Computerspiele

Epic Fail: Sony und das Ende der physischen Medien

Screenshot Sony Blog Überschrift: Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles

Am ers­ten Juli hat Sony einen Bei­trag auf sei­nem Blog ver­öf­fent­licht, in dem der Kon­zern das Ende von Spie­len auf phy­si­schen Medi­en ange­kün­digt hat. Nicht nur leicht euphe­mis­tisch begrün­de­te man das mit »sich ändern­den Ver­brau­cher­prä­fe­ren­zen«:

As con­su­mer pre­fe­ren­ces and the broa­der enter­tain­ment indus­try con­ti­nue to shift away from phy­si­cal discs to digi­tal, phy­si­cal game disc pro­duc­tion for all new games releasing on Play­Sta­ti­on con­so­les will be dis­con­tin­ued start­ing Janu­ary 2028.  Fol­lo­wing this date, new games will be available on Play­Sta­ti­on Store and at retail­ers in digi­tal for­mats only. This tran­si­ti­on has no impact on games that alre­a­dy released, or will be releasing, pri­or to Janu­ary 2028 in disc for­mat.

This is a natu­ral direc­tion for Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment to adapt to con­su­mer trends as the gene­ral pre­fe­rence for digi­tal media signi­fi­cant­ly out­paces phy­si­cal discs. This tran­si­ti­on will enable us to ali­gn more clo­se­ly with how most of our com­mu­ni­ty pre­fers to access and play games today.

We’ll con­ti­nue to prio­ri­ti­ze our resour­ces to dri­ve inno­va­ti­on in how play­ers can access games and pro­vi­de choices as to whe­re play­ers pre­fer to purcha­se new games, whe­ther that’s at retail­ers or Play­Sta­ti­on Store. We remain com­mit­ted to deli­ve­ring a world-class gam­ing expe­ri­ence to our fans and we thank you for your con­tin­ued sup­port.

Dass das nicht beson­ders gut auf­ge­nom­men wer­den wür­de, ver­steht sich von selbst. Noch pikan­ter wird die Geschich­te aller­dings dadurch, dass Sony nahe­zu zeit­gleich ankün­dig­te, 500 Fil­me aus den Archi­ven der Nutzer°Innen zu löschen, die die­se dau­er­haft erwor­ben (also nicht nur mal zum Anse­hen aus­ge­lie­hen) hat­ten. Grund hier­für ist, dass man die Lizen­zen mit den Rech­te­inha­bern der Film nicht mehr ver­län­gern möch­te (oder deut­li­cher: man will die Lizenz­ge­büh­ren nicht mehr ble­chen).

Und die­ses Zusam­men­tref­fen von Ankün­di­gun­gen ist so der­ma­ßen däm­lich, dass man sich fragt, ob bei Sony die rech­te Hand nicht weiß, was die Lin­ke tut, oder ob man viel­leicht in der PR-Abtei­lung zu viel Sake kon­su­miert.

Denn das Löschen erwor­be­ner Fil­me aus den Kon­ten der Nutzer°Innen zeigt erneut auf, was in den letz­ten Wochen immer wie­der the­ma­ti­siert wur­de: Dass man sich als Kund°In über­le­gen soll­te, Fil­me und Fern­seh­se­ri­en auf Sil­ber­schei­be zu kau­fen und in den Schrank zu stel­len, denn man weiß nie, wie lan­ge sie beim Video On Demand-Ser­vice oder Strea­ming­dienst vor­han­den sind. Und wenn man sie dann schau­en möch­te, sind sie weg. Die­se Ein­sicht führ­te bereits zu deut­lich gestie­ge­nen Käu­fen von phy­si­schen Medi­en wie DVDs und Blu-Rays. Dum­mer­wei­se gibt es man­che Strea­ming­dienst-Eigen­pro­duk­tio­nen gar nicht auf Sil­ber­schei­be, wenn die off­line genom­men wer­den, bei­spiels­wei­se aus Abschrei­bungs­grün­den, sind sie ein­fach weg (an der Stel­le könn­te man auch noch über die Tat­sa­che reden, dass damit Kul­tur­gü­ter in den Archi­ven der Rech­te­inha­ber ver­schwin­den, viel­leicht für immer, aber das ist ein The­ma für einen ande­ren Arti­kel).

Nicht erst seit Steam deut­lich dar­auf hin­ge­wie­sen hat­te, dass man bei ihnen die Spie­le nur lizen­siert und die­se im Prin­zip jeder­zeit aus den Biblio­the­ken der Spieler°Innen gelöscht wer­den kön­nen, bran­det die Dis­kus­si­on auch immer wie­der im Com­pu­ter­spie­le­be­reich auf, wo Boxen inzwi­schen kaum noch exis­tie­ren und man alles bei irgend­wel­chen Online­diens­ten als Down­load kauft, die alle das­sel­be Pro­blem haben.

