Kostenlos bei Epic Games: OBDUCTION

Kostenlos bei Epic Games: OBDUCTION

Beim Spiel OBDUCTION han­delt es sich um ein Game aus dem Hau­se Cyan, Inc., den Machern von MYST. Und so wun­dert auch nicht, dass der Stil des Mys­te­ry-Ent­de­ckungs­spiels ein ganz ähn­li­cher ist, es han­delt sich um ein First-Per­son-Game mit deut­li­chem Schwer­punkt auf Puz­zles, ein »Nach­fol­ger im Geis­te« von MYST und RIVEN. OBDUCTION wur­de im Jahr 2013 über ein Crowd­fun­ding auf Kick­star­ter finan­ziert, an dem ich eben­falls teil­ge­nom­men hat­te, es wur­de im August 2016 ver­öf­fent­licht. Die PC-Fas­sung erhielt recht gute Kri­ti­ken, die spä­ter fol­gen­de PS4-Ver­si­on kam weni­ger gut an.

Im Epic Games Store bekommt man OBDUCTION aktu­ell umsonst und man soll­te sich das tat­säch­lich nicht ent­ge­hen las­sen. Wie üblich benö­tigt man zum Down­load einen Epic-Account.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Cyan Inc.

Kostenlos bei Epic: CONTROL

Kostenlos bei Epic: CONTROL

Im Epic Games Store gibt es mal wie­der einen ech­ten Knül­ler für umme: CONTROL ist ein 3rd Per­son Action-Adven­ture von Reme­dy Enter­tain­ment, das 2019 von 505 Games ver­öf­fent­licht wurde.

Das Spiel dreht sich um das Federal Bureau of Con­trol (FBC), eine gehei­me US-Regie­rungs­be­hör­de, die mit der Ein­däm­mung und Unter­su­chung von Phä­no­me­nen beauf­tragt ist, die die Geset­ze der Rea­li­tät ver­let­zen. In der Rol­le von Jes­se Faden (Court­ney Hope), der neu­en Direk­to­rin des Bure­aus, erkun­det der Spie­ler das »Oldest House« – das para­nor­ma­le Haupt­quar­tier des FBC – und setzt macht­vol­le Fähig­kei­ten ein, um einen töd­li­chen Feind namens Hiss zu besie­gen, der in die Rea­li­tät ein­ge­drun­gen ist und sie kor­rum­piert hat.

Das Game erhielt zahl­lo­se Nomi­nie­run­gen für Spie­le­prei­se und hat auch diver­se davon gewon­nen. Die PC-Ver­si­on hat auf Met­acri­tic einen Score von 85% und auch die Rezen­sio­nen der Spiele­kri­ti­ker sind durch die Bank weg gut bis sehr gut.

Bei Epic erhält man CONTROL eine Zeit lang kos­ten­los für Win­dows-PCs (man benö­tigt dafür dort ein kos­ten­lo­ses Kon­to), es gibt aber auch Fas­sun­gen für XBox One, PS4 und Switch, sowie für XBox X/S und die angeb­lich exis­tie­ren­de, mythi­sche Kon­so­le PS5, die man aller­dings nir­gend­wo bekom­men kann.

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Für umme: SURVIVING MARS

Für umme: SURVIVING MARS

Im Epic Games Store gibt es immer wie­der mal  inter­es­san­te kos­ten­lo­se Spie­le, natür­lich um einen zu zu locken, ein Kon­to zu eröff­nen, aber das geht ja grund­sätz­lich in Ordnung.

Aktu­ell han­delt es sich um SURVIVING MARS von Haemi­mont Games, ver­trie­ben von Para­dox Inter­ac­ti­ve. Das ist ein klas­si­sches Auf­bau­spiel, der Spie­ler muss den Mars kolo­ni­sie­ren und eine funk­tio­nie­ren­de Kolo­nie auf­bau­en. Bei Steam sind die Bewer­tun­gen »sehr posi­tiv«, auf Met­acri­tic bringt es das Game in der PC-Ver­si­on auf 76 Pro­zent. SURVIVING MARS basiert auf ech­ten wis­sen­schaft­li­chen Daten über den roten Planeten.

Das kos­ten­lo­se Ange­bot dient natür­lich auch dazu, den Spie­ler anzu­fi­xen, damit der spä­ter zusätz­li­che DLCs und Erwei­te­run­gen kauft, das soll­te man im Hin­ter­kopf behalten.

