Auf der Gamescom gibt es bekanntermaßen nicht nur Spiele bis zum Abwinken, sondern man kann auch durchs Kaufen von Merchandise arm werden.
Dabei ist das Angebot durchaus vielfältig und wenn man genau hinsieht, findest man durchaus auch nicht nur überteuerten Nerd-Kram, sondern ebenso Schnäppchen, oder sogar Dinge, die man anderswo garantiert nicht finden würde.
Und ob man eine Thanos-Statuette für tausende von Euro braucht? Vermutlich eher nicht, aber wer damit glücklich wird, kann auch die erwerben.
Im Folgenden eine kleine Bildergalerie aus dem Merch-Bereich
Wizards Of The Coast hatten es bereits angekündigt, dass es neue Computerspiele rund um die DUNGEONS & DRAGON-Lizenz geben würde. Anlässlich der Gamescom in Köln wurde nun eine Katze aus dem Bag Of Holdig entlassen:
WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS.
Oder genauer wurde ein Gameplay-Video gezeigt, dass es das Spiel geben würde, war schon länger angedeutet worden.
Das ganze sieht aus wie ein WITCHER-artiges Game in 3rd-Person-Perspektive, bei dem Magie eine wichtige Rolle spielt (was allerdings angesichts des Titels ein wenig nach Captain Obvious klingt…).
Die Protagonistin Kaati ist eine erfahrene Waffenmeisterin, die einen Pakt schließt, der es ihr ermöglic,h Magie nutzen zu können, um gegen düstere Mächte vorzugehen. Kaati wird übrigens gesprochen von der Schauspielerin Tricia Helfer, die kennt man insbesondere durch ihre Rolle als Cylon aus der Neuauflage von BATTLESTAR GALACTICA.
Und wenn man sich das Gameplay und die Grafik so ansieht, muss man zugeben, dass das schon verteufelt (excuse the pun) gut aussieht.
WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS kommt vom kanadischen Entwickler Invoke Studios und soll für PC, Playstation 5 und XBox X|S irgendwann in 2027 erscheinen, einen genauen Termin gibt es noch nicht.
Anmerken sollte man noch, dass Invoke, als sie noch Tuque Games hießen, 2021 das Game DUNGEONS & DRAGONS: DARK ALLIANCE veröffentlicht haben, das sehr … durchwachsen aufgenommen wurde (um es mal vorsichtig auszudrücken).
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Am ersten Juli hat Sony einen Beitrag auf seinem Blog veröffentlicht, in dem der Konzern das Ende von Spielen auf physischen Medien angekündigt hat. Nicht nur leicht euphemistisch begründete man das mit »sich ändernden Verbraucherpräferenzen«:
As consumer preferences and the broader entertainment industry continue to shift away from physical discs to digital, physical game disc production for all new games releasing on PlayStation consoles will be discontinued starting January 2028. Following this date, new games will be available on PlayStation Store and at retailers in digital formats only. This transition has no impact on games that already released, or will be releasing, prior to January 2028 in disc format.
This is a natural direction for Sony Interactive Entertainment to adapt to consumer trends as the general preference for digital media significantly outpaces physical discs. This transition will enable us to align more closely with how most of our community prefers to access and play games today.
We’ll continue to prioritize our resources to drive innovation in how players can access games and provide choices as to where players prefer to purchase new games, whether that’s at retailers or PlayStation Store. We remain committed to delivering a world-class gaming experience to our fans and we thank you for your continued support.
Dass das nicht besonders gut aufgenommen werden würde, versteht sich von selbst. Noch pikanter wird die Geschichte allerdings dadurch, dass Sony nahezu zeitgleich ankündigte, 500 Filme aus den Archiven der Nutzer°Innen zu löschen, die diese dauerhaft erworben (also nicht nur mal zum Ansehen ausgeliehen) hatten. Grund hierfür ist, dass man die Lizenzen mit den Rechteinhabern der Film nicht mehr verlängern möchte (oder deutlicher: man will die Lizenzgebühren nicht mehr blechen).