Es ist an uns, mit den Füßen abzu­stim­men. Sei es dadurch, dass man Fil­me und Seri­en auf phy­si­schen Daten­trä­gern kauft, oder dadurch, dass man ins­be­son­de­re Indie-Games viel­leicht eher DRM-frei bei Good Old Games oder itch​.io kauft, statt bei den Platz­hir­schen.

Denn die Alter­na­ti­ve besteht dar­in, dass gekauf­te Inhal­te von heu­te auf mor­gen ver­schwin­den kön­nen – und das ver­mut­lich auch noch legal, weil die Nut­zungs­be­din­gun­gen eben so sind, wie sie sind, auch wenn Ver­brau­cher­rechts­or­ga­ni­sa­ti­on bis­wei­len gegen die Prak­ti­ken kla­gen.

Sony ist die gan­ze Geschich­te so der­ma­ßen um die Ohren geflo­gen, dass sie auf den Sozia­len Medi­en tage­lang geschwie­gen und nichts mehr gepos­tet haben, ver­mut­lich aus Angst vor Kom­men­ta­ren. Dem Ver­neh­men nach hat­te Sony offen­sicht­lich abso­lut nicht mit einem der­art gro­ßen Shit­s­torm gerech­net. Sogar Fir­men, die nichts mit Spie­len zu tun haben, troll­ten den Tech-Gigan­ten, bei­spiels­wei­se mel­de­te Domi­nos, dass es bei ihnen ab sofort nur noch digi­ta­le Piz­zen gäbe; oder ein gewis­ses euch bekann­tes Online-News­ma­ga­zin.

Recht so. Man muss den Kon­zer­nen immer wie­der zei­gen, dass sie nicht alles mit den Nutzer°Innen machen kön­nen. Man darf davon aus­ge­hen, dass ande­re Anbie­ter sehr genau hin­se­hen, was Sony gera­de pas­siert.

Kauft Daten­trä­ger. Unter­stützt alter­na­ti­ve Platt­for­men.

 

Linux-Gaming: Valve arbeitet an SteamOS-Unterstützung für Nvidia-Grafikkarten

Logo Steam OS

Val­ve bringt Steam­OS auf Nvi­dia-Hard­ware. Bestä­tigt hat das Val­ve-Inge­nieur Pierre-Loup Grif­fais in einem Inter­view mit The Ver­ge: Man arbei­te mit AMD, Intel und Nvi­dia zusam­men, um Steam­OS auf einer brei­te­ren Palet­te von Hard­ware zum Lau­fen zu brin­gen. Auf Blues­ky ergänz­te er, dass man mit einer AMD-Gra­fik­kar­te schon jetzt sei­ne eige­ne Steam Machi­ne bau­en kön­ne und an Unter­stüt­zung für wei­te­re GPUs gear­bei­tet wer­de.

Bis­her ist Steam­OS an AMD gebun­den: Die quell­of­fe­nen Mesa-Trei­ber für AMD-Gra­fik sind fest ins Sys­tem inte­griert, und auch die Kom­pa­ti­bi­li­täts­schicht Pro­ton ist auf AMD-Hard­ware aus­ge­legt. Nvi­di­as pro­prie­tä­re Trei­ber arbei­ten dage­gen schlecht mit der Steam­OS-Umge­bung, wes­halb Nvidia-Nutzer°Innen bis­lang oft auf Gam­ing-Linux-Geschmä­cker wie Baz­zi­te oder Noba­ra aus­wei­chen. Das ist inso­fern rele­vant, als die gro­ße Mehr­heit der PC-Spieler°Innen Nvi­dia-Kar­ten ver­wen­det (eine kon­kre­te Pro­zent­zahl nennt das Ver­ge-Inter­view nicht, die kur­sie­ren­den Wer­te von rund 94 Pro­zent stam­men aus der Steam-Hard­ware-Umfra­ge und bezie­hen sich auf den Anteil bei den dedi­zier­ten Gra­fik­kar­ten).

Schnell wird das aller­dings nicht gehen. Grif­fais rech­net nicht mehr im Jahr 2026 mit fer­ti­gen Nvi­dia-Trei­bern und beschreibt die Arbeit dar­an als etwas, das der­zeit vor allem im Hin­ter­grund lau­fe. Einen kon­kre­ten Ter­min nennt er nicht. Bran­chen­be­ob­ach­ter und Redak­tio­nen rech­nen frü­hes­tens gegen Ende 2026, eher 2027 mit ers­ten Geforce-Trei­bern. Bis dahin bleibt für Nvi­dia-Sys­te­me der Umweg über Gam­ing-Dis­tri­bu­tio­nen wie Baz­zi­te.

Par­al­lel hat Val­ve das Steam­OS-Instal­la­ti­ons­image auf Ver­si­on 3.8.10 aktua­li­siert und damit die Unter­stüt­zung für wei­te­re AMD-Hand­helds und dedi­zier­te AMD-Gra­fik­kar­ten aus­ge­wei­tet. Auch an der Kom­pa­ti­bi­li­tät mit Intels Pan­ther-Lake-Hard­ware wird gear­bei­tet. Offi­zi­ell läuft Steam­OS aktu­ell nur auf Steam Deck, Steam Machi­ne und Leno­vo Legi­on Go S.

