Trailer: NEXT GEN – Animationsfilm realisiert in Blender für Netflix

Trailer: NEXT GEN – Animationsfilm realisiert in Blender für Netflix

NEXT GEN ist ein Ani­ma­ti­ons­film, den man sich seit dem 7. Sep­tem­ber bei Net­flix anse­hen kann, und er hat mit andert­halb Stun­den Spiel­film­län­ge. Abge­se­hen vom The­ma, bei dem es um ein Mäd­chen geht, das sich mit einem Kampf­ro­bo­ter anfreun­det, ist ins­be­son­de­re bemer­kens­wert, dass das Pro­jekt durch das Stu­dio Tan­gent Ani­ma­ti­on aus Toron­to in der Open Source 3D-Soft­ware Blen­der mit der Ren­der Engi­ne Cycles rea­li­siert wur­de. Das Bud­get für die Pro­duk­ti­on lag bei 50 Mil­lio­nen Dol­lar.

Regie führ­ten Kevin R. Adams und Joe Ksan­der, die schrie­ben auch das Dreh­buch, nach einer Sto­ry von Wang Nima. Im Ori­gi­nal spre­chen u.a. John Krasin­skiChar­ly­ne YiJason Sudeikis und Micha­el Peña.

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Atomic Game Engine ist jetzt Open Source

Atomic Game Engine ist jetzt Open Source

Atomic Game Engine

Wer Spie­le erstel­len möch­te, ist heut­zu­ta­ge eigent­lich schon ganz gut bedient, denn inzwi­schen kann man sogar die gro­ßen Game Engi­nes wie Unity, Unre­al oder neu­er­dings sogar die Cry­En­gi­ne kos­ten­los her­un­ter­la­den und nut­zen, für vie­le Zwe­cke sogar kos­ten­frei. Aller­dings wer­den fast immer spä­tes­tens dann Kos­ten fäl­lig, wenn man für die mobi­len Platt­for­men Andro­id und iOS ent­wi­ckeln möch­te.

Nicht so bei der Ato­mic Game Engi­ne. Die wur­de gera­de unter die recht freie MIT-Lizenz gestellt und zu Open Source gemacht. Mit der kann man Games für  Win­dows, Mac, HTML 5 (WebGL), Andro­id und iOS ent­wi­ckeln. Der Edi­tor liegt in Bina­ry-Form für Win­dows und Mac OS vor. Wer will, kann aber auch selbst kom­pi­lie­ren. Man ver­schie­de­ne Spra­chen für die Spei­le­ent­wick­lung nut­zen, näm­lich Java­Script, TypeScript und C++, C# ist in Arbeit.

Atomic Game Engine 2

Mög­lich sind sowohl 2D, wie auch 3D-Spie­le, die ein­ge­bet­te­te Chro­mi­um-Tech­no­lo­gie ermög­licht bei­spiels­wei­se das Ein­fü­gen von Web­in­hal­ten in Spie­le, bei­speils­wei­se Logos oder sogar Vide­os.

Den Down­load und wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­det man auf der offi­zi­el­len Web­sei­te der Ato­mic Game Engi­ne.

Pro­mo­fo­tos Copy­right THUNDERBEAST GAMES LLC

Animationssoftware Toonz wird Open Source

Animationssoftware Toonz wird Open Source

Boxshot ToonzToonz ist der Name einer Ani­ma­ti­onsssoft­ware des ita­lie­ni­schen Ent­wick­lers Digi­tal Video. Die wird ins­be­son­de­re in Japan gern zur Rea­li­sie­rung von Ani­més ver­wen­det. Bei­spiels­wei­se nutzt Stu­dio Ghi­b­li eine modi­fi­zier­te Vari­an­te seit Jah­ren für ihre Fil­me. Die ers­te damit her­ge­stell­te Pro­duk­ti­on war PRINZESSIN MONONOKE im Jahr 1995 (Pro­duk­ti­ons­start).