Und dieses Zusammentreffen von Ankündigungen ist so dermaßen dämlich, dass man sich fragt, ob bei Sony die rechte Hand nicht weiß, was die Linke tut, oder ob man vielleicht in der PR-Abteilung zu viel Sake konsumiert.
Denn das Löschen erworbener Filme aus den Konten der Nutzer°Innen zeigt erneut auf, was in den letzten Wochen immer wieder thematisiert wurde: Dass man sich als Kund°In überlegen sollte, Filme und Fernsehserien auf Silberscheibe zu kaufen und in den Schrank zu stellen, denn man weiß nie, wie lange sie beim Video On Demand-Service oder Streamingdienst vorhanden sind. Und wenn man sie dann schauen möchte, sind sie weg. Diese Einsicht führte bereits zu deutlich gestiegenen Käufen von physischen Medien wie DVDs und Blu-Rays. Dummerweise gibt es manche Streamingdienst-Eigenproduktionen gar nicht auf Silberscheibe, wenn die offline genommen werden, beispielsweise aus Abschreibungsgründen, sind sie einfach weg (an der Stelle könnte man auch noch über die Tatsache reden, dass damit Kulturgüter in den Archiven der Rechteinhaber verschwinden, vielleicht für immer, aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel).
Nicht erst seit Steam deutlich darauf hingewiesen hatte, dass man bei ihnen die Spiele nur lizensiert und diese im Prinzip jederzeit aus den Bibliotheken der Spieler°Innen gelöscht werden können, brandet die Diskussion auch immer wieder im Computerspielebereich auf, wo Boxen inzwischen kaum noch existieren und man alles bei irgendwelchen Onlinediensten als Download kauft, die alle dasselbe Problem haben.
Es ist an uns, mit den Füßen abzustimmen. Sei es dadurch, dass man Filme und Serien auf physischen Datenträgern kauft, oder dadurch, dass man insbesondere Indie-Games vielleicht eher DRM-frei bei Good Old Games oder itch.io kauft, statt bei den Platzhirschen.
Denn die Alternative besteht darin, dass gekaufte Inhalte von heute auf morgen verschwinden können – und das vermutlich auch noch legal, weil die Nutzungsbedingungen eben so sind, wie sie sind, auch wenn Verbraucherrechtsorganisation bisweilen gegen die Praktiken klagen.
Sony ist die ganze Geschichte so dermaßen um die Ohren geflogen, dass sie auf den Sozialen Medien tagelang geschwiegen und nichts mehr gepostet haben, vermutlich aus Angst vor Kommentaren. Dem Vernehmen nach hatte Sony offensichtlich absolut nicht mit einem derart großen Shitstorm gerechnet. Sogar Firmen, die nichts mit Spielen zu tun haben, trollten den Tech-Giganten, beispielsweise meldete Dominos, dass es bei ihnen ab sofort nur noch digitale Pizzen gäbe; oder ein gewisses euch bekanntes Online-Newsmagazin.
Recht so. Man muss den Konzernen immer wieder zeigen, dass sie nicht alles mit den Nutzer°Innen machen können. Man darf davon ausgehen, dass andere Anbieter sehr genau hinsehen, was Sony gerade passiert.
Valve bringt SteamOS auf Nvidia-Hardware. Bestätigt hat das Valve-Ingenieur Pierre-Loup Griffais in einem Interview mit The Verge: Man arbeite mit AMD, Intel und Nvidia zusammen, um SteamOS auf einer breiteren Palette von Hardware zum Laufen zu bringen. Auf Bluesky ergänzte er, dass man mit einer AMD-Grafikkarte schon jetzt seine eigene Steam Machine bauen könne und an Unterstützung für weitere GPUs gearbeitet werde.
