Computerspiel

Epic Fail: Sony und das Ende der physischen Medien

Screenshot Sony Blog Überschrift: Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles

Am ers­ten Juli hat Sony einen Bei­trag auf sei­nem Blog ver­öf­fent­licht, in dem der Kon­zern das Ende von Spie­len auf phy­si­schen Medi­en ange­kün­digt hat. Nicht nur leicht euphe­mis­tisch begrün­de­te man das mit »sich ändern­den Ver­brau­cher­prä­fe­ren­zen«:

As con­su­mer pre­fe­ren­ces and the broa­der enter­tain­ment indus­try con­ti­nue to shift away from phy­si­cal discs to digi­tal, phy­si­cal game disc pro­duc­tion for all new games releasing on Play­Sta­ti­on con­so­les will be dis­con­tin­ued start­ing Janu­ary 2028.  Fol­lo­wing this date, new games will be available on Play­Sta­ti­on Store and at retail­ers in digi­tal for­mats only. This tran­si­ti­on has no impact on games that alre­a­dy released, or will be releasing, pri­or to Janu­ary 2028 in disc for­mat.

This is a natu­ral direc­tion for Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment to adapt to con­su­mer trends as the gene­ral pre­fe­rence for digi­tal media signi­fi­cant­ly out­paces phy­si­cal discs. This tran­si­ti­on will enable us to ali­gn more clo­se­ly with how most of our com­mu­ni­ty pre­fers to access and play games today.

We’ll con­ti­nue to prio­ri­ti­ze our resour­ces to dri­ve inno­va­ti­on in how play­ers can access games and pro­vi­de choices as to whe­re play­ers pre­fer to purcha­se new games, whe­ther that’s at retail­ers or Play­Sta­ti­on Store. We remain com­mit­ted to deli­ve­ring a world-class gam­ing expe­ri­ence to our fans and we thank you for your con­tin­ued sup­port.

Dass das nicht beson­ders gut auf­ge­nom­men wer­den wür­de, ver­steht sich von selbst. Noch pikan­ter wird die Geschich­te aller­dings dadurch, dass Sony nahe­zu zeit­gleich ankün­dig­te, 500 Fil­me aus den Archi­ven der Nutzer°Innen zu löschen, die die­se dau­er­haft erwor­ben (also nicht nur mal zum Anse­hen aus­ge­lie­hen) hat­ten. Grund hier­für ist, dass man die Lizen­zen mit den Rech­te­inha­bern der Film nicht mehr ver­län­gern möch­te (oder deut­li­cher: man will die Lizenz­ge­büh­ren nicht mehr ble­chen).

Und die­ses Zusam­men­tref­fen von Ankün­di­gun­gen ist so der­ma­ßen däm­lich, dass man sich fragt, ob bei Sony die rech­te Hand nicht weiß, was die Lin­ke tut, oder ob man viel­leicht in der PR-Abtei­lung zu viel Sake kon­su­miert.

Denn das Löschen erwor­be­ner Fil­me aus den Kon­ten der Nutzer°Innen zeigt erneut auf, was in den letz­ten Wochen immer wie­der the­ma­ti­siert wur­de: Dass man sich als Kund°In über­le­gen soll­te, Fil­me und Fern­seh­se­ri­en auf Sil­ber­schei­be zu kau­fen und in den Schrank zu stel­len, denn man weiß nie, wie lan­ge sie beim Video On Demand-Ser­vice oder Strea­ming­dienst vor­han­den sind. Und wenn man sie dann schau­en möch­te, sind sie weg. Die­se Ein­sicht führ­te bereits zu deut­lich gestie­ge­nen Käu­fen von phy­si­schen Medi­en wie DVDs und Blu-Rays. Dum­mer­wei­se gibt es man­che Strea­ming­dienst-Eigen­pro­duk­tio­nen gar nicht auf Sil­ber­schei­be, wenn die off­line genom­men wer­den, bei­spiels­wei­se aus Abschrei­bungs­grün­den, sind sie ein­fach weg (an der Stel­le könn­te man auch noch über die Tat­sa­che reden, dass damit Kul­tur­gü­ter in den Archi­ven der Rech­te­inha­ber ver­schwin­den, viel­leicht für immer, aber das ist ein The­ma für einen ande­ren Arti­kel).

Nicht erst seit Steam deut­lich dar­auf hin­ge­wie­sen hat­te, dass man bei ihnen die Spie­le nur lizen­siert und die­se im Prin­zip jeder­zeit aus den Biblio­the­ken der Spieler°Innen gelöscht wer­den kön­nen, bran­det die Dis­kus­si­on auch immer wie­der im Com­pu­ter­spie­le­be­reich auf, wo Boxen inzwi­schen kaum noch exis­tie­ren und man alles bei irgend­wel­chen Online­diens­ten als Down­load kauft, die alle das­sel­be Pro­blem haben.