Wie es jetzt in einer Pres­se­mit­tei­lung heißt, hat die japa­ni­sche Medi­en­fir­ma Twan­go Digi­tal Video die Soft­ware abge­kauft und wird sie am 26. März auf der Ver­an­stal­tung Ani­mé Japan in Tokio als Open Source frei­ge­ben. Bei der frei­en Ver­si­on mit dem Namen »Open Toonz« han­delt es sich um eine Fas­sung mit den­sel­ben Fea­tures, wie die­je­ni­ge, die man bei Stu­dio Ghi­b­li nutzt.

Es wird auch eine Toonz Pre­mi­um-Aus­ga­be geben, die soll zu einem »höchst attrak­ti­ven« Preis ange­bo­ten wer­den.

Mit der frei­en Ver­si­on von Toonz kann dann jeder 2D-Ani­ma­tio­nen erstel­len. Ich wür­de jedoch mal davon aus­ge­hen, dass die Lern­kur­ve nicht gera­de flach ist. Wie man das Netz kennt, dürf­ten jedoch in kür­zes­ter Zeit Tuto­ri­als zur Ver­fü­gung ste­hen.

Box­shot Toonz 7.1 Copy­right Digi­tal Video

Open Source: GODOT Game Engine

Open Source: GODOT Game Engine

Godot Logo

Und ich dach­te immer, ich ken­ne alle frei­en oder Open Source-Spie­le­en­gi­nes. GODOT Game Engi­ne ist bis­her an mir vor­bei­ge­gan­gen, dabei ver­fügt sie über ein beein­dru­cken­des Bou­quet an Fea­tures und man ist in der Lage, sowohl 2D- wie auch 3D-Spie­le dar­in umzu­set­zen. Zu mei­ner Ent­schul­di­gung muss aller­dings gesagt wer­den, dass der ers­te sta­bi­le Release erst von vor­ges­tern ist.

Godot is an advan­ced, fea­ture packed, mul­ti-plat­form 2D and 3D game engi­ne. It pro­vi­des a huge set of com­mon tools, so you can just focus on making your game wit­hout reinven­ting the wheel.

GODOT ist voll­stän­dig kos­ten­los und Open Source unter der sehr frei­en MIT-Lizenz, man kann also (fast) alles damit machen, was man will. Ziel­platt­for­men sind Linux, Mac OS und natür­lich Win­dows in 32 oder 64 bit.

Eine voll­stän­di­ge Lis­te der Fea­tures sowie natür­lich den Down­load (gera­de mal 20 MB) fin­det man auf der offi­zi­el­len Web­sei­te.

Godot Screen

Kickstarter: Open Source Spiele-Handheld GCW Zero

Der Pro­jekt­in­itia­tor Jus­tin Bar­wick möch­te es bes­ser machen, als die Ent­wick­ler ande­rer alter­na­ti­ver Spie­le-Hand­helds wie Din­goo, Caanoo oder Gemei (die er selbst ver­trie­ben hat), da sei­ner Ansicht nach dort die Com­mu­ni­ty-Wün­sche nicht genü­gend Beach­tung fin­den. Des­we­gen hob er das GCW Zero aus der Tau­fe, ein Linux-basier­tes Gerät spe­zi­ell für Retro-Gaming, Emu­la­to­ren und Home­brew.

Als Pro­zes­sor dient eine 1‑GHz-MIPS-CPU vom Typ Inge­nic JZ4770, für die Gra­fik ist eine OpenGL-ES‑2.0‑kompatible Gra­fik­ein­heit zustän­dig. Das Dis­play hat eine Grö­ße von 3,5 Zoll und nur 320 x 240 Pixel im For­mat 4:3. Das mutet wenig an, ist aber für den ange­streb­ten Zweck, klas­si­sche Kon­so­len­spie­le wie­der­zu­ge­ben, aus­rei­chend. Die Rechen­power soll auch für betag­te Com­pu­ter­spie­le rei­chen, hier­für wird man aller­dings um Peri­phe­rie wie eine Tas­ta­tur nicht her­um kom­men.

