Gerade habe ich schon über Echtzeit-Rendering von Filmszenen geschrieben, aber Epic Games zeigen noch eine erstaunliche Techdemo mit ihrer Unreal Engine, nämlich eine Echtzeit-Darstellung einer fast schon erschreckend realistischen Frau. Grundsätzlich wundert einen der Realismus allerdings schon weniger, wenn man weiß, dass das eine echte Person ist, die gescannt wurde. Höchst erstaunlich ist das Ganze dann aber wieder dadurch, dass die Figur in der Spieleengine in Echtzeit durch gleichzeitiges Motion Capturing der realen Person animiert wurde.
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Epic Games demonstrieren zusammen mit ILMxLAB (LucasFilms Abteilung für immersives Entertainment) und Nvidia auf der Game Developer’s Conference in San Francisco Echtzeit-Raytracing in der Unreal Engine 4.
Das ist mit großer Wahrscheinlichkeit nichts anderes als der Beginn eines Paradigmenwechsel bei der Erstellung cinematischer Szenen in Spielen, dürfte aber auch Auswirkungen auf das Machen von Filmen allgemein haben, da damit CGIs erheblich schneller und einfacher erstellt werden können, als mit den üblichen zeitaufwendigen Render-Verfahren.
Die Demo zeigt Charaktere aus den neuen STAR WARS-Filmen, nämlich Trooper und Captain Phasma, die Chrom-Rüstung letzterer dürfte auch ein Grund dafür gewesen sein, gerade sie als Protagonistin in diesem Film zu nutzen, um die Möglichkeiten der Lösung zu zeigen. Darunter (Achtung: Nerdausdrücke für Leute die sich mit 3D-Rendering beschäftigen):
- Textured area lights
- Ray-traced area light shadows
- Ray-traced reflections
- Ray-traced ambient occlusion
- Cinematic depth of field (DOF)
- NVIDIA GameWorks ray tracing denoising
Nochmal um es zu verdeutlichen: Das passiert alles in Echtzeit und den Berichten zufolge kann man ein iPad mit der App ARKit als virtuelle Kamera für Fokus und Nahaufnahmen nutzen. Die Engine nutzt dafür Nvidias RTX Technologie für ihre Volta Grafikkarten angesprochen via Microsofts DirectX Raytracing API (DXR).
Die erste Volta-Grafikkarte war die Titan V für 3000 Dollar, aber ab Mitte 2018 wird es auch günstigere Modelle für Gamer geben.
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Nach ADAM zeigt das Unity Demo Team erneut, was in der anfangs nicht so recht ernst genommenen Game Engine steckt und was diese in Echtzeit zu tun in der Lage ist. Ich finde das alles überaus spannend, denn es könnte uns alle über kurz oder lang mit vergleichsweise einfachen Tools in die Lage versetzen, ansehnliche computeranimiert Filme zu realisieren, und das mit einem Bruchteil des Zeitaufwands und der Rechenpower die man für Rendering benötigt. Die grafische Qualität dieser Demo ist atemberaubend.
BOOK OF THE DEAD wird eine interaktive Story, die der Spieler aus der First Person-Perspektive miterleben kann.
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7TH AEON ist ein computeranimierter SF-Kurzfilm von Mads Broni, der durch seine handgezeichnet wirkende Animé-Ästhetik besticht.
»Racing to the red light, only to find themselves wanting to go further. They have ripped the natural world apart and surrendered their freedom to a joyless gratification.«
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MOOLIGHT BLADE ist ein MMO von Nexon, das angeblich »demnächst« auch international gelaunched werden soll. Das Folgende ist ein Trailer dazu, der vom koreanischen Studio Alfred Imageworks realisiert wurde. Und mir geht es eigentlich weniger um das Spiel, als in erster Linie um den Trailer, der auf beeindruckende Weise wieder einmal zeigt, was heute in Sachen CGI alles geht.
Regie: Yoon Hyunh, ausführender Produzent: Yoo Sungjin, Art Director : Lee Sangdon, Animation Supervisor : Kang Byoungho, CGI Supervisor : Choi Heeseok, Kim Geunmo, Seong Jeonghun, Schnitt: Yoon Hyunho.
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Der Amiga war fraglos einer der wichtigsten Computer überhaupt und setzte ab seiner Einführung Mitte der 1980er, seine verschiedenen Inkarnationen wurden allein in Deutschland bis ins Jahr 1993 über 1.5 Millionen mal verkauft.
