Enshittification: Unity Edition

Enshittification: Unity Edition

»Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on« ist ein vom Web- und Urhe­ber­rechts-Akti­vis­ten Cory Doc­to­row gepräg­ter Begriff. Der beschreibt, wie Tech-Fir­men lock-in-Effek­te nut­zen, um die Nut­zer an ihre Platt­form zu bin­den, qua­si-Mono­po­le zu erschaf­fen und dann die Dau­men­schrau­ben anzu­zie­hen, die Ser­vice­qua­li­tät zu ver­schlech­tern oder plötz­lich Gebüh­ren zu ver­lan­gen oder zu erhö­hen. Ein Para­de­bei­spiel hier­für ist Face­book, das immer schlim­mer und unbe­nutz­ba­rer wird, aber auf­grund der Tat­sa­che, dass alle Freun­de es nut­zen und man Kon­tak­te und Grup­pen ver­lie­ren wür­de, blie­ben sogar Nut­zer dort, die es eigent­lich has­sen. Ein ande­res Bei­spiel wären Fir­men wie Ado­be oder Maxon, die ein qua­si-Mono­pol auf­bau­en und dann ihre Nut­zer in kun­den­feind­li­che Abo­mo­del­le zwin­gen, die deut­lich teu­rer sind, als der Ver­kauf der Software.

Auf­tritt Unity. Unity ist eine Game Engi­ne, also Soft­ware, mit der man Spie­le erschaf­fen kann. Bis­her waren die Bedin­gun­gen zu denen man das tun konn­te, recht ent­spannt, es gab eine kos­ten­lo­se Ver­si­on, bei der man erst ober­halb einer gewis­sen Ein­nah­me­schwel­le Lizenz­ge­büh­ren zah­len muss­te, es gab auch Pro-Stu­fen die bei­spiels­wei­se 400 Dol­lar im Jahr gekos­tet haben, das kann sich auch ein klei­nes Indie-Stu­dio, oder ein Ein­zel-Ent­wick­ler leisten.

Jetzt hat Unity ange­kün­digt, dass ab dem 1. Janu­ar 2024 pro Instal­la­ti­on bezahlt wer­den muss (erst hieß es »pro Down­load«, dazu kom­men wir gleich noch). Und natür­lich sind die­se Zwangs­ab­ga­ben gestaf­felt, je weni­ger Spie­le man absetzt, des­to mehr kos­tet jede Instal­la­ti­on – und dazu kom­men gege­be­nen­falls auch noch zusätz­li­che Gebüh­ren, abhän­gig vom Umsatz (!). Das wür­de Unity gigan­tisch mehr Geld in die Kas­sen spü­len, als das alte Modell. Nach dem neu­en Modell müss­te ein Ent­wick­ler der bis­her 400 Dol­lar im Jahr für die bezahl­te Fas­sung auf den Tisch legen muss­te bei­spiels­wei­se geschätz­te 2000 Dol­lar an Unity überweisen.

Und es ist die klas­si­sche Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Stra­te­gie: Bie­te dein Pro­dukt kos­ten­los an, bis es zu einem de fac­to-Stan­dard wird und dann zieh die Dau­men­schrau­ben an, wohl wis­sen, dass Ent­wick­ler, die auf Unity gesetzt haben, erst eine ande­re Engi­ne ler­nen müss­ten, oder mit­ten im Ent­wick­lungs­pro­zess auf eine ande­re Engi­ne umstei­gen müss­ten. Und nie­mand weiß, ob Unre­al (die ande­re AAA-Engi­ne auf dem Markt) nicht dem­nächst mit einer ähn­li­chen Num­mer aus der Höh­le kommt.

