Man könnte annehmen, es läge daran, dass Googles Tilt Brush zur Open Source gemacht wurde: Das 3D-Modelling-Programm Gravity Sketch, das für verschiedene VR-Plattformen zur Verfügung steht, ist für nichtkommerzielle Endbenutzer ab sofort ebenfalls kostenlos. Es gab bereits eine freie Testversion, die war allerdings stark abgespeckt und erlaubte beispielsweise keinen Export von 3D-Dateien. Ab sofort ist es möglich, in Gravity Sketch erstellte Modell mit der kostenlosen Version in FBX oder IGES zu exportieren (FBX funktioniert allerdings im Moment offenbar noch nicht mit Stand-Alone Headsets wie der Oculus Quest).
Um die freie Version zu nutzen muss man ein Konto beim Anbieter anlegen. Das dient allerdings in erster Linie dazu, Modelle über die Cloud von einem Gerät zum anderen zu übertragen (und sicherlich möchte man auch wissen, was die Nutzer so tun).
Wer nicht mit einem Headset konstruieren will, kann Gravity Sketch auch auf einem iPad verwenden, die neue Version ist dort allerdings noch in einer geschlossenen Beta.
Die Macher erläutern in einem ausführlichen Blogpost auf ihrer Webseite, warum sie diesen Schritt gehen und die Software ab sofort kostenfrei anbieten. Eine Business-Version wird es weiterhin geben.
Puh, Glück gehabt, vor ca. zwei Wochen hätte ich mir Gravity Sketch fast gekauft. :)
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Google Tilt Brush ist eine Applikation für VR Headsets mit der man mittels virtueller Pinsel dreidimensionale Kunst in der virtuellen Realität erschaffen kann. Wer noch nie ein Headset auf dem Kopf hatte, kann sich das sicherlich nur schwer vorstellen, aber die Ergebnisse können interessant, aber auch spektakulär sein, eine völlig neue Kunstform. Zudem kann man erstellte Objekte auch für die Weiterverwendung in 3D-Editoren exportieren. Ursprünglich war Tilt Brush auf Steam für die HTC Vive veröffentlich worden, inzwischen gibt es sie aber für alle namhaften VR-Brillen.
Bisher kostete Tilt Brush Geld, ab sofort nicht mehr, denn Google hat die Software als Open Source unter der Apache 2.0‑Lizenz auf Github veröffentlicht. Die offizielle Mitteilung dazu lautet wie folgt:
As we continue to build helpful and immersive AR experiences, we want to continue supporting the artists using Tilt Brush by putting it in your hands. This means open sourcing Tilt Brush, allowing everyone to learn how we built the project, and encouraging them to take it in directions that are near and dear to them.
Please note that it is not an actively developed product, and no pull requests will be accepted. You can use, distribute, and modify the Tilt Brush code in accordance with the Apache 2.0 License under which it is released.
In order to be able to release the Tilt Brush code as open source, there were a few things we had to change or remove due to licensing restrictions. In almost all cases, we documented the process for adding those features back in our comprehensive build guide. ‘Out of the box’, the code in the archive will compile a working version of Tilt Brush, requiring you only to add the SteamVR Unity SDK.
The currently published version of Tilt Brush will always remain available in digital stores for users with supported VR headsets. If you’re interested in creating your own Tilt Brush experience, please review the build guide and visit our github repo to access the source code.
Cheers, and happy painting from the Tilt Brush team!
Das Projekt auf Github hat den Status »archieved«, man kann also keine Pull Requests abgeben und offenbar wird die Software auch nicht mehr seitens Google weiter entwickelt oder gewartet. Trotzdem kann jeder Interessierte den Code klonen und verändern. Basis von Tilt Brush ist übrigens die Game Engine Unity, auch die steht für private Zwecke kostenlos zur Verfügung.
[Update:] Vorsicht! Oculus (also Facebook) möchte für die Tilt Brush-App immer noch 20 Euro abzocken! Wer das ausprobieren möchte, wartet auf eine kostenlose Implementierung aus einem Klon des dem Github-Repositories.
Gute Nachrichten für MYST-Fans im Besitz einer Oculus Quest: Cyan Worlds haben angekündigt, dass es ein Remake des allerersten Spiels der Reihe für Virtual Reality geben wird.