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Pro­mo­gra­fik SURVIVING MARS Copy­right Para­dox Interactive

ROCKET LEAGUE goes free-to-play

ROCKET LEAGUE goes free-to-play

Offen­bar gene­riert Ent­wick­ler Psyo­nix nicht mehr genug Ver­käu­fe mit ROCKET LEAGUE, sei­nem Mul­ti­play­er-Spiel in dem Boli­den auf Fuß­ball tref­fen, denn es wur­de ange­kün­digt, dass es irgend­wann »dem­nächs­te« auf ein free-to-play-Modell umge­stellt wer­den wird. Bis­her konn­te man es für ca. 20 Euro oder dar­un­ter auf Steam erwer­ben. Die Bezahl­mo­dell­um­stel­lung kann aber auch damit zu tun haben, dass Epic Games (FORTNITE, Unre­al Engi­ne) Psyo­nix im ver­gan­ge­nen Jahr kauften.

Die Ent­wick­ler schrei­ben dazu:

Rocket League will also make its debut on the Epic Games Store when it goes free to play. It will be iden­ti­cal to the ver­si­on on other plat­forms and will fea­ture cross-plat­form play with all Rocket League plat­forms.
Once Rocket League goes free to play, anyo­ne who alrea­dy owns it on any plat­form (inclu­ding Steam) will be able to play the game with full sup­port for future updates and fea­tures. Howe­ver, the Steam ver­si­on will no lon­ger be avail­ab­le to down­load for new players.

Spie­ler, die das Game bereits erwor­ben hat­ten, sol­len ingame-Gim­micks als Kom­pen­sa­ti­on bekom­men. Mit der Umstel­lung sol­len auch cross-Platt­form-Fort­schrit­te mög­lich wer­den, man wird sich dann also mit dem­sel­ben Kon­to auf unter­schied­li­chen Platt­for­men ein­log­gen und spie­len können.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Psyo­nix und Epic Games

THE MANDALORIAN: Sets in der Unreal Engine

THE MANDALORIAN: Sets in der Unreal Engine

Wer Game Engi­nes immer noch für Spiele­kram hält, soll­te sich mal die­ses Pro­duc­tion Video von Epic bzw. Unre­al Engi­ne anse­hen. Das zeigt, wie Umge­bun­gen, bei­spiels­wei­se Land­schaf­ten, heut­zu­ta­ge am Set in Echt­zeit erstellt und pro­ji­ziert wer­den kön­ne, ganz ohne Green­screen. Das spart natür­lich ganz erheb­lich, wenn man nicht mehr mit Hun­der­ten Per­so­nen an Crew zu Loca­ti­ons rei­sen muss. Zudem kön­nen Regis­seur und Kame­ra­mann direkt in der VR die vir­tu­el­le Umge­bung so lan­ge umbau­en, bis sie ihren Vor­stel­lun­gen entspricht.

Die Qua­li­tät ist dank Qui­xel Mega­scans und moder­ner Gra­fik­kar­ten dabei so gut, dass man es nicht mehr von der Rea­li­tät unter­schei­den kann – und wenn doch, kann man in der Post­pro­duc­tion noch eine Men­ge machen. Auf die­se Art und Wei­se sind offen­bar diver­se Sze­nen aus Jon Fav­re­aus STAR WARS-Serie THE MANDALORIAN ent­stan­den. Die dra­ma­ti­schen Ein­spa­run­gen an Auf­wand und Kos­ten dürf­ten dafür ver­ant­wort­lich sein, dass TV-Seri­en mit der­ar­ti­gen Pro­duc­tion Values heut­zu­ta­ge über­haupt finan­zier­bar sind und damit mög­lich werden.

Man soll­te sich das unten ste­hen­de Video zum The­ma drin­gend mal anse­hen, denn das ist ziem­lich beein­dru­ckend. Jetzt weiß man auch, war­um Epic Games Qui­xel gekauft haben …

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Dank an Flo­ri­an Schlei­cher für’s Finden.

FORTNITE: Creative Mode

FORTNITE: Creative Mode

Wer sich auch nur ansatz­wei­se für Com­pu­ter­spie­le inter­es­siert, der hat sicher schon mal etwas vom Mul­ti­play­er-PvP FORTNITE gehört, erschaf­fen von Peop­le Can Fly und Epic Games, dem Ent­wick­ler hin­ter der Unre­al Engi­ne. Es han­delt sich um ein Gefecht zwi­schen einer bestimm­ten Anzahl vom Spie­lern gegen­ein­an­der in einem »last woman standing«-Szenario: Wer als letz­te übrig bleibt, gewinnt.

