VADER IMMORTAL

VADER IMMORTAL

Seit ges­tern kann man sie bekom­men, die neue Vir­tu­al Rea­li­ty Expe­ri­ence VADER IMMORTAL aus dem Hau­se Lucas­film, genau­er gesagt von ILMx­LAB, der Abtei­lung, die sich unter ande­rem inten­siv mit VR befasst. Als alter STAR WARS-Fan muss­te ich natür­lich einen Blick wer­fen.

Und man muss zuge­ste­hen, die Macher bei ILMx­LAB zei­gen auf beein­dru­cken­de Wei­se, wie Sto­ry­tel­ling in der VR funk­tio­nie­ren muss. Man schlüpft in die Rol­le einer  Schmugg­le­rin, die zusam­men mit einem vor­lau­ten Droi­den namens ZO-E3 (»Zoe«) fried­lich durchs all cru­ist und in den Hyper­raum springt. Doch der Sprung wird unter­bro­chen und man fin­det sich dort, wo man über­haupt nicht hin woll­te: Über dem Pla­ne­ten Mus­ta­far, auf dem bekannt­lich Sith Lord Darth Vader sein (nicht ganz so) beschei­de­nes Domi­zil errich­tet hat. Man wird dann auch von impe­ria­len Trup­pen auf­ge­bracht und zum Lan­den gezwun­gen. Es stellt sich schnell her­aus, dass man sich nicht ganz zufäl­lig dort befin­det, Vader hat wohl etwas mit einem vor.

Das alles ist gran­di­os und vor allem dra­ma­tur­gisch sau­ber in Sze­ne gesetzt, als STAR WARS-Fan hat man eine Gän­se­haut nach der ande­ren, wenn man sich durch die Gän­ge und War­tungs­schäch­te von Vaders Fes­tung arbei­tet und mit dem Hydro­span­ner an Din­gen her­um­ma­ni­pu­liert. Und dann bekommt man auch noch ein Laser­schwert …

Auch das ist übri­gens ziem­lich groß­ar­tig gelöst und durch ein »Tuto­ri­al« mit einem Trai­nings­ro­bo­ter wird man an die Hand­ha­bung der Waf­fe her­an­ge­führt ohne dass das die Sto­ry oder Immer­si­on bricht – ganz im Gegen­teil.

Und tat­säch­lich wird in VADER Imor­tal eine Sto­ry erzählt, die offen­bar zwi­schen den Epi­so­den II und IV der Kino­rei­he han­delt. Die ist durch­aus kei­ne an den Haa­ren her­bei­ge­zo­ge­ne, man kann sich gut vor­stel­len, dass sie sogar Canon sein könn­te.

Noch­mal: Die Macher zei­gen allen Kon­kur­ren­ten wie Sto­ry­tel­ling in der VR inner­halb eines bekann­ten Fran­chises aus­zu­se­hen hat und wie man mit dem Medi­um dem Spie­ler ein Erleb­nis bie­tet, das nah am Holo­deck ist. Gran­di­os.

Man kann zwi­schen ver­schie­de­nen Steue­rungs­mög­lich­kei­ten wäh­len, die auf unter­schied­li­che poten­ti­el­le Überl­keits­le­vel beim Spie­ler zuge­schnit­ten sind, ich habe die kom­for­ta­be­le gewählt, bei der man nicht läuft, son­dern von Punkt zu Punkt hüpft, was aber die Immer­si­on nicht ver­rin­gert. Ein­zig in einer Sze­ne in der man auf einer win­zi­gen Skiff-Platt­form durch eine gigan­ti­sche Höhe fliegt frag­te mich mein Gleich­ge­wichts­sinn, ob ich sie eigent­lich noch alle auf dem Brett habe. Für Übel­keit reich­te das den­noch nicht, aber emp­find­li­che­re Per­so­nen mögen hier durch­aus Schwie­rig­kei­ten bekom­men.

