VADER IMMORTAL

VADER IMMORTAL

Seit ges­tern kann man sie bekom­men, die neue Vir­tu­al Rea­li­ty Expe­ri­ence VADER IMMORTAL aus dem Hau­se Lucas­film, genau­er gesagt von ILMx­LAB, der Abtei­lung, die sich unter ande­rem inten­siv mit VR befasst. Als alter STAR WARS-Fan muss­te ich natür­lich einen Blick wer­fen.

Und man muss zuge­ste­hen, die Macher bei ILMx­LAB zei­gen auf beein­dru­cken­de Wei­se, wie Sto­ry­tel­ling in der VR funk­tio­nie­ren muss. Man schlüpft in die Rol­le einer  Schmugg­le­rin, die zusam­men mit einem vor­lau­ten Droi­den namens ZO-E3 (»Zoe«) fried­lich durchs all cru­ist und in den Hyper­raum springt. Doch der Sprung wird unter­bro­chen und man fin­det sich dort, wo man über­haupt nicht hin woll­te: Über dem Pla­ne­ten Mus­ta­far, auf dem bekannt­lich Sith Lord Darth Vader sein (nicht ganz so) beschei­de­nes Domi­zil errich­tet hat. Man wird dann auch von impe­ria­len Trup­pen auf­ge­bracht und zum Lan­den gezwun­gen. Es stellt sich schnell her­aus, dass man sich nicht ganz zufäl­lig dort befin­det, Vader hat wohl etwas mit einem vor.

Das alles ist gran­di­os und vor allem dra­ma­tur­gisch sau­ber in Sze­ne gesetzt, als STAR WARS-Fan hat man eine Gän­se­haut nach der ande­ren, wenn man sich durch die Gän­ge und War­tungs­schäch­te von Vaders Fes­tung arbei­tet und mit dem Hydro­span­ner an Din­gen her­um­ma­ni­pu­liert. Und dann bekommt man auch noch ein Laser­schwert …

Auch das ist übri­gens ziem­lich groß­ar­tig gelöst und durch ein »Tuto­ri­al« mit einem Trai­nings­ro­bo­ter wird man an die Hand­ha­bung der Waf­fe her­an­ge­führt ohne dass das die Sto­ry oder Immer­si­on bricht – ganz im Gegen­teil.

Und tat­säch­lich wird in VADER Imor­tal eine Sto­ry erzählt, die offen­bar zwi­schen den Epi­so­den II und IV der Kino­rei­he han­delt. Die ist durch­aus kei­ne an den Haa­ren her­bei­ge­zo­ge­ne, man kann sich gut vor­stel­len, dass sie sogar Canon sein könn­te.

Noch­mal: Die Macher zei­gen allen Kon­kur­ren­ten wie Sto­ry­tel­ling in der VR inner­halb eines bekann­ten Fran­chises aus­zu­se­hen hat und wie man mit dem Medi­um dem Spie­ler ein Erleb­nis bie­tet, das nah am Holo­deck ist. Gran­di­os.

Man kann zwi­schen ver­schie­de­nen Steue­rungs­mög­lich­kei­ten wäh­len, die auf unter­schied­li­che poten­ti­el­le Überl­keits­le­vel beim Spie­ler zuge­schnit­ten sind, ich habe die kom­for­ta­be­le gewählt, bei der man nicht läuft, son­dern von Punkt zu Punkt hüpft, was aber die Immer­si­on nicht ver­rin­gert. Ein­zig in einer Sze­ne in der man auf einer win­zi­gen Skiff-Platt­form durch eine gigan­ti­sche Höhe fliegt frag­te mich mein Gleich­ge­wichts­sinn, ob ich sie eigent­lich noch alle auf dem Brett habe. Für Übel­keit reich­te das den­noch nicht, aber emp­find­li­che­re Per­so­nen mögen hier durch­aus Schwie­rig­kei­ten bekom­men.

