Die Rückkehr eines Rollenspiel-Klassikers: WIZARDRY

Die Rückkehr eines Rollenspiel-Klassikers: WIZARDRY

WIZARDRY ist eine erfolg­rei­che klas­si­sche Com­pu­ter­spie­le­rei­he von Sir-Tech, die Com­pu­ter­spiel­ge­schich­te schrieb. An das ers­te WIZARDRY kön­nen sich ver­mut­lich nur noch Com­pu­ter­spie­le Vete­ra­nen erin­nern, es trug den voll­stän­di­gen (und klo­bi­gen) Titel WIZARDRY – PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD und erschien bereits im Jahr 1981! Die Köp­fe hin­ter dem Spiel waren Andrew C. Green­berg und Robert Woodhead. Dabei war die Rei­he sogar in Japan weit­aus erfolg­rei­cher als im Wes­ten, dort gab es deut­lich mehr Able­ger und Spin­offs. Die Haupt­se­rie umfasst acht Spie­le, von WIZARDRY abge­lei­te­te Games gibt es ca. 20.

Das Ori­gi­nal aus dem Jahr 1981 war eins der ers­ten First Per­son-Dun­geo­neer-Games, in dem man eine Aben­teu­rer­grup­pe durch einen Dun­ge­on führt, wenn natür­lich auch in damals typisch mini­ma­lis­ti­scher Gra­fik (was der Fas­zi­na­ti­on aber kei­nen Abbruch tat). Es gilt als Ein­fluss für zahl­lo­se ähn­li­che Nach­fol­ger­spie­le, zum Bei­spiels das eben­so rich­tungs­wei­sen­de DUNGEON MASTER, aber die Inspi­ra­ti­on des Ori­gi­nals fin­det man in zahl­lo­sen Spie­len, bis hin zur kürz­lich erschie­ne­nen letz­ten Fas­sung von BALDUR’S GATE.

Der Intro­text zum Ori­gi­nal­ga­me liest sich wie folgt:

Craft your own par­ty of adven­tu­rers and head into the laby­rinth at the behest of the mad over­lord Tre­bor, in search of the amu­let sto­len by the evil wizard Wer­d­na. Batt­le chal­len­ging mons­ters, avoid hid­den traps, and find your way through the dun­ge­on for the ulti­ma­te show­down with Wer­d­na himself.

Dank des Retro­ga­me-Stu­di­os Digi­tal Eclip­se gibt es jetzt ein brand­neu­es Remas­ter des ers­ten WIZARDRY. Das hält sich eng an die Vor­la­ge, war­tet aber mit moder­nen Gra­fi­ken auf und wur­de auf Basis des Codes der Apple II-Fas­sung pro­gram­miert. Das geht so weit, dass man sich wäh­rend des Spie­lens, die Pixel­gra­fik von damals ein­blen­den kann.

Das Remas­ter ist ab sofort im Ear­ly Access bei Steam und Good Old Games (GoG) erhält­lich, es läuft unter Win­dows ab Ver­si­on 7. Der Preis ist erscheint Ear­ly Access mit 29 Euro etwas hoch, bei GoG ist es der­zeit für ca. 25 Euro im Ange­bot. Abge­se­hen von den gra­fi­schen Updates gibt es auch spie­le­ri­sche, zum Bei­spiel »one-but­ton com­bat selec­tion and stream­li­ned par­ty manage­ment«. Da es sich um Ear­ly Access han­delt, sol­len nach und nach wei­te­re Fea­tures hin­zu­ge­fügt wer­den. spä­ter soll aber auch der Ver­kaufs­preis steigen …

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

Pro­mo­gra­fi­ken Copy­right Digi­tal Eclipse.

ENSHROUDED: Demo ab dem 9. Oktober 2023 bei Steam Next

ENSHROUDED: Demo ab dem 9. Oktober 2023 bei Steam Next

Ich hat­te neu­lich ein Inter­view zum kom­men­den Open­World­Sur­vi­val­Craft-Game ENSHROUDED geführt, bei dem sich Crea­ti­ve Direc­tor und Keen Games-Mit­grün­der Ant­o­ny Chris­tou­la­kis freund­li­cher­wei­se mei­nen boh­ren­den Fra­gen gestellt hat­te. Eine davon war natür­lich, wann ENSHROUDED bei Steam in die Ear­ly Access-Pha­se star­ten wür­de. Die Fra­ge wur­de noch nicht beantwortet.