Tech­nisch ist VADER IMMORTAL ver­blüf­fend auf­wen­dig umge­setzt, Ent­wick­ler von VR-Spie­len ver­zich­ten auf­grund der tech­ni­schen Defi­zi­te der Platt­form (nöti­ge Rechen­leis­tung für die Dar­stel­lung hoch­auf­lö­sen­der Inhal­te) ja gern mal auf Details und Auf­lö­sung, aber sogar wenn man ganz nah an Zoe her­an geht, sieht man detail­liert jede Schrau­be am Droi­den­kör­per. Hin­ter­grün­de und man­che Sze­na­ri­en sind natür­lich nicht so hoch­auf­lö­send und detail­reich wie man das ansons­ten von Games in der Unre­al Engi­ne kennt, aber die Pro­gram­mie­rer und Künst­ler bei ILMxLABS haben auch das gekonnt umge­setzt, so dass man wäh­rend des stän­di­gens Stau­nens gar kei­ne Zeit hat, man­che feh­len­den Details wahr­zu­neh­men.

Nicht ganz so gran­di­os fin­de ich den Preis: zehn Euro für eine Epi­so­de an der man gera­de mal unge­fähr eine Stun­de spielt hal­te ich für völ­lig über­zo­gen, denn wenn man ehr­lich ist wur­den hier bereits vor­han­de­ne Tech­no­lo­gi­en ein­fach nur geschickt ein­ge­setzt, streng genom­men hat man kein Rad neu erfun­den, son­dern nur bereits vor­han­de­ne tech­ni­sche Ver­satz­stü­cke genom­men und – zuge­ge­be­ner­ma­ßen gekonnt – neu ver­knüpft. Und auch wenn das Sto­ry­tel­ling so bis­her noch nicht gezeigt wur­de ist der Preis in mei­nen Augen nicht gerecht­fer­tigt. Zumal es auch kei­nen Staf­fel­pass gibt und man ver­mut­lich für jede wei­te­re Epi­so­de wie­der zehn Euro berap­pen soll.

Fazit: Gran­dio­ses STAR WAR-Aben­teu­er in der VR bei dem der Spaß durch den über­zo­ge­nen Preis lei­der etwas getrübt wird. Aber so etwas muss man als Ear­ly Adop­ter dum­mer­wei­se erwar­ten, erst recht beim The­ma STAR WARS und bei der noch über­schau­ba­ren Ziel­grup­pe an VR-Spie­le­rIn­nen welt­weit, die die Pro­duk­ti­ons­kos­ten wie­der ein­spie­len müs­sen. Bemer­kens­wert die Frei­ga­be ab 16. Die dürf­te aller­dings eher auf Gru­sel als auf über­zo­ge­ne Gewalt­dar­stel­lung zurück­zu­füh­ren sein.

Trotz der Ein­schrän­kung durch den Preis ins­be­son­de­re für STAR WARS-Fans mit einer Ocu­lus Rift oder Quest abso­lut emp­feh­lens­wert. Aller­dings dürf­ten Strip­pen an der Bril­le beim Ablauf des Spiels äußerst hin­der­lich sein. Die Geg­ner kom­men aus allen Rich­tun­gen … Und das Zim­mer soll­te auch nicht zu klein sein …

VADER IMMORTAL zeigt auf beein­dru­cken­de Wei­se, was in Sachen VR noch alles auf uns zukom­men könn­te.

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Logo VADER IMMORTAL Copy­right Lucas­Film & Dis­ney

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Ich war äußerst skep­tisch, als ich von der Ocu­lus Go hör­te, einem stan­da­lo­ne VR-Head­set mit ein­ge­bau­tem Andro­id-Mini­com­pu­ter, das Vir­tu­al Rea­li­ty ohne Strip­pen ermög­li­chen soll. Denn ich besit­ze auch eine Ocu­lus Rift und ken­ne deren Leis­tungs­an­for­de­run­gen für den Rech­ner und auch die Pro­ble­me durch die exter­nen Sen­so­ren, die das Spiel­erleb­nis an vie­len Stel­len doch so erheb­lich ein­schrän­ken, dass ich die Bril­le lei­der trotz eigent­lich groß­ar­ti­ger VR-Erfah­rung kaum noch nut­ze.

Nach den ers­ten Rück­mel­dun­gen zur Go-Vari­an­te war ich dann doch neu­gie­rig und habe eine geor­dert. das geht aktu­ell nur über die offi­zi­el­le Ocu­lus-Sei­te, für Euro­pa wer­den die Head­sets aus den Nie­der­lan­den gelie­fert und die Bril­le war ratz­fatz da (ich gehe aber davon aus, dass es die Bril­le dem­nächst auch bei Ama­zon und Co geben wird). Der Preis liegt bei 220 Euro für die 32 GB-Vari­an­te und 270 Euro für die 64 GB-Ver­si­on. Die Spei­cher­an­ga­be sagt wie beim Smart­pho­ne, wie vie­le Apps auf das Gerät pas­sen.