Damit lag das Haupt­au­gen­merk bei Val­ve offen­bar gar nicht auf der zu teu­er erschei­nen­den Steam Machi­ne, son­dern viel­mehr auf Steam­OS, das man auf mög­lichst vie­le Gerä­te brin­gen möch­te. Steam­OS basiert auf Arch Linux, alle Grund­kom­po­nen­ten des Betriebs­sys­tems sind Open Source, es ent­hält aller­dings pro­prie­tä­re Trei­ber.

Logo Steam­OS Copy­right Val­ve

XBox Game Pass: Microsoft »pausiert« Deals für Spiele von Drittanbietern

Game Pass Logo

Wie ein Bran­chen­ve­te­ran berich­tet, hat Micro­soft die Unter­zeich­nung neu­er Deals für Dritt­an­bie­ter-Spie­le im Abon­ne­ment-Dienst »Game Pass« vor­erst aus­ge­setzt. Die Ent­schei­dung soll vie­le betrof­fe­ne Ent­wick­ler­stu­di­os völ­lig unvor­be­rei­tet getrof­fen haben, da die­se ihre Finan­zie­rung fest auf eine Auf­nah­me in den Kata­log aus­ge­rich­tet hat­ten.

Die plötz­li­che Kurs­än­de­rung bei Micro­soft sorgt in der Spie­le­indus­trie für erheb­li­che Ver­un­si­che­rung. Nach­dem der Game Pass lan­ge Zeit als ver­läss­li­cher Part­ner für die Vor­fi­nan­zie­rung von Ent­wick­lungs­bud­gets und als Instru­ment zur Sicht­bar­keits­stei­ge­rung galt, fal­len nun für vie­le Stu­di­os wich­ti­ge Ein­nah­me­quel­len weg oder wer­den zumin­dest unge­wiss.

Eine offi­zi­el­le Bestä­ti­gung sei­tens Micro­soft steht noch aus. Ob es sich bei die­ser Maß­nah­me um eine vor­über­ge­hen­de stra­te­gi­sche Neu­aus­rich­tung oder eine dau­er­haf­te Abkehr vom bis­he­ri­gen Geschäfts­mo­dell han­delt, bleibt der­zeit offen. Für vie­le unab­hän­gi­ge Ent­wick­ler, deren Kal­ku­la­tio­nen auf der Ein­bin­dung in den GAME PASS basie­ren, ist die aktu­el­le Situa­ti­on exis­tenz­be­dro­hend.

Es ist das klas­si­sche Lehr­buch­bei­spiel für den schlei­chen­den Pro­zess der Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on: Erst lockt man die Pro­du­zen­ten mit attrak­ti­ven Ver­spre­chen und güns­ti­gen Kon­di­tio­nen in das eige­ne Öko­sys­tem, um sie dann, sobald die Abhän­gig­keit groß genug ist, wie hei­ße Kar­tof­feln fal­len zu las­sen. Die­se über­mä­ßi­ge Bran­chen­macht erlaubt es Kon­zer­nen, nach Belie­ben den Ste­cker zu zie­hen und die Stu­di­os ste­hen am Ende mit lee­ren Hän­den da. Ein­mal mehr zeigt sich, dass man sich auf die Lau­nen der US-Tech-Rie­sen nicht ver­las­sen soll­te. Offen­bar braucht Micro­soft jeden Cent für KI-Slop, aller­dings mun­kelt man (nicht nur) in der Bran­che der­zeit auch dar­über, ob Micro­soft viel­leicht kom­plett aus dem Kon­so­len­markt aus­steigt, da man gegen die Kon­kur­renz ohne­hin nicht anstin­ken kann.

Game Pass-Logo Copy­right Micro­soft

In diesem Jahr keine Berichterstattung von der Gamescom

Manch­mal kann man sich nur an den Kopf fas­sen. Wie lang­jäh­ri­ge Leser°innen sicher wis­sen, berich­te ich seit der aller­ers­ten Games­com in Köln in jedem Jahr über die­se Ver­an­stal­tung. Games sind zwar nicht das Haupt­the­ma auf die­ser Sei­te, aber sie haben, seit ich Phan­ta­News betrei­be, einen fes­ten Platz in der Bericht­erstat­tung, das kann man auch über die ent­spre­chen­de Kate­go­rie leicht nach­voll­zie­hen.