Ges­tern kam aller­dings eine inter­es­san­te Nach­richt: Am 9. Okto­ber 2023 wird es im Rah­men des Steam Next-Fes­tes (bei Steam Next-Aktio­nen kann man kom­men­de Games test­spie­len) eine spiel­ba­re demo-Ver­si­on von ENSHROUDED geben. Wie sonst bei Steam Next üblich wird es also ver­mut­lich eine begrenz­te Zeit frei spiel­bar sein. Man könn­te das sicher auch als öffent­li­chen Beta­test bezeichnen …

Keen schrei­ben dazu:

The demo will offer a wide ran­ge of game­play pos­si­bi­li­ties that play­ers can cus­to­mi­ze to suit their per­so­nal adven­tu­ring style: buil­ding, figh­t­ing, befrien­ding the first Legen­da­ry arti­san, the Blacks­mith, explo­ring, ter­ra­forming, tea­ring down, leve­ling up, and more. Wit­hin the pre-defi­ned demo area, eager play­ers will be able to con­struct, com­bat and craft in, eit­her co-op or solo gameplay.
Your time in Ensh­rou­ded starts as you, the Flame­born, awa­ken to the devas­ta­ted lands of Ember­va­le. Hel­ped by a mys­te­rious enti­ty known as the Fla­me, you will build Altars to aid your quest in redis­co­vering the for­sa­ken realm, unveil the mys­te­ry of the dead­ly fog covering the land, and rec­laim your kingdom!

Ein Video zur Demo gibt es ebenfalls:

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

Enshittification: Unity Edition

Enshittification: Unity Edition

»Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on« ist ein vom Web- und Urhe­ber­rechts-Akti­vis­ten Cory Doc­to­row gepräg­ter Begriff. Der beschreibt, wie Tech-Fir­men lock-in-Effek­te nut­zen, um die Nut­zer an ihre Platt­form zu bin­den, qua­si-Mono­po­le zu erschaf­fen und dann die Dau­men­schrau­ben anzu­zie­hen, die Ser­vice­qua­li­tät zu ver­schlech­tern oder plötz­lich Gebüh­ren zu ver­lan­gen oder zu erhö­hen. Ein Para­de­bei­spiel hier­für ist Face­book, das immer schlim­mer und unbe­nutz­ba­rer wird, aber auf­grund der Tat­sa­che, dass alle Freun­de es nut­zen und man Kon­tak­te und Grup­pen ver­lie­ren wür­de, blie­ben sogar Nut­zer dort, die es eigent­lich has­sen. Ein ande­res Bei­spiel wären Fir­men wie Ado­be oder Maxon, die ein qua­si-Mono­pol auf­bau­en und dann ihre Nut­zer in kun­den­feind­li­che Abo­mo­del­le zwin­gen, die deut­lich teu­rer sind, als der Ver­kauf der Software.

Auf­tritt Unity. Unity ist eine Game Engi­ne, also Soft­ware, mit der man Spie­le erschaf­fen kann. Bis­her waren die Bedin­gun­gen zu denen man das tun konn­te, recht ent­spannt, es gab eine kos­ten­lo­se Ver­si­on, bei der man erst ober­halb einer gewis­sen Ein­nah­me­schwel­le Lizenz­ge­büh­ren zah­len muss­te, es gab auch Pro-Stu­fen die bei­spiels­wei­se 400 Dol­lar im Jahr gekos­tet haben, das kann sich auch ein klei­nes Indie-Stu­dio, oder ein Ein­zel-Ent­wick­ler leisten.

Jetzt hat Unity ange­kün­digt, dass ab dem 1. Janu­ar 2024 pro Instal­la­ti­on bezahlt wer­den muss (erst hieß es »pro Down­load«, dazu kom­men wir gleich noch). Und natür­lich sind die­se Zwangs­ab­ga­ben gestaf­felt, je weni­ger Spie­le man absetzt, des­to mehr kos­tet jede Instal­la­ti­on – und dazu kom­men gege­be­nen­falls auch noch zusätz­li­che Gebüh­ren, abhän­gig vom Umsatz (!). Das wür­de Unity gigan­tisch mehr Geld in die Kas­sen spü­len, als das alte Modell. Nach dem neu­en Modell müss­te ein Ent­wick­ler der bis­her 400 Dol­lar im Jahr für die bezahl­te Fas­sung auf den Tisch legen muss­te bei­spiels­wei­se geschätz­te 2000 Dol­lar an Unity überweisen.

Und es ist die klas­si­sche Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Stra­te­gie: Bie­te dein Pro­dukt kos­ten­los an, bis es zu einem de fac­to-Stan­dard wird und dann zieh die Dau­men­schrau­ben an, wohl wis­sen, dass Ent­wick­ler, die auf Unity gesetzt haben, erst eine ande­re Engi­ne ler­nen müss­ten, oder mit­ten im Ent­wick­lungs­pro­zess auf eine ande­re Engi­ne umstei­gen müss­ten. Und nie­mand weiß, ob Unre­al (die ande­re AAA-Engi­ne auf dem Markt) nicht dem­nächst mit einer ähn­li­chen Num­mer aus der Höh­le kommt.

