GDC2018: Echtzeit-Raytracing in Unreal Engine 4 mit Nvidia Volta

Epic Games demon­stri­eren zusam­men mit ILMxLAB (Lucas­Films Abteilung für immer­sives Enter­tain­ment) und Nvidia auf der Game Developer’s Con­fer­ence in San Fran­cis­co Echtzeit-Ray­trac­ing in der Unre­al Engine 4.

Das ist mit großer Wahrschein­lichkeit nichts anderes als der Beginn eines Par­a­dig­men­wech­sel bei der Erstel­lung cin­e­ma­tis­ch­er Szenen in Spie­len, dürfte aber auch Auswirkun­gen auf das Machen von Fil­men all­ge­mein haben, da damit CGIs erhe­blich schneller und ein­fach­er erstellt wer­den kön­nen, als mit den üblichen zeitaufwendi­gen Ren­der-Ver­fahren.

Die Demo zeigt Charak­tere aus den neuen STAR WARS-Fil­men, näm­lich Troop­er und Cap­tain Phas­ma, die Chrom-Rüs­tung let­zter­er dürfte auch ein Grund dafür gewe­sen sein, ger­ade sie als Pro­tag­o­nistin in diesem Film zu nutzen, um die Möglichkeit­en der Lösung zu zeigen. Darunter (Achtung: Ner­daus­drücke für Leute die sich mit 3D-Ren­der­ing beschäfti­gen):

- Tex­tured area lights
- Ray-traced area light shad­ows
- Ray-traced reflec­tions
- Ray-traced ambi­ent occlu­sion
- Cin­e­mat­ic depth of field (DOF)
- NVIDIA Game­Works ray trac­ing denois­ing

Nochmal um es zu verdeut­lichen: Das passiert alles in Echtzeit und den Bericht­en zufolge kann man ein iPad mit der App ARK­it als virtuelle Kam­era für Fokus und Nahauf­nah­men nutzen. Die Engine nutzt dafür Nvidias RTX Tech­nolo­gie für ihre Vol­ta Grafikkarten ange­sprochen via Microsofts Direc­tX Ray­trac­ing API (DXR).

Die erste Vol­ta-Grafikkarte war die Titan V für 3000 Dol­lar, aber ab Mitte 2018 wird es auch gün­stigere Mod­elle für Gamer geben.

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Stefan Holzhauer

AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­los­er Nerd mit natür­lich­er Affinität zu Pix­eln, Bytes, Buch­staben und Zah­n­rädern. Kon­sum­iert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online darüber.

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