Es ist an uns, mit den Füßen abzu­stim­men. Sei es dadurch, dass man Fil­me und Seri­en auf phy­si­schen Daten­trä­gern kauft, oder dadurch, dass man ins­be­son­de­re Indie-Games viel­leicht eher DRM-frei bei Good Old Games oder itch​.io kauft, statt bei den Platz­hir­schen.

Denn die Alter­na­ti­ve besteht dar­in, dass gekauf­te Inhal­te von heu­te auf mor­gen ver­schwin­den kön­nen – und das ver­mut­lich auch noch legal, weil die Nut­zungs­be­din­gun­gen eben so sind, wie sie sind, auch wenn Ver­brau­cher­rechts­or­ga­ni­sa­ti­on bis­wei­len gegen die Prak­ti­ken kla­gen.

Sony ist die gan­ze Geschich­te so der­ma­ßen um die Ohren geflo­gen, dass sie auf den Sozia­len Medi­en tage­lang geschwie­gen und nichts mehr gepos­tet haben, ver­mut­lich aus Angst vor Kom­men­ta­ren. Dem Ver­neh­men nach hat­te Sony offen­sicht­lich abso­lut nicht mit einem der­art gro­ßen Shit­s­torm gerech­net. Sogar Fir­men, die nichts mit Spie­len zu tun haben, troll­ten den Tech-Gigan­ten, bei­spiels­wei­se mel­de­te Domi­nos, dass es bei ihnen ab sofort nur noch digi­ta­le Piz­zen gäbe; oder ein gewis­ses euch bekann­tes Online-News­ma­ga­zin.

Recht so. Man muss den Kon­zer­nen immer wie­der zei­gen, dass sie nicht alles mit den Nutzer°Innen machen kön­nen. Man darf davon aus­ge­hen, dass ande­re Anbie­ter sehr genau hin­se­hen, was Sony gera­de pas­siert.

Kauft Daten­trä­ger. Unter­stützt alter­na­ti­ve Platt­for­men.

 

Linux-Gaming: Valve arbeitet an SteamOS-Unterstützung für Nvidia-Grafikkarten

Logo Steam OS

Val­ve bringt Steam­OS auf Nvi­dia-Hard­ware. Bestä­tigt hat das Val­ve-Inge­nieur Pierre-Loup Grif­fais in einem Inter­view mit The Ver­ge: Man arbei­te mit AMD, Intel und Nvi­dia zusam­men, um Steam­OS auf einer brei­te­ren Palet­te von Hard­ware zum Lau­fen zu brin­gen. Auf Blues­ky ergänz­te er, dass man mit einer AMD-Gra­fik­kar­te schon jetzt sei­ne eige­ne Steam Machi­ne bau­en kön­ne und an Unter­stüt­zung für wei­te­re GPUs gear­bei­tet wer­de.

Bis­her ist Steam­OS an AMD gebun­den: Die quell­of­fe­nen Mesa-Trei­ber für AMD-Gra­fik sind fest ins Sys­tem inte­griert, und auch die Kom­pa­ti­bi­li­täts­schicht Pro­ton ist auf AMD-Hard­ware aus­ge­legt. Nvi­di­as pro­prie­tä­re Trei­ber arbei­ten dage­gen schlecht mit der Steam­OS-Umge­bung, wes­halb Nvidia-Nutzer°Innen bis­lang oft auf Gam­ing-Linux-Geschmä­cker wie Baz­zi­te oder Noba­ra aus­wei­chen. Das ist inso­fern rele­vant, als die gro­ße Mehr­heit der PC-Spieler°Innen Nvi­dia-Kar­ten ver­wen­det (eine kon­kre­te Pro­zent­zahl nennt das Ver­ge-Inter­view nicht, die kur­sie­ren­den Wer­te von rund 94 Pro­zent stam­men aus der Steam-Hard­ware-Umfra­ge und bezie­hen sich auf den Anteil bei den dedi­zier­ten Gra­fik­kar­ten).

Schnell wird das aller­dings nicht gehen. Grif­fais rech­net nicht mehr im Jahr 2026 mit fer­ti­gen Nvi­dia-Trei­bern und beschreibt die Arbeit dar­an als etwas, das der­zeit vor allem im Hin­ter­grund lau­fe. Einen kon­kre­ten Ter­min nennt er nicht. Bran­chen­be­ob­ach­ter und Redak­tio­nen rech­nen frü­hes­tens gegen Ende 2026, eher 2027 mit ers­ten Geforce-Trei­bern. Bis dahin bleibt für Nvi­dia-Sys­te­me der Umweg über Gam­ing-Dis­tri­bu­tio­nen wie Baz­zi­te.