Tech­nisch ist VADER IMMORTAL ver­blüf­fend auf­wen­dig umge­setzt, Ent­wick­ler von VR-Spie­len ver­zich­ten auf­grund der tech­ni­schen Defi­zi­te der Platt­form (nöti­ge Rechen­leis­tung für die Dar­stel­lung hoch­auf­lö­sen­der Inhal­te) ja gern mal auf Details und Auf­lö­sung, aber sogar wenn man ganz nah an Zoe her­an geht, sieht man detail­liert jede Schrau­be am Droi­den­kör­per. Hin­ter­grün­de und man­che Sze­na­ri­en sind natür­lich nicht so hoch­auf­lö­send und detail­reich wie man das ansons­ten von Games in der Unre­al Engi­ne kennt, aber die Pro­gram­mie­rer und Künst­ler bei ILMxLABS haben auch das gekonnt umge­setzt, so dass man wäh­rend des stän­di­gens Stau­nens gar kei­ne Zeit hat, man­che feh­len­den Details wahr­zu­neh­men.

Nicht ganz so gran­di­os fin­de ich den Preis: zehn Euro für eine Epi­so­de an der man gera­de mal unge­fähr eine Stun­de spielt hal­te ich für völ­lig über­zo­gen, denn wenn man ehr­lich ist wur­den hier bereits vor­han­de­ne Tech­no­lo­gi­en ein­fach nur geschickt ein­ge­setzt, streng genom­men hat man kein Rad neu erfun­den, son­dern nur bereits vor­han­de­ne tech­ni­sche Ver­satz­stü­cke genom­men und – zuge­ge­be­ner­ma­ßen gekonnt – neu ver­knüpft. Und auch wenn das Sto­ry­tel­ling so bis­her noch nicht gezeigt wur­de ist der Preis in mei­nen Augen nicht gerecht­fer­tigt. Zumal es auch kei­nen Staf­fel­pass gibt und man ver­mut­lich für jede wei­te­re Epi­so­de wie­der zehn Euro berap­pen soll.

Fazit: Gran­dio­ses STAR WAR-Aben­teu­er in der VR bei dem der Spaß durch den über­zo­ge­nen Preis lei­der etwas getrübt wird. Aber so etwas muss man als Ear­ly Adop­ter dum­mer­wei­se erwar­ten, erst recht beim The­ma STAR WARS und bei der noch über­schau­ba­ren Ziel­grup­pe an VR-Spie­le­rIn­nen welt­weit, die die Pro­duk­ti­ons­kos­ten wie­der ein­spie­len müs­sen. Bemer­kens­wert die Frei­ga­be ab 16. Die dürf­te aller­dings eher auf Gru­sel als auf über­zo­ge­ne Gewalt­dar­stel­lung zurück­zu­füh­ren sein.

Trotz der Ein­schrän­kung durch den Preis ins­be­son­de­re für STAR WARS-Fans mit einer Ocu­lus Rift oder Quest abso­lut emp­feh­lens­wert. Aller­dings dürf­ten Strip­pen an der Bril­le beim Ablauf des Spiels äußerst hin­der­lich sein. Die Geg­ner kom­men aus allen Rich­tun­gen … Und das Zim­mer soll­te auch nicht zu klein sein …

VADER IMMORTAL zeigt auf beein­dru­cken­de Wei­se, was in Sachen VR noch alles auf uns zukom­men könn­te.

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Logo VADER IMMORTAL Copy­right Lucas­Film & Dis­ney

VADER IMMORTAL – A STAR WARS VR Series – Episode I Official Trailer

VADER IMMORTAL – A STAR WARS VR Series – Episode I Official Trailer

Noch in die­sem Monat (um den 21. Mai her­um) erscheint die ers­te Fol­ge der VR-Serie VADER IMMORTAL für die dann neu erschei­nen­de VR-Bril­le Ocu­lus Quest (und auch für den Vor­gän­ger Rift). Die Show wur­de von ILMx­LAB pro­du­ziert und wirft den Zuschau­er so wie es aus­sieht in einen inter­ak­ti­ven Film rund um den Sith Lord auf dem Pla­ne­ten Mus­ta­far, wo der sein Feri­en­häus­chen hat.

Ich bin schon sehr gespannt, wie das umge­setzt wur­de.