Das wirft natür­lich hau­fen­wei­se Fra­gen und Pro­ble­me auf, unter ande­rem, was mit Demo-Down­loads ist, was mit Game Pas­ses ist, was mit kos­ten­lo­sen Spie­len ist (in Unity rea­li­sier­te kos­ten­lo­se Spie­le gibt es bei­spiels­wei­se auf itch.io wie Sand am Meer). Wie die Instal­la­tio­nen genau fest­ge­stellt wer­den wol­len (ver­mut­lich soll Unity ab die­sem Zeit­punkt jede Instal­la­ti­on nach Hau­se tele­fo­nie­ren, was auch Daten­schutz­fra­gen aufwirft).

Spiel­ent­wick­ler auf der gan­zen Welt sind nach­voll­zieh­ba­rer­wei­se auf­ge­bracht und pro­tes­tie­ren gegen das neue Modell. Nach Pro­tes­ten ist Unity auch bereits in Tei­len zurück­ge­ru­dert und es soll nicht mehr pro Down­load gezahlt wer­den, wie ursprüng­lich geplant, son­dern pro Instal­la­ti­on. Man hat­te dar­auf hin­ge­wie­sen, dass bös­wil­li­ge Prot­ago­nis­ten Spie­le zig­tau­send­fach her­un­ter laden könn­ten, um Ent­wick­ler zu scha­den. Auch Spie­le in Pake­ten wie Hum­ble Bund­les sol­len von den Gebüh­ren aus­ge­nom­men blei­ben, gaben Ver­tre­ter von Unity an. Dabei ist immer noch völ­lig unklar wie Unity bei­spiels­wei­se eine Instal­la­ti­on von einer Down­load­platt­form oder von itch.io von einer Instal­la­ti­on nach dem Kauf eines Hum­ble Bund­le unter­schei­den will. Man kann befürch­ten, dass Unity hier eine mas­si­ve Über­wa­chungs­in­fra­struk­tur instal­lie­ren will, um her­aus­zu­fin­den, wie oft in der Engi­ne rea­li­sier­te Games instal­liert wer­den. Und wie sol­len die Entwickler°Innen die Recht­mä­ßig­keit der von Unity erho­be­nen Gebüh­ren über alle denk­ba­ren Platt­for­men kon­trol­lie­ren kön­nen? Das ist qua­si unmöglich.

Man hat als Ent­wick­ler­stu­dio oder Solo-Ent­wick­ler auch kei­ne Chan­ce, dem zu ent­kom­men. Man muss zwar kei­ne Gebüh­ren für ver­gan­ge­ne Jah­re zah­len, aber auch für bereits exis­tie­ren­de Spie­le wer­den am dem 1. Janu­ar 2024 die­se Gebüh­ren fäl­lig. Weil sie es kön­nen und weil die Ent­wick­ler nichts dage­gen tun können.

Ganz klas­si­scher Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Plot. Der sicher­lich auch damit zu tun hat, dass der ehe­ma­li­ge Elec­tro­nic Arts-Mana­ger John Ric­ci­ti­el­lo, der für sei­ne frag­wür­di­gen, kun­den­feind­li­chen Ent­schei­dun­gen und mie­se Art zu agie­ren bekannt wur­de, zum Unity-Chef gewor­den ist. Der hat­te in der Ver­gan­gen­heit sol­che sym­pa­thi­schen Din­ge von sich gege­ben, wie dass Ent­wick­ler, die nicht auf Mone­ta­ri­sie­rung set­zen, »fuck­ing idi­ots« sei­en. Allein dar­an sieht man schon, was das für eine skru­pel­lo­se, unsym­pa­thi­sche Figur ist.

Es dürf­te über­aus span­nend sein zu sehen, was jetzt pas­sie­ren wird, wie groß die Pro­tes­te gegen die­se äußerst mie­se Akti­on von Unity wer­den und was die Kon­se­quen­zen dar­aus sind. Mit Sicher­heit wird das Open Source Engi­nes wie Godot ganz erheb­li­chen Vor­schub leis­ten. Ich gehe aber auch davon aus, dass Entwickler°Innen gegen Unity kla­gen wer­den, um die­se Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on der Game-Engi­ne zu ver­hin­dern, denn man darf zumin­dest mal in Fra­ge stel­len, ob die Ände­rung der Lizenz­be­din­gun­gen für bereits exis­tie­ren­de Spie­le über­haupt rech­tens ist.