Par­al­lel hat Val­ve das Steam­OS-Instal­la­ti­ons­image auf Ver­si­on 3.8.10 aktua­li­siert und damit die Unter­stüt­zung für wei­te­re AMD-Hand­helds und dedi­zier­te AMD-Gra­fik­kar­ten aus­ge­wei­tet. Auch an der Kom­pa­ti­bi­li­tät mit Intels Pan­ther-Lake-Hard­ware wird gear­bei­tet. Offi­zi­ell läuft Steam­OS aktu­ell nur auf Steam Deck, Steam Machi­ne und Leno­vo Legi­on Go S.

Damit lag das Haupt­au­gen­merk bei Val­ve offen­bar gar nicht auf der zu teu­er erschei­nen­den Steam Machi­ne, son­dern viel­mehr auf Steam­OS, das man auf mög­lichst vie­le Gerä­te brin­gen möch­te. Steam­OS basiert auf Arch Linux, alle Grund­kom­po­nen­ten des Betriebs­sys­tems sind Open Source, es ent­hält aller­dings pro­prie­tä­re Trei­ber.

Logo Steam­OS Copy­right Val­ve

Slitherine übernimmt die BLOOD BOWL-Videospiellizenz von NACON

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Slithe­ri­ne, seit Jah­ren spe­zia­li­siert auf Stra­te­gie- und Tak­tik­spie­le, hat sich die Lizenz- und Publi­shing-Rech­te an der BLOOD BOWL-Video­spiel­rei­he gesi­chert, inklu­si­ve Back-Cata­lo­gue. Ver­käu­fer ist NACON, das die Rei­he bis­lang ver­öf­fent­licht hat. Ein run­den­ba­sier­tes Fan­ta­sy-Sport­spiel lan­det damit bei einem Ver­lag, der ohne­hin einen Schwer­punkt auf Stra­te­gie­ti­teln aus dem Games-Work­shop-Umfeld hat.

Für alle, die BLOOD BOWL nicht ken­nen: Games Work­shop erfand das Gan­ze in den 1980ern als Table­top, eine Par­odie auf Ame­ri­can Foot­ball, ange­sie­delt in einer Fan­ta­sy-Welt, bei der Orks, Elfen und Zwer­ge sich auf dem Spiel­feld gegen­sei­tig die Köp­fe ein­schla­gen und Todes­fäl­le Teil der Tak­tik sind. BLOOD BOWL ist ein eigen­stän­di­ges Fran­chise mit eige­nem Regel­werk, kein WAR­HAM­MER-Able­ger, auch wenn es die­sel­be Spiel­welt und den­sel­ben Erfin­der teilt. Die Video­spiel­um­set­zun­gen stam­men seit Jah­ren von Cya­ni­de Stu­dio, und genau die­se Zusam­men­ar­beit soll wei­ter­ge­hen. Slithe­ri­ne will laut eige­ner Aus­sa­ge nicht nur den Bestand pfle­gen, son­dern auch das bereits von NACON ange­kün­dig­te nächs­te Spiel wei­ter­füh­ren (die Pres­se­mit­tei­lung spricht durch­gän­gig von einem »WARHAMMER Blood Bowl game«, ob das der offi­zi­el­le Titel ist, geht aus dem Text nicht ein­deu­tig her­vor).

Mar­co Mino­li, Publi­shing-Direc­tor bei Slithe­ri­ne, spricht in der Pres­se­mit­tei­lung davon, man sei geehrt, die Zukunft der Rei­he gemein­sam mit Cya­ni­de und WARHAMMER mit­ge­stal­ten zu dür­fen. Cya­ni­de-CEO Patrick Plig­ers­dorf­fer nennt Slithe­ri­ne einen pas­sen­den Part­ner mit Erfah­rung in Sachen hoch­wer­ti­ger Stra­te­gie­spie­le.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen zum nächs­ten BLOOD BOWL-Titel will Slithe­ri­ne am 22. Juli 2026 beim Slithe­ri­ne Next Event bekannt­ge­ben, ab 18:00 Uhr MESZ auf You­Tube und Twitch.

Ob der Wech­sel für die Com­mu­ni­ty etwas Gutes bedeu­tet, wird sich zei­gen. Slithe­ri­ne hat einen Ruf als ver­läss­li­cher Stra­te­gie-Publisher mit lan­gem Sup­port-Atem. Am 22. Juli wis­sen wir mehr.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Slithe­ri­ne vom 1. Juli 2026

TINY BOOKSHOP erscheint am 9. Juli für iOS und Android

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Es gibt Spie­le bei denen man sich fragt, war­um sie nicht von Anfang an auf dem Han­dy waren. TINY BOOKSHOP von Ent­wick­ler neo­lu­dic gehört defi­ni­tiv dazu. Das Cozy-Manage­ment-Spiel, in dem man einen Second­hand-Buch­la­den in einem umge­bau­ten Trai­ler in der fik­ti­ven Küs­ten­stadt Books­ton­bu­ry-by-the-Sea betreibt, kommt am 9. Juli 2026 in den App Store und auf Goog­le Play. Preis: 7,99 Dol­lar, ohne Wer­bung, ohne Mikro­trans­ak­tio­nen und ohne Abo: Ein­fach kau­fen und spie­len. Dass so etwas im Jahr 2026 expli­zit als Fea­ture bewor­ben wer­den muss, sagt eini­ges über den Zustand des Mobi­le-Games-Mark­tes.

