HUMBLE RPG BOOK BUNDLE: PATHFINDER

HUMBLE RPG BOOK BUNDLE: PATHFINDER

Ei­gent­lich wei­se ich hier nicht mehr auf je­des Hum­ble Bund­le hin, da die in­zwi­schen et­was in­fla­tio­när ge­wor­den sind. Dies­mal geht es al­ler­dings nicht um Com­pu­ter­spie­len, son­dern um Rol­len­spie­le.

Der Name ist äu­ßerst sper­rig: Das HUM­BLE RPG BOOK BUND­LE – PATH­FIN­DER WORLD­S­CAPE UL­TI­MA­TE CROSS­OVER ent­hält nicht nur Rol­len­spiel-Quel­len­bü­cher, son­dern auch Co­mics von Dy­na­mi­te (wie das ge­nau zu­sam­men­passt ist mir nicht ganz klar ge­wor­den, aber viel­leicht weiß ja ein Le­ser mehr).

Ne­ben RPG-PDFs und Co­mics be­kommt man auch noch Batt­le­maps (die man sich dann ver­mut­lich aus­drucken muss) und im höch­sten Tier eine Hand­voll Mi­nia­tu­ren.

Die Co­mics lie­gen als PDF, CBZ und ePub vor, die Rol­len­spiel-Bü­cher als PDF.

Crowdfunding: TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN

Crowdfunding: TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN

Neu­lich hat­ten wir hier ei­nen Spiel­be­richt von Anja Ba­gus zum Ge­sell­schafts­spielt TSUKUYU­MI – FULL MOON DOWN von Fe­lix Mer­ti­kat und King Rac­coon Ga­mes.

Seit Ende letz­ter Wo­che kann man die Rea­li­sie­rung die­ses Spiels über ein Crowd­fun­ding bei Kick­star­ter un­ter­stüt­zen.

TSUKUYU­MI ist ein stra­te­gi­sches Brett­spiel für drei bis fünf Spie­ler, das voll­stän­dig auf Glück oder Zu­fall ver­zich­tet. Das mo­du­la­re Spiel­feld re­päs­en­tiert den aus­ge­trock­ne­ten Bo­den des Pa­zi­fi­schen Oze­ans, auf dem bis zu vier­zig sechs­ecki­ge Spiel­fel­der platz­iert wer­den kön­nen, die Res­sour­cen, Ge­winn­punk­te, un­durch­quer­ba­re Sek­tio­nen und Kon­ta­mi­nie­run­gen dar­stel­len. Das Ziel ist es, so vie­le Punk­te wie mög­lich zu sam­meln, in­dem man Be­rei­che er­obert und durch­quert – und da­mit die do­mi­nan­te Spe­zi­es auf dem Spiel­feld wird. Jede der Frak­tio­nen ver­fügt da­bei über spe­zi­el­le Ei­gen­schaf­ten, da­durch wird das Spiel im­mer wie­der an­ders, je nach­dem wel­che die­ser Spe­zi­es auf­ein­an­der tref­fen.

Un­ter­stüt­zen kann man TSUKUYU­MI auf Kick­star­ter, da­für hat man noch 34 Tage Zeit. Wer das Spiel ha­ben möch­te, muss 59 Euro in die Hand neh­men, wer we­ni­ger in­ve­stiert, er­hält ei­nen Co­mic zum Game.

Logo Co­py­right King Rac­coon Ga­mes

Crowdfunding: SEELENFÄNGER-Quellenband TÄUSCHERLAND

Crowdfunding: SEELENFÄNGER-Quellenband TÄUSCHERLAND

Auf Start­next soll via Crowd­fun­ding das Pen & Pa­per-Rol­len­spiel­set­ting SEE­LEN­FÄN­GER rea­li­siert wer­den, ge­nau­er der Ba­sis­band TÄU­SCHER­LAND. Ab so­fort ist das Pro­jekt in der Start­pha­se, es müs­sen sich also hin­rei­chend Un­ter­stüt­zer fin­den, da­mit da­nach das ei­gent­li­che Crowd­fun­ding star­ten kann. Aus der Be­schrei­bung:

Täu­scher­land ist der gro­ße Ba­sis­set­ting­band für das FATE CORE Rol­len­spiel See­len­fän­ger.

Das Set­ting

Die­ses Dark-Fan­ta­sy-Set­ting führt die Spie­ler in eine Welt am Ab­grund. Die Apo­ka­lyp­se in Form ei­nes ver­lo­re­nen Krie­ges und ei­nes ver­häng­nis­vol­len Flu­ches ver­nich­te­te das alte Reich. Die Spie­ler be­ge­ben sich in der Rol­le von rei­sen­den See­len­fän­gern und ih­ren Be­glei­tern in die­ses ver­fluch­te Land, das von ei­nem ma­gi­schen Ne­bel, all­ge­gen­wär­ti­gen Gei­stern, Be­sti­en und noch schlim­me­ren Ge­fah­ren be­la­gert wird. Nur die na­men­ge­ben­den See­len­fän­ger sind im Stan­de, die See­len der To­ten zu bän­di­gen und so in den Kampf ge­gen den Täu­scher zu zie­hen – je­nen See­len­fän­ger, der den Fluch über das Land ge­bracht hat.