Die Ocu­lus Go kommt in grau­em Finish und erfreu­lich kom­pakt daher. Als Bril­len­trä­ger hat­te ich arge Sor­gen, ob die Seh­hil­fe dar­un­ter passt, aber hier hat man ganz offen­sicht­lich von der Rift gelernt: Man kann einen zusätz­li­chen Abstand­hal­ter ein­set­zen und mit dem passt mei­ne Bril­le völ­lig pro­blem­los unter die Mas­ke. Auch ansons­ten hat man in Sachen Bequem­lich­keit von den Erfah­run­gen mit den Vor­gän­ger­mo­del­len offen­sicht­lich gelernt.

Um das Gerät kon­fi­gu­rie­ren zu kön­nen, benö­tigt man zwin­gend ein Smart­pho­ne und eine App, die gibts für Andro­id und iOS, sowie einen Account bei Ocu­lus. Hier­bei soll­te der Daten-Para­noi­ker immer beden­ken, dass hin­ter dem Unter­neh­men Face­boook steht, und dass mit Sicher­heit Daten über den Nut­zer und die Nut­zung gesam­melt wer­den, auch wenn man an den Berech­ti­gun­gen und den Pri­vat­sphä­re-Ein­stel­lun­gen schrau­ben kann.
Die App führt den Nut­zer dann auch durch die Erst­in­stal­la­ti­on und gibt ein paar Bedien­hin­wei­se, das geht dann nach dem Auf­set­zen naht­los in der VR wei­ter.

Der Ocu­lus Go liegt ein mini­ma­lis­ti­scher Con­trol­ler bei. Zumin­dest wirkt der auf den ers­ten Blick mini­ma­lis­tisch, tat­säch­lich hat man eine erstaun­li­che Men­ge an Funk­tio­nen in das klei­ne Gerät gesteckt, neben drei Knöp­fen auch ein Game­pad mit Touch-Funk­ti­on, damit kann man eine Men­ge machen.

Was mir als ers­tes auf­fiel: Das Head­t­racking und die Erken­nung des Con­trol­ler sind fast schon erschre­ckend gut, und das ohne jeg­li­che exter­ne Sen­so­ren. Als zwei­tes muss ich äußerst ver­blüfft die Ton­wie­der­ga­be nen­nen. Obwohl kei­ne Kopf­hö­rer oder Laut­spre­cher zu erken­nen sind, wird der Sound ziem­lich prä­zi­se auf die Ohren pro­ji­ziert und das in einer für die­se Tech­nik erstaun­lich guten, wenn auch etwas mit­ten­las­ti­gen, Qua­li­tät. Wer etwas Ela­bo­rier­te­res möch­te, kann einen Kopf­hö­rer anschlie­ßen.
Beim Head­t­racking wird der VR-Vete­ran fest­stel­len, dass bei man­chen Situa­tio­nen dann die exter­nen Sen­so­ren oder ein Raum­tracking doch feh­len, denn man kann bei­spiels­wei­se nicht durch Bewe­gung des Kop­fes »an Objek­ten vor­bei schau­en«, oder zumin­dest nur sehr rudi­men­tär, aber das kann man durch cle­ve­re Pro­gram­mie­rung der Apps wie­der wett machen.

Was die Bril­le für die­sen Preis bie­tet ist abso­lut über­zeu­gend und könn­te einen wei­te­ren Schritt zum Durch­bruch von VR-Lösun­gen dar­stel­len. Gut: Bei einem mobi­len Rech­ner muss man Ein­bu­ßen bei der Gra­fik­qua­li­tät hin­neh­men, aber wie wir wis­sen, ist der Spiel­witz letzt­end­lich wich­ti­ger als hoch­auf­lö­sen­de Kil­ler­gra­fik. audio­vi­su­el­le Stim­mung und geschick­tes Game­play sind für die Immer­si­on oft aus­schlag­ge­ben­der.