Bisher ist SteamOS an AMD gebunden: Die quelloffenen Mesa-Treiber für AMD-Grafik sind fest ins System integriert, und auch die Kompatibilitätsschicht Proton ist auf AMD-Hardware ausgelegt. Nvidias proprietäre Treiber arbeiten dagegen schlecht mit der SteamOS-Umgebung, weshalb Nvidia-Nutzer°Innen bislang oft auf Gaming-Linux-Geschmäcker wie Bazzite oder Nobara ausweichen. Das ist insofern relevant, als die große Mehrheit der PC-Spieler°Innen Nvidia-Karten verwendet (eine konkrete Prozentzahl nennt das Verge-Interview nicht, die kursierenden Werte von rund 94 Prozent stammen aus der Steam-Hardware-Umfrage und beziehen sich auf den Anteil bei den dedizierten Grafikkarten).
Schnell wird das allerdings nicht gehen. Griffais rechnet nicht mehr im Jahr 2026 mit fertigen Nvidia-Treibern und beschreibt die Arbeit daran als etwas, das derzeit vor allem im Hintergrund laufe. Einen konkreten Termin nennt er nicht. Branchenbeobachter und Redaktionen rechnen frühestens gegen Ende 2026, eher 2027 mit ersten Geforce-Treibern. Bis dahin bleibt für Nvidia-Systeme der Umweg über Gaming-Distributionen wie Bazzite.
Parallel hat Valve das SteamOS-Installationsimage auf Version 3.8.10 aktualisiert und damit die Unterstützung für weitere AMD-Handhelds und dedizierte AMD-Grafikkarten ausgeweitet. Auch an der Kompatibilität mit Intels Panther-Lake-Hardware wird gearbeitet. Offiziell läuft SteamOS aktuell nur auf Steam Deck, Steam Machine und Lenovo Legion Go S.
Damit lag das Hauptaugenmerk bei Valve offenbar gar nicht auf der zu teuer erscheinenden Steam Machine, sondern vielmehr auf SteamOS, das man auf möglichst viele Geräte bringen möchte. SteamOS basiert auf Arch Linux, alle Grundkomponenten des Betriebssystems sind Open Source, es enthält allerdings proprietäre Treiber.
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Es gibt Spiele bei denen man sich fragt, warum sie nicht von Anfang an auf dem Handy waren. TINY BOOKSHOP von Entwickler neoludic gehört definitiv dazu. Das Cozy-Management-Spiel, in dem man einen Secondhand-Buchladen in einem umgebauten Trailer in der fiktiven Küstenstadt Bookstonbury-by-the-Sea betreibt, kommt am 9. Juli 2026 in den App Store und auf Google Play. Preis: 7,99 Dollar, ohne Werbung, ohne Mikrotransaktionen und ohne Abo: Einfach kaufen und spielen. Dass so etwas im Jahr 2026 explizit als Feature beworben werden muss, sagt einiges über den Zustand des Mobile-Games-Marktes.
Die PC-Version hat auf Steam bei über 7.000 Reviews eine Bewertung von 97 Prozent positiv (Overwhelmingly Positive), und die mobile Variante soll den kompletten Inhalt der PC- und Konsolenversion mitbringen. Man bestückt Regale mit Lyrik, Krimis, Pulp und gelegentlichen Raritäten, empfiehlt Kund°Innen passende Bücher, dekoriert den Laden mit Lichterketten und Pflanzen und wird langsam Teil einer Kleinstadt mit eigenen Geschichten. Kein Kampf, keine Zeitlimits, kein Game Over, dazu handgezeichnete Grafik und Klaviermusik. Die Touch-Steuerung wurde laut Publisher Skystone Games speziell für Einhandbedienung entwickelt. Eine kostenlose Demo zum Testspielen gibt es ebenfalls.