Das wirft natür­lich hau­fen­wei­se Fra­gen und Pro­ble­me auf, unter ande­rem, was mit Demo-Down­loads ist, was mit Game Pas­ses ist, was mit kos­ten­lo­sen Spie­len ist (in Unity rea­li­sier­te kos­ten­lo­se Spie­le gibt es bei­spiels­wei­se auf itch.io wie Sand am Meer). Wie die Instal­la­tio­nen genau fest­ge­stellt wer­den wol­len (ver­mut­lich soll Unity ab die­sem Zeit­punkt jede Instal­la­ti­on nach Hau­se tele­fo­nie­ren, was auch Daten­schutz­fra­gen aufwirft).

Spiel­ent­wick­ler auf der gan­zen Welt sind nach­voll­zieh­ba­rer­wei­se auf­ge­bracht und pro­tes­tie­ren gegen das neue Modell. Nach Pro­tes­ten ist Unity auch bereits in Tei­len zurück­ge­ru­dert und es soll nicht mehr pro Down­load gezahlt wer­den, wie ursprüng­lich geplant, son­dern pro Instal­la­ti­on. Man hat­te dar­auf hin­ge­wie­sen, dass bös­wil­li­ge Prot­ago­nis­ten Spie­le zig­tau­send­fach her­un­ter laden könn­ten, um Ent­wick­ler zu scha­den. Auch Spie­le in Pake­ten wie Hum­ble Bund­les sol­len von den Gebüh­ren aus­ge­nom­men blei­ben, gaben Ver­tre­ter von Unity an. Dabei ist immer noch völ­lig unklar wie Unity bei­spiels­wei­se eine Instal­la­ti­on von einer Down­load­platt­form oder von itch.io von einer Instal­la­ti­on nach dem Kauf eines Hum­ble Bund­le unter­schei­den will. Man kann befürch­ten, dass Unity hier eine mas­si­ve Über­wa­chungs­in­fra­struk­tur instal­lie­ren will, um her­aus­zu­fin­den, wie oft in der Engi­ne rea­li­sier­te Games instal­liert wer­den. Und wie sol­len die Entwickler°Innen die Recht­mä­ßig­keit der von Unity erho­be­nen Gebüh­ren über alle denk­ba­ren Platt­for­men kon­trol­lie­ren kön­nen? Das ist qua­si unmöglich.

Man hat als Ent­wick­ler­stu­dio oder Solo-Ent­wick­ler auch kei­ne Chan­ce, dem zu ent­kom­men. Man muss zwar kei­ne Gebüh­ren für ver­gan­ge­ne Jah­re zah­len, aber auch für bereits exis­tie­ren­de Spie­le wer­den am dem 1. Janu­ar 2024 die­se Gebüh­ren fäl­lig. Weil sie es kön­nen und weil die Ent­wick­ler nichts dage­gen tun können.

Ganz klas­si­scher Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Plot. Der sicher­lich auch damit zu tun hat, dass der ehe­ma­li­ge Elec­tro­nic Arts-Mana­ger John Ric­ci­ti­el­lo, der für sei­ne frag­wür­di­gen, kun­den­feind­li­chen Ent­schei­dun­gen und mie­se Art zu agie­ren bekannt wur­de, zum Unity-Chef gewor­den ist. Der hat­te in der Ver­gan­gen­heit sol­che sym­pa­thi­schen Din­ge von sich gege­ben, wie dass Ent­wick­ler, die nicht auf Mone­ta­ri­sie­rung set­zen, »fuck­ing idi­ots« sei­en. Allein dar­an sieht man schon, was das für eine skru­pel­lo­se, unsym­pa­thi­sche Figur ist.

Es dürf­te über­aus span­nend sein zu sehen, was jetzt pas­sie­ren wird, wie groß die Pro­tes­te gegen die­se äußerst mie­se Akti­on von Unity wer­den und was die Kon­se­quen­zen dar­aus sind. Mit Sicher­heit wird das Open Source Engi­nes wie Godot ganz erheb­li­chen Vor­schub leis­ten. Ich gehe aber auch davon aus, dass Entwickler°Innen gegen Unity kla­gen wer­den, um die­se Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on der Game-Engi­ne zu ver­hin­dern, denn man darf zumin­dest mal in Fra­ge stel­len, ob die Ände­rung der Lizenz­be­din­gun­gen für bereits exis­tie­ren­de Spie­le über­haupt rech­tens ist.

