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Mojangs neues Spiel heißt – 0x10c

Nach­dem Mar­kus »Notch« Pers­son aus der Ent­wick­lung von MINECRAFT aus­ge­tie­gen ist und per­sön­lich auch mit SCROLLS und COBALT nicht direkt etwas zu tun hat, stell­te sich natür­lich die Fra­ge, was hin­ter Mojangs neu­es­tem Spie­le­pro­jekt ste­cken wür­de. Nach MINECRAFT war davon aus­zu­ge­hen, dass man mit etwas Außer­ge­wöhn­li­chem rech­nen muss­te.

Notch hat nun die Kat­ze aus dem Sack gelas­sen: das nächs­te gro­ße Pro­jekt heißt 0x10c. Wie bit­te? Pers­son erläu­tert auf der offi­zi­el­len Sei­te zum Spiel ein wenig zum Namen und zum Hin­ter­grund (Über­set­zung von mir):

In einem par­al­le­len Uni­ver­sum hat das Ren­nen in den Welt­raum nie geen­det und Rei­sen in den Welt­raum erlang­ten bei Fir­men und rei­chen Indi­vi­du­en eini­ge Popu­la­ri­tät. Im Jahr 1988 wur­de eine neue Art von Tief­schlaf­kap­seln auf den Markt gebracht, die mit allen damals erhält­li­chen 16bit-Com­pu­tern kom­pa­ti­bel war. Dum­mer­wei­se nutz­ten sie das Big-Endi­an-Prin­zip, um Zah­len zu spei­chern, wäh­rend die DCPU-16-Spe­zi­fi­ka­tio­nen Litt­le-Endi­an benö­tig­ten. Dies resul­tier­te in einem schwe­ren Feh­ler in den Trei­bern, was dazu führ­te, dass aus einer geplan­ten Schlaf­dau­er von 0x0000 0000 0000 0001 Jah­ren 0x0001 0000 0000 0000 Jah­re wur­den.

Wir schrei­ben nun das Jahr 281 474 976 712 644 AD und die ers­ten Ver­lo­re­nen begin­nen zu erwa­chen. Sie erwa­chen in einem Uni­ver­sum am Ran­de der Aus­lö­schung, in dem alle Gala­xien an die Rot­ver­schie­bung ver­lo­ren sind, die Bil­dung neu­er Ster­ne lan­ge vor­bei ist und mas­si­ve Schwar­ze Löcher die Gala­xis domi­nie­ren

Natür­lich ist die Ent­wick­lung noch in einem sehr frü­hen Sta­di­um, aber bei Mojang weiß man schon, was man will: ein hard-SF-Spiel mit einem voll­stän­dig funk­tio­nie­ren­den Com­pu­ter­sys­tem, das man selbst pro­gram­mie­ren kann. Spie­ler sol­len sich in Raum­kämp­fe mit der KI des Spiels und mit ande­ren Spie­lern stür­zen kön­nen. Zudem soll man die unge­zähl­ten Pla­ne­ten der Gala­xis erfor­schen, Han­del und Berg­bau betrei­ben kön­nen sowie das eige­ne Schiff mit­tels Inge­nieurs­kunst ver­bes­sern und uralte Wracks loo­ten.

Ein zen­tra­les Fea­ture ist das Ener­gie­ma­nage­ment. Der Gene­ra­tor eines Schif­fes hat einen fes­ten maxi­ma­len Out­put und der wird von jedem Sys­tem das man dar­an hängt belas­tet. Das bedeu­tet bei­spiels­wei­se, dass eine Tarn­vor­rich­tung soviel Ener­gie benö­tigt, dass man qua­si alle ande­ren Sys­te­me ande­re stil­le­gen muss, um sie betrei­ben zu kön­nen. Notch sagt wei­ter­hin:

Der Com­pu­ter im Spiel ist eine voll­stän­dig funk­tio­nie­ren­de und emu­lier­te 16 Bit-CPU, die dein gesam­tes Schiff kon­trol­liert. Du kannst aber auch ein­fach dar­auf ein Spiel spie­len, wäh­rend du dar­auf war­test, dass eine umfang­rei­che Berg­bau-Ope­ra­ti­on abge­schlos­sen wird. Die genau­en Spe­zi­fi­ka­tio­nen der CPU ver­öf­fent­li­chen wir in Kür­ze, so dass die­je­ni­gen die sich mit Pro­gram­mie­rung aus­ken­nen, schon mal los­le­gen kön­nen.