Das ist keine simple Adaption des Originals (was aufgrund der verwendeten völlig veralteten Apple-Engine auch gar nicht möglich wäre) sondern eine komplette Neuerstellung des Klassikers für VR.
Es wird neuen Grafiken, neue Musik und neue Puzzles beinhalten. Es gibt einen Trailer zur Ankündigung, der zeigt aber nicht wie das Game gespielt werden wird, auch wenn er angeblich in-engine gerendert wurde.
Einen genauen Releasetermin gibt es nicht, MYST VR soll im Dezember 2020 erscheinen, vermutlich anlässlich der Veröffentlichung der Oculus Quest 2. VR-Fans in Deutschland könnten dabei leer ausgehen, denn Facebook hat nach Datenschutzkontroversen den Verkauf der Headsets in Deutschland gestoppt.
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VADER IMMORTAL ist eine »VR Experience« aus dem Haus ILM XLabs und war ursprünglich ein Exklusivtitel für Ovulus Headsets. Das ist jetzt anders, denn es ist soeben auch für PSVR erschienen, gleich alle drei Episoden am Stück, statt häppchenweise wie auf der Oculus.
Eigentlich ist VADER IMMORTAL weniger ein Spiel als vielmehr eine Art interaktiver Film. Das Gameplay ist eingeschränkt und es geht hauptsächlich darum, sich durch den Plot zu bewegen. Ein wenig wie eine Holonovel in STAR TREK.
Das macht aber nichts, denn wie man es von ILM erwarten darf, sind Storytelling und Umsetzung absolut sehenswert. Die Handlung spielt zwischen REVENGE OF THE SITH und A NEW HOPE. Man spielt eine kleine Schmugglerin, die auf Mustafar in die Fänge von Darth Vader gerät, weil der die Macht in einem wittert und für seine Zwecke einspannen will. Das Drehbuch wurde von David S. Goyer geschrieben, der war beispielsweise auch für BLADE oder die DARK KNIGHT-Trilogie verantwortlich.
Der Episoden-Dreierpack kostet für PSVR 29,99 Dollar, das entspricht ungefähr dem Preis der drei Einzelepisoden auf der Oculus-Plattform. Jede Episode dauert ca. eine Stunde, je nachdem, wie schnell man durchhetzt, oder ob man sich auch mal ein wenig umschaut. Das erscheint teuer, aber man muss daran denken, dass solche interaktiven VR-Filme ein ganz neues Genre sind und somit in der Entwicklung aufwendig. Wer immer schon mal Laserschwert-Unterricht haben oder sich mit einem Rancor messen wollte, der kann das tun. Am Ende steht sogar ein Duell mit … ihr wisst schon.
Ich hatte das auf der Oculus Quest gespielt und mich nicht über den Preis geärgert, allerdings musste ich auch nur mit Monaten Abstand jeweils zehn Euro ausgeben, statt einmal 30. Für STAR WARS-Fans mit PSVR ist VADER IMMORTAL sicherlich ein Muss.
Es wird für mich Zeit, die Oculus Quest (oder Rift) wieder aufzusetzen und den zweiten Teil des immersiven Abenteuers VADER IMMORTAL zu spielen. Die erste Episode hatte bereits einen Heidenspaß gemacht, die Fortsetzung ist soeben erschienen.
Perfect your lightsaber skills against terrifying new enemies, master the Force, and discover the truth of an ancient mystery beneath the fiery surface of Mustafar as you continue your journey into the heart of Darth Vader’s fortress.
Ich frage mich allerdings, was sie im zweiten Teil mit Vaders Stimme gemacht haben, die ist ja völlig daneben …
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Im September bringen die Entwickler von Maze Theory und die Publisher bei Playstack ein Virtual Reality Spiel auf den Markt, das auf der BBC-Kultserie DOCTOR WHO basiert. Dabei bekommt man es nicht nur mit Daleks und den Weeping Angels, sondern auch mit neuen Gegnern zu tun, den Hydrorks.
Im VR Game übernimmt man die Rolle eines Companions, Frau Doktor wird gesprochen von Jodie Whittaker, die auch in der Serie die aktuelle Inkarnation des zeitreisenden Timelords, äh, entschuldigung, der Timelady spielt.
DOCTOR WHO: THE EDGE OF TIME erscheint im September für PlayStation VR, Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive und HTC Vive Cosmos.