Die Aus­wahl an Apps ist der­zeit noch etwas beschränkt, aber ich bin ziem­lich sicher, dass sich das schnell ändern wird, denn auch für die Ocu­lus Go kann man ein­fachst mit den übli­chen Ent­wick­lungs­um­ge­bun­gen Spie­le erstel­len.
Neben Spie­len gibt es diver­se »Expe­ri­en­ces«, bei­spiels­wei­se 3D-Fil­me, unter denen lei­der auch etli­che mit gerin­ger Auf­lö­sung, die man sich nicht wirk­lich geben möch­te. Auch Net­flix kann man mit der Bril­le im Kino­for­mat anse­hen, wenn man unbe­dingt möch­te.
Neben den spe­zi­ell für die Go kon­zi­pier­ten Apps hat man zudem Zugriff auf sol­che, die eigent­lich für Sam­sungs Gear VR gedacht waren, hier mög­li­cher­wei­se mit ein­ge­schränk­ten Mög­lich­kei­ten, da nicht für die Go opti­miert.

Her­aus­he­ben möch­te ich noch die Soci­al Fea­tures, denn die Soft­ware bie­tet die Mög­lich­keit, sich einen Raum ein­zu­rich­ten, in dem man sich mit Freun­den (die eben­falls eine Go besit­zen) tref­fen und ver­schie­de­nen Akti­vi­tä­ten nach­ge­hen kann, bei­spiels­wei­se zusam­men Vide­os schau­en, oder (im Moment noch sehr simp­le) Games zusam­men zu spie­len. Hier erhascht man aber schon mal einen klei­nen Aus­blick auf das, was hier mög­lich sein könn­te, nicht nur bei Spie­len, son­dern auch in Sachen Tele­prä­senz oder Zusam­men­ar­bei­ten über Ent­fer­nun­gen.

Mein bei­na­he ein­zi­ger Kri­tik­punkt ist die Akku­lauf­zeit, denn der wird durch die Games doch ordent­lich leer­ge­so­gen (nach einer Stun­de Nut­zung mit Spie­len ist der Akku halb leer). Dem kann man durch eine Power­bank ent­ge­gen­wir­ken, dann ist man auch wei­ter­hin nicht mit einem Netz­ge­rät ver­ka­belt. Zwei­ter klei­ner Kri­tik­punkt ist genau das feh­len­de Netz­teil, aber man kann jedes Han­dy­lade­ge­rät mit Micro-USB-Ste­cker ver­wen­den, und davon lie­gen heut­zu­ta­ge in jedem Haus­halt eh meh­re­re her­um.

Alles in allem ist die Ocu­lus Go im Erstein­druck ein ganz groß­ar­ti­ges Stück Hard­ware, ins­be­son­de­re für die­sen Preis, das mit sei­nen aus­ge­klü­gel­ten Fea­tures und ergo­no­mi­scher Bedie­nung auch nicht-Nerds bei ers­ten Aus­flü­gen in die VR glück­lich machen dürf­te. Und das gilt ins­be­son­de­re auch wegen der Frei­heit, das Ding ohne jeg­li­che Ver­ka­be­lung qua­si über­all nut­zen zu kön­nen.

Nach­trag: Per USB an den Rech­ner ange­schlos­sen mel­det sich das Ding als Mas­sen­spei­cher, man kann also Medi­en wie Fotos oder Fil­me direkt dar­auf laden, ohne den Umweg über die App gehen zu müs­sen. Und ich hof­fe, dass man dar­über auch eige­ne Expe­ri­men­te in Unity oder ande­ren Game Engi­nes auf die Kis­te bekommt, ohne über den Ocu­lus Appsto­re gehen zu müs­sen. Mal sehen, was die Spe­zia­lis­ten auf Red­dit dazu sagen.

Fotos von mir

Ankündigungstrailer: MARVEL POWERS UNITED VR

Ankündigungstrailer: MARVEL POWERS UNITED VR

Exklu­siv für Ocu­lus Rift plus Touch Con­trol­ler kommt ein Spiel aus dem Mar­vel-Uni­ver­sum, bei dem man in der vir­tu­el­len Rea­li­tät Super­hel­den dar­stellt, die in Ego­sicht gegen Bös­wat­ze kämp­fen. Der Trai­ler zeigt bei­spiels­wei­se Rocket Rac­coon, Cap­tain Mar­vel oder den Hulk, es sind aber auch jede Men­ge ande­re Hel­den mög­lich.

Einen Releaseter­min haben sie noch nicht genannt.