Wie bei MINECRAFT wird es einen Ein­zel­spie­ler- und einen Mul­ti­play­er-Modus geben, für das per­sis­ten­te Uni­ver­sum der Mehr­spie­ler-Ver­si­on wird mög­li­cher­wei­se eine monat­li­che Gebühr fäl­lig. Ich wür­de mal davon aus­ge­hen, dass auch hier früh­zei­tig Alpha- und Beta-Ver­sio­nen auf die Spie­ler los­ge­las­sen wer­den, um die­se in die Ent­wick­lung ein­zu­be­zie­hen.

Ob Notch den Erfolg von MINECRAFT wie­der­ho­len kann? Ich bin über­aus gespannt und gehe davon aus, dass sich schnell eine akti­ve Sze­ne ent­wi­ckeln wird, die Pro­gram­me für die CPU der Spie­ler­schif­fe bereit stellt (wie ein Blick auf Red­dit zeigt, legen die sogar tat­säch­lich schon los). Der Ansatz klingt ein wenig wie Éli­te, das hat­te Pers­son auch bereits ein­mal in einem Inter­view als Inspi­ra­ti­on für 0x10c genannt.

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Bild Mar­kus Pers­son von Offi­ci­al GDC, aus der Wiki­pe­dia, CC-BY, Logo 0x10c Copy­right Mojang

Und nochmal Kickstarter: SHADOWRUN RETURNS

Jor­dan K. Weis­man war nicht nur einer der Grün­der der legen­dä­ren Spie­le­schmie­de FASA (BATTLETECH), son­dern auch einer der Mit­er­fin­der des Rol­len­spiel-Syst­zems und ‑Hin­ter­grunds SHADOWRUN. Zudem stam­men von ihm auch Brett- und Com­pu­ter­spiel­ver­sio­nen des bril­li­an­ten Die­sel­punk-Spiels CRIMSON SKIES.

In SHADOWRUN wird die Geschich­te einer Zukunft erzählt, in der Tech­nik auf Magie trifft. Mit dem Ende des Maya-Kalen­ders (also hoch­ak­tu­ell) beginnt das nächs­te Zeit­al­ter der Mensch­heit und die Magie kehrt auf die Erde zurück. Der Ein­fluss der Magie führt dazu, dass Gene reak­ti­viert wer­den, die lan­ge »geschla­fen« haben und im Zuge der »Gobli­ni­sie­rung« ent­ste­hen die alten Ras­sen, wie Elfen, Zwer­ge Orks und Trol­le neu. Die Welt wird beherrscht von Mega­cor­po­ra­ti­ons, Magi­ern und Netz­jo­ckeys, in den Schlupf­lö­chern die­ser Welt – abseits von Iden­ti­fi­ka­ti­ons­num­mern und Sar­a­ri­män­nern, exis­tie­ren die Shadowrun­ner, die für den pas­sen­den Betrag jeden Auf­trag aus­füh­ren.

Jor­dan K. Weis­man hat inzwi­schen die Rech­te an SHADOWRUN, die nach der FASA-Plei­te durch ver­schie­de­ne Hän­de gin­gen und auch mal von Micro$soft in ein mise­ra­bles Spiel umge­setzt wur­den, wie­der selbst in den Hän­den. Er plant nun ein Com­pu­ter­spiel auf die­ser Basis und sam­melt – wie es der­zeit ja unge­heu­er en vogue ist – via Kick­star­ter Geld ein, um das rea­li­sie­ren zu kön­nen. Das wird auch funk­tio­nie­ren: bereits ges­tern waren 30000 Dol­lar zusam­men gekom­men, heu­te sind es schon fast 350000 – benö­tigt wer­den 400000 Bucks. Die Rea­li­sie­rung ist somit qua­si bereits jetzt sicher.

Laut Weis­man soll SHADOWRUN ein run­den­ba­sier­tes Stra­te­gie­spiel mit Rol­len­spiel­ele­men­ten wer­den, das die vier grund­le­gen­den Ebe­nen des SR-Uni­ver­sums ein­be­zieht: die phy­si­sche und das Netz, sowie die mythi­sche und die astra­le Ebe­ne sol­len von ent­spre­chend fähi­gen Cha­rak­te­ren genutzt wer­den kön­nen. Als Cha­rak­te­re sol­len zur Ver­fü­gung ste­hen: der Stra­ßen­sa­mu­rai, der Netrun­ner, der Magi­er und der Scha­ma­ne, alles klas­si­sche Arche­ty­pen aus dem Rol­len­spiel.