Die PC-Ver­si­on hat auf Steam bei über 7.000 Reviews eine Bewer­tung von 97 Pro­zent posi­tiv (Over­whel­mingly Posi­ti­ve), und die mobi­le Vari­an­te soll den kom­plet­ten Inhalt der PC- und Kon­so­len­ver­si­on mit­brin­gen. Man bestückt Rega­le mit Lyrik, Kri­mis, Pulp und gele­gent­li­chen Rari­tä­ten, emp­fiehlt Kund°Innen pas­sen­de Bücher, deko­riert den Laden mit Lich­ter­ket­ten und Pflan­zen und wird lang­sam Teil einer Klein­stadt mit eige­nen Geschich­ten. Kein Kampf, kei­ne Zeit­li­mits, kein Game Over, dazu hand­ge­zeich­ne­te Gra­fik und Kla­vier­mu­sik. Die Touch-Steue­rung wur­de laut Publisher Skys­tone Games spe­zi­ell für Ein­hand­be­die­nung ent­wi­ckelt. Eine kos­ten­lo­se Demo zum Test­spie­len gibt es eben­falls.

TINY BOOKSHOP ist außer­dem auf Steam, Nin­ten­do Switch, Play­Sta­ti­on 5 und Xbox Series X|S erhält­lich. Publisher Skys­tone Games wur­de übri­gens von David Bre­vik mit­ge­grün­det, den die Älte­ren unter uns als Schöp­fer von DIABLO ken­nen. Wer nach Dia­blo-arti­ger Fins­ter­nis sucht, ist bei TINY BOOKSHOP aller­dings falsch.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Skys­tone Games vom 1. Juli 2026

EVE ONLINE: Fenris Creations stellt die Carbon Engine unter Open Source

Promografik Carbon Open Source - Logo Mit Tech-Hintergrund

Gera­de ges­tern erst habe ich über EVE: FRONTIER berich­tet, legen Fen­ris Crea­ti­ons (ehe­mals CCP Games, umbe­nannt im Mai 2026) heu­te nach: Die Car­bon Engi­ne, das tech­ni­sche Fun­da­ment hin­ter EVE ONLINE und EVE FRONTIER, ist ab sofort voll­stän­dig als Open Source auf Git­Hub ver­füg­bar. Über zwei Dut­zend Modu­le, ent­wi­ckelt und im Live­be­trieb getes­tet und ver­bes­sert über mehr als 20 Jah­re.

Car­bon ist kei­ne Engi­ne, die für den Lizenz­ver­kauf gebaut wur­de. Sie ent­stand aus der Not­wen­dig­keit her­aus, ein ein­zi­ges per­sis­ten­tes Uni­ver­sum am Lau­fen zu hal­ten, in dem sich regel­mä­ßig tau­sen­de Spieler°Innen gleich­zei­tig bekrie­gen. Die Phy­sik-Kom­po­nen­te Desti­ny (ja, der Name ist in einem Gam­ing-Kon­text etwas unglück­lich ;) ) steckt hin­ter dem Guin­ness-Welt­re­kord für die größ­te Mul­ti­play­er-PvP-Schlacht mit 8.825 gleich­zei­ti­gen Teilnehmer°Innen. Tri­ni­ty, die Gra­fik­kom­po­nen­te, ist für die Optik ver­ant­wort­lich, die EVE ONLINE seit Jah­ren unver­wech­sel­bar macht. Dazu kom­men Modu­le für Netz­werk, Audio, UI, Scrip­ting, Res­sour­cen­ver­wal­tung und Sche­du­ling.

Wer sich jetzt fragt, war­um ein Stu­dio sei­ne kom­plet­te Engi­ne-Tech­no­lo­gie ver­schenkt: Das dürf­te direkt mit EVE FRONTIER zusam­men­hän­gen. Fen­ris posi­tio­nie­ren das Spiel als offe­ne, mod­ba­re Platt­form, bei der Spieler°Innen ser­ver­sei­tig eige­ne Sys­te­me bau­en kön­nen. Eine offe­ne Engi­ne passt da ins Bild, weil sie Entwickler°Innen und Modder°Innen erlaubt, den Unter­bau zu ver­ste­hen, auf dem sie arbei­ten. Ben Hun­ter, Seni­or Deve­lo­p­ment Direc­tor bei Fen­ris, for­mu­liert das in der Pres­se­mit­tei­lung so: Man wol­le die Grund­la­ge sicht­bar, ver­ständ­lich und nutz­bar machen, weil die nächs­te Gene­ra­ti­on per­sis­ten­ter Wel­ten davon pro­fi­tie­re, wenn mehr Leu­te die Tech­no­lo­gie dar­un­ter stu­die­ren, hin­ter­fra­gen und dar­auf auf­bau­en kön­nen.