Ich habe die kos­ten­lo­se Fas­sung der Game-Engi­ne Unity auf mei­ner Fest­plat­te zumin­dest soeben deinstalliert.

Ich gehe davon aus, dass sich Unity mit die­ser mie­sen Akti­on kei­nen Gefal­len tut und auf den abstei­gen­den Ast kom­men wird. Und das nach­dem sie ohne­hin Pro­ble­me damit hat­ten, dass immer weni­ger Ent­wick­ler ihre Platt­form nutz­ten. Wenn das die Maß­nah­me war, um den Inves­to­ren wie­der mehr Geld zu ver­schaf­fen, könn­te das schwer ins Auge gehen. Und das soll­te es auch.

Wei­te­re Arti­kel zu dem The­ma, die sich aus­führ­li­cher damit befas­sen (in eng­li­scher Sprache):

https://www.theverge.com/2023/9/12/23870547/unit-price-change-game-development

https://www.polygon.com/23870247/unity-engine-pricing-model-install-fee

https://www.ign.com/articles/why-unitys-new-install-fees-are-spurring-massive-backlash-among-game-developers

https://www.esports.net/news/industry/unity-pricing-structure/

https://www.theguardian.com/games/2023/sep/12/unity-engine-fees-backlash-response

https://kotaku.com/unity-engine-subscription-cost-unreal-godot-indie-dev-1850831032

Logo Unity und Preis­lis­te Copy­right Unity

Humble Earthquake Relief Bundle

Humble Earthquake Relief Bundle

Du möch­test einen Arsch voll neue Spie­le und als Drein­ga­be noch ein paar Rol­len­spiel­bü­cher für Pai­zo-Games oder Comics und dabei auch noch etwas Gutes tun?

100% der Ein­nah­men aus den Ver­käu­fen des Hum­ble Ear­th­qua­ke Reli­ef Bund­le, kom­men den Opfern des Erd­be­bens in der Tür­kei und Syri­en zugute.

Ab ca. 28 Euro (man darf aber selbst­ver­ständ­lich mehr geben) bekommt man einen Rie­sen­hau­fen Games, dar­un­ter das STAR­FIN­DER-Basis­re­gel­werk (plus ein Adven­ture), PATHFINDER KINGMAKER ENHANCED PLUS EDITION, die Comic­rei­he SAGA von Bri­an K. Vaughn (Y: THE LAST MAN, EX MACHINA) und Fio­na Stap­les, sowie Spie­le wie u.a. GOTHAM KNIGHTS, GHOSTRUNNER, X‑COM 2, SYSTEM SHOCK ENHANCED, SYSTEM SHOCK 2, EURO TRUCK SIMULATOR, FARMING SIMULATOR 17, WORMS RUMBLE und vie­le, vie­le, VIELE mehr.

Alle Details auf der Web­sei­te zum Hum­ble Ear­th­qua­ke Reli­ef Bund­le.

Steam Games: Mehr Streaming möglich

Steam Games: Mehr Streaming möglich

Val­ve hat­te für sei­ne Steam-Platt­form bereits Mög­lich­kei­ten geschaf­fen, mit Freun­den zusam­men zu spie­len. Von den nahe­lie­gen­den Mul­ti­play­er- oder CoOp-Games, bei denen das ohne­hin funk­tio­niert, reden wir hier nicht. Es ist bereits seit eini­ger Zeit mög­lich, auch Games, die eigent­lich nur lokal zusam­men spiel­bar sind, bei­spiels­wei­se via Hot­se­at oder Split­screen, zusam­men mit ent­fern­ten Freund°innen zu zocken. Das wur­de dann noch erwei­tert, so dass man auch mit Freun­den gamen konn­te, die kei­nen Steam-Account hat­ten, aller­dings immer nur mit einem. Jetzt funk­tio­niert Letz­te­res auch mit meh­re­ren. Abhän­gig ist die Anzahl der Spielteilnehmer°innen nur noch durch die Optio­nen des Spiels selbst, sowie der Band­brei­te der Internetverbindung.