In den ver­gan­ge­nen 15 Jah­ren wur­de ich jedes mal akkre­di­tiert. Dies­mal nicht. Lako­ni­sche Begrün­dung: »Weil ich die Akkre­di­tie­rungs­richt­li­ni­en nicht erfül­le«. Was ich aller­dings merk­wür­dig fin­de, denn die lau­ten für mei­nen Fall:

»Sol­che Online-Medi­en müs­sen seit min­des­tens drei Mona­ten exis­tie­ren, regel­mä­ßi­ge Ein­trä­ge vor­wei­sen und der letz­te Text mit Bezug zum Mes­se­the­ma darf höchs­tens drei Mona­te alt sein«

Phan­ta­News exis­tiert seit 2008. Regel­mä­ßi­ge »Ein­trä­ge« kann ich vor­wei­sen. Der letz­te Text mit Bezug zum Mes­se­the­ma ist kei­ne zwei Mona­te alt (Das Mes­se­the­ma sind Games, nicht Games­com). Ich habe sie dar­auf hin­ge­wie­sen, dar­auf­hin hat man sich bei der Mes­se Köln schnell neue Kri­te­ri­en aus­ge­dacht, näm­lich:

es sieht so aus, als sei dein letz­ter Arti­kel zur games­com aus dem Jahr 2024. Dazu kommt, dass sich dei­ne Sei­te fast aus­schließ­lich auf News fokus­siert. Wir legen aber Wert auf redak­tio­nel­le Inhal­te wie Fea­tures, Pre­views etc.

Das ergibt natür­lich inhalt­lich gar kei­nen Sinn, denn Spie­le­pu­blisher und ‑Ent­wick­ler freu­en sich auch über News (nach mei­nen Erfah­run­gen und Kom­mu­ni­ka­ti­on sogar ins­be­son­de­re), die erzeu­gen min­des­tens so viel Sicht­bar­keit, wie läng­li­che Reviews; außer­dem kann ich so als Ein­zel­kämp­fer deut­lich mehr Pro­duk­te covern, als wenn ich über alle davon aus­ufern­de Fea­tures schrei­be. News kate­go­risch aus­zu­schlie­ßen klingt somit nach Aus­re­de. Und natür­lich ist mein letz­ter Arti­kel zur Games­com aus dem Jahr 2024, denn da fand die letz­te Games­com nun mal statt. Ein­fach Jubel-Pres­se­mit­tei­lun­gen zu kopie­ren, wie sie die Ver­an­stal­ter regel­mä­ßig schi­cken, ist nicht mein Stil – und die dre­hen sich ja auch nicht direkt um Com­pu­ter­spie­le, son­dern um das Meta­the­ma Games­com.

Pikant ist in die­sem Zusam­men­hang, dass die Ver­an­stal­ter sich her­aus­ge­nom­men haben, mei­ne Email­adres­se an jeden Publisher und Spie­le­ent­wick­ler wei­ter­zu­ge­ben, der nicht schnell genug auf dem Baum war; ich wer­de des­we­gen also täg­lich mit Mails zu dem The­ma geflu­tet. Ich war der Ansicht, dass ich im Gegen­zug für die­se Frei­gie­big­keit sei­tens der Köln­mes­se mit mei­nen per­sön­li­chen Daten eine Akkre­di­tie­rung erhal­te. Mit der ver­wei­ger­ten Akkre­di­tie­rung ist der Grund für mei­ne Ein­wil­li­gung gemäß DSGVO weg­ge­fal­len. Viel­leicht schi­cke ich der Köln­mes­se mal eine DSGVO-Aus­kunfts­an­fra­ge inklu­si­ve Aus­kunfts­er­su­chen zu Daten, die an Drit­te wei­ter­ge­ge­ben wur­den. Das wird ange­sichts der schie­ren Men­ge an Fir­men, die mei­ne Adres­se haben, sicher lus­tig. Ich betrei­be die­se Sei­te pri­vat und damit geht es um per­sön­li­che Daten, nicht um sol­che einer Orga­ni­sa­ti­on oder Fir­ma.

Sei’s drum. wenn man bei der Köln­mes­se plötz­lich auf eine seit 17 Jah­ren exis­tie­ren­de, gut eta­blier­te Sei­te mit ordent­lich Zugrif­fen kei­nen Bock mehr hat, dann kann ich ihnen den Wunsch erfül­len und wer­de nicht über die Mes­se berich­ten. Wird die nicht inter­es­sie­ren, ich weiß.

Sehr merk­wür­dig fin­de ich das trotz­dem, ins­be­son­de­re wenn man weiß, wie vie­le Kin­der immer am Fach­be­su­cher­tag auf der Mes­se her­um­lau­fen, für die sind offen­sicht­lich Pres­se­ti­ckets vor­han­den.

 

Games­com-Logo Copy­right Koeln­mes­se GmbH

Good Old Games goes Game-Streaming

Laptop, davor Hände mit GamePad

Zocker°Innen wer­den es wis­sen: Good Old Games ist eine Platt­form des pol­ni­schen Publishers CD Pro­jekt (CYBERPUNK 2077 oder THE WITCHER), auf der nicht nur »gute alte« Spie­le für neue Rech­ner auf­be­rei­tet und (oft DRM-frei) zum Ver­kauf ange­bo­ten wer­den, son­dern auch neue. Und weil Game-Strea­ming oder auch Cloud Gam­ing angeb­lich immer noch der hei­ße Scheiß ist, tun die sich laut einem Blog­bei­trag mit Ama­zon Luna zusam­men.

