­py­right 612 Ga­mes

WILD WEST ONLINE – MMO für Western-Fans

WILD WEST ONLINE – MMO für Western-Fans

Nicht erst seit WEST­WORLD gibt es of­fen­bar wie­der ein ge­stei­ger­tes In­ter­es­se an We­stern. Ein neu­es Mas­si­ve Mul­ti­play­er On­line-Game möch­te sich an die­sen Trend hän­gen. Es trägt den Ti­tel WILD WEST ON­LINE und er­ste Screen­shots wur­den für eine PC-Ver­si­on von RED DEAD REDEMP­TI­ON ge­hal­ten, bis sich das auf­klär­te. Das an­ge­kün­dig­te Spiel stammt von ei­nem neu­en Stu­dio na­mens 612 Ga­mes, des­sen Mit­ar­bei­ter vor­her an Ti­teln wie CRY­SIS oder LEAGUE OF LE­GEND mit­ge­wirkt ha­ben.

Wie man es sich bei dem The­ma den­ken kann, wird es sich um ein PvP-MMO han­deln. Man kann eine Spe­zia­li­sie­rung (lies: Klas­se) wäh­len, näm­lich Gathe­rer, Pro­spec­tor oder Far­mer und die ge­sam­mel­ten und her­ge­stell­ten Re­sour­cen kann man dann of­fen­bar in ei­nem Wirt­schafts­sy­stem ver­wen­den.

Spä­ter in die­sem Mo­nat soll eine Crowd­fun­ding-Kam­pa­gne auf Kick­star­ter be­gin­nen. Erst ein­mal will man ge­ra­de mal 250000 Dol­lar sam­meln, al­ler­dings wird es na­tür­lich wie üb­lich Stretch­goals ge­ben.

Die Screen­shots se­hen auf je­den Fall schon mal groß­ar­tig aus. Ich den­ke, ich wer­de mal Geld in die Kick­star­ter-Kam­pa­gne in­ve­stie­ren (und das ob­wohl ich nun wahr­lich kein PvP-Spie­ler bin).

Wei­te­re In­for­ma­tio­nen auch auf der Web­sei­te zu WILD WEST ON­LINE (al­ler­dings erst in knapp 14 Ta­gen).

Pro­mo­gra­fi­ken WILD WEST ON­LINE Co­py­right 612 Ga­mes

Steampunk Sandbox-Game als Early Access: STEAM HAMMER

Steampunk Sandbox-Game als Early Access: STEAM HAMMER

Sand­box-Ga­mes sind spä­te­stens seit MIN­E­CRAFT der ganz gro­ße Hype, an den sich je­der hän­gen möch­te, der ir­gend­wie eine Game-En­gi­ne be­herrscht.

Ein wei­te­rer Ver­tre­ter nennt sich STEAM HAM­MER und das geht auf Steam am 12. Mai 2017 in den »Ear­ly Access«-Status, sprich: es ist eine Vor­ver­si­on, die man durch Geld un­ter­stüt­zen kann und bei der das Feed­back der Un­ter­stüt­zer in die wei­te­re Ent­wick­lung ein­geht. Mei­stens.

Die Ent­wick­ler spre­chen in der Pres­se­mit­tei­lung von ei­nem »Hard­core-Steam­punk-Rol­len­spiel«, das Ear­ly-Ac­cess-Vi­deo zeigt das Sam­meln von Res­sour­cen, Ent­wick­len von Tech­no­lo­gi­en und Craf­ting, aber auch Kämp­fe und Luft­schif­fe. Zi­tat:

Steam Ham­mer is the first hard­core sand­box RPG in a steam­punk set­ting fea­turing sur­vi­val ele­ments.

The­re are no easy ways, but the­re is co­ope­ra­ti­on. The­re are no clear bounda­ries – it all de­pends on your ima­gi­na­ti­on. You find yours­elf in a world free from ru­les and re­stric­tions, with no pre-de­fi­ned ro­les and im­po­sed goals. This is your world.