Ganz neu ist eine wei­te­re Inno­va­ti­on: Ab sofort gibt es eine Linux-Ver­si­on der Steam Link-App, zu dem man ein Spiel von einem ande­ren Com­pu­ter im loka­len Netz­werk strea­men kann. Zusätz­lich zu Linux steht die App auch für Android und iOS bereit, zudem gibt es eine spe­zia­li­sier­te Fas­sung für den Raspber­ry Pi.

Wenn man also bei­spiels­wei­se den Games-Boli­den im Spie­le­zim­mer ste­hen hat, aber mal ein Spiel im Wohn­zim­mer vom Sofa aus zocken möch­te, kann man es zu einer Android-Set­top-Box oder einem RasPi strea­men, statt den Games-Rech­ner dort­hin zu schlep­pen, oder einen wei­te­ren Spie­le­re­ch­ner zu installieren.

Die Funk­ti­on befin­det sich der­zeit in einem Beta­test, wei­te­re Infor­ma­tio­nen dazu fin­det man bei Steam.

Logo Steam Link Copy­right Valve

Auferstanden: LucasFilm Games

Auferstanden: LucasFilm Games

Dis­ney hat­te beim Kauf von STAR WARS sämt­li­che fir­men­ei­ge­nen Games-Akti­vi­tä­ten bei Lucas­Film ein­ge­stellt und unter ande­rem Luca­s­A­rts geschlos­sen. Alle Spie­le­pro­duk­tio­nen lie­fen über Drittanbieter.

Die Ent­wick­lung wird auch zukünf­tig außer Haus bei Drit­ten pas­sie­ren, aber jetzt möch­te man ziem­lich offen­sicht­lich wie­der mehr Ein­fluss auf die Ent­wick­lung von Spie­len und hat Lucas­Film Games (neu) gegrün­det. Die­se neue Abtei­lung soll in alle kom­men­den Spiel­ent­wick­lun­gen invol­viert sein (und ver­mut­lich auch dar­auf auf­pas­sen, dass die Irren bei Elec­tro­nic Arts nicht noch mehr PR-Desas­ter wie Loo­t­box­ga­te einstielen).

Das Logo ori­en­tiert sich nicht nur ein­deu­tig am Lucas­Film-Logo, in Com­pu­ter­spie­le-Vete­ra­nen wer­den Erin­ne­run­gen an die 1980er wach, als unter dem­sel­ben Namen Games für 8‑bit Ata­ri oder Com­mo­do­re C64 pro­du­ziert wur­den, dar­un­ter sol­che bahn­bre­chen­den Kult­klas­si­ker wie RESCUE ON FRACTALUS. Die 1983 gegrün­de­te Fir­ma fir­mier­te dann spä­ter um zum legen­där zu nen­nen­den Spiel­ent­wick­ler LucasArts.

Dass der klas­si­sche Name gewählt wur­de halt ich für ein eher gutes Zei­chen, denn viel­leicht möch­te man an alte Zei­ten anknüp­fen – und offen­bar möch­te man die­je­ni­gen mit­neh­men, die sich noch an die 80er erinnern.

Von der Nost­al­gie abge­se­hen, mischt Lucas­Film Games aber bereits jetzt bei allen nam­haf­ten STAR WARS-Lizenz-Com­pu­ter­spie­len mit, zumin­dest wenn man ihrer Sizz­le-Reel glau­ben darf. Dem ver­neh­men nach agiert Lucas­Film Games nur als lizen­sie­ren­der Part­ner für ande­re Ent­wick­ler, aber den­noch sehe ich die Wie­der­eröff­nung unter die­sem Namen eben als Hin­weis, dass man wie­der mehr Ein­fluss auf Spie­le­ver­öf­fent­li­chun­gen haben möchte.