FORTNITE bekommt laut Epic einen Crea­ti­ve Mode, offen­bar eine Erwei­te­rung des bereits vor­han­de­nen Play­ground Modes. Im Crra­ti­ve Mode erhält man eine eige­ne insel, auf der dem Spie­ler kein ande­rer dazwi­schen­fun­ken kann und auf der man nach Lust und Lau­ne bau­en kann. Ich wür­de mal davon aus­ge­hen, dass man das auch koope­ra­tiv tun kann.

Käu­fer des Spiels dür­fen FORTNITE CREATIVE ab heu­te aus­pro­bie­ren, für den Rest der Welt wird das neue Fea­ture am 13. Dezem­ber 2018 freigeschaltet.

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Epic Games eröffnet neuen Computerspiele-Store

Epic Games eröffnet neuen Computerspiele-Store

Ges­tern kün­dig­ten Epic Games (FORTNITE und Unre­al Engi­ne) einen eige­nen Onlines­to­re für Com­pu­ter­spie­le an. Das dürf­te eine direk­te Atta­cke gegen Steam sein, ins­be­son­de­re des­we­gen, weil man den Spie­le­ent­wick­lern deut­lich bes­se­re Kon­di­tio­nen anbie­tet als die Kon­kur­renz: 88 % der Ein­nah­men sol­len an die Ent­wick­ler gehen und 12 % an die Shopbetreiber.

Dabei ist der Shop kei­nes­wegs nur auf Spie­le beschränkt, die mit­tels Unre­al ent­wi­ckelt wur­den, die Engi­ne ist völ­lig egal, und mög­li­cher­wei­se wird es in Zukunft sogar Games für Android und iOS auf der neu­en Platt­form geben. Aller­dings wer­den die übli­chen fünf Pro­zent Abga­ben die Epic Games übli­cher­wei­se für in Unre­al ent­wi­ckel­te Spie­le ein­for­dert auf der eige­nen Platt­form nicht fällig.

Der Onlines­to­re soll in Kür­ze mit einem aus­ge­wähl­ten Port­fo­lio eröff­net wer­den und ab nächs­tem Jahr darf dann qua­si jeder sei­ne Spie­le dort ein­stel­len und ver­kau­fen. Epic will kein DRM vor­schrei­ben, Ent­wick­ler dür­fen aber wel­ches benut­zen. Foren und Strea­ming­diens­te soll es nicht geben, aber man will Online­spie­le bei­spiels­wei­se mit Ser­ver­tech­no­lo­gie und Match­ma­king unterstützen.

Screen­shot Epic Store Copy­right Epic Games

GDC2018: Digitale Menschen in Echtzeit

GDC2018: Digitale Menschen in Echtzeit

Gera­de habe ich schon über Echt­zeit-Ren­de­ring von Film­sze­nen geschrie­ben, aber Epic Games zei­gen noch eine erstaun­li­che Tech­de­mo mit ihrer Unre­al Engi­ne, näm­lich eine Echt­zeit-Dar­stel­lung einer fast schon erschre­ckend rea­lis­ti­schen Frau. Grund­sätz­lich wun­dert einen der Rea­lis­mus aller­dings schon weni­ger, wenn man weiß, dass das eine ech­te Per­son ist, die gescannt wur­de. Höchst erstaun­lich ist das Gan­ze dann aber wie­der dadurch, dass die Figur in der Spie­le­en­gi­ne in Echt­zeit durch gleich­zei­ti­ges Moti­on Cap­tu­ring der rea­len Per­son ani­miert wurde.

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GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

Epic Games demons­trie­ren zusam­men mit ILMx­LAB (Lucas­Films Abtei­lung für immer­si­ves Enter­tain­ment) und Nvi­dia auf der Game Developer’s Con­fe­rence in San Fran­cis­co Echt­zeit-Ray­t­ra­cing in der Unre­al Engi­ne 4.

Das ist mit gro­ßer Wahr­schein­lich­keit nichts ande­res als der Beginn eines Para­dig­men­wech­sel bei der Erstel­lung cine­ma­ti­scher Sze­nen in Spie­len, dürf­te aber auch Aus­wir­kun­gen auf das Machen von Fil­men all­ge­mein haben, da damit CGIs erheb­lich schnel­ler und ein­fa­cher erstellt wer­den kön­nen, als mit den übli­chen zeit­auf­wen­di­gen Render-Verfahren.