Ich habe die kos­ten­lo­se Fas­sung der Game-Engi­ne Unity auf mei­ner Fest­plat­te zumin­dest soeben deinstalliert.

Ich gehe davon aus, dass sich Unity mit die­ser mie­sen Akti­on kei­nen Gefal­len tut und auf den abstei­gen­den Ast kom­men wird. Und das nach­dem sie ohne­hin Pro­ble­me damit hat­ten, dass immer weni­ger Ent­wick­ler ihre Platt­form nutz­ten. Wenn das die Maß­nah­me war, um den Inves­to­ren wie­der mehr Geld zu ver­schaf­fen, könn­te das schwer ins Auge gehen. Und das soll­te es auch.

Wei­te­re Arti­kel zu dem The­ma, die sich aus­führ­li­cher damit befas­sen (in eng­li­scher Sprache):

https://www.theverge.com/2023/9/12/23870547/unit-price-change-game-development

https://www.polygon.com/23870247/unity-engine-pricing-model-install-fee

https://www.ign.com/articles/why-unitys-new-install-fees-are-spurring-massive-backlash-among-game-developers

https://www.esports.net/news/industry/unity-pricing-structure/

https://www.theguardian.com/games/2023/sep/12/unity-engine-fees-backlash-response

https://kotaku.com/unity-engine-subscription-cost-unreal-godot-indie-dev-1850831032

Logo Unity und Preis­lis­te Copy­right Unity

Open World Survival Craft: ENSHROUDED

Open World Survival Craft: ENSHROUDED

Ich bin ein gro­ßer Fan von Mul­ti­play­er Open World Sur­vi­val Craft Games, seit Mine­craft das Gen­re Ende der 2000er gekick­star­tet hat. Im Moment spie­len wir, immer wenn es einen neu­en (klei­nen) Con­tent Drop gibt, das wirk­lich nied­li­che SMALLAND von Mer­ge Games, und dazwi­schen das Sci­Fi-Sur­vi­val EMPYRION (inklu­si­ve Schiffs-Selbstbau).

Am Hori­zont taucht soeben ENSHROUDED (Link zu Steam) auf, das sieht ein wenig aus wie MINECRAFT und VALHEIM tref­fen auf BREATH OF THE WILD. Es ist koope­ra­tiv spiel­bar und es gibt ein Bau­sys­tem, das eine Mischung aus vor­ge­fer­tig­ten Tei­len (Pref­abs) und Vox­el-Buil­ding zu sein scheint, und dabei wer­de ich sofort hell­hö­rig (und erin­ne­re mich trau­rig an den viel­ver­spre­chen­den, aber auf­grund des Ent­wick­ler-Ver­kaufs ein­ge­stell­ten EVER­QUEST-Able­ger LANDMARK mit sei­nem gewöh­nungs­be­dürf­ti­gen aber gran­dio­sen Voxel-Building).

ENSHROUDED sieht ziem­lich hübsch aus. Es erfin­det das Gen­re nicht neu, aber so wie es aus den Trai­lern erscheint, erwei­tern sie das bekann­te Gen­re mit net­ten Ideen und ins­be­son­de­re mit einer Men­ge stim­mi­ger Details und vor allem mit viel QOL.

Ich kann nur hof­fen, dass es von Anfang an dedi­zier­te Ser­ver für das Game gibt, so dass man nicht auf die elen­den Steam Ear­ly-Access-Opti­on »Hos­ting« ange­wie­sen sit. Bei dem hos­tet einer der Spie­ler das Spiel lokal und es ist nur dann online und zugreif­bar, wenn die­ser Spie­ler gera­de das Game lau­fen hat. Die Opti­on ist für Devs sehr ein­fach zu imple­men­tie­ren und des­we­gen machen hau­fen­wei­se fau­le Ent­wick­ler das so, statt ech­te Ser­ver zur Ver­fü­gung zu stel­len. Ich bin inzwi­schen dazu über­ge­gan­gen, Spie­le nicht mehr zu kau­fen, wenn sie kei­ne ech­ten dedi­zier­ten Ser­ver anbieten.

Im fol­gen­den ein paar Vide­os die zei­gen, was ENSHROUDED zu bie­ten hat. Sieht genau nach mei­ner Kra­gen­wei­te aus – zumin­dest falls Dedi­ca­ted Ser­ver ange­bo­ten werden.

ENSHROUDED soll noch 2023 bei Steam in Ear­ly Access ver­öf­fent­licht werden.