Die Re­geln

Zum Spie­len von »See­len­fän­ger – Täu­scher­land« brauchst du Stift, Pa­pier, Fan­ta­sie und ein FATE CORE Re­gel­werk, das es auch ko­sten­los zum Down­load gibt. Die tra­gi­sche Ver­gan­gen­heit ei­ner rast­lo­sen See­le, der ver­zwei­fel­te Kampf ge­gen die Scher­gen des Täu­schers oder ein mo­ra­li­sches Di­lem­ma im An­ge­sicht ver­bo­te­ner Ma­gie – um span­nen­de Ge­schich­ten wie die­se zu er­zäh­len, greift See­len­fän­ger auf FATE CORE zu­rück, ein Uni­ver­sal­sy­stem, das kom­pe­ten­te Spie­ler­cha­rak­te­re in den Mit­tel­punkt ei­ner dra­ma­ti­schen Hand­lung stellt.
Die Spie­ler brau­chen nur we­ni­ge Re­geln. Na­tür­lich ent­hält »Täu­scher­land« auch die für das Spiel not­wen­di­gen An­pas­sun­gen und Er­gän­zun­gen für FATE CORE.
Die­se um­fas­sen Re­geln für See­len­fang, ein ei­ge­nes Ma­gie­sy­stem, neue Stunts und Cha­rak­ter­kon­zep­te so­wie Tipps zum Spiel mit Gru­sel-, Hor­ror- und Dark-Fan­ta­sy-Ele­men­ten. Doch der Schwer­punkt des Set­ting­ban­des liegt – wie der Name schon sagt – auf der Be­schrei­bung der Welt, ih­rer Be­woh­ner, We­sen und Be­son­der­hei­ten.

Pled­gen wird man für ver­schie­de­nen Va­ri­an­ten des Quel­len­buchs kön­nen, es gibt Hard­co­ver- und Lu­xus­aus­ga­ben. Die Pled­gele­vel be­gin­nen bei 5 Euro, ab 20 Euro er­hält man TÄU­SCHER­LAND als PDF, ab 48 Euro be­kommt man Hard­co­ver, PDF und ein Fan­pa­ket. Ge­sam­melt wer­den sol­len 7500 Euro.

Hin­ter dem Pro­jekt steht der Ver­lag Re­dak­ti­on Phan­ta­stik, der sich be­reits mit Pri­va­te Eye oder der deut­schen Aus­ga­be von WOLS­UNG ei­nen Na­men ge­macht hat. Zum Au­to­ren­team ge­hö­ren Pro­jekt­in­itia­tor Jörg Kö­ster (Haupt­au­tor – Set­ting), An­dré Pö­nitz (Re­geln), Dirk Wal­brühl (Set­ting), Flo­ri­an Weh­ner (Set­ting), Mar­co An­sing (Lek­to­rat) und An­dré Sko­ra (Öf­fent­lich­keits­ar­beit).

Alle wei­te­ren In­for­ma­tio­nen auf der Pro­jekt­sei­te bei Start­next.

Co­ver­ab­bil­dung Co­py­right Ver­lag Re­dak­ti­on Phan­ta­stik

Rollenspiel-Setting: SCHERBENLAND

Rollenspiel-Setting: SCHERBENLAND

Von Ju­dith und Chri­sti­an Vogt, den Köp­fen hin­ter den Steam­punk-Ro­ma­nen DIE ZER­BRO­CHE­NE PUP­PE und DIE VER­LO­RE­NE PUP­PE im EIS & DAMPF-Set­ting, gibt es ganz neu ei­nen Rol­len­spiel-Quel­len­band für das Rol­len­spiel­sy­stem FATE.

SCHER­BEN­LAND – GUN­POWDER FAN­TA­SY FÜR FATE CORE

»Ich wer­de im Staub le­ben, in Ehre sie­gen und in Ruhm ster­ben!
Mein Le­ben en­det hier und be­ginnt neu als Wolf des Za­ren.«

Al­che­mie und die Ma­gie der Schwar­zen Wor­te, Ab­sinth und Min­der­göt­ter, Mi­li­tär und Mus­ke­ten – er­le­be Aben­teu­er in ei­nem bal­tisch-sla­wi­schen Fan­ta­sy-Set­ting mit An­lei­hen an die Zeit Na­po­le­ons und des Drei­ßig­jäh­ri­gen Kriegs!

Was er­war­tet den Le­ser bei Scher­ben­land?