EVE ONLINE hat seit über 23 Jah­ren eine Com­mu­ni­ty, die Third-Par­ty-Tools, öffent­li­che APIs, Wirt­schafts­ana­ly­sen und Alli­anz-Logis­tik um das Spiel her­um auf­ge­baut hat. Mit Car­bon als Open Source gilt das jetzt auch für das tech­ni­sche Fun­da­ment selbst. Ob das außer­halb des EVE-Öko­sys­tems jeman­den inter­es­siert, wird sich zei­gen. Eine Engi­ne, die für genau einen sehr spe­zi­fi­schen Zweck opti­miert wur­de (per­sis­ten­te Wel­ten im Groß­maß­stab), ist nicht unbe­dingt das, wonach Indie-Entwickler°Innen als ers­tes grei­fen. Aber für alle, die genau das bau­en wol­len, gibt es jetzt eine kos­ten­lo­se, kampf­erprob­te Opti­on.

Die Repo­si­to­ries ste­hen unter git​hub​.com/​c​a​r​b​o​n​e​n​g​ine bereit. Die Lizenz ist MIT.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Fen­ris Crea­ti­ons vom 1. Juli 2026

XBox Game Pass: Microsoft »pausiert« Deals für Spiele von Drittanbietern

Game Pass Logo

Wie ein Bran­chen­ve­te­ran berich­tet, hat Micro­soft die Unter­zeich­nung neu­er Deals für Dritt­an­bie­ter-Spie­le im Abon­ne­ment-Dienst »Game Pass« vor­erst aus­ge­setzt. Die Ent­schei­dung soll vie­le betrof­fe­ne Ent­wick­ler­stu­di­os völ­lig unvor­be­rei­tet getrof­fen haben, da die­se ihre Finan­zie­rung fest auf eine Auf­nah­me in den Kata­log aus­ge­rich­tet hat­ten.

Die plötz­li­che Kurs­än­de­rung bei Micro­soft sorgt in der Spie­le­indus­trie für erheb­li­che Ver­un­si­che­rung. Nach­dem der Game Pass lan­ge Zeit als ver­läss­li­cher Part­ner für die Vor­fi­nan­zie­rung von Ent­wick­lungs­bud­gets und als Instru­ment zur Sicht­bar­keits­stei­ge­rung galt, fal­len nun für vie­le Stu­di­os wich­ti­ge Ein­nah­me­quel­len weg oder wer­den zumin­dest unge­wiss.

Eine offi­zi­el­le Bestä­ti­gung sei­tens Micro­soft steht noch aus. Ob es sich bei die­ser Maß­nah­me um eine vor­über­ge­hen­de stra­te­gi­sche Neu­aus­rich­tung oder eine dau­er­haf­te Abkehr vom bis­he­ri­gen Geschäfts­mo­dell han­delt, bleibt der­zeit offen. Für vie­le unab­hän­gi­ge Ent­wick­ler, deren Kal­ku­la­tio­nen auf der Ein­bin­dung in den GAME PASS basie­ren, ist die aktu­el­le Situa­ti­on exis­tenz­be­dro­hend.

Es ist das klas­si­sche Lehr­buch­bei­spiel für den schlei­chen­den Pro­zess der Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on: Erst lockt man die Pro­du­zen­ten mit attrak­ti­ven Ver­spre­chen und güns­ti­gen Kon­di­tio­nen in das eige­ne Öko­sys­tem, um sie dann, sobald die Abhän­gig­keit groß genug ist, wie hei­ße Kar­tof­feln fal­len zu las­sen. Die­se über­mä­ßi­ge Bran­chen­macht erlaubt es Kon­zer­nen, nach Belie­ben den Ste­cker zu zie­hen und die Stu­di­os ste­hen am Ende mit lee­ren Hän­den da. Ein­mal mehr zeigt sich, dass man sich auf die Lau­nen der US-Tech-Rie­sen nicht ver­las­sen soll­te. Offen­bar braucht Micro­soft jeden Cent für KI-Slop, aller­dings mun­kelt man (nicht nur) in der Bran­che der­zeit auch dar­über, ob Micro­soft viel­leicht kom­plett aus dem Kon­so­len­markt aus­steigt, da man gegen die Kon­kur­renz ohne­hin nicht anstin­ken kann.