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Massless Pen: Präzises Arbeiten in der VR

Massless Pen: Präzises Arbeiten in der VR

Die Ocu­lus Touch-Con­trol­ler kön­nen dank der Kame­ras mil­li­me­ter­ge­nau getrackt wer­den, was auch tat­säch­lich gut funk­tio­niert und es ermög­licht, Abbil­dun­gen der eige­nen Hän­de in der VR sehen und nut­zen zu kön­nen. Zuletzt hat STAR TREK BRIDGE CREW ein­drucks­voll gezeigt, dass man auf die­se Wei­se sogar Touch-Kon­trol­len in der VR per vir­tu­el­lem Fin­ger­tipp bedie­nen kann.

Für man­che Anwen­dun­gen ist das aller­dings deut­lich zu unge­nau, des­we­gen hat es sich das bri­ti­sche Start­up Mass­less auf die Fah­ne geschrie­ben, einen stift zu ent­wi­ckeln, der deut­lich genau­er ist. Dank eines zusätz­li­chen Tra­ckers löst das Gerät bis auf eine Genau­ig­keit von 0,05 Mil­li­me­ter auf, das geschieht 60 mal in der Sekun­de. Ein­ge­bau­te Vibra­ti­on teilt dem Nut­zer mit, wenn man in der VR etwas mit dem Stift berührt.

Angeb­lich erscheint der Mass­less Pen noch in die­sem Jahr und wird mit Ocu­lus Rift und HTC Vive kom­pa­ti­bel sein.

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EVE: VALKYRIE – CARRIER ASSAULT

EVE: VALKYRIE – CARRIER ASSAULT

Das Vir­tu­al Rea­li­ty Welt­raum-Dog­fight Spiel EVE: VALKYRIE für die Ocu­lus Rift hat seit ges­tern sei­ne ers­te Erwei­te­rung. Die nennt sich CARRIER ASSAULT und bringt angreif­ba­re Trä­ger­schif­fe ins Game. Man wirbt auch ganz offen mit einer Art »Trench Run«, wie man ihn aus einem gewis­sen Sci­ence Fic­tion-Klas­si­ker kennt. Ich wer­de das heu­te abend mal aus­pro­bie­ren.

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=IwznFUJ0ejY[/ytv]

Ansehen – Trailer zu STAR TREK: BRIDGE CREW

Ansehen – Trailer zu STAR TREK: BRIDGE CREW

Logo Star Trek: Bridge Crew

Nach dem Leak ist es jetzt offi­zi­ell: Ubi­soft bringt ein Co-op-Game für vier Spie­ler namens STAR TREK: BRIDGE CREW, in man die Rol­le von vier Brü­cken­of­fi­zie­ren eines Ster­nen­flot­ten­spiels über­neh­men kann. Und das mit­tels Ocu­lus Rift, HTC Vive oder Play­sta­ti­on VR in der vir­tu­el­len Rea­li­tät des Raum­schiffs USS Aegis. Jeder STAR TREK-Fan bekommt einen sofor­ti­gen Nerd­gasm.

In einem Trai­ler zur E3 wur­de das jetzt wie erwar­tet offi­zell bestä­tigt. Aber man hat sich für die­sen Vor­gu­cker etwas Beson­de­res aus­ge­dacht – man ließ BRIDGE CREW durch Per­so­nen tes­ten, die einem nicht ganz unbe­kannt vor­kom­men dürf­ten: Jeri Ryan (Seven of Nine), LeVar Bur­ton (Geor­die LaF­or­ge) und Karl Urban (Leo­nard McCoy) .

STAR TREK BRIDGE CREW soll im Herbst erschei­nen (ver­mut­lich nach der Ver­öf­fent­li­chung der Ocu­lus-Rift-Con­trol­ler).

Man darf gespannt sein, wie gut das zu Mod­den ist … Alter­na­ti­ve Brü­cken­an­sich­ten, bei­spiels­wei­se aus TOS oder TNG gibt es aus Mods zu ande­ren Spie­len bereits zuhauf …

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=romB8e5nMp8[/ytv]

Logo BRIDGE CREW Copy­right Ubi­soft

Interaktive VR-Dokumentation über Chernobyl

Interaktive VR-Dokumentation über Chernobyl

Ges­tern war der 30. Jah­res­tag des Super-GAUs im Atom­kraft­werk von Cher­no­byl. The Farm 51 ist ein Spie­le­ent­wick­ler, der an einer inter­ak­ti­ven Vir­tu­al Rea­li­ty-Doku­men­ta­ti­on über das Ereig­nis arbei­tet. Im Rah­men der Doku wird man mit einer VR-Bril­le bewaff­net durch die ver­seuch­te Stadt Pri­pyat strom­ern dür­fen. Man kann sich die Kata­stro­phen­zo­ne so anse­hen, wie sie heu­te exis­tiert. Dabei bekommt man auch ech­te, aktu­el­le 360-Grad-Bil­der von dort zu sehen.