Für die Ent­wick­lung des Plots konn­ten nam­haf­te Autoren gewon­nen wer­den, die der SHADOR­UN-Fan bereits durch Roman­ver­öf­fent­li­chun­gen aus dem­sel­ben Hin­ter­grund kennt, zum Bei­spiel: Micha­el A. Stack­po­le, Mike Mul­vihill, Tom Dowd, Malik Toms, Mel Odom, Jason Har­dy und Ste­phen Ken­son. Das freut mich ins­be­son­de­re des­we­gen ganz beson­ders, da es seit der FASA-Plei­te kei­ne neu­en eng­li­schen Roma­ne vor dem Hin­ter­grund mehr gab und der weit­aus größ­te Teil der von deutsch­spra­chi­gen Autoren ver­fass­ten Bücher ein­fach nur erbärm­lich schlecht ist (sehen wir mal von Heitz, Wies­ler und Lukas ab).

Ein wich­ti­ger Teil des Pro­jekts soll der Level-Edi­tor wer­den, der es jedem Inter­es­sier­ten ermög­li­chen soll, eige­ne Sze­na­ri­os für das Spiel zu erstel­len, die man dann Drit­ten zur Ver­fü­gung stel­len kann.

Geil!

Shoot Straight. Con­ser­ve Ammo. And Never Cut a Deal With A Dra­gon.

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Shadowrun-Logo Copy­right Jor­dan K. Weis­man

Paramount-Filme bei YouTube und Google Play

Das Film­stu­dio Para­mount hat sich mit Goog­le über den Ver­leih von Fil­men via der Platt­for­men des Inter­net-Gigan­ten geeig­net. Damit kön­nen die Wer­ke des Stu­di­os zukünf­tig über die Platt­for­men Goog­le Play und You­Tube »aus­ge­lie­hen« wer­den. Soll hei­ßen, man kann sie gestreamt gegen einen Obo­lus anse­hen.

Malik Ducard, Mana­ger bei You­Tube, gab die Eini­gung in sei­nem Blog bekannt. Teil der Ver­ein­ba­rung sind auch Block­bus­ter wie TRANSFORMERS oder der mehr­fa­che Oscar-Gewin­ner HUGO von Regis­seur Mar­tin Scor­se­se.

Damit konn­ten man sich mit fünf der sechs gro­ßen Hol­ly­wood-Stu­di­os eini­gen, nur die 20th Cen­tu­ry Fox ist noch nicht an Bord, dazu kom­men laut Ducards Aus­sa­ge zehn inde­pen­dent-Stu­di­os, der­zeit sol­len nach sei­nen Wor­ten damit ca. 9000 Fil­me ent­leih­bar sein.

Details über den Deal wur­den selbst­ver­ständ­lich nicht bekannt gege­ben …

Natür­lich wird auch die­ses Ange­bot wie­der ein­mal nur Nut­zern aus den USA und Kana­da zur Ver­fü­gung ste­hen. Alles redet von Glo­ba­li­sie­rung, nur im Unter­hal­tungs­sek­tor wol­len sie die offen­bar nicht und lie­ber die Nut­zer welt­weit aus­schlie­ßen – bzw. die­se noch­mal spe­zi­ell absei­hen.

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Logo Para­mount Copy­right Para­mount Pic­tures

STAR TREK PHASE II – THE CHILD

STAR TREK PHASE II (vor­mals STAR TREK NEW VOYAGES) ist ein Fan­pro­jekt, dass es sich zur Auf­ga­be gemacht hat, die Aben­teu­er der ori­gi­na­len Enter­pri­se unter Cap­tain Kirk nach der drit­ten Staf­fel wei­ter zu erzäh­len. Dabei sind ein paar bemer­kens­wer­te Epi­so­den ent­sten­den, bei denen auch Schau­spie­ler wie Wal­ter Koe­nig oder Geor­ge Takei mit­wirk­ten und ihre Rol­len als Che­kov und Sulu wie­der auf­nah­men.