Wie es zum legendären Computer kam, erläutert die Dokumentation DIE AMIGA-STORY von Anthony und Nicola Caulfield. Die kann man sich in der deutsch übersetzten ZDF-Fassung jetzt im Internet Archive ansehen (alternativ findet man sie auch noch in der ZDF-Mediathek, aber da weiß man halt nie, wie schnell »depubliziert« wird).
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Seit heute befindet sich Linden Labs’ Project Sansar in der offenen Betatestphase. Sansar ist der designierte Nachfolger des betagten und technisch hoffnungslos veralteten Veteranen Second Life (2003), der sich allerdings bis heute eine (im Vergleich mit anderen virtuellen Welten überschaubare) Fangemeinde bewahrt hat, und in der im deutschsprachigen Raum beispielsweise regelmäßig Autorenlesungen stattfinden.
Sansar setzt auf sogenannte »Experiences«, das sind vom Nutzer gestaltbare Virtual Reality-Umgebungen. Und wenn ich VR schreibe, dann meine ich damit auch einen deutlichen Schwerpunkt auf VR-Headsets wie Oculus Rift oder HTC Vive, selbst wenn man die Umgebungen natürlich auch ohne solche Geräte nutzen kann, denn Linden Labs haben selbstverständlich kein Interesse daran, irgendwelche Personen auszuschließen. Die Konzentration auf die Entwicklung von Sansar und die Unterstützung von VR-HMDs dürfte auch der Grund dafür sein, dass die mehrfach angekündigte Oculus Rift-Unterstützung für Second Life bis heute fehlt.
Ich bin seit Monaten Teilnehmer der geschlossenen Beta und kann berichten, dass das Erstellen von Content für Sansar nicht trivial ist. Wie bei einer Game Engine (darum handelt es sich ja letztlich auch) muss man Inhalte in externen Modelling- und Grafikprogrammen erstellen, und kann diese dann in die »Experiences« importieren.
Das Erstellen von bis zu drei »Experiences« ist kostenlos, für mehr werden monatliche Kosten ab 9,99 Dollar fällig.
Weitere Details und auch einen Atlas bereits existierender Experiences findet man auf der offiziellen Webseite.
Nach POKEMON GO dachten vermutlich viele, dass Augmented Reality nur eine Spielerei sei. Doch tatsächlich sieht das ganz anders aus, wie folgendes Projekt zeigt: The Mill Blackbird ist ein elektrisches Gefährt, das mit Motion-Capture-Markern und 360-Grad-Kameras ausgestattet ist. Man kann das Vehikel filmen und die Filminformationen, sowie die Bilder vom Rig gehen an die Unreal Engine, die dann in Echtzeit beliebige Fahrzeuge in den Film einblenden kann. Das sieht unter anderem deswegen so echt aus, weil die vom Rig generierten 360-Grad-Filme in der Game-Engine als Umgebungsmaps eingebunden werden, das bedeutet, dass die Spiegelungen der Umgebung im Lack des virtuellen Fahrzeugs echt aussehen.
Die Präsentation ist von gestern und kommt von der Game Developers Conference, die gerade in San Francisco stattfindet. Es handelt sich um ein Gemeinschaftsprojekt von Chevrolet, der SFX-Firma The Mill und Epic Games, der Firma hinter der Unreal Engine.
Das folgende Video ist nur eine Kurzfassung, die gesamte Präsentation findet sich auf Polygon.com
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Wer immer noch geglaubt hat, dass Microsofts Augmented Reality-Brille Hololens reine Zukunftsmusik und vielleicht Vaporhardware sei, wird eines Besseren belehrt, denn ab sofort kann man das Gerät in auch außerhalb der USA vorbestellen.
Microsoft nimmt ab sofort aus folgenden Ländern Vorbestellungen entgegen: Deutschland, Frankreich, UK, Irland, Australien und Neuseeland. Ausgeliefert werden sollen die Preorders dann offenbar ab Ende November.
Zu euphorisch sollte der interessierte Early Adopter allerdings nicht werden, denn man benötigt eine gut gefüllte Geldbörse: Die Developer Edition kostet 3000 Dollar, für das Business-Paket mit erweitertem Service, sowie verbesserten Sicherheitsfeatures und ausgeweiterter Geräteunterstützung schlägt mit 5000 Dollar zu Buche. Es wird also wohl noch dauern, bis Microsofts AR-Brille in einer späteren, günstigeren Iteration das heimische Wohnzimmer erreicht.
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