[EDIT] AH! Freu­de! Freu­de! offi­zi­el­le Info:

»How will online mul­ti­play­er ser­ver hos­ting work?
It will be pos­si­ble to set up dedi­ca­ted ser­vers, if you don’t want to always have to be online for your friends to be able to play.«

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

Animierter Kurzfilm: THE VOICE IN THE HOLLOW gewinnt SIGGRAPH-Preis

Animierter Kurzfilm: THE VOICE IN THE HOLLOW gewinnt SIGGRAPH-Preis

Auf der Com­pu­ter­gra­fik- und VFX-Kon­fe­renz SIGGRAPH 2023 (Special Inte­rest Group on Graphics and Inter­ac­ti­ve Tech­ni­ques) wur­de im Rah­men des Com­pu­ter Ani­ma­ti­on Fes­ti­vals soeben der com­pu­ter­ani­mier­te Film THE VOICE IN THE HOLLOW mit dem Jury’s Choice Award ausgezeichnet.

Das Bemer­kens­wer­te am Film von Miguel Orte­ga, Tran Ma und Alex Alva­rez ist, dass er nicht in einer der klas­si­schen Model­ling und Ren­der Engi­nes rea­li­siert wur­de, son­dern in der Unre­al Engi­ne (Wobei klas­si­sche Soft­ware wie Maya oder Hou­di­ni Teil der Pipe­line waren, das Ren­de­ring geschah aber in Unre­al). Die mau­sert sich mehr und mehr als Kon­kur­renz zu den klas­si­schen Ren­der-Appli­ka­tio­nen, da sie erheb­lich schnel­ler und oft auch viel­sei­ti­ger ist. Kurzbeschreibung:

An Afri­can fable of sis­ter­hood, envy, and anci­ent evil.

Eine Men­ge Details zum Kurz­film inklu­si­ve Inter­view und vie­len wei­ter­füh­ren­den Infor­ma­tio­nen findet sich bei CGChan­nel.

Trig­ger­war­nung: THE VOICE IN THE HOLLOW ist stel­len­wei­se ziem­lich gruselig.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

Es exis­tiert auch ein Making-Of inklu­si­ve Q&A mit den Macher°Innen, in dem auch auf den Work­flow zwi­schen den ver­schie­de­nen Appli­ka­tio­nen ein­ge­gan­gen wurde:

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

STARFIELD Official Gameplay Trailer

STARFIELD Official Gameplay Trailer

»25 Years In The Making« schreibt Bethes­da zu Beginn ihres Trai­lers zum lan­ge erwar­te­ten Welt­raum Open World-Game STARFIELD. Man darf gespannt sein fest­zu­stel­len, ob sich die inves­tier­te Zeit gelohnt hat. Die Ankün­di­gung eines Open World-Spiels im SKY­RIM-Stil in einem Sci­Fi-Sze­na­rio sorg­te für eini­ge Aufregung.

Der Trai­ler ist schon drei Wochen alt, er ging aber an mir vor­bei, und falls das bei euch auch so sein soll­te, könnt ihr ihn euch jetzt ansehen.

Das sieht frag­los ziem­lich beein­dru­ckend aus, man darf gespannt dar­auf war­ten, ob es sich wirk­lich um Open World han­delt, oder ob man an die Hand genom­men und gerail­roa­ded wer­den wird.

STARFIELD (Link zur offi­zi­el­len Sei­te) star­tet am 6. Sep­tem­ber 2023 auf XBox X/S und PC – zumin­dest falls es nicht ver­scho­ben wer­den wir d… ;)

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

M.U.L.E. ONLINE

M.U.L.E. ONLINE

Jün­ge­re Gamer°Innen müs­sen jetzt ganz stark sein, denn es geht um ein Com­pu­ter­spie­le ‑Urge­stein. ;)

M.U.L.E. ist ein bereits im Jahr 1984 erschie­ne­nes Mul­ti­play­er-Spiel von Dan Bun­ten (spä­ter Dani­elle Bun­ten Ber­ry), unter dem Label Ozark Soft­scape. Es erschien zuerst für Ata­ri 400 und Ata­ri 800 und nutz­te die vier Joy­stick­ports die­ser Gerä­te für Mul­ti­play­er-Games mit vier Spie­lern. M.U.L.E. war eines der ers­ten fünf von der neu gegrün­de­ten Fir­ma Elec­tro­nic Arts ver­trie­be­nen Computerspiele.

Es han­delt sich um ein run­den­ba­sier­tes Spiel mit Echt­zeit­ele­men­ten, in dem die Spieler°Innen mit der Hil­fe eines vier­bei­ni­gen Robo­ters namens M.U.L.E. (Mul­ti­ple Use Labor Ele­ments) auf einem Pla­ne­ten Roh­stof­fe för­dern und in einer Art Bör­se ver­kau­fen, um sich wei­te­res Equip­ment und wei­te­re Plots kau­fen zu kön­nen. Dabei kommt es zu Events wie weg­ren­nen­de M.U.L.E.s, Pira­ten­über­fäl­le, Meteo­ri­ten­ein­schlä­ge und Sonnenfleckenaktivität.