Aktu­ell ist THE CHILD fer­tig gestellt wor­den und kann vor­erst auf You­tube begut­ach­tet wer­den. Das Skript zu THE CHILD stammt aus der nie rea­li­sier­ten Nach­fol­ge­se­rie die wie die Fan­se­rie den Namen PHASE II tra­gen soll­te (unter Fans inzwi­schen als THE LOST YEARS bekannt). Es han­del­te sich hier­bei um eine in den 1970ern geplan­te Fort­set­zung von STAR TREK, die aber nie rea­li­siert wur­de; statt­des­sen pro­du­zier­te man den ers­ten Kino­film.

Das Dreh­buch wur­de bereits im Jahr 1988 für die zwei­te Staf­fel von STAR TREK THE NEXT GENERATION adap­tiert, hier wird Coun­se­lor Dean­na Troi uner­war­tet und »unbe­fleckt« schwan­ger und trägt ein beson­de­res Kind aus. Es dürf­te sehr span­nend sein zu sehen, wie die Crew von PHASE II das Gan­ze umge­setzt hat, von denen man durch­aus auch unge­wöhn­li­che Stoff­um­set­zun­gen gewohnt ist, bei­spiels­wei­se ließ man in einer Fol­ge Che­kov ster­ben.

Der­zeit kann man sich THE CHILD aus­schließ­lich in meh­re­re Tei­le auf­ge­teilt auf You­tube anse­hen (auch in 720er HD), die Ver­sio­nen zum Her­un­ter­la­den und Strea­men auf der offi­zi­el­len Web­sei­te wer­den ver­mut­lich in Kür­ze fol­gen, man hat dort ob des unge­heu­ren Fan­inter­es­ses immer wie­der etwas Band­brei­ten­pro­ble­me.

Eine der Vor­aus­set­zun­gen dafür, dass Rech­te­inha­ber CBS den Pro­du­zen­ten die Erstel­lung und Ver­brei­tung ihrer Wer­ke erlaubt hat, ist die Vor­ga­be, dass sie damit kein Geld ver­die­nen dür­fen (eine ande­re ist mit Sicher­heit, dass Gene Rod­den­ber­rys Sohn Euge­ne das Pro­jekt deut­lich unter­stützt und sich dafür ein­ge­setzt hat), des­we­gen ist die Finan­zie­rung nicht ganz ein­fach. Wer hel­fen möch­te fin­det auf der offi­zi­el­len Web­sei­te die Mög­lich­keit zu spen­den.

[Update:] Aktu­ell (03.04.2012, 21:30 Uhr) sind die Vide­os auf You­tube trotz der Ankün­di­gung auf der offi­zi­el­len Face­book-Sei­te wie­der ver­schwun­den.

http://​www​.you​tube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​6​w​q​j​H​A​v​-​Zn8

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Screen­shot aus dem Teaser von THE CHILD: Copy­right STAR TREK PHASE II

Eine halbe Million Dollar für Larry Laffer

Wer?

Die­je­ni­gen unter uns, die sich noch an Com­pu­ter­gra­fik mit einer höchst begrenz­ten Anzahl von Pixeln und Far­ben erin­nern kön­nen (bei­spiels­wei­se 256 – Far­ben nicht Pixel), ken­nen garan­tiert auch Lar­ry Laf­fer, den Mann im wei­ßen Anzug, bes­ser unter sei­nem Pseud­onym LEISURE SUIT LARRY bekannt. Na gut, auch Jün­ge­re kön­nen ihn ken­nen da es noch meh­re­re Neu­auf­la­gen gab, die letz­te Ende der 90er.

Die Aben­teu­er des LEISURE SUIT LARRY dreh­ten sich um die Ver­su­che des Prot­ago­nis­ten, bei der Damen­welt zu lan­den, kamen sati­risch-humo­rig daher und nah­men ins­be­son­de­re den »ame­ri­can way of life« gehö­rig auf die Schip­pe. Erson­nen wur­de Lar­ry vom Kult-Spie­le­ent­wick­ler Al Lowe.

Die Texa­ner von Replay Games haben soeben die Rech­te an Lar­ry erwor­ben und wol­len nun ein Adven­ture im klas­si­schen Stil auf die Bei­ne stel­len. Um an das dafür not­wen­di­ge Geld zu kom­men, haben sie ein Kick­star­ter-Pro­jekt mit dem viel­sa­gen­den Titel »make Lei­su­re Suit Lar­ry come again« ein­ge­rich­tet, um die finan­zi­el­len Mit­tel bei den Fans ein­sam­meln zu kön­nen. Benö­tigt wer­den 500000 Dol­lar. Das dürf­te wahr­schein­lich funk­tio­nie­ren, kurz nach dem Start waren bereits über 80000 Bucks zusam­men gekom­men.