Wei­te­re tech­ni­sche Eck­da­ten sind: Betriebs­sys­tem Linux 3.x, genau­er gesagt Open­Din­gux, 512 MByte DDR2-SDRAM, 16 GByte inter­ner Flash-Spei­cher (auf einer aus­tausch­ba­ren MicroSD-Kar­te), bis zu 64 GByte exter­ner Flash-Spei­cher (eben­falls auf SDHC/SDHX), einen Mini USB-Anschluss, Mini-HDMI‑1.3‑Ausgang, ein Anschluss für ein ana­lo­ges Videosignal‑, Kopf­hö­rer­aus­gang und Mikro­fon. Eben­falls ver­baut sind Ste­reo­laut­spre­cher, das GCW Zero ver­fügt zudem über WLAN (IEEE 802.11 b/g/n im 2,4 GHz-Bereich), über eine Vibra­ti­ons­funk­ti­on und einen Beschleu­ni­gungs­sen­sor. Das GCW Zero ist 143 * 70 * 18 mm groß, wiegt 225 Gramm, der Akku hat eine Kapa­zi­tät von 2800 mAh, das soll für sie­ben bis zehn Stun­den Dad­deln rei­chen.

Gesteu­ert wird über vier But­tons, ein digi­ta­les Steu­er­kreuz, einen Ana­log­stick, Start- und Select-Knöp­fe, sowie zwei Schul­ter­tas­ten.

Kos­ten soll das Gerät 115 Dol­lar zuzüg­lich 15 Dol­lar Ver­sand nach Euro­pa. Die ers­ten Gerä­te könn­ten bereits im März 2013 zur Ver­fü­gung ste­hen, im Moment wer­kelt man noch an der Soft­ware. Alle wei­te­ren details zu die­sem für mich als Retro-Fan sehr inter­es­san­ten Pro­jekt fin­den sich auf der Kick­star­ter-Sei­te des Pro­jekts sowie auf der Web­sei­te des Anbie­ters.

Creative Commons License

Bil­der GCW Zero Copy­right Jus­tin Bar­wick

Open Movie: TEARS OF STEEL

Nach ELEPHANTS DREAM, BIG BUCK BUNNY und SINTEL gibt es nun das vier­te Open­Mo­vie der Blen­der Foun­da­ti­on, das aus­schließ­lich mit Open­So­ur­ce-Soft­ware rea­li­siert wur­de. Im Gegen­satz zu den Vor­gän­gern ist TEARS OF STEEL aller­dings kein rei­ner Ani­ma­ti­ons­film, son­dern ein Real­film mit umfang­rei­chen Com­pu­ter­ef­fek­ten.

Die Geschich­te: In der Zukunft ver­sam­melt sich ein Team von Wis­sen­schaft­lern in Ams­ter­dam, um die Welt vor der Zer­stö­rung durch maro­die­ren­de Robo­ter zu ret­ten.

Sechs Mona­te dau­er­te die Erschaf­fung von TEARS OF STEEL, ein inter­na­tio­na­les Team aus 23 CGI-Künst­lern, Schau­spie­lern, Musi­kern und Pro­gram­mie­rern hat dar­an gear­bei­tet. Unter den Mimen auch ein nicht unbe­kann­ter Name: Derek de Lint kennt man aus ver­schie­de­nen Pro­duk­tio­nen, dar­un­ter den Kata­stro­phen­film DEEP IMPACT und die US-Fern­seh­se­rie POLTERGEIST. Regis­seur des Films ist Ian Hubert, der bis­her als Modell­bau­er und CGI-Künst­ler tätig war.

Für die Rea­li­sie­rung wur­de – wie bereits erwähnt – aus­schließ­lich auf Open­So­ur­ce-Soft­ware zurück gegrif­fen. An ers­ter Stel­le natür­lich die Model­ling- und Ani­ma­ti­ons­soft­ware Blen­der, wei­ter­hin die Bild­be­ar­bei­ter GIMP und MyPaint. Geschnit­ten und geren­dert wur­de auf Linux-Rech­nern unter Ubun­tu und Debi­an. Da es sich bei TEARS OF STEEL um ein Open­Mo­vie han­delt, ste­hen alle Res­sour­cen der Pro­duk­ti­on im Netz zur frei­en Ver­fü­gung bereit. Auch der knapp über 12 Minu­ten lan­ge Film selbst steht unter einer Crea­ti­ve Com­mons-Lizenz.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­den sich auf der Web­sei­te des Pro­jekts, dort kann man zudem DVDs bestel­len.