Das mag heu­te mini­ma­lis­tisch und kru­de aus­se­hen, damals war es bahn­bre­chend und M.U.L.E. ist ein ech­ter Klas­si­ker. Es wur­de spä­ter auf ver­schie­de­ne Platt­for­men por­tiert, dar­un­ter C64, NES, IBM PC und noch eini­ge weitere.

Mit einem offi­zi­el­len O.K. von Ozark Soft­scape gibt es jetzt eine Ver­si­on, die nicht nur auf moder­nen Com­pu­tern läuft (Win­dows 10+, Mac OS 10.12+ und Linux glibc 2.27+), son­dern auch noch online­fä­hig ist, so dass Mul­ti­play­er­mat­ches übers Netz mög­lich wer­den. Wer jetzt inter­es­siert ist soll­te sich dar­über im Kla­ren sein, dass dabei die ori­gi­na­le Gra­fik werk­ge­treu erhal­ten blieb, es han­delt sich also defi­ni­tiv um Retro­ga­ming auf moder­nen Rechnern.

M.U.L.E ONLINE bekommt man für gera­de mal fünf Dol­lar bei itch.io. Man kann sich auch auf einem Dis­cord-Ser­ver dar­über aus­tau­schen.

Wer damals einen Com­pu­ter hat­te, der erkennt die Melo­die auf Anhieb.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

NO MAN’S SKY jetzt auch auf dem Mac

NO MAN’S SKY jetzt auch auf dem Mac

Ein wei­te­rer Mei­len­stein für das Welt­raum-Erfor­schungs­spiel NO MAN’S SKY von Hel­lo Games: Seit ges­tern gibt es eine Ver­si­on für Mac OS, so dass auch Apple-Jün­ger das Game spie­len können.

Bei Steam ist die Ver­si­on bereits erhält­lich und der Knül­ler dar­an ist: Wer die PC-Fas­sung bereit gekauft hat­te, bekommt die Mac-Ver­si­on für umme oben drauf. In App­les Mac App Store soll es »in Kür­ze« erhält­lich sein.

Es wird gesagt, dass NO MAN’S SKY auf Macs mit Sili­con-Pro­zes­sor lau­fen wird und auf sol­chen mit Intel-Pro­zes­so­ren »spiel­bar sein wird«, was auch immer das genau bedeu­ten mag. Hel­lo Games schreibt dazu:

Expect fast loading times using the Mac inter­nal SSD. Con­sis­tent per­for­mance across the full ran­ge of Macs is pos­si­ble as we are one of the first tit­les to sup­port Metal­FX Ups­ca­ling (Tem­po­ral and Spa­ti­al). Metal 3 sup­port allows No Man’s Sky to achie­ve con­so­le qua­li­ty gra­phics whilst main­tai­ning bat­te­ry life on lap­tops and lower end devices.

Dabei ist auch Cross­play mög­lich, Mac-Nutzer°Innen kön­nen mit Gamer°innen auf PC und Kon­so­le zusam­men spie­len (aller­dings nicht mit der Switch). Damit ist das Game auf fol­gen­den Platt­for­men ver­füg­bar: Xbox One, Xbox Serie X/S, Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, PC, und Nin­ten­do Switch, sowie diver­se VR-Platt­for­men, dar­un­ter auch PSVR 2. Da Apple auf der WWDC in die­sem Jahr ver­mut­lich ein eige­nes VR-Head­set ver­öf­fent­li­chen wird, darf man anneh­men, dass es auch dar­auf lau­fen wer­den wird.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

Trailer: FINAL FANTASY XVI

Trailer: FINAL FANTASY XVI

Noch in 2023 soll die nächs­te Ite­ra­ti­on von Squa­res lang­le­bi­ger Fan­ta­sy-Rei­he FINAL FANTASY erschei­nen (mei­ne ers­te Ver­si­on war Teil IV auf dem Super Nin­ten­do, ca 1991). Der Titel ist dann auch schlicht FINAL FANTASY XVI (und weil ich das MMO gespielt habe, will mein Mus­kel-Memo­ry immer XIV schreiben).

Inhalts­zu­sam­men­fas­sung:

As a mala­dy known as the Blight rava­ges the land of Valis­thea and its realms plun­ge into war, Cli­ve Ros­field, the first­born son of the Arch­du­ke of Rosa­ria, sets out on a dark, dan­ge­rous jour­ney to reven­ge fol­lowing a tragedy.