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Logo Lucas­Film Games Copy­right Lucas­Film Ltd. All Rights Reserved

HUMBLE FIGHT FOR RACIAL JUSTICE BUNDLE

HUMBLE FIGHT FOR RACIAL JUSTICE BUNDLE

Nach­dem itch.io es vor­ge­macht hat, möch­te sich auch die Hum­ble Bund­le inc. gegen Ras­sis­mus posi­tio­nie­ren und bringt das HUMBLE FIGHT FOR RACIAL JUSTICE BUNDLE an den Start. Dar­in fin­den sich nicht nur Com­pu­ter­spie­le (dar­un­ter eini­ge ech­te Kra­cher), son­dern auch ein paar Comics und eBooks aus den ver­schie­dens­ten Berei­chen, dar­un­ter Roma­ne und Sach­bü­cher, sowie mit STARFINDER ein Pen&Paper Rollenspiel-Regelwerk.

Das Bund­le ist nur eine Woche erhält­lich, 100% der Ein­nah­men gehen an NAACP Legal Defen­se Fund Race For­ward und The Bail Pro­ject.

Mit 30 Dol­lar (ca. 28 Euro) ist man dabei, benö­tigt aller­dings ein Kon­to bei Hum­ble. Nor­ma­ler­wei­se wür­de der Con­tent über 1200 Dol­lar kos­ten. Bei den Spie­len erhält man Steam keys, die eBooks sind DRM-frei. Zeit zum Kau­fen hat man noch knapp eine Woche.

»Bundle For Racial Justice And Equality«: 1500 Spiele für fünf Dollar (oder mehr)

»Bundle For Racial Justice And Equality«: 1500 Spiele für fünf Dollar (oder mehr)

Die Indie­spie­le- und Ent­wick­ler­platt­form itch.io bie­tet ein Paket von sagen­haf­ten 1500 Spie­len für gera­de mal fünf Dol­lar an, das »Bund­le For Racial Jus­ti­ce And Equa­li­ty«.

Der Clou dar­an: Die ein­ge­nom­me­ne Koh­le geht im Rah­men von »Black Lives Mat­ter« an den NAACP Legal Defen­se and Edu­ca­tio­nal Fund und den Com­mu­ni­ty Bail Fund.

Eigent­lich bedarf das Ange­bot kei­nes zwei­ten Gedan­kens und man darf selbst­ver­ständ­lich mehr geben als den Min­dest­preis von fünf Dol­lar, das habe auch ich soeben getan. Um mit­zu­ma­chen hat man jetzt (Frei­tag, 12.06.2020, 14:00 Uhr) noch drei Tage, 20 Stun­den Zeit.

Die Games sind DRM-frei und kön­nen direkt, auf der Platt­form her­un­ter gela­den wer­den, es han­delt sich also nicht um Steam Keys.

Gamen gegen Ras­sis­mus. Mitmachen!

[Update:] Es han­delt sich nicht nur um Spie­le, son­dern auch um Game Deve­lo­p­ment Assets (wie ich gera­de beim Durch­blät­tern feststelle).

[Update 2:] Unter den Spie­len befin­den sich auch Pen&Paper-RPGs oder Resour­cen dafür, oder Ideen für LARPs, es han­delt sich also nicht nur um Computerspiele.

Kommentar: Daedalic – Bastei Lübbe nicht mehr Hauptanteilseigner

Kommentar: Daedalic – Bastei Lübbe nicht mehr Hauptanteilseigner

Vor eini­gen Jah­ren hat­te der Ver­lag Bas­tei Lüb­be voll­mun­dig diver­se Digi­tal­stra­te­gien ange­kün­digt. Sieht man sich heu­te an, was davon übrig geblie­ben ist, kann zumin­dest ich das nur ziem­lich ernüch­ternd fin­den und fest­stel­len, dass hier haupt­säch­lich hei­ße Luft pro­du­ziert wur­de. Man den­ke nur an die Zer­stö­rung der einst­mals groß­ar­ti­gen eBook-Platt­form Beam-eBooks, inklu­si­ve unter­ir­di­schem Kun­den­sup­port und mona­te­lan­gen tech­ni­schen Pro­ble­men (ich hat­te mehr­fach berich­tet und war auch per­sön­lich Opfer der Spiel­chen mit Beam eBooks). Viel­leicht hät­te man ein­fach mal wen fra­gen sol­len, der sich mit sowas aus­kennt, statt zu ver­su­chen mit alten, untaug­li­chen, ana­lo­gen Ver­lags­bran­che­mit­teln in die digi­ta­le Welt aufzubrechen.