Game Pass-Logo Copy­right Micro­soft

EVE FRONTIER: CYCLE 6 SANCTUARY gestartet

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Fen­ris Crea­ti­ons hat heu­te mit CYCLE 6: SANCTUARY ein neu­es Update für das Hard­core-Sur­vi­val-MMO EVE FRONTIER ver­öf­fent­licht. Mit dem Update geht ein kom­plet­ter Ser­ver-Reset ein­her, der allen Spie­lern einen Neu­an­fang ermög­licht. Ergän­zend zum Start bie­tet das Stu­dio eine fünf­tä­gi­ge Test­pha­se für Inter­es­sier­te an, die bis­her kei­nen Zugang zum Foun­der-Pro­gramm hat­ten.

Das Update mar­kiert eine grund­le­gen­de Neu­aus­rich­tung des Spiel­erleb­nis­ses. Die Nut­zer star­ten nun in einer über­ar­bei­te­ten Anfangs­se­quenz, die als Tuto­ri­al fun­giert und die Über­le­bens­me­cha­ni­ken in der feind­se­li­gen Umge­bung ein­führt. Zen­tral für das Game­play in EVE FRONTIER ist ab sofort ein neu­es, modu­la­res Schiffs­sys­tem. Die bis­he­ri­gen fes­ten Schiffs­mo­del­le wur­den durch ein Root-Sys­tem ersetzt, bei dem Spie­ler ihr Schiff durch die Inte­gra­ti­on ver­schie­de­ner Kom­po­nen­ten indi­vi­du­ell spe­zia­li­sie­ren kön­nen.

Auch die Umwelt­be­din­gun­gen wur­den ver­schärft: Ster­ne agie­ren nun als akti­ve Gefah­ren­quel­len, die bei direk­ter Aus­set­zung Hit­ze auf den Schiffs­hül­len auf­bau­en, was tak­ti­sche Deckung hin­ter Trüm­mern oder Aste­ro­iden not­wen­dig macht. Die soge­nann­ten Fer­als, die KI-Geg­ner im Spiel, wur­den eben­falls über­ar­bei­tet und wei­sen nun ein dyna­mi­sches, unvor­her­seh­ba­res Ver­hal­ten auf.

Ein wei­te­rer Fokus liegt auf dem Aus­bau der spie­ler­ge­steu­er­ten Wirt­schaft. Durch die Ein­füh­rung eines auf Treib­stoff basie­ren­den Sys­tems soll Res­sour­cen­knapp­heit simu­liert wer­den. Treib­stoff ist essen­ti­ell für Basen, Rei­sen und indus­tri­el­le Pro­zes­se. Pas­send dazu wur­de der Cut­ting Laser als neu­es Werk­zeug inte­griert, das manu­el­les Zie­len erfor­dert und sowohl für den Abbau von Res­sour­cen als auch für den Kampf gegen Geg­ner und ande­re Schif­fe genutzt wer­den kann.

Zudem las­sen sich nun soge­nann­te »schla­fen­de Tore« (dor­mant Gates) ent­de­cken und reak­ti­vie­ren, um abge­le­ge­ne Gebie­te mit­ein­an­der zu ver­bin­den. Wei­te­re Infor­ma­tio­nen sind unter www​.eve​fron​tier​.com zu fin­den.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung

AVATAR: THE LAST AIRBENDER-RPG wurde eingestampft

Avatar The Last Airbender-Promobild


Aus dem groß ange­kün­dig­ten AAA-Rol­len­spiel im AVATAR: THE LAST AIR­BEN­DER-Uni­ver­sum wird nichts. Shawn Kit­tel­sen, Seni­or Vice Pre­si­dent bei Para­mount Games Stu­dio, bestä­tig­te gegen­über IGN, dass das Pro­jekt bereits beer­digt war, als die neue Spie­le­spar­te im Herbst 2025 nach der Fusi­on von Para­mount und Sky­dance an den Start ging. Es habe bei Para­mount zwar Ambi­tio­nen gege­ben, aber weder die Über­zeu­gung noch die Mit­tel dahin­ter. Mit ande­ren Wor­ten: viel hei­ße Luft, wenig Sub­stanz.

Ent­wi­ckelt wer­den soll­te das Spiel bei Saber Inter­ac­ti­ve, dem Stu­dio hin­ter WARHAMMER 40.000: SPACE MARINE II. Intern lief das Pro­jekt unter dem Namen ICE WARS und soll­te rund tau­send Jah­re vor den Ereig­nis­sen der Serie spie­len, mit einem bis­lang unbe­kann­ten Ava­tar als Haupt­fi­gur. Para­mount hat­te die Sache Ende 2024 noch als »größ­tes Video­spiel der Fran­chise-Geschich­te« ver­kauft. Gro­ßes Kino, das nun nie auf den Bild­schirm kommt.

Kit­tel­sen woll­te ein zukünf­ti­ges AAA-Spiel im AVA­TAR-Uni­ver­sum nicht völ­lig aus­schlie­ßen, ließ es aber bei Andeu­tun­gen. Das klingt eher nach Scha­dens­be­gren­zung, als nach einem kon­kre­ten Plan.