Regie bei FINAL FANTASY XVI führ­ten Kazu­to­yo Maehi­ro und Hiro­shi Takai, die schrie­ben auch die Sto­ry, die Musik stammt von Masayo­shi Soken.

In der japa­ni­schen Fas­sung spre­chen u.a. Yûya Uchi­daYuma Uchi­daNats­u­mi Fuji­wa­raMegu­mi HanHiro­shi Shiro­ku­ma und Aka­ri Higu­chi. Eng­li­sche Fas­sung: Ralph Ine­sonSusan­nah Fiel­dingBen StarrDavid Men­kinMichel­le FoxAlex Lani­pe­kun und andere.

Erschei­nunggs­ter­min ist der 22 Juni 2023.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.

HARRY POTTER ist mir keine Meldung mehr wert

HARRY POTTER ist mir keine Meldung mehr wert

Nor­ma­ler­wei­se hät­te ich hier über das Com­pu­ter­spiel HOGWARTS LEGACY eben­so aus­führ­lich berich­tet wie über die aktu­el­le Mel­dung, dass War­ner Bros. eine neue Fern­seh­se­rie um den Zau­ber­lehr­ling pro­du­zie­ren, die auf den Büchern beru­hen soll (ich hat­te im Prin­zip schon mit dem Tip­pen ange­fan­gen). Auf­grund der fort­lau­fen­den trans­pho­ben Aktio­nen der Autorin J. K. Row­ling (die stel­len­wei­se an Ekel­haf­tig­keit kaum noch zu über­bie­ten sind) habe ich mich aller­dings ent­schlos­sen, jeg­li­che HARRY POT­TER-Bericht­erstat­tung einzustellen.

Von ihrer Trans­pho­bie und den dar­aus resul­tie­ren­den Aktio­nen abge­se­hen fin­de ich dar­an beson­ders schlimm, wie vie­le Fans sie durch ihr Ver­hal­ten ihres Kind­heits­hel­den beraubt. War­ner mone­ta­ri­siert das Gan­ze mas­siv durch Com­pu­ter­spiel und neue Fern­seh­se­rie, und ver­sucht durch durch­sich­ti­ge PR-Schach­zü­ge Row­ling aus­zu­blen­den, nur damit die Kas­se stimmt; obwohl sie aus­füh­ren­de Pro­du­zen­tin ist und laut War­ner auch Ein­fluss auf die Pro­duk­ti­on neh­men wird. Und selbst­ver­ständ­lich hat War­ner ihr ver­mut­lich unan­stän­di­ge Men­gen Geld für die Seri­en­rech­te bezahlt.

Ich wer­de mit mei­ner klei­nen Sei­te kei­nen gro­ßen Unter­schied machen, aber ich habe mich ent­schie­den, dass ich nicht wei­ter durch kos­ten­lo­se Wer­bung für HAR­RY-POT­TER-Pro­duk­te unter­stüt­zen möch­te, dass Row­ling Mas­sen an Geld schef­felt und das dann auch für trans­pho­be Zwe­cke ein­setzt. Des­we­gen wird sie hier zusam­men mit ihrem Pro­dukt, wie sie es selbst aus­sagt, »gecan­celt«. Es gibt in Wirk­lich­keit kei­ne »Can­cel Cul­tu­re«, es gibt aller­dings Kon­se­quen­zen dafür, wenn sich jemand wie ein Arsch benimmt.

Hier kann man das gan­ze Elend noch­mal chro­no­lo­gisch nach­le­sen (in eng­li­scher Sprache):

https://www.vox.com/culture/23622610/jk-rowling-transphobic-statements-timeline-history-controversy

(p.s.: Das heißt übri­gens nicht, dass ich jeman­dem sei­ne oder ihre Freu­de an Har­ry Pot­ter und des­sen Welt abspre­chen möch­te, mei­ne Kri­tik rich­tet sich weder gegen Figur, Welt noch Fan­dom, son­dern aus­schließ­lich gegen Row­ling und War­ner. ich kann auch nach­voll­zie­hen, dass man so etwas nicht ein­fach abwirft, wenn es einen durch die Kind­heit oder lan­ge Jah­re des Lebens beglei­tet hat. Den­noch kann man mal dar­über nach­den­ken, ob man beim Fan-Sein Row­ling Geld hin­ter­her wer­fen muss, oder ob es auch ohne geht …)

