Für umme: Fischglas-Simulator ORB FARM

Für umme: Fischglas-Simulator ORB FARM

Bock auf eine Zeit­sen­ke im Brow­ser? Dann werft doch mal einen Blick auf das mini­ma­lis­ti­sche aber den­noch ziem­lich span­nen­de und unter­halt­sa­me ORB FARM. Dar­in wirft man Pixel (die Lebe­we­sen, Pflan­ze und ande­re Din­ge dar­stel­len) in ein vir­tu­el­les Fisch­glas und schaut, was dann in der Simu­la­ti­on pas­siert. Dabei sind die zugrun­de lie­gen­den Prin­zi­pi­en tat­säch­lich ziem­lich kom­plex. Dass die Optik dabei an frü­he Maxis-Sim-Spie­le gemahnt, ist ver­mut­lich auch nicht ganz zufäl­lig.

Das Gan­ze wur­de von Max Bitt­ker erschaf­fen und ist inspi­riert vom You­tube-Kanal »Life in Jars«. Der Quell­code steht auf Git­hub zur Ver­fü­gung, dort kann man sich auch über die Hin­ter­grün­de der Simu­la­ti­on infor­mie­ren.

Erschienen: MINECRAFT DUNGEONS

Erschienen: MINECRAFT DUNGEONS

MINECRAFT DUNGEONS ist – wie der Name bereits sagt – ein MINECRAFT-Abe­le­ger, unter­schei­det sich aber spie­le­risch deut­lich vom Klötz­chen-Sand­box, Sur­vi­val- und Bau-Game. Tat­säch­lich han­delt es sich eher um ein Hack&Slash-Roguelike, in dem man mit einer Grup­pe von Freun­den in mons­ter­ver­seuch­te Gewöl­be zieht, um dort Schät­ze und bes­se­re Aus­rüs­tung abzu­grei­fen (neu­deutsch: Loot).

Auch wenn ich es bis­her noch nicht gespielt habe (ich wer­de aber sicher einen Blick dar­auf wer­fen), sind die Rück­mel­dun­gen bis­her posi­tiv, ins­be­son­de­re wird der leich­te und fami­li­en­freund­li­che Zugang gelobt, es han­delt sich also wie bei MINECRAFT nicht um ein Game für Hard­core-Zocker, es spricht auch Casu­al Gamer an – was bereits ein gro­ßer Plus­punkt des Mut­ter­spiels war.

MINECRAFT DUNGEONS gibt es aktu­ell für PC, Nin­ten­do Switch, PS4 und XBox One, es kos­tet für Win­dows 20 Euro, die Switch-Fas­sung ist zehn Euro teu­rer.

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Pro­mo­gra­fik Copy­right Mojang und Micro­soft

MINECRAFT und kein Ende

MINECRAFT und kein Ende

Elf Jah­re nach der ers­ten Alpha-Ver­si­on ist MINECRAFT immer noch unge­bremst. Im Gegen­teil, es geht wei­ter berg­auf. Aktu­ell wur­de die Gren­ze von 200 Mil­lio­nen ver­kauf­ten Exem­pla­ren (über alle Platt­for­men) über­schrit­ten, angeb­lich bringt es das Spiel der­zeit auf 126 Mil­lio­nen akti­ve monat­li­che Nut­zer. Die Nut­zer­zah­len sind im Rah­men der Pan­de­mie gestie­gen: 25 % neue Spie­ler und 40 % Zuwachs an Mulit­play­er-Ses­si­ons.

Erst 2016 war die Zahl von 100 Mil­lio­nen ver­kauf­ter Spie­le über­schrit­ten wor­den, die­se Zahl hat sich also inner­halb von vier Jah­ren noch­mal ver­dop­pelt.