Beson­ders inter­es­sant dürf­te das Pro­jekt ins­be­son­de­re auch des­we­gen sein, weil man Alt­meis­ter Al Lowe per­sön­lich für die Ent­wick­lung des Spiel gewin­nen konn­te.

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Erschei­nen wird der neue Lar­ry (der tat­säch­lich eine moder­ni­sier­te Neu­auf­la­ge des ers­ten Teils wer­den soll) für den PC, erhält­lich als Down­load. Soll­te mehr als die hal­be Mil­li­on zusam­men kom­men, könn­te das Spiel auch für wei­te­re Platt­for­men umge­setzt wer­den, ange­dacht wur­den bereits Linux, Mac OS, Xbox Live, Play­sta­ti­on Net­work, iOS (iPho­ne und iPad), Win­dows Pho­ne und Kind­le. Auch wird es bei dann mög­li­cher­wei­se Sprach­ver­sio­nen geben. Geht so rich­tig viel Geld ein, wird man den Sound­track von einem Orches­ter ein­spie­len las­sen.

Um im Duk­tus zu blei­ben: gei­le Num­mer! :o)

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Screen­shot aus LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS Copy­right 1987 Sier­ra Online & Al Lowe, Kon­ter­fei des neu­en Lar­ry Copy­right Replay Games

BROWSERQUEST: Mozillas MMORPG in HTML5

Mozil­la prä­sen­tiert ein MMO als Tech­de­mo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klas­si­scher Japa­no-Rol­len­spie­le mit ande­ren auf Mons­ter­hatz und Schatz­su­che gehen.

Das Spiel basiert kom­plett auf HTML5, aktu­el­len Java­script-Tech­ni­ken sowie CSS3 und soll die Mög­lich­kei­ten der neu­en Web­tech­ni­ken zei­gen. Tes­ten kann man BROWSERQUEST auf Chro­me, Fire­fox und Ope­ra – der Inter­net Explo­rer bleibt wie so oft außen vor. Eben­falls nutz­bar ist das Spiel unter iOS und im Fire­fox auf Android.

Ent­wi­ckelt wur­de das MMO von Litt­le Work­shop aus Frank­reich, den Ent­wick­lern zufol­ge soll es mög­lich sein, dass tau­sen­de Spie­ler zusam­men agie­ren kön­nen. Das Spiel ist neben der Demons­tra­ti­on der Mög­lich­kei­ten der HTM­L5-Tech­ni­ken auch als Beweis gedacht, dass das Pro­to­koll Web­So­cket bereits heu­te genutzt wer­den kann.

Wiki­pe­dia:

Das Web­So­cket-Pro­to­koll ist ein auf TCP basie­ren­des Netz­werk­pro­to­koll, das ent­wor­fen wur­de, um eine bidi­rek­tio­na­le Ver­bin­dung zwi­schen einer Web­an­wen­dung und einem Web­So­cket-Ser­ver bzw. einem Web-Ser­ver, der auch Web­So­ckets unter­stützt, her­zu­stel­len.

Der gesam­te Quell­text von BROWSERQUEST ist Open Source, liegt bei Git­Hub und kann für eige­ne Pro­jek­te genutzt wer­den.

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Logo & Screen­shot Copy­right Litt­le Work­shop

Willkommen im Tal der Ahnungslosen!

Die Jün­ge­ren unter uns mögen es viel­leicht nicht wis­sen: zu Zei­ten des geteil­ten Deutsch­lands wur­den Regio­nen in der DDR, die kein West­fern­se­hen emp­fan­gen konn­ten und des­we­gen auf das zen­sier­te Staats­fern­se­hen ange­wie­sen waren, als »Tal der Ahnungs­lo­sen« bezeich­net.