Seit sei­nem fünf­zehn­ten Le­bens­jahr re­giert Zar Ko­loj III, ge­nannt der Fried­lo­se, die Bei­den Rei­che. Nach all den Ter­ri­to­ri­al­krie­gen, die er an den Gren­zen der Rei­che aus­ge­foch­ten hat, bringt ihn nun ein Re­li­gi­ons­schis­ma, der Scher­ben­streit, an den Rand ei­nes Bür­ger­kriegs. Der Haupt­gott Pe­runk­ja, des­sen drei Ge­sich­ter in die Ver­gan­gen­heit, die Ge­gen­wart und die Zu­kunft se­hen, könn­te ein vier­tes Ge­sicht auf der Rück­sei­te sei­nes Kop­fes tra­gen: das Ge­sicht der Ewig­keit. Der Scher­ben­streit be­ginnt in den Her­zen der Men­schen und wü­tet in Dör­fern, Städ­ten und so­gar der Haupt­stadt Sta­re Tra­ha. Doch es ist nicht nur Glau­bens­sa­che: Schwar­ze Ma­gie, Po­li­tik und Gier ha­ben ih­ren An­teil an die­sem Krieg.

Du bist ein Wolf, Mit­glied ei­nes Ru­dels, ei­ner der be­rüch­tig­ten Eli­te­ein­hei­ten, die die ge­hei­men Be­feh­le des Za­ren und der Za­rin aus­füh­ren.

Die­ser Set­ting­band ent­hält:

  • Re­gel­er­gän­zun­gen für das Spiel als Wolfs­ru­del des Za­ren
  • Ge­schich­te und Geo­gra­phie, Göt­ter und Ge­heim­nis­se Bei­der Rei­che
  • ein aus­ge­ar­bei­te­tes Sze­na­rio, mit dem du so­fort be­gin­nen kannst
  • zahl­rei­che Sto­ry­hooks als In­spi­ra­ti­on für Mis­sio­nen und Kam­pa­gnen

Wei­te­re In­for­ma­tio­nen fin­den sich auf scherbenland.de.

Das Quel­len­buch ist als Prin­t­aus­ga­be und PDF er­hält­lich, bei­spiels­wei­se bei Dri­ve­Thru und bei Sphä­ren­mei­sters Spie­le. Die ge­druck­te Fas­sung ko­stet 14,95 Euro, die PDF-Ver­si­on schlägt mit 6,99 Euro zu Bu­che.

Co­ver­ab­bil­dung Co­py­right Ju­dith und Chri­sti­an Vogt

»Winter One Page Contest« bei Würfelheld und Greifenklaue

»Winter One Page Contest« bei Würfelheld und Greifenklaue

Logo 6. WOPCAuf den Sei­ten von Wür­fel­held und Grei­fen­klaue ist be­reits Ende der letz­ten Wo­che zum sech­sten Mal der »Win­ter One Page Con­test« ge­star­tet. Da­bei han­delt es sich um ei­nen Wett­be­werb, bei dem man »Ein­sei­ter« mit Rol­len­spiel­ma­te­ri­al ein­rei­chen kann, also DIN-A4-Sei­ten, und das in fünf ver­schie­de­nen Ka­te­go­ri­en. Die sind in die­sem Jahr:

– Im Dschun­gel
– In der Wü­ste
– Auf dem Sprung
– Vor Ur­zei­ten
– Im Spuk­haus

Ein­rei­chen darf man bis zu drei Sei­ten mit Ma­te­ri­al im Rah­men von Rol­len­spiel, also NPCs, Kar­ten, Kurz­aben­teu­er, Zu­fallssta­bel­len, Dun­ge­ons, der Phan­ta­sie sind bis auf den Um­fang kei­ne Gren­zen ge­setzt.

Der Win­ter-OPC läuft vom Don­ners­tag, 01.12.2016 – 10:00 Uhr bis zum Sonn­tag, 08.01.2017 – 23:59 Uhr.

Alle wei­te­ren De­tails könnt ihr den bei­den ver­an­stal­ten­den Sei­ten ent­neh­men (sie­he Links am Ar­ti­kel­be­ginn).

Spiel16: MANSIONS OF MADNESS 2nd Edition – mit App

Spiel16: MANSIONS OF MADNESS 2nd Edition – mit App

Mansions Of Madness 2nd EdDas Spiel MAN­SI­ONS OF MAD­NESS von Fan­ta­sy Flight Ga­mes, das in H. P. Love­crafts Ct­hul­hu-My­thos spielt, ist an sich nicht neu. Neu ist al­ler­dings die Tat­sa­che, dass man es in der zwei­ten Auf­la­ge mit App-Un­ter­stüt­zung spielt (die­se gibt es für An­do­id, iOS, Mac und Win­dows). Nach Aus­sa­gen von Te­stern ent­wickelt es sich da­mit von »zäh und schwer spiel­bar« zu ei­nem ech­ten Ge­win­ner.