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Seit gestern kann man sie bekommen, die neue Virtual Reality Experience VADER IMMORTAL aus dem Hause Lucasfilm, genauer gesagt von ILMxLAB, der Abteilung, die sich unter anderem intensiv mit VR befasst. Als alter STAR WARS-Fan musste ich natürlich einen Blick werfen.
Und man muss zugestehen, die Macher bei ILMxLAB zeigen auf beeindruckende Weise, wie Storytelling in der VR funktionieren muss. Man schlüpft in die Rolle einer Schmugglerin, die zusammen mit einem vorlauten Droiden namens ZO-E3 (»Zoe«) friedlich durchs all cruist und in den Hyperraum springt. Doch der Sprung wird unterbrochen und man findet sich dort, wo man überhaupt nicht hin wollte: Über dem Planeten Mustafar, auf dem bekanntlich Sith Lord Darth Vader sein (nicht ganz so) bescheidenes Domizil errichtet hat. Man wird dann auch von imperialen Truppen aufgebracht und zum Landen gezwungen. Es stellt sich schnell heraus, dass man sich nicht ganz zufällig dort befindet, Vader hat wohl etwas mit einem vor.
Das alles ist grandios und vor allem dramaturgisch sauber in Szene gesetzt, als STAR WARS-Fan hat man eine Gänsehaut nach der anderen, wenn man sich durch die Gänge und Wartungsschächte von Vaders Festung arbeitet und mit dem Hydrospanner an Dingen herummanipuliert. Und dann bekommt man auch noch ein Laserschwert …
Auch das ist übrigens ziemlich großartig gelöst und durch ein »Tutorial« mit einem Trainingsroboter wird man an die Handhabung der Waffe herangeführt ohne dass das die Story oder Immersion bricht – ganz im Gegenteil.
Und tatsächlich wird in VADER Imortal eine Story erzählt, die offenbar zwischen den Episoden II und IV der Kinoreihe handelt. Die ist durchaus keine an den Haaren herbeigezogene, man kann sich gut vorstellen, dass sie sogar Canon sein könnte.
Nochmal: Die Macher zeigen allen Konkurrenten wie Storytelling in der VR innerhalb eines bekannten Franchises auszusehen hat und wie man mit dem Medium dem Spieler ein Erlebnis bietet, das nah am Holodeck ist. Grandios.
Man kann zwischen verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten wählen, die auf unterschiedliche potentielle Überlkeitslevel beim Spieler zugeschnitten sind, ich habe die komfortabele gewählt, bei der man nicht läuft, sondern von Punkt zu Punkt hüpft, was aber die Immersion nicht verringert. Einzig in einer Szene in der man auf einer winzigen Skiff-Plattform durch eine gigantische Höhe fliegt fragte mich mein Gleichgewichtssinn, ob ich sie eigentlich noch alle auf dem Brett habe. Für Übelkeit reichte das dennoch nicht, aber empfindlichere Personen mögen hier durchaus Schwierigkeiten bekommen.
Technisch ist VADER IMMORTAL verblüffend aufwendig umgesetzt, Entwickler von VR-Spielen verzichten aufgrund der technischen Defizite der Plattform (nötige Rechenleistung für die Darstellung hochauflösender Inhalte) ja gern mal auf Details und Auflösung, aber sogar wenn man ganz nah an Zoe heran geht, sieht man detailliert jede Schraube am Droidenkörper. Hintergründe und manche Szenarien sind natürlich nicht so hochauflösend und detailreich wie man das ansonsten von Games in der Unreal Engine kennt, aber die Programmierer und Künstler bei ILMxLABS haben auch das gekonnt umgesetzt, so dass man während des ständigens Staunens gar keine Zeit hat, manche fehlenden Details wahrzunehmen.
Nicht ganz so grandios finde ich den Preis: zehn Euro für eine Episode an der man gerade mal ungefähr eine Stunde spielt halte ich für völlig überzogen, denn wenn man ehrlich ist wurden hier bereits vorhandene Technologien einfach nur geschickt eingesetzt, streng genommen hat man kein Rad neu erfunden, sondern nur bereits vorhandene technische Versatzstücke genommen und – zugegebenermaßen gekonnt – neu verknüpft. Und auch wenn das Storytelling so bisher noch nicht gezeigt wurde ist der Preis in meinen Augen nicht gerechtfertigt. Zumal es auch keinen Staffelpass gibt und man vermutlich für jede weitere Episode wieder zehn Euro berappen soll.