Die Demo zeigt Cha­rak­te­re aus den neu­en STAR WARS-Fil­men, näm­lich Tro­oper und Cap­tain Pha­s­ma, die Chrom-Rüs­tung letz­te­rer dürf­te auch ein Grund dafür gewe­sen sein, gera­de sie als Prot­ago­nis­tin in die­sem Film zu nut­zen, um die Mög­lich­kei­ten der Lösung zu zei­gen. Dar­un­ter (Ach­tung: Nerd­aus­drü­cke für Leu­te die sich mit 3D-Ren­de­ring beschäftigen):

- Tex­tu­red area lights
- Ray-traced area light shadows
- Ray-traced reflections
- Ray-traced ambi­ent occlusion
- Cine­ma­tic depth of field (DOF)
- NVIDIA Game­Works ray tra­cing denoising

Noch­mal um es zu ver­deut­li­chen: Das pas­siert alles in Echt­zeit und den Berich­ten zufol­ge kann man ein iPad mit der App ARKit als vir­tu­el­le Kame­ra für Fokus und Nah­auf­nah­men nut­zen. Die Engi­ne nutzt dafür Nvi­di­as RTX Tech­no­lo­gie für ihre Vol­ta Gra­fik­kar­ten ange­spro­chen via Micro­softs Direc­tX Ray­t­ra­cing API (DXR).

Die ers­te Vol­ta-Gra­fik­kar­te war die Titan V für 3000 Dol­lar, aber ab Mit­te 2018 wird es auch güns­ti­ge­re Model­le für Gamer geben.

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Epic Games zeigt PROTOSTAR-Demo

Epic Games zeigt PROTOSTAR-Demo

Auf dem Mobi­le World Con­gress hat Epic Games Demos von PROTOSTAR gezeigt, die demons­trie­ren, was die Unre­al Engi­ne unter Ver­wen­dung des neu­en Stan­dards Vul­kan so alles kann. Und das sieht zuge­ge­be­ner­ma­ßen ganz schön gut aus. In der Wiki­pe­dia kann man zur Vul­kan API lesen:

Vul­kan – anfangs als Next Genera­ti­on OpenGL oder glNext bezeich­net – ist eine offe­ne Pro­gram­mier­schnitt­stel­le für die Ent­wick­lung platt­form­über­grei­fen­der Anwen­dun­gen mit dem Schwer­punkt auf 2D- und 3D-Gra­fik. Die Schnitt­stel­le ermög­licht im Ver­gleich zu OpenGL einen direk­te­ren Zugriff auf die Hard­ware, bie­tet jedoch einen gerin­ge­ren Grad an Abs­trak­ti­on. Bei­de Schnitt­stel­len wer­den par­al­lel wei­ter entwickelt.

Und wenn das auf hoch­ge­rüs­te­ten Mobil­ge­rä­ten gut aus­sieht, kann es auf dem Desk­top-PC nur noch viel bes­ser wer­den. Effi­zi­en­te­re und per­for­man­te­re Gra­fik ist ins­be­son­de­re für die kom­men­den Vir­tu­al Rea­li­ty-Bril­len unab­ding­bar notwendig.

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=zr6u5wJEs4w[/ytv]

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=FnKu7MLB7vQ[/ytv]

E3 2012: Unreal Engine 4

[E3 2012] Auf der E3 in Los Ange­les zeig­te Ent­wick­ler Epic Games erst­mals beweg­te Bil­der von der Ver­si­on vier der Unre­al Engi­ne. Zen­tra­le Neue­run­gen sind Beleuch­tungs- und Partikeleffekte.

Die »Glos­sy Spe­cu­lar Reflec­tion« ermög­licht von Objek­ten reflek­tier­tes Licht. Tei­le von Objek­ten kön­nen leuch­ten und auch das wird ins Umge­bungs­licht und in die Reflek­tio­nen mit auf­ge­nom­men. Sub­sur­face-Scat­te­ring (Volu­men­streu­ung) ermög­licht Gegen­stän­de mit einer sem­idurch­läs­si­gen Ober­flä­che, als Bei­spiel könn­te man hier Ker­zen­wachs nen­nen. Die­se neu­en Beleuch­tungs­ef­fek­te wir­ken sich auch auf Par­ti­kel und Par­ti­kel­wol­ken aus, so dass die­se von sich dar­in befind­li­chen oder sie durch­flie­gen­den leuch­ten­den Objek­ten illu­mi­niert wer­den, was zu ver­blüf­fen­den und über­aus rea­lis­ti­schen Effek­ten führt.

Im Unre­al 4 SDK erzeug­te Sze­nen müs­sen vor dem Tes­ten nicht mehr kom­pi­liert wer­den, man kann sie sich sofort inner­halb der Ent­wick­lungs­um­ge­bung ansehen.

Ein Video von Game­trai­lers-TV zeigt, was die Ver­si­on vier kann:

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