Bei MAN­SI­ONS OF MAD­NESS 2nd Edi­ti­on han­delt es sich um ein ko­ope­ra­ti­ves Spiel, bei de­nen man sich mit ei­nem bis fünf Spie­lern den Mäch­ten der Dun­kel­heit in Form von di­ver­sem My­thos-Ge­socks ent­ge­gen stel­len muss, ent­hal­ten sind vier Kam­pa­gnen mit un­ter­schied­li­chen Schwie­rig­keits­gra­den und Spiel­län­gen. Spiel und App ei­nen durch die neb­li­gen Stra­ßen von Inns­mouth oder die ver­wun­sche­nen Kor­ri­do­re Ark­hams. Acht mu­ti­ge Cha­rak­te­re ste­hen be­reit, um sich den Sze­na­ri­en zu stel­len, da­bei Waf­fen, Aus­rü­stung und In­for­ma­tio­nen zu sam­meln, kom­ple­xe Rät­sel zu lö­sen und Mon­stren, Irr­sinn und Tod zu wi­der­ste­hen.

Mansions Of Madness

Die zwei­te Auf­la­ge ist in­ter­es­san­ter­wei­se bei­des: zum ei­nen ein Spiel in sich selbst, aber gleich­zei­tig kann man es auch als eine Art Er­wei­te­rung für die Erst­aus­ga­be be­nutz­ten, das ist schon eine ziem­lich cle­ve­re Idee von Fan­ta­sy Flight Ga­mes (war aber ver­mut­lich auch nö­tig, um die Käu­fer der Erst­aus­ga­be nicht zu ver­grät­zen).

Man soll­te sich al­ler­dings dar­über im Kla­ren sein, dass man mit dem Ba­sis­spiel für knapp 100 Euro eben auch nur ein Ba­sis­spiel er­wirbt. Auch hier wol­len die An­bie­ter mit Er­wei­te­run­gen zu­sätz­li­ches Geld ver­die­nen. Er­wei­te­run­gen schla­gen noch­mal mit knapp über 50 Euro zu Bu­che, letzt­end­lich also ein ziem­lich teu­rer »Spaß«.

Mansions Of Madness

Will man spie­len, soll­te man sich Zeit neh­men, denn die Spiel­dau­er ist mit ab vier Stun­den recht or­dent­lich, das ist also de­fi­ni­tiv kein Spiel für »mal eben eine Run­de zwi­schen­durch«.

Die Li­ste der be­inhal­te­ten Kom­po­nen­ten ist lang (ich habe den Be­griff »To­ken« für Spiel­stei­ne mal ste­hen las­sen, Deutsch­fa­na­ti­ker mö­gen mir ver­zei­hen):

- »Wie man spielt«-Regelheft
– Re­gel­re­fe­renz­heft
– 24 Kar­ten­tei­le
– 8 Cha­rak­ter­fi­gu­ren
– 24 Mon­ster­fi­gu­ren
– 24 Mon­ster­to­kens
– 16 Such- / In­ter­ak­tii­ons­to­ken
– 16 Er­for­schen- / Sicht­to­ken
– 22 Per­so­nen­to­ken
– 4 Bar­ri­ka­de­to­ken
– 4 Ge­heim­gang­to­ken
– 8 Feu­er- / Dun­kel­heits­to­ken
– 8 Wand­token
– 4 Tür­to­ken
– 6 ID-To­ken
– 26 Hin­weisto­ken
– 5 Wür­fel (8 si­ded)
– 8 gro­ße Kar­ten (70 x 120 mm):

  • 8 Cha­rak­ter­kar­ten

- 211 klei­ne Kar­ten (41 x 63 mm):

  • 40 ge­wöhn­li­che Ge­gen­stands­kar­ten
  • 24 be­son­de­re Ge­gen­stands­kar­ten
  • 30 Zau­ber­spruch­kar­ten
  • 37 Zu­stands­kar­ten
  • 40 Scha­dens­kar­ten
  • 40 Hor­rork­ar­ten

- First Edi­ti­on Con­ver­si­on Kit, be­stehend aus 16 gro­ßen Kar­ten:

  • 16 Cha­rak­ter­kar­ten

- 33 Mon­ster­to­ken
– 4 Per­so­nen­to­ken

Mansions Of Madness

Eine deut­sche Fas­sung gibt es noch nicht, ich gehe aber mal da­von aus, dass die beim Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag er­schei­nen wird. Knapp 100 Euro muss man für das Ba­sis­spiel von MAN­SI­ONS OF MAD­NESS 2nd Edi­ti­on aus­ge­ben. An­ge­sichts der Aus­stat­tung er­scheint das wohl ge­ra­de noch an­ge­mes­sen.

Mansions Of Madness

Spiel16: MISSION TO MARS 2049

Spiel16: MISSION TO MARS 2049

Mars 2049

MIS­SI­ON TO MARS 2049 ist eins von meh­re­ren Mars-Ko­lo­ni­sie­rungs-Spie­len, die mir in die­sem Jahr auf der Spie­le­mes­se auf­ge­fal­len sind. Es ver­wun­dert nach dem Er­folg des Buchs und Films THE MAR­TI­AN auch ir­gend­wie nicht, dass man sich des The­mas »Ro­ter Pla­net« an­ge­nom­men hat.

