GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

Epic Games demons­trie­ren zusam­men mit ILMx­LAB (Lucas­Films Abtei­lung für immersi­ves Enter­tain­ment) und Nvi­dia auf der Game Developer’s Con­fe­rence in San Fran­cis­co Echt­zeit-Ray­tra­cing in der Unre­al Engi­ne 4.

Das ist mit gro­ßer Wahr­schein­lich­keit nichts ande­res als der Beginn eines Para­dig­men­wech­sel bei der Erstel­lung cine­ma­ti­scher Sze­nen in Spie­len, dürf­te aber auch Aus­wir­kun­gen auf das Machen von Fil­men all­ge­mein haben, da damit CGIs erheb­lich schnel­ler und ein­fa­cher erstellt wer­den kön­nen, als mit den übli­chen zeit­auf­wen­di­gen Render-Verfahren.

Die Demo zeigt Cha­rak­te­re aus den neu­en STAR WARS-Fil­men, näm­lich Tro­o­per und Cap­tain Pha­s­ma, die Chrom-Rüs­tung letz­te­rer dürf­te auch ein Grund dafür gewe­sen sein, gera­de sie als Prot­ago­nis­tin in die­sem Film zu nut­zen, um die Mög­lich­kei­ten der Lösung zu zei­gen. Dar­un­ter (Ach­tung: Nerd­aus­drü­cke für Leu­te die sich mit 3D-Ren­de­ring beschäftigen):

- Tex­tu­red area lights
- Ray-tra­ced area light shadows
- Ray-tra­ced reflections
- Ray-tra­ced ambi­ent occlusion
- Cine­ma­tic depth of field (DOF)
- NVIDIA Game­Works ray tra­cing denoising

Noch­mal um es zu ver­deut­li­chen: Das pas­siert alles in Echt­zeit und den Berich­ten zufol­ge kann man ein iPad mit der App ARKit als vir­tu­el­le Kame­ra für Fokus und Nah­auf­nah­men nut­zen. Die Engi­ne nutzt dafür Nvi­di­as RTX Tech­no­lo­gie für ihre Vol­ta Gra­fik­kar­ten ange­spro­chen via Micro­softs DirectX Ray­tra­cing API (DXR).

Die ers­te Vol­ta-Gra­fik­kar­te war die Titan V für 3000 Dol­lar, aber ab Mit­te 2018 wird es auch güns­ti­ge­re Model­le für Gamer geben.

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