Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Ich war äußerst skeptisch, als ich von der Oculus Go hörte, einem standalone VR-Headset mit eingebautem Android-Minicomputer, das Virtual Reality ohne Strippen ermöglichen soll. Denn ich besitze auch eine Oculus Rift und kenne deren Leistungsanforderungen für den Rechner und auch die Probleme durch die externen Sensoren, die das Spielerlebnis an vielen Stellen doch so erheblich einschränken, dass ich die Brille leider trotz eigentlich großartiger VR-Erfahrung kaum noch nutze.

Nach den ersten Rückmeldungen zur Go-Variante war ich dann doch neugierig und habe eine geordert. das geht aktuell nur über die offizielle Oculus-Seite, für Europa werden die Headsets aus den Niederlanden geliefert und die Brille war ratzfatz da (ich gehe aber davon aus, dass es die Brille demnächst auch bei Amazon und Co geben wird). Der Preis liegt bei 220 Euro für die 32 GB-Variante und 270 Euro für die 64 GB-Version. Die Speicherangabe sagt wie beim Smartphone, wie viele Apps auf das Gerät passen.

Die Oculus Go kommt in grauem Finish und erfreulich kompakt daher. Als Brillenträger hatte ich arge Sorgen, ob die Sehhilfe darunter passt, aber hier hat man ganz offensichtlich von der Rift gelernt: Man kann einen zusätzlichen Abstandhalter einsetzen und mit dem passt meine Brille völlig problemlos unter die Maske. Auch ansonsten hat man in Sachen Bequemlichkeit von den Erfahrungen mit den Vorgängermodellen offensichtlich gelernt.

Um das Gerät konfigurieren zu können, benötigt man zwingend ein Smartphone und eine App, die gibts für Android und iOS, sowie einen Account bei Oculus. Hierbei sollte der Daten-Paranoiker immer bedenken, dass hinter dem Unternehmen Faceboook steht, und dass mit Sicherheit Daten über den Nutzer und die Nutzung gesammelt werden, auch wenn man an den Berechtigungen und den Privatsphäre-Einstellungen schrauben kann.
Die App führt den Nutzer dann auch durch die Erstinstallation und gibt ein paar Bedienhinweise, das geht dann nach dem Aufsetzen nahtlos in der VR weiter.

Der Oculus Go liegt ein minimalistischer Controller bei. Zumindest wirkt der auf den ersten Blick minimalistisch, tatsächlich hat man eine erstaunliche Menge an Funktionen in das kleine Gerät gesteckt, neben drei Knöpfen auch ein Gamepad mit Touch-Funktion, damit kann man eine Menge machen.

Was mir als erstes auffiel: Das Headtracking und die Erkennung des Controller sind fast schon erschreckend gut, und das ohne jegliche externe Sensoren. Als zweites muss ich äußerst verblüfft die Tonwiedergabe nennen. Obwohl keine Kopfhörer oder Lautsprecher zu erkennen sind, wird der Sound ziemlich präzise auf die Ohren projiziert und das in einer für diese Technik erstaunlich guten, wenn auch etwas mittenlastigen, Qualität. Wer etwas Elaborierteres möchte, kann einen Kopfhörer anschließen.
Beim Headtracking wird der VR-Veteran feststellen, dass bei manchen Situationen dann die externen Sensoren oder ein Raumtracking doch fehlen, denn man kann beispielsweise nicht durch Bewegung des Kopfes “an Objekten vorbei schauen”, oder zumindest nur sehr rudimentär, aber das kann man durch clevere Programmierung der Apps wieder wett machen.

Was die Brille für diesen Preis bietet ist absolut überzeugend und könnte einen weiteren Schritt zum Durchbruch von VR-Lösungen darstellen. Gut: Bei einem mobilen Rechner muss man Einbußen bei der Grafikqualität hinnehmen, aber wie wir wissen, ist der Spielwitz letztendlich wichtiger als hochauflösende Killergrafik. audiovisuelle Stimmung und geschicktes Gameplay sind für die Immersion oft ausschlaggebender.

Die Auswahl an Apps ist derzeit noch etwas beschränkt, aber ich bin ziemlich sicher, dass sich das schnell ändern wird, denn auch für die Oculus Go kann man einfachst mit den üblichen Entwicklungsumgebungen Spiele erstellen.
Neben Spielen gibt es diverse “Experiences”, beispielsweise 3D-Filme, unter denen leider auch etliche mit geringer Auflösung, die man sich nicht wirklich geben möchte. Auch Netflix kann man mit der Brille im Kinoformat ansehen, wenn man unbedingt möchte.
Neben den speziell für die Go konzipierten Apps hat man zudem Zugriff auf solche, die eigentlich für Samsungs Gear VR gedacht waren, hier möglicherweise mit eingeschränkten Möglichkeiten, da nicht für die Go optimiert.

Herausheben möchte ich noch die Social Features, denn die Software bietet die Möglichkeit, sich einen Raum einzurichten, in dem man sich mit Freunden (die ebenfalls eine Go besitzen) treffen und verschiedenen Aktivitäten nachgehen kann, beispielsweise zusammen Videos schauen, oder (im Moment noch sehr simple) Games zusammen zu spielen. Hier erhascht man aber schon mal einen kleinen Ausblick auf das, was hier möglich sein könnte, nicht nur bei Spielen, sondern auch in Sachen Telepräsenz oder Zusammenarbeiten über Entfernungen.