Heu­te ist in Sachen US-Fern­seh­se­ri­en ganz Deutsch­land ein Tal der Ahnungs­lo­sen. War­um? Wer­fen wir mal einen Blick auf eine Tabel­le aus der Wiki­pe­dia, in der inter­na­tio­na­le Sen­de­ter­mi­ne der von J. J. Abrams (LOST) pro­du­zier­ten Serie ALCATRAZ ver­zeich­net wur­den:

Start der Serie in den USA war am 16.  Janu­ar 2012. Bei den Ara­bern konn­te man sie bereits drei Tage spä­ter sehen, im spa­ni­schen Pay-TV einen (!) Tag danach, im dor­ti­gen Free-TV schon am 8. Febru­ar. Auch die ande­ren Sen­de­ter­mi­ne welt­weit spre­chen eine deut­li­che Spra­che: wenn auch nicht zeit­gleich, so konn­te man die Serie in zahl­lo­sen Län­dern – auch euro­päi­schen – inner­halb kür­zes­ter Zeit nach der Pre­miè­re im US-Fern­se­hen gou­tie­ren.

Nur bei uns dau­ert es Jah­re bis zu einer Aus­strah­lung.

Klar: es wird syn­chro­ni­siert, weil der Groß­teil der deut­schen Fern­seh­zu­schau­er (angeb­lich?) kei­nen Bock hat, Seri­en im eng­li­schen Ori­gi­nal zu sehen. Ange­sichts der Absatz­zah­len von Ori­gi­nal­ton-Seri­en in iTu­nes und ange­sichts der Down­load­zah­len in Tausch­bör­sen und von Share­hos­tern kann ich nicht so recht glau­ben, dass hier­zu­lan­de kein Markt besteht. Und den­noch: teil­wei­se jah­re­lan­ges War­ten ist die Regel (oder Seri­en wer­den gar nicht erst gezeigt).

Noch ein Bei­spiel gefäl­lig?

Die Mär­chen-Mys­tery-Cop-Serie GRIMM, wur­de in den USA soeben für eine zwei­te Staf­fel erneu­ert. Start­ter­min USA: 28. Okto­ber 2011. In Schwe­den bereits am 17. Novem­ber 2011, Grie­chen­land: 16. Janu­ar 2012.

Deutsch­land: Wahr­schein­lich irgend­wann in 2012 auf VOX. Immer­hin.

Man könn­te die­se Auf­zäh­lung bei­na­he end­los mit Seri­en­neu­starts der letz­ten Jah­re fort­set­zen. Die ein­zi­ge Chan­ce, eine Show zeit­nah sehen zu kön­nen besteht dar­in, dass ein deut­scher Sen­der dar­an mit­pro­du­ziert (aber auch das ist kei­ne Garan­tie, wie das unter Betei­li­gung von Pro7 rea­li­sier­te  DEFYING GRAVITY zeigt, das hier nie lief und auch nicht auf DVD erhält­lich ist). In zahl­lo­sen über den Glo­bus ver­streu­ten Län­dern, die nicht Eng­lisch als Haupt­spra­che spre­chen, ist man in der Lage, neue Seri­en legal kurz nach dem Start anse­hen zu kön­nen.

Nur in Deutsch­land lebt man im Tal der Ahnungs­lo­sen …

Es wird drin­gend Zeit, dass jemand die Zei­chen der Zeit erkennt und die Seri­en zu ver­nünf­ti­gen Prei­sen inter­na­tio­nal übers Netz ver­mark­tet, damit wir auf die fos­si­len, schnarch­na­si­gen deut­schen Fern­seh­sen­der nicht mehr ange­wie­sen sind. Fern­se­hen ist ohne­hin sowas von 90er.

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Tabel­le aus der Wiki­pe­dia, CC-BY-SA

Heute startet TRANSALP – der erste »digitale Rätsel-Serien-Krimi«

Droe­mer Knaur beschrei­tet neue Wege. Heu­te erscheint der ers­te Teil einer in Form von eBooks aus­ge­führ­ten Kri­mi-Fort­set­zungs­rei­he unter dem Titel TRANSALP, ver­fasst von Marc Rit­ter. Das Beson­de­re dar­an ist, dass der Leser aktiv mit­ra­ten kann. Nach jeder Epi­so­de der geplan­ten 12 wöchent­lich erschei­nen­den Fol­gen stellt »CUS«, der »Rät­sel­papst« des Süd­deut­sche Zei­tung Maga­zins angeb­lich nicht leicht zu beant­wor­ten­de Fra­gen, die aus­schlag­ge­bend für den Fort­gang der Ermitt­lun­gen sein sol­len. Die Leser der Rei­he kön­nen dann dar­über auf Face­book dis­ku­tie­ren – dort wer­den auch die Fra­gen gestellt.