MIS­SI­ON TO MARS 2049 ist ein stra­te­gi­sches Fa­mi­li­en­brett­spiel, bei dem die Spie­ler ihre Ko­lo­ni­en auf dem Mars auf­bau­en und ma­na­gen und sich gleich­zei­tig in ei­nem Ren­nen zum Nord­pol des Pla­ne­ten be­fin­den. Man be­ginnt mit ei­ner ein­zel­nen Ba­sis au­ßer­halb der ei­gent­li­chen Kar­te und er­wei­tert das Gan­ze dann Zug um Zug. Der er­ste, der auf dem Nord­pol­feld eine Was­ser­ex­trak­ti­ons­an­la­ge in­stal­liert, hat ge­won­nen. Auf­ge­peppt wird das Gan­ze durch Mis­si­ons­kar­ten, die net­te und we­ni­ger net­te Auf­ga­ben be­inhal­ten kön­nen. Bei den net­ten Mis­sio­nen nutzt man nur die ei­ge­nen Res­sour­cen, bei den »bö­sen« greift man die Be­sitz­tü­mer an­de­rer Spie­ler an.

Spielbrett Mars 2049

Das Spiel ist für zwei bis vier Spie­ler ab ei­nem Al­ter von sie­ben Jah­ren aus­ge­legt (das Min­dest­al­ter hal­te ich al­ler­dings für et­was ge­wagt), eine Par­tie dau­ert un­ge­fähr zwi­schen 45 und 90 Mi­nu­ten. MIS­SI­ON TO MARS 2049 liegt in Eng­lisch vor, es gibt ei­nen Er­wei­te­rungs­pack, der es für die deut­sche Spra­che er­gänzt (so­weit ich se­hen konn­te durch über­setz­te Re­geln und Mis­si­ons­kar­ten).

In der Box:

  • 1 Spiel­brett, 50 cm x 50 cm
  • 120 Kar­ten, 56 x 87 mm
  • 1 spe­zi­el­ler Holz­wür­fel
  • 4 Bau­ko­sten­blät­ter aus Pap­pe, 100 x 150 mm, 2 mm dick
  • 48 gro­ße run­de Spiel­plätt­chen, 2 mm dicke Pap­pe
  • 106 klei­ne­re Spiel­plätt­chen, 2 mm dicke Pap­pe
  • 1 Re­gel­buch, 20 Sei­ten
  • 22 Er­satz­tei­le für die wich­tig­sten Kom­po­nen­ten
  • 6 Pla­stik­beu­tel zur Auf­be­wah­rung

Der Stra­ßen­preis der eng­li­schen Aus­ga­be von MIS­SI­ON TO MARS 2049 be­trägt un­ge­fähr 40,00 Euro, der deut­sche Er­wei­te­rungs­pack ko­stet 7,00 Euro. Wei­te­re In­for­ma­tio­nen fin­den sich auf der Web­sei­te zum Spiel oder bei Board­ga­me­ge­ek.

Spiel 2016 in Essen: Parkchaos und thematische Schrumpfung

Spiel 2016 in Essen: Parkchaos und thematische Schrumpfung

Spiel 2016

In die­sem Jahr will ich mei­ne Be­richt­erstat­tung von der Spie­le­mes­se in Es­sen än­dern. Statt ei­nes lan­gen Be­richts, der oh­ne­hin im Gro­ßen und Gan­zen nur die Ein­drücke der Vor­jah­re wie­der­holt, wer­de ich auf Spie­le ein­ge­hen, die mir ob ih­rer Aus­stat­tung oder Idee be­son­ders auf­ge­fal­len wa­ren. Test­ge­spielt habe ich keins da­von, zum ei­nen fehl­te die Zeit, zum an­de­ren war es so voll, dass die War­te­zei­ten ein­fach zu lang ge­we­sen wä­ren. Des­we­gen be­schrän­ke ich mich auf die of­fi­zi­el­len Be­schrei­bun­gen.