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BROWSERQUEST: Mozillas MMORPG in HTML5

Mozil­la prä­sen­tiert ein MMO als Tech­de­mo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klas­si­scher Japa­no-Rol­len­spie­le mit ande­ren auf Mons­ter­hatz und Schatz­su­che gehen.

Das Spiel basiert kom­plett auf HTML5, aktu­el­len Java­script-Tech­ni­ken sowie CSS3 und soll die Mög­lich­kei­ten der neu­en Web­tech­ni­ken zei­gen. Tes­ten kann man BROWSERQUEST auf Chro­me, Fire­fox und Ope­ra – der Inter­net Explo­rer bleibt wie so oft außen vor. Eben­falls nutz­bar ist das Spiel unter iOS und im Fire­fox auf Andro­id.

Ent­wi­ckelt wur­de das MMO von Litt­le Work­shop aus Frank­reich, den Ent­wick­lern zufol­ge soll es mög­lich sein, dass tau­sen­de Spie­ler zusam­men agie­ren kön­nen. Das Spiel ist neben der Demons­tra­ti­on der Mög­lich­kei­ten der HTML5-Tech­ni­ken auch als Beweis gedacht, dass das Pro­to­koll WebSo­cket bereits heu­te genutzt wer­den kann.

Wiki­pe­dia:

Das WebSo­cket-Pro­to­koll ist ein auf TCP basie­ren­des Netz­werk­pro­to­koll, das ent­wor­fen wur­de, um eine bidi­rek­tio­na­le Ver­bin­dung zwi­schen einer Web­an­wen­dung und einem WebSo­cket-Ser­ver bzw. einem Web-Ser­ver, der auch WebSo­ckets unter­stützt, her­zu­stel­len.

Der gesam­te Quell­text von BROWSERQUEST ist Open Source, liegt bei Git­Hub und kann für eige­ne Pro­jek­te genutzt wer­den.

Creative Commons License

Logo & Screen­shot Copy­right Litt­le Work­shop

Für umme: UNKNOWN HORIZONS

Heu­te möch­te ich wie­der ein­mal ein Open Source-Spiel vor­stel­len. Es geht dies­mal um UNKNOWN HORIZONS, ein Game in iso­me­tri­scher Gra­fik, das Ele­men­te aus bei­spiels­wei­se CIVILIZATION oder COLONIZATION eben­so ent­hält wie sol­che aus Auf­bau­spie­len wie DIE SIEDLER oder ANNO, aber auch SIM CITY-Anlei­hen.

Man beginnt in einem Insel­ar­chi­pel und ver­fügt zuerst nur über ein Schiff und ein paar Res­sour­cen. Die müs­sen so lan­ge hal­ten, bis man einen geeig­ne­ten Ort für eine Sied­lung gefun­den hat. Ist die eta­bliert, wobei man die Bedürf­nis­se der Bewoh­ner nicht aus den Augen ver­lie­ren soll­te, kann man den unbe­kann­ten Kon­ti­nent erfor­schen. Doch mög­li­cher­wei­se ver­su­chen das auch ande­re …

Fea­tures:

  • Stadt­ent­wick­lung
    Erbaue aus dem Nichts eine blü­hen­de Metro­po­le mit Wohn­ge­bie­ten, Pro­duk­ti­ons­stät­ten und Han­del
  • Res­sour­cen­ma­nage­ment
    Orga­ni­sie­re Dei­ne vor­han­de­nen Res­sour­cen, um die Bewoh­ner Dei­ner Stadt zu ernäh­ren und sie gege­be­nen­falls ver­tei­di­gen zu kön­nen
  • Diplo­ma­tie
    Ver­hand­le mit ande­ren Spie­lern um Han­dels­kon­di­tio­nen oder Nicht­an­griffs­pak­ten
  • Han­del
    Hand­le mit ande­ren Spie­lern, frei­en Händ­lern oder Sied­lun­gen von Ein­ge­bo­re­nen, um sicher­zu­stel­len, dass Dei­ne Reser­ven für schlech­te Zei­ten aus­rei­chen
  • Stra­te­gie
    Ner­ve Dei­ne Fein­de mit stra­te­gi­schen Nadel­sti­chen und zie­he Vor­teil aus ihren klei­nen Feh­lern, um Dei­ne Posi­ti­on zu fes­ti­gen
  • Ent­de­ckung
    Fin­de neue Inseln, neue Han­dels­rou­ten und Res­sour­cen­quel­len, um den Reich­tum Dei­ner Stadt und Dei­nen Ein­fluss zu ver­grö­ßern.