Nicht schlecht für ein Spiel, das als Hob­by­pro­jekt von Mar­kus »Notch« Pers­son begann, um mal zu sehen, was man in Java so in Sachen pro­ze­du­ra­ler Land­schaft­ge­ne­rie­rung machen kann. Und das ist in mei­nen Augen Gran­dio­se an die­ser Geschich­te: Das erfolg­reichs­te Spiel aller Zei­ten kam nicht aus den Rei­hen sich stän­dig selbst pla­gi­ie­ren­der Dis­tri­bu­to­ren ohne neue Ideen wie bei­spiels­wei­se Elec­tro­nic Arts, son­dern qua­si aus der Sze­ne selbst. Und es zeigt, dass man auch ohne gro­ße Publis­her Erfolg haben kann, gera­de im Games-Bereich. Zudem trig­ger­te MINECRAFT das Gen­re der Sur­vi­val Games. Grün­de für den Erfolg dürf­te die enor­me Viel­sei­tig­keit sein, die sehr unter­schied­li­che Spieler­grup­pen mit unter­schied­li­chen Inter­es­sen anspricht. Zudem war das Game von Anfang an sehr mod­bar, so dass Spie­ler es an eige­ne Inter­es­sen anpas­sen konn­ten.

Als nächs­te Erwei­te­rung steht Ende Mai die rogue­like-Dun­ge­on­craw­le­rei MINECRAFT DUNGEONS an, die die­sel­be Engi­ne benutzt.

Für Micro­soft dürf­te sich der Kauf des Spiels für 2,5 Mil­li­ar­den Dol­lar im Jahr 2014 mehr als aus­ge­zahlt haben.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Micro­soft und Mojang

Episch: A Glimpse Of Things To Come – Unreal Engine 5 Demo

Episch: A Glimpse Of Things To Come – Unreal Engine 5 Demo

Epic Games zei­gen ein Demo mit dem Titel »Lumen in the Land of Nani­te«, das die Fähig­kei­ten der neu­en Unre­al Engi­ne 5 beleuch­tet, dar­ge­stellt wird das gan­ze auf der Platt­form Play­sta­ti­on 5 (von der Sony immer noch behaup­tet, dass sie pünkt­lich zu Weih­nach­ten in den Rega­len ste­hen soll). Das Bemer­kens­wer­te an der Demo ist, dass sie Assets benut­zen, die Movie-rea­dy sind, also bei­spiels­wei­se mit sehr hoch­auf­lö­sen­den Tex­tu­ren arbei­ten. Das führt zu dem ultrarea­lis­ti­schen Look der Gegend, die im Video zu sehen ist. Man kann aller­dings eben­falls erken­nen, dass der Weg aus dem Uncan­ny Val­ley noch weit sein wird. Was aller­dings Umge­bun­gen angeht kann man jetzt noch bes­ser nach­voll­zie­hen, wie es mög­lich sein kann, THE MANDALORIAN in Echt­zeit und in-came­ra vor gro­ßen Bild­schir­men zu dre­hen, auf denen die Umge­bung durch die Unre­al Engi­ne dar­ge­stellt wird.

Die­ser Aus­blick auf die Zukunft von Games zeigt mei­ner Ansicht nach des­we­gen auch einen Aus­blick auf die Zukunft von Fil­men und Fern­seh­se­ri­en – und das durch­aus auch im Indie- und Fan­film­be­reich, denn selbst wenn sich der Fan kei­ne gigan­ti­schen Screens leis­ten kann: Auch für Green­screen­pro­jek­te dürf­ten Echt­zeit-Gra­fi­ken ohne lan­ge Ren­der­zei­ten über­aus hilf­reich sein.

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Trailer: Science Fiction-MMO DUAL UNIVERSE

Trailer: Science Fiction-MMO DUAL UNIVERSE

2016 hat­te ich auf Kick­star­ter ein Sci­ence Fic­tion-MMO namens DUAL UNIVERSE unter­stützt und seit­dem ein paar mal hier dar­über berich­tet. Es ist mal wie­der an der Zeit das zu tun und einen halb­wegs neu­en Trai­ler zu zei­gen, der kom­plett in-engi­ne ent­stan­den ist. In DUAL UNIVERSE ist der weit­aus größ­te Teil des Con­tents von den Spie­lern erstallt. Man kann Häu­ser, Städ­te, Fahr­zeu­ge, Raum­schif­fe, Raum­sta­tio­nen bau­en. Alle Spie­ler agie­ren auf dem­sel­ben Ser­ver. Die Ent­wick­ler schrei­ben dazu:

The dream of a per­sis­tent uni­ver­se shared by mil­li­ons of play­ers final­ly came true. Dual Uni­ver­se is a video game revo­lu­ti­on whe­re ever­ything is built and dri­ven by play­ers, with a rea­listic eco­no­my, unli­mi­ted crea­ti­ve pos­si­bi­li­ties, and whe­re you can beco­me whoever you want. Not to men­ti­on, you have an ent­i­re uni­ver­se as your sand­box! Explo­re the gala­xy, build anything you can ima­gi­ne, tra­de and mass-pro­du­ce play­er crea­ti­ons, claim ter­ri­to­ries, and con­quer ent­i­re pla­nets. Your fate is in your hands, what will you make of it?

Ich bin nach wie vor der Ansicht, dass User Gene­ra­ted Con­tent für MMOs die Zukunft ist, denn kein Ent­wick­ler hat genug Woman­power, um stän­dig neue Inhal­te zu erschaf­fen, damit die Spie­ler dabei blei­ben. UGC löst die­ses Dilem­ma – und das übli­che Pro­blem mit flie­gen­den Penis­sen lässt sich durch Peer Review-Ver­fah­ren alle­mal lösen. Das sieht man nicht zuletzt im Steam Work­shop.

Also: Wer Inter­es­se an einem per­sis­ten­ten Uni­ver­sum hat, in dem fast alles von Spie­lern erschaf­fen wird, soll­te mal einen Blick auf DUAL UNIVERSE wer­fen. Aller­dings lässt die Engi­ne-Opti­mie­rung immer noch zu wün­schen übrig. Bei mir dau­ert es ewig, bis sich die Vox­el-LODs aktua­li­sie­ren. Aber das Spiel ist halt auch nach vier Jah­ren immer noch in der Alpha-Pha­se …

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Update: Es gibt auch ein neu­es Dev­Dia­ry:

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Humble Sierra Bundle 3 mit: ARCANUM – OF STEAMWORKS AND MAGIC OBSCURA

Humble Sierra Bundle 3 mit: ARCANUM – OF STEAMWORKS AND MAGIC OBSCURA

Es gibt mal wie­der ein Spie­le­pa­ket mit »bezahl was Du willst« vom Hum­ble Bund­le. Dies­mal dreht es sich um Point&Click-Klassiker und ande­re Gen­res aus dem Hau­se Sier­ra, dar­un­ter KING’S QUEST, SPACEQUEST, QUEST FOR GLORY oder GABRIEL KNIGHT. Das wäre mir bis hier noch kei­ne Mel­dung wert gewe­sen, Teil des Pake­tes ist aber auch ARCANUM – OF STEAMWORKS AND MAGIC OBSCURA von Troi­ka Games – und das ist eins der bes­ten Steam­fan­ta­sy-Games das ich ken­ne, viel­leicht sogar eins der bes­ten Spie­le aller Zei­ten.

ARCANUM erschien bei Acti­vi­si­on im Jahr 2001, hat also schon ein paar Jah­re auf dem Buckel, das schmä­lert sei­ne Bril­li­anz aller­dings nicht. Das Gan­ze han­delt in einem Fan­ta­sy-Sze­na­rio mit Men­schen, Elfen, Orks und Gno­men, aller­dings ist die Welt auf dem Weg aus einem magi­schen Mit­tel­al­ter in ein magi­sches Steam­punk-Sze­na­rio. Es bie­tet ein unge­heu­er kom­ple­xes Maß an World­buil­ding und Sto­ry zusam­men mit vie­len Ent­schei­dun­gen, die man als Spie­ler tref­fen kann und muss, dabei kann man sich ent­schei­den, ob man mehr in Rich­tung Tech­nik, Magie oder phy­si­sche Fähig­kei­ten ten­diert. Im Lau­fe des Games muss man als Spie­ler zudem vie­le Ent­schei­dun­gen tref­fen, die den wei­te­ren Spiel­ab­lauf beein­flus­sen. Ich habe ARCANUM damals für einen Spiel­dia­man­ten gehal­ten und tue es bis heu­te. Die Beschrei­bung lau­tet wie folgt:

Wel­co­me to an indus­tri­al revo­lu­ti­on in a world of magic! Ima­gi­ne a place of won­der, whe­re magic and tech­no­lo­gy coexist in an une­a­sy balan­ce, and an adven­tu­rer might just as easi­ly wie­ld a revol­ver as a fla­ming sword. A place whe­re gre­at indus­tri­al cities house cast­le keeps and fac­to­ries, home to Dwar­ves, Humans, Orcs, and Elves ali­ke. A place of arca­ne runes and steam-works, of magic and machi­nes, of sorce­ry and sci­ence. Wel­co­me to the land of Arca­num!
In this one-of-a-kind cRPG the world adap­ts to your decisi­ons! Whe­ther you choo­se the path of magic or tech­no­lo­gy, good or evil, cha­rac­ters will react dif­fer­ent­ly to your cha­rac­ter. You can finish each quest in many ways – brib­ing, due­ling, nego­tia­ting and more! With a huge map, more than 300 uni­que cha­rac­ters and mons­ters, plus many dif­fe­rent endings to unra­vel, this game will keep you busy for a long, long time.

Wer kein Hum­ble Bund­le erwer­ben möch­te (obwohl sich das hier wegen der ande­ren Klas­si­ker durch­aus lohnt), bekommt Arca­num auch ein­zeln bei Steam (5,99 Euro) oder bei Good Old Games (5,40 Euro). Man soll­te sich aller­dings dar­über im Kla­ren sein, dass es sich um ein Spiel aus dem Jahr 2001 han­delt, es also fast 20 Jah­re alt ist und ent­spre­chend aus­sieht. Um es unter Win­dows 10 zum Lau­fen zu bekom­men, muss man eini­ge Klimm­zü­ge machen, es gibt aller­dings eini­ge inof­fi­zi­el­le Patches und Ver­bes­se­run­gen, die man instal­lie­ren kann, um es zum einen unter moder­nen Betriebs­sys­te­men und Rech­nern lauf­fä­hig zu machen und dafür zu sor­gen, dass es etwas bes­ser aus­sieht und sich anhört.

Aber die Arbeit lohnt sich und ins­be­son­de­re Steam­punks soll­ten unbe­dingt einen Blick auf die­ses Klein­od wer­fen, denn wer das nicht kennt hat etwas ver­passt und des­sen Wis­sen über das Gen­re ist unvoll­stän­dig.

Ein Blick aufs Intro soll­te das Steam­punk-Herz schon höher schla­gen las­sen:

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Screen­shot und Pro­mo Copy­right Sier­ra und Troi­ka

»World Maker Mode«-Update für SUPER MARIO MAKER 2

»World Maker Mode«-Update für SUPER MARIO MAKER 2

Nin­ten­do hat­te schon in der Ver­gan­gen­heit immer wie­der mal Updates für sei­ne Switch-Fas­sung von SUPER MARIO MAKER 2 ver­öf­fent­licht. Jetzt kommt noch eins, das die Mög­lich­kei­ten den Jump&Run-Baukastens deut­lich erwei­tert: Der »World Maker Mode«.

Der ermög­licht eine Art World Map wie man sie aus frü­he­ren Mario-Spie­len kennt und mit deren Hil­fe man meh­re­re selbst­er­stell­te Level mit­ein­an­der ver­knüp­fen kann. Damit ist es Spie­lern theo­re­tisch mög­lich, gan­ze Spie­le selbst zu erstel­len, statt nur ein­zel­ner Level wie bis­her.

Eben­falls im Update ent­hal­ten sind neue Geg­ner, ein Gro­schan­zug aus SUPER MARIO BROS. 3 oder der Power Bal­lon aus SUPER MARIO WORLD.