Besucher Spiel 2016

Was ich al­ler­dings drin­gend an­spre­chen möch­te, ist die Park­platz­si­tua­ti­on. Es ist ja schön, wenn man ein neu­es Park­kon­zept ein­füh­ren möch­te. Man soll­te al­ler­dings viel­leicht mal zehn Mi­nu­ten dar­über nach­den­ken, wel­che Kon­se­quen­zen die Um­stel­lung an­ge­sichts der Ver­kehrs­füh­rung vor Ort hat. Frü­her wur­de man von den Ord­nern in den Park­häu­sern durch­ge­wun­ken und muss­te bei der Aus­fahrt zah­len. Jetzt wur­den Schran­ken in­stal­liert, an de­nen sich je­der Fah­rer sein Ticket selbst zie­hen muss­te, was die Ein­fahrt deut­lich ver­zö­gert. Des­we­gen, und we­gen der Ver­kehrs­füh­rung auf­grund di­ver­ser Bau­ar­bei­ten, bil­de­ten sich lan­ge Schlan­gen. Ich hat­te zwar ei­nen Pres­se­park­aus­weis be­kom­men, al­ler­dings wur­de das aus­ge­wie­se­ne Park­haus als »be­legt« aus­ge­wie­sen. Hät­ten wir das nicht igno­riert, hät­ten wir wohl zig Ki­lo­me­ter weit weg par­ken müs­sen. Tat­säch­lich wur­de man mit die­sem Aus­weis trotz der »belegt«-Information ins Park­haus sechs ge­las­sen. Das hät­te bes­ser vor­her kom­mu­ni­ziert wer­den sol­len, denn noch im letz­ten Jahr wur­de ich trotz Pres­se­park­aus­weis ab­ge­wie­sen. Auch an­de­re Be­su­cher be­rich­te­ten von di­ver­sen Pro­ble­men mit An­rei­se und Par­ken. Man wür­de sich hier von den Ver­an­stal­tern deut­lich bes­ser In­for­ma­tio­nen im Vor­feld wün­schen, und vor al­lem Vor­schlä­ge und Kon­zep­te, wie die­se Pro­ble­me um­gan­gen wer­den kön­nen. Ich hof­fe sehr, dass die neu­en »Kon­zep­te« in Zu­kunft noch­mal auf Rea­li­täts­taug­lich­keit ge­prüft und ver­bes­sert wer­den.

Spiel 16 Tabletop

Was über­haupt nicht geht: Auf der Face­book-Sei­te der Spiel hat­te ich we­ni­ge Tage vor­her eine sach­li­che An­fra­ge zur Park- und Ver­kehrs­si­tua­ti­on ge­stellt, da mir be­reits zu­ge­tra­gen wor­den war, dass es auf­grund ver­schie­de­ner Um­stän­de zu Pro­ble­men kom­men könn­te. Kom­men­ta­re wer­den dort vom Merz-Ver­lag mo­de­riert, müs­sen also erst frei­ge­schal­tet wer­den. Mei­ne Fra­ge wur­de al­ler­dings we­der frei­ge­schal­tet, noch be­ant­wor­tet. Für mich sieht das so aus, als wol­le man mög­li­cher­wei­se un­lieb­sa­me An­fra­gen lie­ber un­ter­drücken. So geht So­ci­al Me­dia nicht, denn un­ter an­de­rem zur In­for­ma­ti­on der Be­su­cher ist eine Face­book­sei­te da, nicht nur für selbst­ge­mach­te Wer­bung, die ei­nem als Ver­an­stal­ter ge­nehm ist.

YpsAuf der Ver­an­stal­tung ist fest­zu­stel­len, dass die Sub­ver­an­stal­tung Co­mic Ac­tion qua­si nicht mehr der Rede wert ist, auch der Be­reich LARP fin­det na­he­zu nicht mehr statt. Wer aus die­sen Grün­den die Mes­se be­su­chen möch­te, kann sich die Rei­se im Prin­zip spa­ren. Er­ste­res ver­la­gert sich ver­mut­lich in Rich­tung der di­ver­sen Co­mic Cons in Deutsch­land, letz­te­res auf die RPC – dort sind auch die Kon­di­tio­nen deut­lich an­ge­mes­se­ner als auf der Spiel.

Für Freun­de von Brett- und Ge­sell­schafts­spie­len ist die Spiel na­tür­lich wei­ter­hin DAS Mek­ka. In die­sem Jahr mit über 1000 Aus­stel­lern und an­geb­lich 1200 Spiele­n­eu­hei­ten (in der Neu­hei­ten­ab­tei­lung für die Pres­se la­gen al­ler­dings deut­lich we­ni­ger, mich wür­de in­ter­es­sie­ren, wie die Zahl zu­stan­de kommt …). An­geb­lich wa­ren mit 174000 Be­su­chern über 10000 mehr vor Ort, als im letz­ten Jahr. Für die Ver­an­stal­ter mö­gen die­se Zah­len er­freu­lich sein, den­noch soll­ten sie drin­gend noch­mal dar­über nach­den­ken, was es für die Park­si­tua­ti­on be­deu­tet, wenn im näch­sten Jahr noch­mal mehr kom­men soll­ten …

Kur­ze Spie­le­vor­stel­lun­gen fol­gen – wie ge­sagt – in wei­te­ren Ar­ti­keln.