TINY BOOKSHOP ist außerdem auf Steam, Nintendo Switch, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich. Publisher Skystone Games wurde übrigens von David Brevik mitgegründet, den die Älteren unter uns als Schöpfer von DIABLO kennen. Wer nach Diablo-artiger Finsternis sucht, ist bei TINY BOOKSHOP allerdings falsch.
Quelle: Pressemitteilung Skystone Games vom 1. Juli 2026
Gerade gestern erst habe ich über EVE: FRONTIER berichtet, legen Fenris Creations (ehemals CCP Games, umbenannt im Mai 2026) heute nach: Die Carbon Engine, das technische Fundament hinter EVE ONLINE und EVE FRONTIER, ist ab sofort vollständig als Open Source auf GitHub verfügbar. Über zwei Dutzend Module, entwickelt und im Livebetrieb getestet und verbessert über mehr als 20 Jahre.
Carbon ist keine Engine, die für den Lizenzverkauf gebaut wurde. Sie entstand aus der Notwendigkeit heraus, ein einziges persistentes Universum am Laufen zu halten, in dem sich regelmäßig tausende Spieler°Innen gleichzeitig bekriegen. Die Physik-Komponente Destiny (ja, der Name ist in einem Gaming-Kontext etwas unglücklich ;) ) steckt hinter dem Guinness-Weltrekord für die größte Multiplayer-PvP-Schlacht mit 8.825 gleichzeitigen Teilnehmer°Innen. Trinity, die Grafikkomponente, ist für die Optik verantwortlich, die EVE ONLINE seit Jahren unverwechselbar macht. Dazu kommen Module für Netzwerk, Audio, UI, Scripting, Ressourcenverwaltung und Scheduling.
Wer sich jetzt fragt, warum ein Studio seine komplette Engine-Technologie verschenkt: Das dürfte direkt mit EVE FRONTIER zusammenhängen. Fenris positionieren das Spiel als offene, modbare Plattform, bei der Spieler°Innen serverseitig eigene Systeme bauen können. Eine offene Engine passt da ins Bild, weil sie Entwickler°Innen und Modder°Innen erlaubt, den Unterbau zu verstehen, auf dem sie arbeiten. Ben Hunter, Senior Development Director bei Fenris, formuliert das in der Pressemitteilung so: Man wolle die Grundlage sichtbar, verständlich und nutzbar machen, weil die nächste Generation persistenter Welten davon profitiere, wenn mehr Leute die Technologie darunter studieren, hinterfragen und darauf aufbauen können.
EVE ONLINE hat seit über 23 Jahren eine Community, die Third-Party-Tools, öffentliche APIs, Wirtschaftsanalysen und Allianz-Logistik um das Spiel herum aufgebaut hat. Mit Carbon als Open Source gilt das jetzt auch für das technische Fundament selbst. Ob das außerhalb des EVE-Ökosystems jemanden interessiert, wird sich zeigen. Eine Engine, die für genau einen sehr spezifischen Zweck optimiert wurde (persistente Welten im Großmaßstab), ist nicht unbedingt das, wonach Indie-Entwickler°Innen als erstes greifen. Aber für alle, die genau das bauen wollen, gibt es jetzt eine kostenlose, kampferprobte Option.
Am 13. & 14. September 2024 findet der dritte Geeks & Freaks-Con in der Kraftstation Remscheid statt.
Die Veranstaltung steht unter den Themen Cosplay, Comic, Manga, Gaming, Cartoon, Digital Art, Fanart, Popkultur, Science Fiction, Fantasy, Nerdstuff und verwandte Gebiete. Diesmal mit einem Schwerpunkt auf Cosplay.
Die oben genannten Themen sind schwer angesagt und wir wollen interessierten Personen aus Remscheid und Umgebung eine Plattform zum Stöbern, Treffen und Reden bieten. Eine detaillierte Übersicht über alle Ausstellenden findet man auf der Webseite der Veranstaltung.