Erneut ein Beweis für mei­ne The­se, dass es zu kurz gegrif­fen ist, wenn man im Zusam­men­hang mit den VR-Bril­len nur an Spie­le denkt. Die VR-Doku­men­ta­ti­on Cher­no­byl VR Pro­ject 360 soll im Juni für die Ocu­lus Rift erschei­nen. Mehr dazu auch auf der Pro­jekt­web­sei­te, hier ist ein Trai­ler:

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=LrivExmHYxM[/ytv]

MEDIUM: Erschaffen in der virtuellen Realität

MEDIUM: Erschaffen in der virtuellen Realität

Dass es viel mehr Anwen­dungs­ge­bie­te für die aktu­el­le Genera­ti­on von Vir­tu­al Rea­li­ty-Bril­len geben wird, als nur Spie­le oder Ach­ter­bahn-Demos hat­te ich schon öfter ange­spro­chen. Ocu­lus VR zeigt mit MEDIUM, dass auch das Erschaf­fen von Kunst oder digi­ta­len Inhal­ten direkt in der vir­tu­el­len Rea­li­tät mög­lich sind. Und das ist nur der Anfang. Auch ande­re Anbie­ter bei­spiels­wei­se von Game Engi­ne haben bereits ange­kün­digt, dass man Inhal­te für Spie­le dem­nächst direkt in der VR wird erschaf­fen kön­nen. Wenn das benut­zer­freund­lich umge­setzt wird, ermög­licht es natür­lich auch wei­te­ren Con­tent über Spie­le hin­aus, vor­stel­len kann man sich bei­spiels­wei­se auch Schu­lungs­in­hal­te.

MEDIUM wird spä­ter in die­sem Jahr zusam­men mit dem Touch-Con­trol­ler aus­ge­lie­fert (falls sie bei der Fer­tig­stel­lung nicht eben­fals auf sol­che Pro­ble­me sto­ßen, wie bei der Con­su­mer Ver­si­on der Ocu­lus Rift).

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=yaXI_P50MbU[/ytv]

Oculus Rift: Oculus VR und Facebook patzen massiv

Oculus Rift: Oculus VR und Facebook patzen massiv

noriftFace­book und Ocu­lus VR haben den Mund offen­bar deut­lich zu voll genom­men, was die Aus­lie­fe­rung ihrer VR-Bril­le Ocu­lus Rift angeht. Am Tag der Bestel­lung waren die Ser­ver der­art über­las­tet, dass ich die Bril­le erst mit deut­li­cher Ver­zö­ge­rung bestel­len konn­te. Damals hieß es, ich bekä­me sie des­we­gen nicht Ende März, son­dern erst Anfang April. Na gut, damit hät­te ich leben kön­nen.

Heu­te erhal­te ich eine Email, in der ein Ver­sand­ter­min ange­kün­digt wird. Und der ist dann doch eher eine Lach­num­mer. Zwi­schen dem 30. Mai und dem 9. Juni soll das Ding nun ver­sen­det wer­den. Also glat­te zwei Mona­te spä­ter, als ange­kün­digt. In einer Mail von vor ein paar Wochen hieß es, der Ver­sand ver­zö­ge­re sich auf­grund von feh­len­den Kom­po­nen­ten »ein wenig« auf den 12. April, das wäre heu­te. Davon ist nun kei­ne Rede mehr.

versand

Das ist schon eine Ebe­ne an Unpro­fes­sio­na­li­tät, die ich bemer­kens­wert fin­de, ins­be­son­de­re ange­sichts der Tat­sa­che, dass hin­ter Ocu­lus VR Face­book mit sei­ner Finanz­kraft steht (und die sich auch noch her­aus­neh­men wol­len, über die OR-Soft­ware mas­sen­wei­se Daten über mich abzu­grei­fen). Pal­mer Luckey und Face­book wird es aller­dings nicht die Boh­ne inter­es­sie­ren, wann ihre Kun­den das Gerät bekom­men.