Logo Spiel Co­py­right Fried­helm Merz Ver­lag

Steampunk als Marke – Anmeldung vom DPMA zurückgewiesen

Steampunk als Marke – Anmeldung vom DPMA zurückgewiesen

Free SteampunkIm ver­gan­ge­nen Jahr gab es ei­ni­ge Auf­re­gung, weil ver­sucht wur­de, sich den Be­griff »Steam­punk« beim Deut­schen Pa­tent- und Mar­ken­amt als Mar­ke ein­tra­gen zu las­sen. Die Er­klä­run­gen des An­trag­stel­lers zu den Hin­ter­grün­den wa­ren in­halt­lich nicht un­be­dingt nach­zu­voll­zie­hen, alle De­tails fin­det man in den oben ver­link­ten Ar­ti­keln.

Noch im ver­gan­ge­nen Ok­ti­ber äu­ßer­sten sich Mit­ar­bei­ter beim DPMA, dass man »sehr kurz­fri­stig« in­ner­halb von ca. zwei Wo­chen ent­schei­den wol­le. Wie man das von Äm­ter so kennt, ist bei de­nen »sehr kurz­fri­stig« al­ler­dings ein wei­ter Be­griff. Noch in der ver­gan­ge­nen Wo­che hat­te ich nach­ge­se­hen und der Mar­ken­an­trag war nach wie vor of­fen.

Das hat sich jetzt ge­än­dert. Der An­trag wur­de ab­ge­wie­sen.

Wir wer­den das na­tür­lich in Zu­kunft wei­ter be­ob­ach­ten müs­sen, denn es kann je­der­zeit er­neut ver­sucht wer­den, den Be­griff Steam­punk als Mar­ke ein­zu­tra­gen.

Pressemitteilung: Uhrwerk Verlag erwirbt Feder & Schwert

Pressemitteilung: Uhrwerk Verlag erwirbt Feder & Schwert

FederundSchwertgoesUhrwerk

Ich gebe die Pres­se­mit­tei­lung hier mal un­kom­men­tiert wie­der:

Stra­te­gi­sche Über­nah­me:
Uhr­werk er­wirbt Fe­der & Schwert

Mann­heim, 27.05.2016: Wie die bei­den be­tei­lig­ten Fir­men heu­te be­kannt­ga­ben, er­wirbt der Köl­ner Uhr­werk Ver­lag zum 1. 6. 2016 Fe­der & Schwert, frü­her Hei­mat der deut­schen Ver­si­on der Welt der Dun­kel­heit, Schöp­fer von En­gel und heu­te Ver­lag zahl­rei­cher Per­len der fan­ta­sti­schen Li­te­ra­tur, dar­un­ter Die dunk­len Fäl­le des Har­ry Dres­den.

Die ope­ra­ti­ve Lei­tung bei­der Fir­men liegt da­mit zu­künf­tig bei Uhr­werk-Grün­der Pa­tric Götz, der auch alle Mar­ken und Li­zen­zen der Fe­der & Schwert GmbH er­wor­ben hat. Der Köl­ner Ver­le­ger wird Fe­der & Schwert wei­ter­füh­ren und durch Syn­er­gi­en die Mar­ken bei­der Fir­men im Li­te­ra­tur- wie im Spiele­be­reich er­folg­reich wei­ter­ent­wickeln.

»Fe­der & Schwert steht im Be­reich li­te­ra­ri­sche Phan­ta­stik seit fast drei Jahr­zehn­ten für In­no­va­ti­on und Qua­li­tät. Für Uhr­werk gilt seit Jah­ren das­sel­be im Be­reich phan­ta­sti­scher Spie­le. Wir se­hen gro­ßes Po­ten­zi­al für die Zu­kunft durch das Zu­sam­men­ge­hen die­ser bei­den Be­rei­che«, sag­te Götz. »Wie die Spie­le aus dem Hau­se Uhr­werk ha­ben die Bü­cher von Fe­der & Schwert eine treue, be­gei­ster­te Fan­ge­mein­de.«

»Nun fin­den zwei Aus­drucks­for­men des Gen­res Fan­ta­sy, das wir alle lie­ben, un­ter ei­nem Dach zu­sam­men«, er­gänzt Oli­ver Hoff­mann, Ver­lags­lei­ter von Fe­der & Schwert. »Das Team von Fe­der & Schwert wird da­bei im li­te­ra­ri­schen Be­reich in gu­ter Tra­di­ti­on wei­ter an Bord blei­ben, da­mit wir zu­künf­tig ge­mein­sam die Wirk­lich­keit ver­edeln kön­nen – mit fan­ta­sti­schen Spie­len und fan­ta­sti­scher Li­te­ra­tur.«

Uhr­werk wur­de von Pa­tric Götz im Jah­re 2009 ge­grün­det. Ei­nen Grund­stein der Spie­le im Uhr­werk-Port­fo­lio leg­te 2009 die DSA-Sub­li­zenz My­ra­nor. Seit 2013 er­obert Uhr­werk mit Space: 1889 in zwei Sprach­ver­sio­nen so­wohl den deut­schen als auch den eng­li­schen Markt. 2014 pu­bli­zier­te der Köl­ner Ver­lag mit Split­ter­mond das der­zeit am schnell­sten wach­sen­de deut­sche Fan­ta­sy-Rol­len­spiel.