Die Hard­ware­an­for­de­run­gen sind für ein Open Source-Spiel die­ser Art mit min­des­tens einem 2GHz-Rech­ner nicht ganz ohne, das liegt aber nach Anga­be des Teams an unop­ti­mier­tem älte­rem Code, der noch über­ar­bei­tet wer­den soll. UNKNOWN HORIZON steht für Win­dows, Mac OS und Linux zum Down­load zur Ver­fü­gung, die Datei­grö­ße beträgt knapp 100 MB.

Ange­sichts der wirk­lich hüb­schen Gra­fik und dass zwi­schen Dir und dem Test nur der Down­load steht, gibt es eigent­lich kaum Grün­de, das nicht mal aus­zu­pro­bie­ren, oder? :)

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Für Umme: XONOTIC

Der kos­ten­lo­se Shoo­ter XONOTIC hat soeben Ver­si­on 0.5 erreicht. XONOTIC ist ein Fork des Open Source-FPS-Pro­jekts NEXUIZ und spal­te­te sich ab, nach­dem eini­ge Mit­ar­bei­ter an NEXUIZ damit unzu­frie­den waren, dass Pro­jekt­star­ter Lee Ver­meu­len den Namen des Spiels und die Domain nexuiz.com an das Spie­le­stu­dio Ill­fo­nic lizen­ziert hat­te. Ill­fo­nic will eine kos­ten­pflich­ti­ge PS3-Ver­si­on des Spiels ent­wi­ckeln.

XONOTIC 0.5 kommt mit ver­bes­ser­ter Gra­fik und schlaue­ren Bots eben­so daher wie mit neu­er Musik und kon­sis­ten­te­rem Gesamt­kon­zept. Man kann sich die aktu­el­le Ver­si­on auf der Web­sei­te des Pro­jekts her­un­ter laden, der Down­load als zip schlägt mit 943 MB zu Buche, XONOTIC läuft unter Win­dows, OS X und Linux.

Nach Anga­ben der Ent­wick­ler soll die nächs­te Ver­si­on aller­dings gleich die Num­mer 0.9 tra­gen – es ist also davon aus­zu­ge­hen, dass das Pro­jekt zügig fort­schrei­tet.

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Für umme: RYZOM

Nach­dem ich hier schon lan­ge kei­nen Bei­trag aus der Kate­go­rie »für umme« mehr hat­te: heu­te möch­te ich auf das zu Unrecht völ­lig über­se­he­ne und unter­schätz­te MMO RYZOM (frü­her SAGA OF RYZOM) hin­wei­sen.

RYZOM kommt auf den ers­ten und zwei­ten Blick wie eins der übli­chen MMORPGs daher und weicht weder in der Steue­rung noch in den Inhal­ten grund­le­gend von ande­ren Ver­tre­tern des Gen­res ab. Auf­fäl­lig ist die ver­gleichs­wei­se hüb­sche Gra­fik – auf­fäl­lig ist aber auch die Lern­kur­ve, die auf­grund zahl­rei­cher Skills und Wahl­mög­lich­kei­ten von Anfang an deut­lich höher ist, als bei ein­stei­ger­freund­li­che­ren Pro­duk­ten ande­rer Her­stel­ler.