Wenn das schon der­art schief geht, kön­nen wir uns vor­stel­len, dass die ange­kün­dig­ten Con­trol­ler ver­mut­lich nicht Mit­te des Jah­res erhält­lich sein wer­den, son­dern ver­mut­lich irgend­wann in 2020.

Wer eine VR-Bril­le möch­te, soll­te sich viel­leicht für die HTC Vive ent­schei­den, die ist angeb­lich lie­fer­bar (die bekommt man aller­dings auch frü­hes­tens im Mai, wenn man jetzt bestellt. Ordert man eine Ocu­lus, kommt die frü­hes­tens im Juli).

Pro­mo­gra­fik Ocu­lus Rift Copy­right Ocu­lus VR

Oculus Rift: Facebook beim Datenabgreifen erwischt

Oculus Rift: Facebook beim Datenabgreifen erwischt

Oculus Rift

Es gab lau­te kri­ti­sche Stim­men, die Beden­ken hat­ten, als Daten­kra­ke Face­book die VR-Bril­le Ocu­lus Rift erwarb. Wie sich jetzt zeigt, waren die­se Beden­ken offen­bar gerecht­fer­tigt, denn wie eini­ge User nach der Instal­la­ti­on der zum Betrieb der gera­de frisch aus­ge­lie­fer­ten Gerä­te not­wen­di­gen Soft­ware fest­stell­ten, sen­det die­se in nicht gerin­gem Umfang Daten an Face­book-Ser­ver. Hin­wei­se dar­auf fin­den sich auch in den Nut­zungs­be­din­gun­gen, die natür­lich nie­mand kom­plett durch­liest. Soge­nann­te »Shrink Wrap-Lizen­zen« mit für Kun­den uner­war­te­ten Klau­seln sind in Deutsch­land ohne­hin ungül­tig.

Es exis­tiert zu dem The­ma ein Thread auf Red­dit, in dem aus­gie­big dis­ku­tiert wird. Diver­se nam­haf­te Online­me­di­en haben des­we­gen bereits bei Ocu­lus VR nach­ge­fragt, die hül­len sich aller­dings in Schwei­gen, was ihnen erfah­rungs­ge­mäß nicht gut bekom­men wird. Ins­be­son­de­re etli­che der ursprüng­li­chen Unter­stüt­zer auf Kick­star­ter füh­len sich doch nach­hal­tig ver … arscht.

Kri­tisch dabei ist nicht nur, dass mas­sen­haft Infor­ma­tio­nen über den Rech­ner auf dem die Ocu­lus-Soft­ware über­tra­gen wer­den, Face­book räumt sich angeb­lich sogar das Recht ein, das Mikro­fon zu über­wa­chen und die gespro­che­nen Wor­te abzu­grei­fen und über­trägt sogar die Kör­per­grö­ße des Nut­zers. All das, um auf den Nut­zer zuge­schnit­te­ne Wer­bung bereit­stel­len zu kön­nen.

Soll­te man des­we­gen sei­ne Bestel­lung stor­nie­ren und statt­des­sen auf eine inzwi­schen eben­falls lie­fer­ba­re HTV Vive zurück­grei­fen? Das muss jeder mit sich selbst aus­ma­chen, aber es gibt auch tech­ni­sche Maß­nah­men, um Face­book sei­nen dreis­ten Umgang mit den User­da­ten zu ver­gäl­len.

Bei der Instal­la­ti­on der Soft­ware vor­her die Inter­net­ver­bin­dung tren­nen (bei­spiels­wei­se den zuge­hö­ri­gen Netz­werk­ad­ap­ter deak­ti­vie­ren). Danach den bei­den Diens­ten OVRServer_x64.exe und OVRServiceLauncher.exe in der Win­dows-Fire­wall den Inter­net­zu­g­ruff ver­bie­ten. Das ver­hin­dert erst ein­mal eine Daten­über­tra­gung und scheint beim sons­ti­gen Betrieb zu kaum Pro­ble­men zu füh­ren.

Einen Besuch im offi­zi­el­len Sup­port­fo­rum wegen des Pro­blems kann man sich übri­gens spa­ren, denn dort haben Fan­bo­is und Voll­honks über­hand genom­men.