2014 erwarb Bas­tei Lüb­be dann eine Mehr­heit am erfolg­rei­chen deut­schen Spie­le­ent­wick­ler Daeda­lic Enter­tain­ment. Der ange­ge­be­ne Grund war, dass man sich cross­me­dia­le Ver­mark­tungs­mög­lich­kei­ten ver­sprach und natür­lich auch im Spie­le­markt mit­mi­schen woll­te. Die­se Digi­tal­stra­te­gie ging aber eben­falls kräf­tig in die Hose, ich gehe davon aus, dass man auch hier ver­sucht hat, ver­knö­cher­te, fos­si­le Bran­chen­stra­te­gien auf den hoch­dy­na­mi­schen Markt der Com­pu­ter­spie­le zu über­tra­gen. Irgend­wann erklär­te Bas­tei Lüb­be-Geschäfts­füh­rer dann »das Daeda­lic Geschäfts­mo­dell sei nicht zukunfts­fä­hig« obwohl die Ver­gan­gen­heit etwas ande­res bewie­sen hat­te. Die man­geln­de Zukunfts­fä­hig­keit wür­de ich des­we­gen eher beim Buch­ver­lag suchen und auf des­sen Ein­fluss­nah­me auf die Fir­men­ge­schäf­te bei Daeda­lic. Bas­tei hat­te bereits die Mit­ar­bei­ter­zahl beim Spie­le­ent­wick­ler von 150 auf 60 redu­ziert, das sieht nach typi­schem rea­li­tätfer­nem Manage­ment-Ein­spar­ver­hal­ten aus. So kann man natür­lich nicht in ange­mes­se­ner Zeit qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ge Spie­le her­stel­len. Nach dem Kaputt­spa­ren kam dann vom Lüb­be-Manage­ment die Dro­hung Daeda­lic zu schließen.

Daeda­lic Grün­der Cars­ten Fich­tel­mann und Geschäfts­füh­rer Ste­phan Harms haben nun Antei­le zurück­er­wor­ben. Bas­tei Lüb­be hält damit statt der Mehr­heit nur noch zehn Pro­zent der Antei­le, hat nicht mehr das Sagen und kann des­we­gen sei­ne ange­kün­dig­te Schlie­ßung des Stu­di­os nicht mehr durchsetzen.

Ich wün­sche Daeda­lic alles Gute für die Zukunft, denn sie haben mich mit diver­sen Spie­len vor­treff­lich unter­hal­ten und ich hof­fe, dass man nun ohne den stö­ren­den Ein­fluss des lei­der offen­bar all­zu ana­lo­gen Ver­la­ges end­lich wie­der durch­star­ten kann.

Logo Copy­right DAEDALIC Enter­tain­ment GmbH

Good Old Games ändert Rückgabebedingungen

Good Old Games ändert Rückgabebedingungen

Wer am Com­pu­ter spielt kennt die Platt­form Good Old Games: die­se bie­tet alte, klas­si­sche Spie­le, die so auf­be­rei­tet sind, dass sie auch auf moder­nen Platt­for­men zum lau­fen zu brin­gen sind. GOG, so die geläu­fi­ge Abkür­zung, ver­kauft aber auch brand­neue Games.