Wei­ter erschei­nen soll AVATAR LEGENDS: THE FIGHTING GAME, des­sen Release wur­de aller­dings gerad vom 2. auf dem 23 Juli 2026 ver­scho­ben.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Nickel­ode­on

ArenaNet kündigt 14 Jahre nach dem Vorgänger GUILD WARS 3 an

Aren­aNet hat auf dem Sum­mer Game Fest am 5. Juni 2026 GUILD WARS 3 ange­kün­digt, den drit­ten Teil des GUILD WARS-Fran­chise und das ers­te neue Spiel des Stu­di­os seit GUILD WARS 2 im Jahr 2012.

GW3 erscheint für PC, Steam und Play­Sta­ti­on 5, womit GUILD WARS erst­mals auf einer Spie­le­kon­so­le lan­det. Der ers­te Beta-Test ist für Herbst 2027 geplant, ein kon­kre­tes Ver­öf­fent­li­chungs­da­tum gibt es der­zeit nicht.

Ent­wi­ckelt wird in der Unre­al Engi­ne 5. Inhalt­lich sie­delt sich das Spiel als Pre­quel an: GUILD WARS 3 spielt in der Welt Tyria, aber rund 1.000 Jah­re vor den Ereig­nis­sen der bis­he­ri­gen Tei­le, in der Regi­on Orr. Der Fokus liegt auf der titel­ge­ben­den Ära der Guild Wars, also der Zeit, in der mensch­li­che König­rei­che und Gil­den­frak­tio­nen gegen­ein­an­der kämpf­ten, Ereig­nis­se, die in der bis­he­ri­gen Hin­ter­grund­ge­schich­te nur erwähnt wur­den und nun direkt erleb­bar sein sol­len.

Game Direc­tor und Aren­aNet Stu­dio Head Colin Johan­son ließ in der offi­zi­el­len Pres­se­mit­tei­lung ver­lau­ten, GUILD WARS 3  das Spiel sei »a new era not just for Aren­aNet and Guild Wars, but also for MMORPGs as a who­le.« Ob das zutrifft, wird man 2027 im Beta-Test sehen.

Auf der Steam-Sei­te und der offi­zi­el­len Web­site beschreibt Aren­aNet ein Bewe­gungs­sys­tem, das Lau­fen, Glei­ten, Sprin­gen und Wand­lau­fen mit­ein­an­der ver­bin­det: Wer beim Rei­ten Schwung auf­baut, nimmt die­sen Momen­tum mit in den nächs­ten Sprung oder Glei­ter. Das Reit­tier, ein soge­nann­ter See­ker, ist dabei kein rei­nes Trans­port­mit­tel, son­dern ein Vael-Geist mit direk­ter Ver­bin­dung zur Magie von Orr. Ob das in der Pra­xis so flüs­sig funk­tio­niert wie ver­spro­chen, wird eben­falls der Beta-Test zei­gen.

Das Vor­ha­ben ist durch­aus gewagt. Das MMO-Gen­re gilt im AAA-Bereich seit Jah­ren als weit­ge­hend aus­ge­reizt, und die Lis­te der geschei­ter­ten Ver­su­che, neue Platz­hir­sche zu eta­blie­ren, ist lang, zuletzt hat Ama­zon das ange­kün­dig­te neue HERR DER RINGE-MMO nach eini­ger Ent­wick­lungs­zeit ein­ge­stampft. Dabei hat Aren­aNet in den ver­gan­ge­nen 14 Jah­ren kein zwei­tes Stand­bein auf­ge­baut, son­dern alles auf eine Kar­te gesetzt: GUILD WARS 2 wur­de mit vier Erwei­te­run­gen und kon­ti­nu­ier­li­chem Live-Con­tent wei­ter­ge­führt, 2025 kam noch das Remas­ter des Ori­gi­nals als GUILD WARS REFORGED dazu. Ein kom­plett neu­es Spiel ist trotz­dem etwas ande­res als ein wei­te­res Update für ein bestehen­des. Dass Aren­aNet die­sen Schritt jetzt wagt, mag man mutig oder leicht­sin­nig fin­den, wobei das Fran­chise zumin­dest kei­ne schlech­te Aus­gangs­la­ge bie­tet: eine bekann­te Welt, eine ein­ge­spiel­te Com­mu­ni­ty, und mit GUILD WARS 2 ein Vor­gän­ger, der nach 14 Jah­ren immer noch aktiv gespielt wird.

Wie gehabt soll GUILD WARS 3 ohne monat­li­che Abo-Gebühr spiel­bar sein. Die bis­he­ri­gen Tei­le haben damit über 29 Mil­lio­nen Spie­le­rin­nen und Spie­ler erreicht, was für das Modell spricht.