RYZOM hat trotz hau­fen­wei­se bekann­ter Ver­satz­stü­cke aber auch eini­ges an Inno­va­ti­on zu bie­ten, an ers­ter Stel­le möch­te ich hier die Mög­lich­keit nen­nen, nicht nur »user gene­ra­ted con­tent« zu erstel­len, also selbst­er­stell­te Ques­ten und Quest­rei­hen zu gene­rie­ren, son­dern wäh­rend die­se Ques­ten durch­ge­spielt wer­den, kann man wie eine Art Game­mas­ter die Kon­trol­le über NPCs über­neh­men und die­se damit indi­vi­du­ell agie­ren las­sen. Das gibt es so mei­nes Wis­sens bei kei­nem ande­ren MMO.

Trotz aller Vor­tei­le und trotz inter­es­san­ter Hin­ter­grund­ge­schich­te und welt sowie einer soli­den Umset­zung kam RYZOM lei­der nie so rich­tig zu Pot­te, so dass der fran­zö­si­sche Ent­wick­ler Nev­rax bereits im Jahr 2006 Kon­kurs anmel­den muss­te. Danach woll­ten ehe­ma­li­ge Mit­ar­bei­ter, Fans und die Free Soft­ware Foun­da­ti­on nach einem Spen­den­auf­ruf die Rech­te am Spiel kau­fen, die­se gin­gen jedoch statt­des­sen an Gamef­or­ge Fran­ce. Als auch die in die Insol­venz gehen muss­ten, und nach wei­te­ren Tur­bu­len­zen und der Abspal­tung einer Open Source-Ver­si­on des Spiels über­nahm in 2009 die zyprio­ti­sche Fir­ma Winch Gate Pro­per­ty Ltd. das Spiel und führ­te auch bezahl­te Abos wei­ter.

Der Quell­code und die Spiel­in­hal­te wur­den am 6. Mai 2010 an die Free Soft­ware Foun­da­ti­on über­ge­ben, RYZOM soll­te unter Ver­si­on 3 der AGPL zugäng­lich gemacht, alle künst­le­ri­schen Inhal­te unter Crea­ti­ve Com­mons Namensnennung–Weitergabe unter glei­chen Bedin­gun­gen (CC-by-sa) gestellt wer­den. Dies betrifft jedoch nicht die Welt an sich, die ist nach wie vor nur über den offi­zi­el­len Ser­ver spiel­bar.

Die »offi­zi­el­le« Ver­si­on ist seit Kur­zem free-to-play, man kann bis zum Level 125 auf­stei­gen, ohne einen Cent zu bezah­len. Wer ein Sze­na­rio abseits der aus­ge­tre­te­nen MMO-Pfa­de sucht, der soll­te einen Blick ris­kie­ren. Durch die Offen­le­gung der Quel­len gibt es inzwi­schen Cli­ents nicht nur für Win­dows, son­dern auch für Linux und Mac OS.

Die Gra­fik der Land­schaf­ten ist nicht mehr sta­te-of-the-art, sieht aber immer noch recht anspre­chend aus, ins­be­son­de­re, wenn man bedenkt, wie­vie­le Jah­re sie bereits auf dem Buckel hat. Und wenn man mal ehr­lich ist, sind die Ava­tare auch nicht deut­lich häß­li­cher als die in LOTRO… ;o)

RYZOM Screen­shots Copy­right Winch Gate Pro­per­ty Ltd.

MYST ONLINE: URU LIVE erhebt sich aus der Asche…

An den Aller­meis­ten dürf­te es wahr­schein­lich vor­bei gegan­gen sein (wie auch an mir), dass es ein MMO zu MYST gibt. Oder eher gab, denn so Recht war das offen­bar kein Ren­ner. Das Kon­zept unter­schei­det sich auch deut­lich von dem ande­rer MMOs: statt des töten­/­loo­ten/­kau­fen/­craf­ten-Kon­zepts ande­rer Spie­le geht es hier haupt­säch­lich um die Erfo­schung der aus­ge­dehn­ten Spiel­welt. Man ent­deckt die ver­lo­re­ne, mythi­sche Stadt D´ni neu, stellt sie wie­der her und erforscht die ver­gan­ge­ne Zivi­li­sa­ti­on, die dort exis­tier­te.