Das sieht al­les noch un­fer­tig aus, aber das soll­te bei ei­ner frü­hen Ver­si­on auch nie­man­den wun­dern. STEAM HAM­MER könn­te eine Men­ge Po­ten­ti­al ha­ben, wenn man über die der­zei­ti­gen of­fen­sicht­li­chen De­fi­zi­te in Sa­chen Gra­fik hin­weg sieht. Und letzt­lich ist Gra­fik nicht al­les, der Spiel­witz zählt mehr – wie man eben bei MIN­E­CRAFT sah.

Auf der of­fi­zi­el­len Web­sei­te kann man den Beta-Zu­gang be­reits für 11,99 Dol­lar kau­fen, bei Steam dann ab dem 12. Mai.

Pro­mo­gra­fik Co­py­right Big Way

Deutscher Computerspielepreis 2017: Die Gewinner und ein Eklat

Deutscher Computerspielepreis 2017: Die Gewinner und ein Eklat

Kei­ne Preis­ver­lei­hung ohne Bo­hei, das scheint der Stan­dard zu wer­den. Bei der Ver­lei­hung des Deut­schen Com­pu­ter­spie­le­prei­ses ge­stern Abend in Ber­lin soll­ten Mimi­mi Ga­mes für SHADOW TAC­TICS: BLA­DES OF THE SHO­GUN den Preis für das be­ste Game­de­sign er­hal­ten, im­mer­hin mit 44000 Euro do­tiert (das sind Preis­gel­der, da kann man in der ach so wich­ti­gen Buch­bran­che nur von träu­men). Doch die ver­wei­ger­ten die An­nah­me der Aus­zeich­nung ohne eine Be­grün­dung zu nen­nen. Es wur­den Spe­ku­la­tio­nen laut, dass es wäh­rend der Ab­stim­mun­gen der Fach­ju­ry (be­stehend aus »Ex­per­ten« und »Bran­chen­ken­nern«) zu Un­re­gel­mä­ßig­kei­ten ge­kom­men war.

Zu den Do­tie­run­gen: Das be­ste deut­sche Spiel er­hält 110000 Euro, die be­sten Kin­der- und Ju­gend­spie­le je­weils 75000 Euro, der Rest je 40000 Euro (bis auf die in­ter­na­tio­na­len Ge­win­ner, die be­kom­men nichts). Ins­ge­samt wer­den Preis­gel­der in Höhe von 550000 Euro aus­ge­schüt­tet. An­ge­sichts sol­cher Be­trä­ge kann sich die deut­sche Buch- und Ver­lags­bran­che, die so gern ei­nen auf dicke Hose macht und das Buch für das wich­tig­ste Me­di­um über­haupt hält, ei­gent­lich nur pein­lich schwei­gend in der Ecke ver­stecken.

Die Ge­win­ner:

Be­stes Deut­sches Spiel

  • Por­tal Knights – Keen Ga­mes, Frank­furt am Main / 505 Ga­mes, Mai­land

Be­stes Nach­wuchs­kon­zept

  • DYO – Fa­bi­an Golz, Oli­ver Lang­kow­ski, Jo­sia Ron­can­cio, Rag­nar Thom­sen, Ma­xi­mi­li­an War­sin­ke (HTW Ber­lin)

Be­stes Kin­der­spiel

Be­stes Ju­gend­spiel

  • Code 7 – Epi­so­de 0: Allo­ca­ti­on – Good­wolf Stu­dio, Bonn

Be­ste In­no­va­ti­on

  • VR Co­a­ster Ri­des and Co­a­sta­li­ty App – VR Co­a­ster, Kai­sers­lau­tern

Be­ste In­sze­nie­rung

Be­stes Se­rious Game

  • Or­well – Os­mo­tic Stu­di­os, Ham­burg

Be­stes Mo­bi­les Spiel

Be­stes Game­de­sign

Be­stes In­ter­na­tio­na­les Spiel

Be­stes In­ter­na­tio­na­les Mul­ti­play­er-Spiel

Be­ste In­ter­na­tio­na­le neue Spie­le­welt

Son­der­preis der Jury: 

  • Com­pu­ter­spiele­mu­se­um

Pu­bli­kums­preis

Pro­mo­gra­fik POR­TAL KNIGHTS Co­py­right Keen Ga­mes