Fe­der & Schwert ist ein 1989 ge­grün­de­ter Spe­zi­al­ver­lag für alle Be­rei­che der li­te­ra­ri­schen Phan­ta­stik. Er ver­öf­fent­licht Spie­le und Bü­cher in den Be­rei­chen Fan­ta­sy, Dark Fan­ta­sy, Ur­ban Fan­ta­sy, Steam­punk, Hor­ror, Sci­ence Fic­tion und Kri­mi.

Logo­gra­fi­ken Co­py­right Fe­der & Schwert und Uhr­werk Ver­lag

Interaktive VR-Dokumentation über Chernobyl

Interaktive VR-Dokumentation über Chernobyl

Ge­stern war der 30. Jah­res­tag des Su­per-GAUs im Atom­kraft­werk von Cher­no­byl. The Farm 51 ist ein Spie­le­ent­wick­ler, der an ei­ner in­ter­ak­ti­ven Vir­tu­al Rea­li­ty-Do­ku­men­ta­ti­on über das Er­eig­nis ar­bei­tet. Im Rah­men der Doku wird man mit ei­ner VR-Bril­le be­waff­net durch die ver­seuch­te Stadt Pri­pyat strom­ern dür­fen. Man kann sich die Ka­ta­stro­phen­zo­ne so an­se­hen, wie sie heu­te exi­stiert. Da­bei be­kommt man auch ech­te, ak­tu­el­le 360-Grad-Bil­der von dort zu se­hen.

Er­neut ein Be­weis für mei­ne The­se, dass es zu kurz ge­grif­fen ist, wenn man im Zu­sam­men­hang mit den VR-Bril­len nur an Spie­le denkt. Die VR-Do­ku­men­ta­ti­on Cher­no­byl VR Pro­ject 360 soll im Juni für die Ocu­lus Rift er­schei­nen. Mehr dazu auch auf der Pro­jekt­web­sei­te, hier ist ein Trai­ler:

DUNGEONS & DRAGONS-Film: Es geht voran

DUNGEONS & DRAGONS-Film: Es geht voran

Cover D&DWar­ner Bros. will be­kann­ter­ma­ßen ei­nen neu­en Ver­such ma­chen, den Rol­len­spiel­klas­si­ker DUN­GE­ONS & DRA­GONS zu ver­fil­men. Das Pro­jekt ist be­reits so weit ge­die­hen, dass es ei­nen Re­gis­seur gibt, näm­lich Roy Lee, den kennt man bis­her als Pro­du­zen­ten, bei­spiels­wei­se bei DRA­CHEN­ZÄH­MEN LEICHT GE­MACHT oder THE LEGO MO­VIE. Nach­dem HAR­RY POT­TER durch ist und die DC-Hel­den mög­li­cher­wei­se Mar­vel nicht das Was­ser rei­chen kön­nen, ist man bei War­ner auf der Su­che nach ei­nem Fran­chise, das man groß aus­zie­hen kann.

Nach Aus­sa­gen des Re­gis­seurs könn­te es sein, dass man das ganz groß auf­zieht, in ei­ner ähn­li­chen Form wie das Ci­ne­ma­tic Uni­ver­se bei Mar­vel und da­bei mög­li­cher­wei­se so­gar meh­re­re D&D-Welten über­spannt. Lee sag­te:

I be­lie­ve they [War­ner] see Dun­ge­ons & Dra­gons as so­m­e­thing that could be cul­ti­va­ted as a mul­ti-uni­ver­se mo­vie whe­re the­re will be spin­offs from the first mo­vie being in For­got­ten Re­alms and sub­se­quent mo­vies being in dif­fe­rent worlds.

Ich glau­be, sie [War­ner] se­hen DUN­GE­ONS & DRA­GONS als et­was, das man in mul­ti-Uni­ver­sen-Fil­me um­set­zen könn­te, wo es Spin­offs vom er­sten Film gibt, der in For­got­ten Re­alms spielt, und nach­fol­gen­de dann in an­de­ren Wel­ten.

Wei­ter­hin sag­te er, dass der er­ste Film vom Stil her wie GUAR­DI­ANS OF THE GA­LA­XY da­her kom­men, aber in ei­ner Tol­ki­en-ar­ti­gen Welt spie­len könn­te. Und er gab an, dass die Ta­ver­ne »The Yaw­ning Por­tal« eine wich­ti­ge Rol­le spie­len wird. Dort star­te­ten et­li­che D&D-Abenteuer.

Ich bin über­aus ge­spannt, was dar­aus wird. Der­zeit gibt es we­der ei­nen Start­ter­min noch wei­te­re De­tails zu Be­set­zun­gen oder Plot.

Co­ver D&D Set 1: Ba­sic Ru­les Co­py­right TSR