Wenn ein bei GoG gekauf­tes Spiel auch bei Ama­zon Luna vor­han­den ist, kann man es ab Start des Ange­bots auf einem Gerät zocken, auf dem es die Ama­zon Luna-App gibt. Das Ange­bot soll »in Kür­ze« star­ten. Natür­lich muss man sein GoG-Kon­to mit dem Daten­kra­ken Ama­zon ver­bin­den, es soll­te jede mit sich selbst aus­ma­chen, ob man das wirk­lich möch­te.

Der Zugriff ist aus Län­dern mög­lich, in denen Ama­zon Luna ange­bo­ten wird, also der­zeit USA, Kana­da, UK, Deutsch­land, Frank­reich, Ita­li­en und Spa­ni­en.

Game-Strea­ming ste­he ich grund­sätz­lich kri­tisch gegen­über. Es ist heut­zu­ta­ge mit all den Down­load­platt­for­men wie Steam oder Epic ohne­hin oft frag­wür­dig, ob man ein gekauf­tes Spiel tat­säch­lich besitzt, oder ob die Anbie­ter es sang- und klang­los wie­der ver­schwin­den las­sen kön­nen. Beim Strea­ming ist das Pro­blem noch grö­ßer, denn wenn man das Abo wie­der kün­digt, ver­liert man alle gespiel­ten Spie­le. Das ist natür­lich wie bei allen Soft­ware-Abo­mo­del­len auch genau so gewollt, um die Spieler°Innen zu ani­mie­ren, mög­lichst lan­ge zu zah­len.

Im Fall von GoG ist die Situa­ti­on aller­dings eine etwas ande­re, denn man hat ja neben dem Strea­ming immer noch die Opti­on, die Games von der Platt­form her­un­ter zu laden und auf her­kömm­li­che Art und Wei­se zu spie­len. Ins­be­son­de­re für Per­so­nen, die ohne­hin Ama­zon Prime abon­niert haben, könn­te das also inter­es­sant sein. Man soll­te aller­dings auch mal dar­über nach­den­ken, ob man Ama­zon neben allem was sie bereits über uns wis­sen auch noch Daten dar­über über­las­sen möch­te, was man wie oft zockt.

Pro­mo­gra­fik Copy­right GOG sp. z.o.o.

Enshittification: Unity Edition

»Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on« ist ein vom Web- und Urhe­ber­rechts-Akti­vis­ten Cory Doc­to­row gepräg­ter Begriff. Der beschreibt, wie Tech-Fir­men lock-in-Effek­te nut­zen, um die Nut­zer an ihre Platt­form zu bin­den, qua­si-Mono­po­le zu erschaf­fen und dann die Dau­men­schrau­ben anzu­zie­hen, die Ser­vice­qua­li­tät zu ver­schlech­tern oder plötz­lich Gebüh­ren zu ver­lan­gen oder zu erhö­hen. Ein Para­de­bei­spiel hier­für ist Face­book, das immer schlim­mer und unbe­nutz­ba­rer wird, aber auf­grund der Tat­sa­che, dass alle Freun­de es nut­zen und man Kon­tak­te und Grup­pen ver­lie­ren wür­de, blie­ben sogar Nut­zer dort, die es eigent­lich has­sen. Ein ande­res Bei­spiel wären Fir­men wie Ado­be oder Maxon, die ein qua­si-Mono­pol auf­bau­en und dann ihre Nut­zer in kun­den­feind­li­che Abo­mo­del­le zwin­gen, die deut­lich teu­rer sind, als der Ver­kauf der Soft­ware.

Auf­tritt Unity. Unity ist eine Game Engi­ne, also Soft­ware, mit der man Spie­le erschaf­fen kann. Bis­her waren die Bedin­gun­gen zu denen man das tun konn­te, recht ent­spannt, es gab eine kos­ten­lo­se Ver­si­on, bei der man erst ober­halb einer gewis­sen Ein­nah­me­schwel­le Lizenz­ge­büh­ren zah­len muss­te, es gab auch Pro-Stu­fen die bei­spiels­wei­se 400 Dol­lar im Jahr gekos­tet haben, das kann sich auch ein klei­nes Indie-Stu­dio, oder ein Ein­zel-Ent­wick­ler leis­ten.