Das ist das bereits drit­te Pro­blem mit dem Launch der via Kick­star­ter finan­zier­ten VR-Bril­le Ocu­lus Rift. Zuerst stell­te sich her­aus, dass man die Soft­ware und alle Apps (Spie­le) aus­schließ­lich auf C: instal­lie­ren kann. Wer eine eher klei­ne SSD betreibt und dar­auf nicht genug Platz hat, kommt schnell in Schwie­rig­kei­ten, es gibt einen Work­around mit Sym­links. Wei­ter­hin wur­den Vor­be­stel­ler in einer Mail kurz vor dem letz­ten Wochen­en­de dar­auf hin­ge­wie­sen, dass sich die Aus­lie­fe­rung ver­zö­gern wer­den, weil es »Kom­po­nen­ten­knapp­heit« gibt. All das ver­dirbt Ocu­lus-Chef Pal­mer Luckey aber ver­mut­lich nicht den Schlaf, denn der hat sein finan­zi­el­les Schäf­chen durch den Ver­kauf an Face­book ja längst im Tro­cke­nen.

Pro­mo­fo­to Ocu­lus Rift Copy­right Ocu­lus VR

APOLLO 11 VR EXPERIENCE

APOLLO 11 VR EXPERIENCE

Wer die Rei­se der Astro­nau­ten von Apol­lo 11 nach­emp­fin­den möch­te, soll­te bes­ser eine Ocu­lus Rift, Play­sta­ti­on VR oder HTC Vive ordern. Im Spiel APOLLO 11 VR EXPERIENCE tritt der Spie­ler die Rei­se zum Erd­tra­ban­ten an. Dabei konn­ten die Ent­wick­ler ori­gi­na­le NASA-Daten nut­zen, um das Spiel mög­lichst authen­tisch zu machen. Die Ver­sio­nen für die ver­schie­de­nen VR-Platt­for­men sol­len zur Ver­fü­gung ste­hen, wenn die­se auch erhält­lich sind. In Sachen Ocu­lus Rift bedeu­tet das: Noch im März.

Ein Trai­ler zeigt, was auf die Spie­ler zukommt – und das sieht ganz gran­di­os aus. Mehr Infor­ma­tio­nen auf der Web­sei­te der Ent­wick­ler.

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=OBzvUYZranc[/ytv]

Trailer: ADR1FT

Trailer: ADR1FT

ADR1FT ist ein Com­pu­ter­spiel, in dem man eine Astro­nau­tin spielt. Man befin­det sich in einer Raum­sta­ti­on, in der offen­bar ein Unglück pas­siert ist, aber wenn man aus der Bewusst­lo­sig­keit erwacht, kann man sich an nichts erin­nern. Nun muss man her­aus­fin­den, was gesche­hen ist – aller­dings soll­te man als aller­ers­tes ver­su­chen, den eige­nen Raum­an­zug zu repa­rie­ren, der Luft ver­liert. Der offi­zi­el­le Wasch­zet­tel liest sich wie folgt:

ADR1FT ist ein Spiel aus Ego­per­spek­ti­ve, das dich in die Rol­le einer Astro­nau­tin in Not schlüp­fen lässt. In der Stil­le des Welt­raums in einem stark beschä­dig­ten EVA-Anzug umher­schwe­bend, umge­ben von den Trüm­mer­tei­len einer zer­stör­ten Raum­sta­ti­on und ohne Erin­ne­run­gen, ver­suchst du als ein­zi­ge Über­le­ben­de die Grün­de für den Kata­stro­phen­fall her­aus­zu­fin­den, der allen Men­schen an Bord das Leben gekos­tet hat. Du kämpfst ums Über­le­ben, indem du in Wrack­tei­len nach kost­ba­ren Res­sour­cen suchst und allen Gefah­ren der erbar­mungs­lo­sen Umge­bung trotzt, um das beschä­dig­te Not­fall­flucht­fahr­zeug zu repa­rie­ren und sicher nach Hau­se zurück­zu­keh­ren.

Als ich den Trai­ler sah, dach­te ich sofort: Vir­tu­al Rea­li­ty! Und tat­säch­lich soll ADR1FT von Start weg auch VR-Head­sets wie die Ocu­lus Rift unter­stüt­zen.

ADR1FT erscheint am 28. März auf Steam für Win­dows. Und das sieht alles rich­tig gut aus.

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=b98j9w7Pet4[/ytv]