An den beiden Tagen wird man im Jugendzentrum Kraftstation im Remscheider Quartier Stachelhausen Künstlerinnen und Künstler aus den genannten Kunstrichtungen und Genres antreffen, die ihre Werke ausstellen und gern bereit sind, sich mit Besuchenden auszutauschen. Weiterhin werden Cosplayer°Innen zu finden sein.
Der Eintritt zur Veranstaltung ist frei!
Auch die Künster°Innen und Ausstellenden müssen keine Standgebühren bezahlen.
Details zu Ausstellenden und Programmpunkten werden wir kontinuierlich bis zum Starttermin auf der Webseite und über andere Kanäle veröffentlichen. Weitere Details unter: geeksundfreaks.de
Nochmal in knapp und übersichtlich:
Geeks & Freaks-Con Vol. 2
13. & 14.09.2024
Kraftstation Reemscheid
Honsberger Strasse 2
42857 Remscheid
Samstag 12:00 bis 18:00 Uhr
Sonntag 11:00 bis 17:00 Uhr
(Sonntag ist Kommunalwahl, also rechtzeitig briefwählen!)
Mir sei noch ein persönliches Wort dazu erlaubt: Mir persönlich ist es wichtig, den Zugang zu diesen popkulturellen Veranstaltungen niedrigschwellig zu halten. Bei anderen Veranstaltungen bewegen sich die Eintrittspreise inzwischen in Bereichen, die ich nicht mehr für akzeptabel halte. Es kann nicht angehen, dass eine Familie mit zwei Kindern fast 200 Euro Eintritt für Veranstaltungen zahlen muss und dann auch noch bei Händlern einkaufen soll.
Ähnliches gilt für die von uns handverlesenen Aussteller°Innen. Niemand, der in unseren Genre-Nischen unterwegs ist, verdient sich eine goldene Nase, ganz im Gegenteil, die weitaus meisten machen das, weil sie selbst aus der Szene kommen und mit Herzblut dabei sind. Viele schaffen es wirtschaftlich aus denselben eben genannten Gründen von einem Tag zum anderen, denn das Geld sitzt bei der Zielgruppe aufgrund der schweren Zeiten nicht mehr locker. Reich wird keiner davon. Und insbesondere die Künstler°innen können sich die Standgebühren auf Großveranstaltungen oft einfach nicht leisten, oder nur mit Mühe.
Insbesondere in der heutigen Zeit, die nicht zuletzt aufgrund der zahllosen Preissteigerungen ohnehin schwierig genug ist, finde ich es wichtig, einen Kontrapunkt zum Turbokapitalismus zu setzen. Und wenn es auch nur auf einer solchen vergleichsweise kleinen Veranstaltung ist.
Die GamesCom ist nun schon ein paar Tage vorbei. Ich wurde mehrfach gefragt, warum ich nicht »Gamescom« in meine Artikel zu Games-Themen geschrieben habe.
Einfach: Ich habe seit es die GamesCom gibt, in jedem Jahr eine Akkreditierung erhalten und berichtet. In diesem Jahr haben sie die verweigert, ich würde die Richtlinien nicht erfüllen. Als ich ihnen nachgewiesen habe, dass ich die alle erfülle und dabei aus eben diesen Richtlinien zitiert habe, haben sie sich schnell neue ausgedacht, die so nicht auf der Webseite stehen. Und die auch inhaltlich überhaupt keinen Sinn ergeben: »Wir wollen Medien, die längere Artikel und Reviews schreiben, keine News«. Angesichts der Tatsache, dass ich von den unzähligen Studios und Publishern, an die die Kölnmesse meine Emailadresse weiter gegeben hat, zu 99 Prozent Newsmeldungen bekommen, ist der Erklärungsversuch mit »albern« noch sehr freundlich umschrieben.