Die ändern gera­de ihre Rück­ga­be­be­din­gun­gen, dar­über wer­den die Nut­zer in einer Mail infor­miert. Falls ihr die über­se­hen habt, sie im Spam-Ord­ner gelan­det ist oder ihr noch kein Nut­zer die­ser gran­dio­sen Platt­form seid, hier ein Auszug:

Ever­yo­ne at GOG belie­ves in a ‘gamers-first’ approach. It means that every part of our store is desi­gned with gamers in mind and your purcha­se safe­ty and satis­fac­tion come first for us. The latest update to our vol­un­ta­ry Refund Poli­cy adds ano­t­her pie­ce to this cus­to­mer-friend­ly expe­ri­ence. And it all sums up in one sen­tence: star­ting now, you can get a full refund up to 30 days after purcha­sing a pro­duct, even if you down­loa­ded, laun­ched, and play­ed it. That’s it.

Über­setzt: Ab sofort hat man 30 Tage Zeit, um ein gekauf­tes Spiel zurück­zu­ge­ben. Das gilt auch, wenn man es bereits instal­liert und gespielt hat. Für eine moder­ne Spie­le­platt­form ist das äußerst kulant, bei Steam bei­spiels­wei­se muss man bis­wei­len mit dem Sup­port dis­ku­tie­ren, um eine Gut­schrift zu bekommen.

Was GOG hier anbie­tet ist über­aus kun­den­freund­lich und des­we­gen einen Hin­weis wert.

Logo GOG Copy­right GOG sp. z o.o.

Humble Australia Fire Relief Bundle

Humble Australia Fire Relief Bundle

Nor­ma­ler­wei­se berich­te ich nur noch in außer­ge­wöhn­li­chen Aus­nah­me­fäl­len über neue Hum­ble Bund­les, die die inzwi­schen so zahl­reich gewor­den sind, dass sie nichts Beson­de­res mehr dar­stel­len. Das hier ist eine Ausnahme.

Hum­ble Bund­le inc hat sich mit diver­sen Publis­hern zusam­men getan, um ein Spie­le­pa­ket für Com­pu­ter zu schnü­ren. Für 25 Dol­lar bekommt man wirk­lich einen Hau­fen inter­es­san­ter Games, sage und schrei­be 29 Spie­le befin­den sich im Hum­ble Aus­tra­lia Fire Reli­ef Bund­le. Alle Spie­le kann man über Steam frei­schal­ten, ein paar davon ste­hen auch alter­na­tiv DRM-frei zur Ver­fü­gung. Die meis­ten Games sind für Win­dows PCs, ein paar aber auch für Mac oder Linux.

Bei­spie­le aus der Lis­te sind MACHINARIUM, HACKNET, SATELLITE REIGN UPLINK, ARMELLO oder HOLLOW KNIGHT.

Das Beson­de­re: Im Gegen­satz zu sonst, wenn nur ein Teil der Ein­nah­men an den jewei­li­gen wohl­tä­ti­gen Zweck fließt, geht in die­sem Fall das gesam­te Geld an Hilfs­or­ga­ni­sa­tio­nen für Aus­tra­li­en, näm­lich WIRES, RSPCA und den World Wild­life Fund.

Alle wei­te­ren Infor­ma­tio­nen auf der Web­sei­te zum Bund­le. Man hat noch knapp über sechs Tage Zeit, um mitzumachen.

Selbst­ver­ständ­lich darf man auch mehr als 25 Dol­lar geben.

Steam Remote Play – lokale Multiplayerspiele online nutzen

Steam Remote Play – lokale Multiplayerspiele online nutzen

Spie­le­ent­wick­ler Val­ve hat ein neu­es Fea­ture sei­nes Shops Steam als Beta frei­ge­schal­tet: Mit­tels »Steam Remo­te Play« wird man in die Lage ver­setzt, Spie­le, die nur einen loka­len Mul­ti­play­er­mo­dus haben, online mit Freun­den zu spie­len. Das funk­tio­niert mit bis zu vier Spie­lern (laut Val­ve »unter opti­ma­len Bedin­gun­gen mög­li­cher­wei­se auch mehr«) und der Knül­ler dar­an ist: Nur einer davon muss das Spiel besitzen.