Jetzt hat Unity ange­kün­digt, dass ab dem 1. Janu­ar 2024 pro Instal­la­ti­on bezahlt wer­den muss (erst hieß es »pro Down­load«, dazu kom­men wir gleich noch). Und natür­lich sind die­se Zwangs­ab­ga­ben gestaf­felt, je weni­ger Spie­le man absetzt, des­to mehr kos­tet jede Instal­la­ti­on – und dazu kom­men gege­be­nen­falls auch noch zusätz­li­che Gebüh­ren, abhän­gig vom Umsatz (!). Das wür­de Unity gigan­tisch mehr Geld in die Kas­sen spü­len, als das alte Modell. Nach dem neu­en Modell müss­te ein Ent­wick­ler der bis­her 400 Dol­lar im Jahr für die bezahl­te Fas­sung auf den Tisch legen muss­te bei­spiels­wei­se geschätz­te 2000 Dol­lar an Unity über­wei­sen.

Und es ist die klas­si­sche Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Stra­te­gie: Bie­te dein Pro­dukt kos­ten­los an, bis es zu einem de fac­to-Stan­dard wird und dann zieh die Dau­men­schrau­ben an, wohl wis­sen, dass Ent­wick­ler, die auf Unity gesetzt haben, erst eine ande­re Engi­ne ler­nen müss­ten, oder mit­ten im Ent­wick­lungs­pro­zess auf eine ande­re Engi­ne umstei­gen müss­ten. Und nie­mand weiß, ob Unre­al (die ande­re AAA-Engi­ne auf dem Markt) nicht dem­nächst mit einer ähn­li­chen Num­mer aus der Höh­le kommt.

Das wirft natür­lich hau­fen­wei­se Fra­gen und Pro­ble­me auf, unter ande­rem, was mit Demo-Down­loads ist, was mit Game Pas­ses ist, was mit kos­ten­lo­sen Spie­len ist (in Unity rea­li­sier­te kos­ten­lo­se Spie­le gibt es bei­spiels­wei­se auf itch​.io wie Sand am Meer). Wie die Instal­la­tio­nen genau fest­ge­stellt wer­den wol­len (ver­mut­lich soll Unity ab die­sem Zeit­punkt jede Instal­la­ti­on nach Hau­se tele­fo­nie­ren, was auch Daten­schutz­fra­gen auf­wirft).

Spiel­ent­wick­ler auf der gan­zen Welt sind nach­voll­zieh­ba­rer­wei­se auf­ge­bracht und pro­tes­tie­ren gegen das neue Modell. Nach Pro­tes­ten ist Unity auch bereits in Tei­len zurück­ge­ru­dert und es soll nicht mehr pro Down­load gezahlt wer­den, wie ursprüng­lich geplant, son­dern pro Instal­la­ti­on. Man hat­te dar­auf hin­ge­wie­sen, dass bös­wil­li­ge Prot­ago­nis­ten Spie­le zig­tau­send­fach her­un­ter laden könn­ten, um Ent­wick­ler zu scha­den. Auch Spie­le in Pake­ten wie Hum­ble Bund­les sol­len von den Gebüh­ren aus­ge­nom­men blei­ben, gaben Ver­tre­ter von Unity an. Dabei ist immer noch völ­lig unklar wie Unity bei­spiels­wei­se eine Instal­la­ti­on von einer Down­load­platt­form oder von itch​.io von einer Instal­la­ti­on nach dem Kauf eines Hum­ble Bund­le unter­schei­den will. Man kann befürch­ten, dass Unity hier eine mas­si­ve Über­wa­chungs­in­fra­struk­tur instal­lie­ren will, um her­aus­zu­fin­den, wie oft in der Engi­ne rea­li­sier­te Games instal­liert wer­den. Und wie sol­len die Entwickler°Innen die Recht­mä­ßig­keit der von Unity erho­be­nen Gebüh­ren über alle denk­ba­ren Platt­for­men kon­trol­lie­ren kön­nen? Das ist qua­si unmög­lich.

Man hat als Ent­wick­ler­stu­dio oder Solo-Ent­wick­ler auch kei­ne Chan­ce, dem zu ent­kom­men. Man muss zwar kei­ne Gebüh­ren für ver­gan­ge­ne Jah­re zah­len, aber auch für bereits exis­tie­ren­de Spie­le wer­den am dem 1. Janu­ar 2024 die­se Gebüh­ren fäl­lig. Weil sie es kön­nen und weil die Ent­wick­ler nichts dage­gen tun kön­nen.

Ganz klas­si­scher Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Plot. Der sicher­lich auch damit zu tun hat, dass der ehe­ma­li­ge Elec­tro­nic Arts-Mana­ger John Ric­ci­ti­el­lo, der für sei­ne frag­wür­di­gen, kun­den­feind­li­chen Ent­schei­dun­gen und mie­se Art zu agie­ren bekannt wur­de, zum Unity-Chef gewor­den ist. Der hat­te in der Ver­gan­gen­heit sol­che sym­pa­thi­schen Din­ge von sich gege­ben, wie dass Ent­wick­ler, die nicht auf Mone­ta­ri­sie­rung set­zen, »fuck­ing idi­ots« sei­en. Allein dar­an sieht man schon, was das für eine skru­pel­lo­se, unsym­pa­thi­sche Figur ist.