Wie bereits geschrie­ben: der Ren­ner war das lei­der nie, aber das könn­te sich jetzt ändern.

Zum einen wur­de der Quell­code von Cli­ent und Ser­ver (sowie ein Plugin für 3DS-Max) als Open Source frei­ge­ge­ben, so dass jeder die­se Res­sour­cen als Basis für eige­ne Pro­jek­te nut­zen kann. Allein das schon ein Knül­ler. Zum zwei­ten kann man MYST ONLINE: URU LIVE ab sofort ohne jeg­li­che Kos­ten spie­len, man muss nur den Cli­ent her­un­ter laden und sich anmel­den. Der Ser­ver­be­trieb finan­ziert sich fort­an durch Spen­den.

Auf­grund des Set­tings soll­ten sich ins­be­son­de­re Steam­punk-Fans äußerst ange­spro­chen füh­len (allein schon die Sek­ti­on Kon­zept­kunst auf der MYST ONLINE-Web­sei­te ist ein Traum!). Ich wer­de mir das mal anse­hen, denn eine grund­le­gen­de Abwechs­lung vom übli­chen MMO-Einer­lei fin­de ich per­sön­lich sehr span­nend!

[UPDATE] Cyan Inc. will einen Ser­ver bereit­stel­len, auf dem die Fans selbst­er­stell­te Inhal­te mit­ein­an­der aus­tau­schen kön­nen! Gleich mal die Ser­ver-Soft­ware her­un­ter­la­den… :o)

[Update 2] Alter­na­ti­ver Cli­ent für Win­dows, Mac und dem­nächst auch Linux: Plas­ma Cli­ent

Logo und Screen­shot MYST ONLINE: URU LIVE Copy­right Cyan Worlds, Inc.

Für umme: SPEED DREAMS

Logo Speed DreamsNeben Egoshoo­tern und Puz­zle­spie­len erfreu­en sich auch Renn­spie­le seit Jah­ren einer unge­bro­chen gro­ßen Fan­ge­mein­de. Und auch hier kann dem Freund des gepfleg­ten Blei­fu­ßes abseits kom­mer­zi­el­ler Pro­duk­te wie DIRT oder NEED FOR SPEED gehol­fen wer­den:

SPEED DREAMS ist ein Able­ger (aka Fork) des Open Source Pro­jekt TORCS, das eben­falls bereits seit Jah­ren erfolg­reich ver­sucht, phy­si­ka­lisch kor­rek­te Renn­ge­fech­te zu ermög­li­chen. Aktu­ell ist die SPEED DREAMS-Ver­si­on 1.4.0 RC 1 erschie­nen, bei der die Menüs und die Gra­fik­qua­li­tät der Fahr­zeu­ge und der Stre­cken ver­bes­sert wur­den; auch die KI-Geg­ner sol­len jetzt schlau­er agie­ren. Für ein rea­lis­ti­sches Fahr­ver­hal­ten sorgt die expe­ri­men­tel­le Phy­si­ken­gi­ne Simu V3.

Bei SPEED DREAMS geht es im Ver­gleich zum ange­streb­ten Rea­lis­mus in TORCS eher um Fahr­spaß, bei­spiels­wei­se wur­den von dort über­nom­me­ne Fahr­zeu­ge kraf­tig vir­tu­ell getu­n­ed, so dass sie deut­lich höhe­re End­ge­schwin­dig­kei­ten errei­chen kön­nen, als im »Mut­ter­spiel«. Zudem legt die Ent­wick­ler­ge­mein­de gro­ßen Wert dar­auf, dass die Nut­zer Ein­fluss auf die wei­te­re Ent­wick­lung des Spiels haben.

SPEED DREAMS steht für ver­schie­de­ne Linux-Geschmä­cker und Win­dows XP, Vis­ta sowie 7 zum Down­load bereit, die Grö­ße des Down­loads liegt für Win bei ca. 270 MB.

Screenshot Speed DreamsScreenshot Speed Dreams

Screen­shots stam­men von der Pro­jekt­sei­te

Creative Commons License