Um die Funk­ti­on zu nut­zen, musst du an der Steam Cli­ent Beta teil­neh­men. Nach­dem man sich ange­mel­det hat, fin­det man in der Steam-Freun­des­lis­te in kom­pa­ti­blen loka­len Mehr­spie­ler­spie­len die Opti­on »Remo­te Play Tog­e­ther«. Nach der Ver­bin­dung ver­hält sich das Spiel so, als ob der Con­trol­ler jedes Spie­lers direkt an den Com­pu­ter ange­schlos­sen wäre, und laut Val­ve ist es auch mög­lich ist, die Steue­rung von Tas­ta­tur und Maus zu teilen.

Das Gan­ze soll sogar über Platt­for­men hin­weg funk­tio­nie­ren, es kön­nen also Nut­zer von Win­dows, Mac und Linux zusam­men spie­len. Latenz soll laut Val­ve kein The­ma sein, wenn alle Spie­ler eine halb­wegs schnel­le Inter­net­ver­bin­dung nutzen.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Valve

Deutscher Computerspielepreis 2019: zum Fremdschämen

Deutscher Computerspielepreis 2019: zum Fremdschämen

An die­ser Stel­le könn­te ich die Gewin­ner der Deut­schen Com­pu­ter­spie­le­prei­ses lis­ten. Ange­sichts des­sen, was da ges­tern abge­gan­gen und an Pein­lich­keit kaum zu über­bie­ten ist, ver­zich­te ich dar­auf. Ich möch­te auch gar nicht im Detail auf all die Pro­blem ein­ge­hen, auf Poli­ti­ker, die nicht wis­sen wor­über sie reden, und statt­des­sen Wahl­krampf betrei­ben, oder auf Mode­ra­to­rin und Lau­da­to­ren, die ver­zwei­felt ver­su­chen lus­tig zu sein (und ihre Gags dabei von Kar­ten able­sen), dabei aber nur Bran­che, Gen­re und Spie­ler lächer­lich machen.

In einem eng­lisch­spra­chi­gen Twit­ter­thread sind die Pro­ble­me die­ser Ver­an­stal­tung schön zusam­men­ge­fasst, so dass ich gar nicht mehr viel selbst dazu ran­ten muss. Da kann man auch lesen, dass das seit Jah­ren so ist und sich nicht verbessert.

Wer maso­chis­tisch ver­an­lagt ist kann sich die Auf­zeich­nung des Live­streams auf You­tube anse­hen. Aber ich war­ne euch, zum einen sind es drei Stun­den und zum ande­ren ist es zum Fremd­schä­men. Sieht man sich ähn­li­che Ver­an­stal­tun­gen an, die nicht im Deutsch­land von sich ver­zwei­felt anbie­dern­den Figu­ren wie Doro Baer und Andi Scheu­er statt­fin­den, und das The­ma wirk­lich zele­brie­ren, dann ist die Pein­lich­keit noch viel größer.

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REBIRTH: Island in der Unreal Engine

REBIRTH: Island in der Unreal Engine

Neu­es von der Game Deve­lo­pers Con­fe­rence: Qui­xel haben ein beein­dru­cken­des Video ver­öf­fent­licht, das auf 3D-gescann­ten Land­schaf­ten in Island basiert und das in Echt­zeit in der Unre­al Engi­ne läuft.

REBIRTH ist qua­si eine Sci­ence Fic­tion-Fas­sung von Island, das Team hat sich einen Monat auf der Insel auf­ge­hal­ten und über 1000 Scans geschos­sen. An der Umset­zung in Unre­al Engi­ne 4.21, die einen Monat dau­er­te, arbei­te­ten nur drei Per­so­nen (am Video waren aller­dings erheb­lich mehr Per­so­nen betei­ligt, wie der Abspann zeigt).

Ein wei­te­res Bei­spiel dafür, was in Sachen Com­pu­ter­spie­le­gra­fik so alles auf uns zukommt.

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