Es dürf­te über­aus span­nend sein zu sehen, was jetzt pas­sie­ren wird, wie groß die Pro­tes­te gegen die­se äußerst mie­se Akti­on von Unity wer­den und was die Kon­se­quen­zen dar­aus sind. Mit Sicher­heit wird das Open Source Engi­nes wie Godot ganz erheb­li­chen Vor­schub leis­ten. Ich gehe aber auch davon aus, dass Entwickler°Innen gegen Unity kla­gen wer­den, um die­se Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on der Game-Engi­ne zu ver­hin­dern, denn man darf zumin­dest mal in Fra­ge stel­len, ob die Ände­rung der Lizenz­be­din­gun­gen für bereits exis­tie­ren­de Spie­le über­haupt rech­tens ist.

Ich habe die kos­ten­lo­se Fas­sung der Game-Engi­ne Unity auf mei­ner Fest­plat­te zumin­dest soeben deinstal­liert.

Ich gehe davon aus, dass sich Unity mit die­ser mie­sen Akti­on kei­nen Gefal­len tut und auf den abstei­gen­den Ast kom­men wird. Und das nach­dem sie ohne­hin Pro­ble­me damit hat­ten, dass immer weni­ger Ent­wick­ler ihre Platt­form nutz­ten. Wenn das die Maß­nah­me war, um den Inves­to­ren wie­der mehr Geld zu ver­schaf­fen, könn­te das schwer ins Auge gehen. Und das soll­te es auch.

Wei­te­re Arti­kel zu dem The­ma, die sich aus­führ­li­cher damit befas­sen (in eng­li­scher Spra­che):

https://​www​.the​ver​ge​.com/​2​0​2​3​/​9​/​1​2​/​2​3​8​7​0​5​4​7​/​u​n​i​t​-​p​r​i​c​e​-​c​h​a​n​g​e​-​g​a​m​e​-​d​e​v​e​l​o​p​m​ent

https://​www​.poly​gon​.com/​2​3​8​7​0​2​4​7​/​u​n​i​t​y​-​e​n​g​i​n​e​-​p​r​i​c​i​n​g​-​m​o​d​e​l​-​i​n​s​t​a​l​l​-​fee

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Logo Unity und Preis­lis­te Copy­right Unity

Humble Earthquake Relief Bundle

Du möch­test einen Arsch voll neue Spie­le und als Drein­ga­be noch ein paar Rol­len­spiel­bü­cher für Pai­zo-Games oder Comics und dabei auch noch etwas Gutes tun?

100% der Ein­nah­men aus den Ver­käu­fen des Hum­ble Ear­th­qua­ke Reli­ef Bund­le, kom­men den Opfern des Erd­be­bens in der Tür­kei und Syri­en zugu­te.

Ab ca. 28 Euro (man darf aber selbst­ver­ständ­lich mehr geben) bekommt man einen Rie­sen­hau­fen Games, dar­un­ter das STAR­FIN­DER-Basis­re­gel­werk (plus ein Adven­ture), PATHFINDER KINGMAKER ENHANCED PLUS EDITION, die Comic­rei­he SAGA von Bri­an K. Vaughn (Y: THE LAST MAN, EX MACHINA) und Fio­na Stap­les, sowie Spie­le wie u.a. GOTHAM KNIGHTS, GHOSTRUNNER, X‑COM 2, SYSTEM SHOCK ENHANCED, SYSTEM SHOCK 2, EURO TRUCK SIMULATOR, FARMING SIMULATOR 17, WORMS RUMBLE und vie­le, vie­le, VIELE mehr.

Alle Details auf der Web­sei­te zum Hum­ble Ear­th­qua­ke Reli­ef Bund­le.

Steam Games: Mehr Streaming möglich

Val­ve hat­te für sei­ne Steam-Platt­form bereits Mög­lich­kei­ten geschaf­fen, mit Freun­den zusam­men zu spie­len. Von den nahe­lie­gen­den Mul­ti­play­er- oder CoOp-Games, bei denen das ohne­hin funk­tio­niert, reden wir hier nicht. Es ist bereits seit eini­ger Zeit mög­lich, auch Games, die eigent­lich nur lokal zusam­men spiel­bar sind, bei­spiels­wei­se via Hot­se­at oder Split­screen, zusam­men mit ent­fern­ten Freund°innen zu zocken. Das wur­de dann noch erwei­tert, so dass man auch mit Freun­den gamen konn­te, die kei­nen Steam-Account hat­ten, aller­dings immer nur mit einem. Jetzt funk­tio­niert Letz­te­res auch mit meh­re­ren. Abhän­gig ist die Anzahl der Spielteilnehmer°innen nur noch durch die Optio­nen des Spiels selbst, sowie der Band­brei­te der Inter­net­ver­bin­dung.

Ganz neu ist eine wei­te­re Inno­va­ti­on: Ab sofort gibt es eine Linux-Ver­si­on der Steam Link-App, zu dem man ein Spiel von einem ande­ren Com­pu­ter im loka­len Netz­werk strea­men kann. Zusätz­lich zu Linux steht die App auch für Android und iOS bereit, zudem gibt es eine spe­zia­li­sier­te Fas­sung für den Raspber­ry Pi.