Mein beinahe einziger Kritikpunkt ist die Akkulaufzeit, denn der wird durch die Games doch ordentlich leergesogen (nach einer Stunde Nutzung mit Spielen ist der Akku halb leer). Dem kann man durch eine Powerbank entgegenwirken, dann ist man auch weiterhin nicht mit einem Netzgerät verkabelt. Zweiter kleiner Kritikpunkt ist genau das fehlende Netzteil, aber man kann jedes Handyladegerät mit Micro-USB-Stecker verwenden, und davon liegen heutzutage in jedem Haushalt eh mehrere herum.

Alles in allem ist die Oculus Go im Ersteindruck ein ganz großartiges Stück Hardware, insbesondere für diesen Preis, das mit seinen ausgeklügelten Features und ergonomischer Bedienung auch nicht-Nerds bei ersten Ausflügen in die VR glücklich machen dürfte. Und das gilt insbesondere auch wegen der Freiheit, das Ding ohne jegliche Verkabelung quasi überall nutzen zu können.

Nachtrag: Per USB an den Rechner angeschlossen meldet sich das Ding als Massenspeicher, man kann also Medien wie Fotos oder Filme direkt darauf laden, ohne den Umweg über die App gehen zu müssen. Und ich hoffe, dass man darüber auch eigene Experimente in Unity oder anderen Game Engines auf die Kiste bekommt, ohne über den Oculus Appstore gehen zu müssen. Mal sehen, was die Spezialisten auf Reddit dazu sagen.

Fotos von mir

Oculus Rift: Oculus VR und Facebook patzen massiv

Oculus Rift: Oculus VR und Facebook patzen massiv

noriftFacebook und Oculus VR haben den Mund offenbar deutlich zu voll genommen, was die Auslieferung ihrer VR-Brille Oculus Rift angeht. Am Tag der Bestellung waren die Server derart überlastet, dass ich die Brille erst mit deutlicher Verzögerung bestellen konnte. Damals hieß es, ich bekäme sie deswegen nicht Ende März, sondern erst Anfang April. Na gut, damit hätte ich leben können.

Heute erhalte ich eine Email, in der ein Versandtermin angekündigt wird. Und der ist dann doch eher eine Lachnummer. Zwischen dem 30. Mai und dem 9. Juni soll das Ding nun versendet werden. Also glatte zwei Monate später, als angekündigt. In einer Mail von vor ein paar Wochen hieß es, der Versand verzögere sich aufgrund von fehlenden Komponenten “ein wenig” auf den 12. April, das wäre heute. Davon ist nun keine Rede mehr.

versand

Das ist schon eine Ebene an Unprofessionalität, die ich bemerkenswert finde, insbesondere angesichts der Tatsache, dass hinter Oculus VR Facebook mit seiner Finanzkraft steht (und die sich auch noch herausnehmen wollen, über die OR-Software massenweise Daten über mich abzugreifen). Palmer Luckey und Facebook wird es allerdings nicht die Bohne interessieren, wann ihre Kunden das Gerät bekommen.

Wenn das schon derart schief geht, können wir uns vorstellen, dass die angekündigten Controller vermutlich nicht Mitte des Jahres erhältlich sein werden, sondern vermutlich irgendwann in 2020.

Wer eine VR-Brille möchte, sollte sich vielleicht für die HTC Vive entscheiden, die ist angeblich lieferbar (die bekommt man allerdings auch frühestens im Mai, wenn man jetzt bestellt. Ordert man eine Oculus, kommt die frühestens im Juli).

Promografik Oculus Rift Copyright Oculus VR

[GC2013] Die Spiele-Revolution: EVE VALKYRIE mit Oculus Rift

[GC2013] Die Spiele-Revolution: EVE VALKYRIE mit Oculus Rift

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[GamesCom 2013] Im Großen und Ganzen war ich von der GamesCom in diesem Jahr ein wenig enttäuscht. Die neuen Konsolen eher so lala, ansonsten leider immer wieder nur Aufgüsse von bereits gefühlt hundertmal Gesehenem, SIMS 4, FIFA 14, PES 14, BATTLEFIELD 4 – Electronic Arts gönnte sich zwar den vermutlich größten Stand aller Zeiten, und bedröhnte die Besucher immer wieder mit Infraschall, aber wollte damit wohl nur davon ablenken, dass bei den Major Playern der Branche eine fast schon erschreckende Innovationsarmut herrscht.
Ebenfalls merkwürdig: wo man in den letzten Jahren auch immer mal kleinere Spieleschmieden und Anbieter fand, hatte ich in diesem Jahr den Eindruck, dass die sich rar machten, auf dieser Messe, die angeblich so viele Aussteller hatte, wie noch nie zuvor. Eine Menge Platz zwischen den Ständen (nach den Erfahrungen der vergangenen Jahre definitiv sinnvoll) erweckte ebenfalls nicht den Eindruck, als seien mehr Aussteller vorhanden. Und so wollte ich die Messe schon nur unter “ganz nett” einsortieren. Doch dann …

Ich hatte noch einen Termin im Business-Bereich, wo CCP eigentlich die Techdemo EVE VR vorstellen wollte. Daraus wurde dann kurz vor der Messe noch EVE VALKYRIE – dargestellt auf der VR-Brille Oculus Rift. Vergebt mir, wenn ich mich im Folgenden euphorisch anhöre, aber das ist mit weitem Abstand so ziemlich das Geilste, was ich seit vielen Jahren im Bereich Computergames gesehen habe.

Valkyrie 05

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