Das Update kommt am 22. April 2020 kos­ten­los für alle Besit­zer von SUPER MARIO MAKER 2, es ist das letz­te gro­ße Inhalts­up­date für das Game.

Screen­shot Copy­right Nin­ten­do.

Nintendo Switch: Neues Update ermöglicht Verschieben von Spielen auf SD-Karte

Nintendo Switch: Neues Update ermöglicht Verschieben von Spielen auf SD-Karte

End­lich! Soeben wird ein Firm­ware-Update für Nin­ten­dos Spie­le­kon­so­le Switch aus­ge­rollt. Es trägt die Ver­si­on 10.0.0 und ermög­licht es (end­lich!) Spie­le aus dem Sys­tem­spei­cher auf die SD-Kar­te zu ver­schie­ben. Bis­her muss­te man die Spie­le löschen und neu her­un­ter laden, um sie auf die Kar­te zu bekom­men. Was man immer noch nicht auf das exter­ne Spei­cher­me­di­um ver­schie­ben kann sind bei­spiels­wei­se gespei­cher­te Spiel­stän­de.

Eben­falls neu ist die Opti­on, die Con­trol­ler­tas­ten neu zu bele­gen, das funk­tio­niert mit den Joy-Cons (natür­lich auch den fest ange­bau­ten der Switch Lite) und dem Pro Con­trol­ler. Man kann die Bele­gung auch in bis zu fünf Pre­sets spei­chern.

Logo und Screen­shot Copy­right Nin­ten­do

WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS – Neue Startgebiete für neue Spieler

WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS – Neue Startgebiete für neue Spieler

Mit der Ein­füh­rung der nächs­ten WORLD OF WARCRAFT-Erwei­te­rung SHADOWLANDS will Ent­wick­ler Bliz­zard die Art und Wei­se ändern, wie neue Spie­ler in das MMO geführt wer­den. Frü­her gab es Spe­zi­es-spe­zi­fi­sche Start­ge­bie­te, durch die man sich geques­tet hat. Ab der Ein­füh­rung der Erwei­te­rung wird es ein neu­es Start­ge­biet – die Insel »Exile’s Reach« – für alle neu­en Spie­ler geben, in dem die­se nach einer ver­lo­re­nen Expe­di­ti­on ihrer Frak­ti­on for­schen wer­den. Das soll nach und nach immer schwie­ri­ger wer­den, bis man Level zehn erreicht hat. Danach kommt sofort eine fünf-Spie­ler-Instanz mit zwei ers­ten Mini-Boss­mobs, damit man auch lernt, wie das Dun­ge­on­craw­ling funk­tio­niert, die soll man optio­nal aber auch solo spie­len kön­nen (falls man kei­ne Freun­de hat).

Wer jetzt Angst um die alten, lieb­ge­won­ne­nen (oder gehass­ten) Start­ge­bie­te hat, kann beru­higt sein: Das betrifft nur ganz neue Spie­ler von WOW, die das Game vor­her noch nie ange­fasst haben. Vete­ra­nen kön­nen nach wie vor in den bekann­ten Start­ge­bie­ten begin­nen. Wer dort Level zehn erreicht hat, kann bei­spiels­wei­se mit der Time­la­dy Chro­mie reden, um in einer belie­bi­gen Erwei­te­rung bis zum Level 50 zu kom­men und dann in SHADOWLANDS ein­zu­stei­gen.

Logo SHADOWLANDS Copy­right

Spektakulär: Science Fiction-Kurzfilm THE BEACON

Spektakulär: Science Fiction-Kurzfilm THE BEACON

Für den SF-Kurz­film THE BEACON muss man sich ein wenig mehr Zeit neh­men, als für ande­re ähn­li­che Fil­me, denn er ist knapp über 25 Minu­ten lang. Das lohnt sich aber alle­mal, denn ins­be­son­de­re die com­pu­ter­ge­ne­rier­ten VFX sind nichts weni­ger als spek­ta­ku­lär zu nen­nen, des­we­gen soll­te man ihn viel­leicht lie­ber auf einem gro­ßen Bild­schirm schau­en.