Zur Ankün­di­gung wur­de ein Cine­ma­tic-Trai­ler mit ers­ten In-Engi­ne-Auf­nah­men gezeigt, sowie eine offi­zi­el­le Web­site unter guild​wa​r​s3​.com online gestellt. Inter­es­sier­te kön­nen sich dort für wei­te­re Infor­ma­tio­nen regis­trie­ren.

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RvR-MMO CAMELOT UNCHAINED geht auf Steam in den Early Access

Promografik Camelot Unchained

Der Kick­star­ter für CAMELOT UNCHAINED lief vom 2. April bis 2. Mai 2013 und sam­mel­te 2.232.933 Dol­lar von 14.873 Backer°Innen ein. Ich war einer davon. Am 2. Juni 2026 ist das RvR-MMORPG von Mark Jacobs nun auf Steam in den Ear­ly Access gegan­gen, gut 13 lan­ge Jah­re spä­ter.

CAMELOT UNCHAINED ist ein Realm-ver­sus-Realm-MMORPG mit drei Frak­tio­nen und dem Fokus auf gro­ße Open-World-Schlach­ten, ohne Instan­zen und Theme­park-Gedöns. Mark Jacobs hat­te vor­her DARK AGE OF CAMELOT und WARHAMMER ONLINE gemacht, was damals für viel Ver­trau­en sorg­te.

Die Zwi­schen­zeit war für vie­le Backer°Innen nicht immer zufrie­den­stel­lend. Es gab Ver­zö­ge­run­gen, die Ent­wick­lung und spä­te­re Ein­stel­lung eines zwei­ten Spiels auf der haus­ei­ge­nen Engi­ne und Rück­erstat­tungs­strei­tig­kei­ten. Man­che Rück­erstat­tungs­an­fra­gen blie­ben über Jah­re ohne jede Reak­ti­on des Ent­wick­lers lie­gen. Bei mir lief das Spiel nicht, und auf Sup­port-Anfra­gen bekam ich nie irgend­ei­ne Ant­wort. Die ver­spro­che­ne Pledge-Beloh­nung »frü­her Zugang« war damit für mich de fac­to nicht exis­tent. Inter­es­siert hat sich dafür bei City Sta­te Enter­tain­ment nie jemand. Des­we­gen bin ich auch skep­tisch, was den zukünf­ti­gen Betrieb des Spiels angeht. Wenn der Sup­port dann immer noch so schlecht ist: Gute Nacht. Das Inter­es­se am Spiel habe ich schon lan­ge ver­lo­ren.

Ein für 2025 geplan­ter Ear­ly Access ver­schob sich zunächst auf 2026; im März 2026 öff­ne­te eine ers­te Ver­si­on aus­schließ­lich für bestehen­de Back­er. Der Steam-Launch folg­te dann Anfang Juni.

Backer°Innen, die noch ein akti­ves Kon­to haben, spie­len wei­ter­hin über den haus­ei­ge­nen Unchai­ned Laun­cher ohne Auf­preis und bekom­men auto­ma­tisch die »Pre­mi­um War Unen­ding Edi­ti­on«. Die Ser­ver lau­fen zunächst nur am Wochen­en­de; ein Monats­abo ist geplant, sobald der Betrieb rund um die Uhr steht. Die aktu­el­le Ver­si­on hat alle drei Rei­che, neun Ras­sen, sie­ben Arche­ty­pen, zehn Klas­sen, drei Skill­trees pro Klas­se, Heim­zo­nen, umkämpf­te Zonen sowie grund­le­gen­de Gil­den- und Grup­pen­funk­tio­nen.

Das Stu­dio selbst bezeich­net den Ear­ly Access als Mei­len­stein, nicht als Ziel­li­nie, und räumt ein, dass noch ein wei­ter Ent­wick­lungs­weg vor dem Team liegt. Nach 13 Jah­ren noch ein wei­ter Weg? Na dann …

Ob es jetzt bei mir läuft, weiß ich noch nicht, der aktu­ell von der Web­sei­te her­un­ter gela­de­ne Laun­cher muss­te sich erst gefühlt zehn­mal patchen und der Down­load des Cli­ent tröp­felt nur so dahin … Ich habe kein gutes Gefühl, wer­de aber berich­ten.

Edit: Nach zwei Stun­den begann der Patcher was zu patchen, nach der Anzei­ge brau­che ich zehn Tage, bis die gera­de mal 21 GB her­un­ter gela­den sein wer­den. So wird das alles nichts, Unchai­ned Enter­tain­ment …

Camelot Unchained Update Windows

Edit: Sie­ben Stun­den spä­ter, Down­load bei 2% … Wenn die noch nicht mal Down­load­ser­ver hin­be­kom­men …

Update: Zwei Tage spä­ter und ich bin bei 44 Tagen War­te­zeit. Was für eine Shit­show.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Unchai­ned Enter­tain­ment LLC

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