Wie ich inzwischen mitbekommen habe, hatten auch andere Medien aller Couleur und Größen, die langjährig von der Messe berichteten, damit zu kämpfen. Weiterhin wurde offenbar eine vollkommen willkürliche Obergrenze für die Personenzahl eines Mediums, die zugelassen wird, eingeführt, die zudem wohl auch noch nach Gutsherrenart gesetzt wurde. Weswegen auch große und namhafte Medien plötzlich logistische Probleme bekamen und die Messe mit viel weniger Personal als nötig abhandeln mussten. Es hat also nicht nur vermeintlich kleine Seiten getroffen.
Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass bei Kölnmesse/GamesCom neuerdings Personen für die Akkreditierungen zuständig sind, die weder die Szene noch die Branche wirklich kennen – und die auch erstaunlich erratisch agieren. In der Vergangenheit wurde jede Schülerzeitung akkreditiert und auch Blogs, die alle drei Jahre mal einen Artikel veröffentlicht haben. Dass man da aussortieren möchte, kann ich nachvollziehen. Wie chaotisch und ohne nachvollziehbaren Plan das in diesem Jahr durchgeführt wurde, lässt mich allerdings fassungslos zurück.
Aber seis drum, deswegen habe ich halt von der Gamescom berichtet, ohne die Gamescom zu nennen. Mag eingeschnappt klingen, aber Werbung ohne jegliche Gegenleistung mache ich dann eben auch nicht.
Und dabei haben wir noch gar nicht darüber gesprochen, dass die Kölnmesse/GamesCom sich in den Akkreditierungsrichtlinien der vergangenen 16 Jahre herausgenommen haben, meine Emailadresse an jeden erreichbaren Publisher und jedes erreichbare Studio weiter zu geben, das nicht bei drei auf dem virtuellen Baum war. Wenn ich sie also richtig ärgern will, stelle ich eine DSGVO-Anfrage, denn ich betreibe die Seite PhantaNews privat … und mein Einwilligungszweck für die Weitergabe (Presseakkreditierung für die GamesCom) ist jetzt ja nicht mehr vorhanden. Die Antwort darauf, an welche Dritten sie meine Daten weiter gegeben haben wird sicher enorm spannend werden, besonders wenn in der Liste welche fehlen, die mir Emails schicken.
Sieht man dazu die inzwischen irrsinnigen Standpreise, die das Budget von Indie-Entwicklern deutlich übersteigen und sieht man zusätzlich, dass die GamesCom offenbar ferngebliebene große und kleine Firmen durch irgendwelche Stände von Anbietern ersetzen möchte, die mit Gaming so gar nichts zu tun haben, dann muss man sich fragen, was aus der GamesCom wird. Und ich muss mich auch fragen, ob die Games-Branche damit zufrieden ist, wenn Kölnmesse und GamesCom die Berichterstattung in diesem Maße verringern und eigentlich sogar aktiv behindern. Denn heutzutage ist Sichtbarkeit das höchste Gut.
Ich bin nicht der einzige, der in diesem Jahr deutliche Probleme mit der GamesCom und dem Veranstalter sieht. Exemplarisch für alles, was ich zu dem Thema online gefunden habe, sei das Video von anormaldisaster genannt, dem ich in zahllosen Punkten nur zustimmen kann:
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p.s.: Ich spiele seit den 1970ern quasi täglich Computerspiele. Und ich berichte seit 1999 in dieser oder jener Form online darüber, also zehn Jahre länger, als es die GamesCom überhaupt gibt. Könnte die Kölnmesse mal drüber nachdenken. Wird sie nicht tun, weiß ich.
Na, das kommt ja pünktlich zu A MINECRAFT MOVIE (vermutlich nicht ganz zufällig), für den ich als langjähriger Spieler und Serverbetreiber morgen selbstverständlich Karten für die Vorpremiere habe:
Mojang und Microsoft kündigen Vibrant Visuals an, eine grafische Überarbeitung des Klötzchenspiels. Man hatte in der Vergangenheit schon mit RTX-Rendering und ähnlichem experimentiert – und Mods aus der Community, um MINECRAFT visuell aufzumotzen, gibt es schon sehr lange.