Zum Inhalt:

Eine alte Hand­schrift des Nibe­lun­gen­lieds wird aus der Münch­ner Staats­bi­blio­thek gestoh­len. Der Dieb plat­ziert am Tat­ort einen deut­li­chen Hin­weis – dem kurz vor der Ren­te ste­hen­den Haupt­kom­mis­sar Anselm Plank ist sofort klar: Sein lang­jäh­ri­ger Wider­sa­cher, Kunst­dieb Ben­no Spind­ler, for­dert ihn erneut her­aus. Gemein­sam mit sei­ner desi­gnier­ten Nach­fol­ge­rin Ste­pha­nie Gärt­ner macht er sich auf die Suche nach Spind­ler. Was Plank jedoch nicht weiß: Spind­ler hat erst vor kur­zem erfah­ren, dass er nur noch weni­ge Mona­te zu leben hat. Die­ser Coup soll sein letz­tes Meis­ter­stück wer­den. Er gibt Haupt­kom­mis­sar Plank immer wie­der neue Rät­sel auf, die ihn auf sei­ne Spur brin­gen sol­len. Ein Katz-und-Maus-Spiel von Mün­chen quer über die Alpen beginnt – und bald sind sie tie­fer in eine inter­na­tio­na­le Ver­schwö­rung ver­wi­ckelt, als sie es sich jemals hät­te vor­stel­len kön­nen…

Den ers­ten Teil kann man ab heu­te kos­ten­los auf Neo­Books her­un­ter laden, die wei­te­ren Epi­so­den kom­men im Wochen­ab­stand und sol­len dann jeweils 99 Cent kos­ten.

Die Autoren:

Marc Rit­ter, gebo­ren 1967 in Mün­chen, wuchs in Gar­misch-Par­ten­kir­chen auf. »Tran­salp« ist nach »Kreuz­zug« und »Jose­fi­bichl« sein drit­ter Roman. Mit sei­ner Fami­lie und einer wech­seln­den Anzahl von Süß­was­ser­fi­schen wohnt er in Mün­chen.

CUS ist pro­fes­sio­nel­ler Ver­fas­ser von anspruchs­vol­len bis sehr schwer lös­ba­ren Rät­seln und gilt als »gemeins­ter Fra­ge­stel­ler Deutsch­lands« (taz). Er arbei­tet regel­mä­ßig für das Süd­deut­sche Zei­tung Maga­zin und die Neue Zür­cher Zei­tung. Er soll in Mün­chen leben. Sei­ne wah­re Iden­ti­tät ist nicht bekannt.

Als Idee fin­de ich das über­aus span­nend und freue mich, dass ein deut­scher Ver­lag in Sachen eBooks ver­sucht, neue Wege nach US-ame­ri­ka­ni­schem und ins­be­son­de­re japa­ni­schem Vor­bild mit »inter­ak­ti­ven« Fort­set­zungs-Sto­ries zu gehen (es sei mir aber die Anmer­kung erlaubt, dass die Indie-Sze­ne in Deutsch­land hier deut­lich schnel­ler war, ich erin­ne­re bei­spiels­wei­se an Pro­jek­te wie STEAMTOWN, in deren Rah­men Steam­fan­ta­sy-Fort­set­zungs­ge­schich­ten im Web erschie­nen).
Inter­es­sant wird es aller­dings sein zu sehen, wie­viel Text man dem Leser für 0,99 Euro anbie­ten möch­te, und ob der Social-Media-Ansatz rund um das Pro­jekt her­um Anklang fin­den wird. Per­sön­lich sehe ich inbe­son­de­re den Face­book-Zwang um mit­ma­chen zu kön­nen kri­tisch, das hät­te man sicher­lich auch anders lösen kön­nen. Aber schon allein auf­grund der schie­ren Nut­zer­zah­len des sozia­len Netz­werks macht es für einen Ver­lag natür­lich Sinn, sich der Platt­form zu bedie­nen.

Alles in allem aber ein inter­es­san­tes Expe­ri­ment.

[Update:] TRANSALP liegt im ePub-For­mat vor.

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Cover­ab­bil­dung Copy­right Droe­mer Knaur/​Neobooks

SPARTACUS: BLOOD AND SAND bei Myvi​deo​.de

Die San­da­len­se­rie SPARTACUS: BLOOD AND SAND des Sen­ders Starz lief bereits 2010 im US-Fern­se­hen, bei uns war­tet man bis­lang ver­geb­lich auf eine Aus­strah­lung im Free-TV (sie lief aller­dings bereits 2010 im Bezahl­fern­se­hen bei RTL Crime – was San­delen mit Crime zu tun haben, erschließt sich mir aller­dings nicht). Das ändert sich nun Dank myvi​deo​.de, die die ers­te Staf­fel ab mor­gen, Frei­tag, den 23. März, übers Inter­net als Stream legal zur Ver­fü­gung stel­len.