Mark and Kara Ver­ne are both young ship­ping pilots struggling to make ends meet. When Kara goes mis­sing mon­ths after taking a lar­ge inter­stel­lar con­tract, Mark tra­vels to the far reaches of the gala­xy in search of his wife.

Regie bei THE BEACON führ­te Chris Sta­eh­ler, der schrieb auch gemein­sam mit David Quandt das Dreh­buch. Es spie­len Dami­en Jime­nezKylie Cont­rea­ryEric SnowClai­re Mont­go­me­ryPhil­lip Ale­man und Aya Peard als »K«.

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Intellivision Amico Gameplay Trailer

Intellivision Amico Gameplay Trailer

Falls es jemand noch nicht mit­be­kom­men hat: Es ist eine neue Kon­so­le namens Intel­li­vi­si­on Ami­co in Arbeit. Die ist der geis­ti­ge Nach­fol­ger der klas­si­schen Intel­li­vi­si­on-Kon­so­le, die Mat­tel 1979 ver­öf­fent­lich­te.

Auch bei der neu­en Fas­sung wird es ela­bo­rier­te Con­trol­ler geben, die über das hin­aus gehen, was man übli­cher­wei­se an Steue­rung hat.

Anläss­lich einer neu­en Vor­be­stell­run­de gibt es einen Game­play-Trai­ler. Der zeigt ganz neue Games, aber eben auch Neu­fas­sun­gen von damals auf dem Gerät erschie­ne­nen Klas­si­kern. Man hör­te auch sofort Gemop­per aus dem Lager der Hard­core-Gamer, dass das ja alles alter­tüm­lich und low-end aus­se­he. Ja, lie­be Eli­tis­ten, egnau das ist der Plan bei der neu­en Intel­li­vi­si­on Ami­co: Leicht erlern- und spiel­ba­re Games, mit Fokus dar­auf, dass auch Nicht­pro­fis sie bei­spiels­wei­se inner­halb der Fami­lie zocken kön­nen. It’s not a bug, it’s a fea­ture.

Ich hab hier noch eine funk­tio­nie­ren­de alte Intel­li­vi­si­on ste­hen, bei man­chen der gezeig­ten Games geht mir doch nost­al­gisch das Herz auf.

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BLADE RUNNER Adventure: Remastered

BLADE RUNNER Adventure: Remastered

Im Dezem­ber hat­te ich berich­tet, dass Good Old Games in Zusam­men­ar­beit mit den Rech­te­inha­bern das ver­schol­le­ne BLADE RUN­NER-Adven­ture, das West­wood 1997 ver­öf­fent­licht aber den Quell­code ver­lo­ren hat­te, auf moder­nen Rech­nern spiel­bar mach­te und anbie­tet.

Das scheint so gut ange­kom­men zu sein, dass Alcon Enter­tain­ment zusam­men mit Night­di­ve Stu­di­os jetzt pla­nen, eine ech­te remas­ter­te Ver­si­on her­aus zu brin­gen. Dabei sol­len die Inhal­te (ver­mut­lich ins­be­son­de­re die Gra­fi­ken) behut­sam über­ar­bei­tet wer­den, man will dem Stil des Ori­gi­nals aber treu blei­ben. Für die Neu­fas­sung soll die­sel­be KEX Game Engi­ne Ver­wen­dung fin­den, die Night­di­ve bereits für ihre Neu­auf­la­gen von SYSTEM SHOCK und TUROK: DINOSAUR HUNTER nutz­ten.

BLADE RUNNER remas­te­red soll noch im Jahr 2020 erschei­nen, die geplan­ten Platt­for­men sind: Play­Sta­ti­on 4, Xbox One, Nin­ten­do Switch und Steam (unklar ist hier­bei ob nur PC oder auch Mac und Linux).

Cover­ab­bil­dung Copy­right Alcon Enter­tain­ment