Regie führt Ben Snow (SFX-Super­vi­sor bei diver­sen MCU-Fil­men), es spre­chen unter ande­rem Ste­ve BlumKeith Fer­gu­sonPablo Hidal­goMaya Rudolph und Scott Law­rence als Darth Vader.

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Neu von ILMxLAB – STAR WARS: PROJECT PORG

Neu von ILMxLAB – STAR WARS: PROJECT PORG

ILMX­lab ist die VR- und AR-For­schungs­ab­tei­lung von Lucas­film, die haben kürz­lich erst die VR-Expe­ri­ence VADER IMMORTAL ange­kün­digt. Jetzt stel­len sie was neu­es vor, näm­lich STAR WARS: PROJECT PORG.

Die schlech­te Nach­richt gleich vor­weg: Es han­delt sich um etwas, das nur auf der angeb­li­chen Wun­der-AR-Bril­le Magic Leap One lau­fen wird, und zwar ab Dezem­ber 2018 als kos­ten­lo­se Drein­ga­be zum Mixed Rea­li­ty Head­set.

In PROJECT PORG muss man das Ver­trau­en der knud­de­li­gen Porgs gewin­nen. Man füt­tert sie, spielt mit ihnen und man bringt ihnen bei, wie man sich in der Woh­nung des Spie­lers bewe­gen muus, ohne dass es zu Unfäl­len kommt. Hil­fe und Anwei­sun­gen steu­ert der Droi­de C‑3PO bei, wie immer gespro­chen von Antho­ny Dani­els.

Pro­mo­gra­fik PROJECT PORG Copy­right Lucas­Film und Dis­ney

GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

Epic Games demons­trie­ren zusam­men mit ILMx­LAB (Lucas­Films Abtei­lung für immer­si­ves Enter­tain­ment) und Nvi­dia auf der Game Developer’s Con­fe­rence in San Fran­cis­co Echt­zeit-Rayt­ra­cing in der Unre­al Engi­ne 4.

Das ist mit gro­ßer Wahr­schein­lich­keit nichts ande­res als der Beginn eines Para­dig­men­wech­sel bei der Erstel­lung cine­ma­ti­scher Sze­nen in Spie­len, dürf­te aber auch Aus­wir­kun­gen auf das Machen von Fil­men all­ge­mein haben, da damit CGIs erheb­lich schnel­ler und ein­fa­cher erstellt wer­den kön­nen, als mit den übli­chen zeit­auf­wen­di­gen Ren­der-Ver­fah­ren.

Die Demo zeigt Cha­rak­te­re aus den neu­en STAR WARS-Fil­men, näm­lich Tro­oper und Cap­tain Phas­ma, die Chrom-Rüs­tung letz­te­rer dürf­te auch ein Grund dafür gewe­sen sein, gera­de sie als Prot­ago­nis­tin in die­sem Film zu nut­zen, um die Mög­lich­kei­ten der Lösung zu zei­gen. Dar­un­ter (Ach­tung: Nerd­aus­drü­cke für Leu­te die sich mit 3D-Ren­de­ring beschäf­ti­gen):

- Tex­tu­red area lights
- Ray-traced area light shadows
- Ray-traced reflec­tions
- Ray-traced ambi­ent occlu­si­on
- Cine­ma­tic depth of field (DOF)
- NVIDIA Game­Works ray tra­cing denoi­sing

Noch­mal um es zu ver­deut­li­chen: Das pas­siert alles in Echt­zeit und den Berich­ten zufol­ge kann man ein iPad mit der App ARKit als vir­tu­el­le Kame­ra für Fokus und Nah­auf­nah­men nut­zen. Die Engi­ne nutzt dafür Nvi­di­as RTX Tech­no­lo­gie für ihre Vol­ta Gra­fik­kar­ten ange­spro­chen via Micro­softs Direc­tX Rayt­ra­cing API (DXR).

Die ers­te Vol­ta-Gra­fik­kar­te war die Titan V für 3000 Dol­lar, aber ab Mit­te 2018 wird es auch güns­ti­ge­re Model­le für Gamer geben.

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