Vibrant Visuals is a visual graphics upgrade that will transform the way players experience Minecraft. Initially releasing for Minecraft: Bedrock Edition, it is our developer’s vision for what Minecraft looks like with improved visual elements such as directional lighting, volumetric fog, and more. The result is dazzling – shadows move as the sun arcs across the sky, water reflects the landscape around it, and clouds appear infinite as they stretch far into the distance.
Vibrant Visuals brings thousands of individually crafted elements while preserving what makes Minecraft unique. Chief Creative Officer Jens Bergensten describes it as “a new look that still stays true to our creative principles”, as biomes and builds come to life with the addition of a range of graphical enhancements. But what you will notice the most is the interplay of light and shadow.
Improvements including volumetric lighting mean you’ll be able to watch the sun’s rays carve across the Overworld, and every block will cast its own shadow. Light will shine through your windows, and you’ll be able to see reflections in water and on the surface of metallic blocks, while subsurface scattering brings a gentle glow to leaves and grass. “Water is one of my favorite improvements,” said Game Art Director Jasper Boerstra. “It looks absolutely amazing.”
Das Gameplay soll durch die neuen Grafikeffekte nicht verändert werden und manch einer Puristin mag der klassische, minimalistische Look des Spiels lieber sein, denn auch mit dem waren schon atemberaubende Klötzchen-Szenerien entstanden. Mojang beeilt sich deswegen auch zuzusichern, dass der neue Look in der Bedrock-Edition optional sein wird, die Java Edition soll später folgen. Einen Releasetermin gibt es noch nicht, man spricht nur von »bald«.
Das 2011 erschienene Spiel MINECRAFT (erste Alpha ab 2009, da hatte ich auch grob angefangen zu spielen) gehört zu den erfolgreichsten Spielen aller Zeiten (200 Millionen verkaufte Einheiten bis zum Mai 2020) und hat im Prinzip das Genre des »Open World Survival Craft«-Games gegründet, es folgten zahllose Nachahmer und Epigonen.
Die Entwickler Jeb und Jasper besprechen das neue Feature in einem Video, einem Ausschnitt aus dem letzten MINECRAFT: Live-Event.
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Gerüchte und Spekulationen gab es bereits seit einiger Zeit, doch nun ist es offiziell: Es wird noch in diesem Jahr einen Nachfolger von Nintendos Spielekonsole Switch geben. Der soll – wenig kreativ – Switch 2 lauten. Zu Details hält man sich bei Big N noch ziemlich bedeckt und auch ein offizielles Releasedatum gibt es bislang noch nicht. Weitere Informationen will man auf dem Event »Nintendo Direct« geben, der wird am 2. April 2025 stattfinden.
Der Bildschirm wird offenbar größer und die Controller werden nicht mehr mechanisch eingeklinkt, sondern magnetisch angedockt.
Der Nachfolger soll offenbar abwärtskompatibel sein, aber möglicherweise nicht mit allen Games. Hä?
Nintendo Switch 2 plays Nintendo Switch 2 exclusive games, as well as both physical and digital Nintendo Switch games. Certain Nintendo Switch games may not be supported on or fully compatible with Nintendo Switch 2. Details will be shared on the Nintendo website at a later date.
Aha, ist also kompatibel oder auch nicht. Soso. Nintendo möchte mit dem Ding durch die Welt touren, um es vorzustellen, in Europa kann man sich hier anstellen (muss aber ein Nintendo-Konto haben, um Tickets kaufen zu dürfen):
Paris, April 4–6, 2025
London, April 11–13, 2025
Milan, April 25–27, 2025
Berlin, April 25–27, 2025
Madrid, May 9–11, 2025
Amsterdam, May 9–11, 2025
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