Update: Da mir Kritiker°Innen gegen alle Rea­li­tät vor­wer­fen, das stim­me ja gar nicht  und JKR habe noch nie was Trans­pho­bes gesagt (bei so viel Rea­li­täts­ver­wei­ge­rung bleibt mir ehr­lich gesagt die Spu­cke weg), hier noch ein paar Links mit Belegen:

https://www.vox.com/culture/21285396/jk-rowling-transphobic-backlash-harry-potter

https://englishexplorations.check.uni-hamburg.de/j‑k-rowling-faux-pas-or-transphobia/

https://www.researchgate.net/publication/356439098_JK_Rowling_and_the_Order_of_the_TERFs_A_Critical_Discourse_Analysis_into_the_Construction_of_’TERF’_Ideology_Transforming_UK_Gender_Politics

Ihren inhalt­lich fra­ge­wür­di­gen und von wis­sen­schaft­lich unhalt­ba­ren Behaup­tun­gen und halt­lo­sen Vor­wür­fen gegen Trans-Per­so­nen strot­zen­den 3600-Wor­te-Text auf ihrer Web­sei­te (mit dem sich die wis­sen­schaft­li­che Arbeit hin­ter dem drit­ten vor­ste­hen­den Link befasst) ver­lin­ke ich hier nicht, weil ich dem kei­ne Sicht­bar­keit ver­schaf­fen will. Wer sich das ernst­haft geben möch­te, kann ihn leicht via Such­ma­schi­ne finden.

Humble Earthquake Relief Bundle

Humble Earthquake Relief Bundle

Du möch­test einen Arsch voll neue Spie­le und als Drein­ga­be noch ein paar Rol­len­spiel­bü­cher für Pai­zo-Games oder Comics und dabei auch noch etwas Gutes tun?

100% der Ein­nah­men aus den Ver­käu­fen des Hum­ble Ear­th­qua­ke Reli­ef Bund­le, kom­men den Opfern des Erd­be­bens in der Tür­kei und Syri­en zugute.

Ab ca. 28 Euro (man darf aber selbst­ver­ständ­lich mehr geben) bekommt man einen Rie­sen­hau­fen Games, dar­un­ter das STAR­FIN­DER-Basis­re­gel­werk (plus ein Adven­ture), PATHFINDER KINGMAKER ENHANCED PLUS EDITION, die Comic­rei­he SAGA von Bri­an K. Vaughn (Y: THE LAST MAN, EX MACHINA) und Fio­na Stap­les, sowie Spie­le wie u.a. GOTHAM KNIGHTS, GHOSTRUNNER, X‑COM 2, SYSTEM SHOCK ENHANCED, SYSTEM SHOCK 2, EURO TRUCK SIMULATOR, FARMING SIMULATOR 17, WORMS RUMBLE und vie­le, vie­le, VIELE mehr.

Alle Details auf der Web­sei­te zum Hum­ble Ear­th­qua­ke Reli­ef Bund­le.

Gameplay Trailer: THE EXPANSE – A TELLTALE SERIES

Gameplay Trailer: THE EXPANSE – A TELLTALE SERIES

Tell­ta­le ist tot, es lebe Tell­ta­le. Tot­ge­sag­te leben län­ger. Yad­da­y­ad­da. Aus dem erneu­er­ten Hau­se Tell­ta­le Games kommt ein Adven­ture-arti­ger Able­ger der erfolg­rei­chen und von den Fans gelieb­ten Sci­ence Fic­tion-Fern­seh­se­rie THE EXPANSE, basie­rend auf den Roma­nen des Autoren­du­os, das unter dem Pseud­onym James S. A. Corey schreibt.

Was kommt im Spiel auf uns zu?

Expe­ri­ence the exci­ting uni­ver­se of The Expan­se like never befo­re in Telltale’s latest adven­ture, The Expan­se: A Tell­ta­le Seri­es. Fol­low Cara Gee, who repri­ses her role as Cami­na Drum­mer, and explo­re the dan­ge­rous and unchar­ted edges of The Belt aboard the »Arte­mis«.

Damit wird sicher­lich eine Fan-Favo­ri­tin aus der Serie in den Mit­tel­punkt der Sto­ry gestellt.

Was ich mich aller­dings fra­ge: Ist es irgend­wie ein Tell­ta­le-Mar­ken­zei­chen, dass die Prot­ago­nis­ten so extrem com­pu­ter­gra­fik­haft aus­se­hen? Das soll­te doch heut­zu­ta­ge viel bes­ser gehen. Oder reich­te dafür das Bud­get nicht?

THE EXPANSE – A TELLTALE SERIES soll  irgend­wann im Jahr 2023 erschei­nen, man redet über »Som­mer«. Wei­te­re Details auch auf der offi­zel­len Sei­te zum Game.

Dank an Ger­hard Schrö­der (nein, nicht der) fürs Finden.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.