Wenn man also bei­spiels­wei­se den Games-Boli­den im Spie­le­zim­mer ste­hen hat, aber mal ein Spiel im Wohn­zim­mer vom Sofa aus zocken möch­te, kann man es zu einer Android-Set­top-Box oder einem RasPi strea­men, statt den Games-Rech­ner dort­hin zu schlep­pen, oder einen wei­te­ren Spie­le­rech­ner zu instal­lie­ren.

Die Funk­ti­on befin­det sich der­zeit in einem Beta­test, wei­te­re Infor­ma­tio­nen dazu fin­det man bei Steam.

Logo Steam Link Copy­right Val­ve

Auferstanden: LucasFilm Games

Dis­ney hat­te beim Kauf von STAR WARS sämt­li­che fir­men­ei­ge­nen Games-Akti­vi­tä­ten bei Lucas­Film ein­ge­stellt und unter ande­rem Luca­sA­rts geschlos­sen. Alle Spie­le­pro­duk­tio­nen lie­fen über Dritt­an­bie­ter.

Die Ent­wick­lung wird auch zukünf­tig außer Haus bei Drit­ten pas­sie­ren, aber jetzt möch­te man ziem­lich offen­sicht­lich wie­der mehr Ein­fluss auf die Ent­wick­lung von Spie­len und hat Lucas­Film Games (neu) gegrün­det. Die­se neue Abtei­lung soll in alle kom­men­den Spiel­ent­wick­lun­gen invol­viert sein (und ver­mut­lich auch dar­auf auf­pas­sen, dass die Irren bei Elec­tro­nic Arts nicht noch mehr PR-Desas­ter wie Loot­box­ga­te ein­stie­len).

Das Logo ori­en­tiert sich nicht nur ein­deu­tig am Lucas­Film-Logo, in Com­pu­ter­spie­le-Vete­ra­nen wer­den Erin­ne­run­gen an die 1980er wach, als unter dem­sel­ben Namen Games für 8‑bit Ata­ri oder Com­mo­do­re C64 pro­du­ziert wur­den, dar­un­ter sol­che bahn­bre­chen­den Kult­klas­si­ker wie RESCUE ON FRACTALUS. Die 1983 gegrün­de­te Fir­ma fir­mier­te dann spä­ter um zum legen­där zu nen­nen­den Spiel­ent­wick­ler Luca­sA­rts.

Dass der klas­si­sche Name gewählt wur­de halt ich für ein eher gutes Zei­chen, denn viel­leicht möch­te man an alte Zei­ten anknüp­fen – und offen­bar möch­te man die­je­ni­gen mit­neh­men, die sich noch an die 80er erin­nern.

Von der Nost­al­gie abge­se­hen, mischt Lucas­Film Games aber bereits jetzt bei allen nam­haf­ten STAR WARS-Lizenz-Com­pu­ter­spie­len mit, zumin­dest wenn man ihrer Sizz­le-Reel glau­ben darf. Dem ver­neh­men nach agiert Lucas­Film Games nur als lizen­sie­ren­der Part­ner für ande­re Ent­wick­ler, aber den­noch sehe ich die Wie­der­eröff­nung unter die­sem Namen eben als Hin­weis, dass man wie­der mehr Ein­fluss auf Spie­le­ver­öf­fent­li­chun­gen haben möch­te.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
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Logo Lucas­Film Games Copy­right Lucas­Film Ltd. All Rights Reser­ved

HUMBLE FIGHT FOR RACIAL JUSTICE BUNDLE

Nach­dem itch​.io es vor­ge­macht hat, möch­te sich auch die Hum­ble Bund­le inc. gegen Ras­sis­mus posi­tio­nie­ren und bringt das HUMBLE FIGHT FOR RACIAL JUSTICE BUNDLE an den Start. Dar­in fin­den sich nicht nur Com­pu­ter­spie­le (dar­un­ter eini­ge ech­te Kra­cher), son­dern auch ein paar Comics und eBooks aus den ver­schie­dens­ten Berei­chen, dar­un­ter Roma­ne und Sach­bü­cher, sowie mit STARFINDER ein Pen&Paper Rol­len­spiel-Regel­werk.

Das Bund­le ist nur eine Woche erhält­lich, 100% der Ein­nah­men gehen an NAACP Legal Defen­se Fund Race For­ward und The Bail Pro­ject.

Mit 30 Dol­lar (ca. 28 Euro) ist man dabei, benö­tigt aller­dings ein Kon­to bei Hum­ble. Nor­ma­ler­wei­se wür­de der Con­tent über 1200 Dol­lar kos­ten. Bei den Spie­len erhält man Steam keys, die eBooks sind DRM-frei. Zeit zum Kau­fen hat man noch knapp eine Woche.

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