Fazit: Grandioses STAR WAR-Abenteuer in der VR bei dem der Spaß durch den überzogenen Preis leider etwas getrübt wird. Aber so etwas muss man als Early Adopter dummerweise erwarten, erst recht beim Thema STAR WARS und bei der noch überschaubaren Zielgruppe an VR-SpielerInnen weltweit, die die Produktionskosten wieder einspielen müssen. Bemerkenswert die Freigabe ab 16. Die dürfte allerdings eher auf Grusel als auf überzogene Gewaltdarstellung zurückzuführen sein.
Trotz der Einschränkung durch den Preis insbesondere für STAR WARS-Fans mit einer Oculus Rift oder Quest absolut empfehlenswert. Allerdings dürften Strippen an der Brille beim Ablauf des Spiels äußerst hinderlich sein. Die Gegner kommen aus allen Richtungen … Und das Zimmer sollte auch nicht zu klein sein …
VADER IMMORTAL zeigt auf beeindruckende Weise, was in Sachen VR noch alles auf uns zukommen könnte.
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Logo VADER IMMORTAL Copyright LucasFilm & Disney
Noch in diesem Monat (um den 21. Mai herum) erscheint die erste Folge der VR-Serie VADER IMMORTAL für die dann neu erscheinende VR-Brille Oculus Quest (und auch für den Vorgänger Rift). Die Show wurde von ILMxLAB produziert und wirft den Zuschauer so wie es aussieht in einen interaktiven Film rund um den Sith Lord auf dem Planeten Mustafar, wo der sein Ferienhäuschen hat.
Ich bin schon sehr gespannt, wie das umgesetzt wurde.
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Ein weiteres neues Feature des SF-Entdeckungsspiels NO MAN’S SKY wird Virtual Reality sein. Mehr als zwei Jahre nach dem leicht missglückten Start des Spiels, das inzwischen eine Menge Strecke aufgeholt hat, wird es in diesem Sommer VR-Fassungen für Playstation und Steam geben.
Es wird kein neuer VR-Modus sein, man soll exakt dasselbe Spiel wie bisher dann eben in der Virtual Reality erleben können. Man darf gespannt sein, wie gut das umgesetzt wurde, denn wie zuletzt SKYRIM bemerken musste, ist es mit einer simplen VR-Kamera nicht getan, es sind deutlich mehr Anpassungen nötig, um das Spielerlebnis in das neue Medium zu übertragen.
Damit sind zwei der drei angekündigten »neuen Säulen« von NO MAN’S SKY bekannt, die erste war erheblich aufgebohrte Multiplayer-Features, die dritte wird noch angekündigt. Vermutlich in Kürze.
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Nintendo hat sich bisher aus dem Virtual Reality Geschäft ferngehalten – »Hype« kann man das nun wahrlich nicht nennen, weil es noch keine Killerapplikation gibt und die Brillen nach wie vor zu teuer und zu klobig sind. Was wir also brauchen sind Geräte und Anwendungen, die die Akzeptanz des grandiosen Mediums erhöhen. Bisher war so ziemlich jeder, dem ich die Technik demonstriert habe, von den Möglichkeiten begeistert.
Nintendo will jetzt eine Labo-Variante herausbringen, die die Switch zur Hilfs-VR-Brille macht. Man bekommt einen Pappkarton mit Linsen, in die man die Switch vorne einklemmt. Das funktioniert ähnlich wie die diversen Smartphone-Lösungen
Und es ist eine große Schnapsidee, denn die Auflösung von Nintendos Konsole ist viel zu gering für ein auch nur halbwegs brauchbares VR-Erlebnis, zudem kann ich mir nicht vorstellen, dass das Headtracking auch nur annähernd sinnvoll funktioniert, somit ist Simulator Sickness vorprogrammiert. Wenn ihr an Virtual Reality interessiert seid, dann haltet euch davon fern und besucht lieber eine Demo einer echten Lösung (HTV Vive, Oculus Rift, Oculus Go oder Playstation VR), oder eins der Holocafés, beispielsweise in Düsseldorf. Dort kann man ausprobieren, wie VR wirklich geht, statt solch eine halbgare Lösung zu kaufen, die aufgrund der technischen Unzulänglichkeiten eher abschrecken als begeistern wird.
Den Kit mit den Linsen bekommt man ab Mitte April für ca. 40 Euro. Lasst die Finger davon.
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