Gezeigt wird SPARTACUS nur in SD-Qua­li­tät, die Epi­so­den wer­den jeweils mit Wochen­ab­stand zur Ver­fü­gung gestellt (fast hät­te ich »gesen­det« geschrie­ben). Da die Gewalt­dar­stel­lun­gen recht expli­zit sind und auch reich­lich nack­te Haut gezeigt wird, ste­hen vor 23:00 Uhr nur geschnit­te­ne Fas­sun­gen zur Ver­fü­gung, nach die­ser Uhr­zeit wer­den par­al­lel auch die unge­kürz­ten Epi­so­den gezeigt wer­den. Beson­ders inter­es­sant ist hier­bei für Seri­en­fans, dass man auch den eng­li­schen Ori­gi­nal­ton aus­wäh­len kann, die­ser Ser­vice ist bei Strea­ming­an­ge­bo­ten ansons­ten sehr sel­ten bis non­e­xis­tent.

Anse­hen kann man sich die Serie ent­we­der Flash-basiert im Brow­ser oder über eine iOS-App auch auf iPad und iPho­ne, hier steht aller­dings nur die ab-16-Fas­sung zur Ver­fü­gung (da kei­ne Alters­ve­ri­fi­zie­rung imple­men­tiert ist, wür­de ich ver­mu­ten).

Anse­hen lohnt sich, wer sich an den Gewalt- und Sex­sze­nen nicht stört, bekommt Unter­hal­tung ober­halb des aus den USA bekann­tem Main­streams. Dem XENA-Fan wer­den durch Bli­cke auf Lucy Law­less´ Brüs­te feuch­te Träu­me erfüllt.

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Logo SPARTACUS: BLOOD AND SAND Copy­right 2010 Starz

CHUMMER: Charakterdesigner für SHADOWRUN

Auch wenn das »Cyber­punk mit Magie« Rol­len­spiel SHADOWRUN in man­chen Belan­gen bereits von der Rea­li­tät ein- und sogar über­holt wur­de, erfreut es sich auch in sei­ner neu­es­ten Inkar­na­ti­on und trotz des Ver­schei­dens der Fir­ma FASA nach wie vor gro­ßer Beliebt­heit.

Wie bei allen Pen & Paper-Rol­len­spie­len kann das Erstel­len der Cha­rak­te­re auf­wen­dig sein. Hier hilft der Cha­rak­ter­ge­ne­ra­tor mit dem über­aus pas­sen­den Namen CHUMMER des Kana­di­ers Keith Rudolph. Gedacht ist der Desi­gner für Cha­rak­te­re der Ver­si­on vier von Shadowrun, die Soft­ware wird aktu­ell gepflegt und wei­ter­ent­wi­ckelt, auf Nut­zer­wün­sche geht der Ent­wick­ler gern ein und imple­men­tiert sie zügig.

CHUMMER liegt Dank der Arbeit des Pega­sus-Ver­lags in Zusam­men­ar­beit mit mit Patrick »Ara­da­an« Hen­nig und Mit­glie­dern der Rol­len­spiel-Com­mu­ni­ty »Dra­chen­zwin­ge« auch in einer deut­schen Fas­sung vor. Die Soft­ware kann auf der Pro­jekt­sei­te kos­ten­los her­un­ter gela­den wer­den. Vor­aus­set­zung für den Betrieb ist Win­dows mit instal­lier­tem aktu­el­len .NET-Frame­work, der Autor wünscht sich eige­nen Anga­ben zufol­ge auch eine Mono-basier­te Fas­sung für ande­re Betriebs­sys­te­me, das schei­tert der­zeit lei­der noch an Kom­pa­ti­bi­li­täts­pro­ble­men.

Der Cha­rak­ter­de­si­gner bie­tet eine Export­funk­ti­on zum SQUAD MANAGER, eine Schnitt­stel­le zum vir­tu­el­len Table­top FANTASY GROUNDS 2 wird gera­de imple­men­tiert.

Fei­ne Sache.

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Screen­shots Copy­right Keith Rudolph, Quel­le: Pega­sus

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