VR-Handschuh: Gegenstände in der virtuellen Realität anfassen

VR-Handschuh: Gegenstände in der virtuellen Realität anfassen

Wis­senschaftler von der EPFL (École poly­tech­nique fédérale de Lau­sanne) und ETH Zürich haben einen Hand­schuh vorgestellt, mit dem es möglich ist, Gegen­stände in der virtuellen Real­ität anz­u­fassen, und wie reale Dinge zu fühlen. Das Sys­tem soll ange­blich extrem real­is­tis­ches hap­tis­ches Feed­back erzeu­gen. Der Hand­schuh ist dabei mit ger­ade mal acht Gramm pro Fin­ger ultra­le­icht.

Das ist im Moment natür­lich noch eine Testver­sion und ich ver­mute, es wird noch etwas dauern, bis eine Con­sumer-Ver­sion davon auf den Markt kom­men wird, aber es ist eine weit­ere faszinierende Entwick­lung im Bere­ich VR.

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FIREFLY: Die Serenity in VR

FIREFLY: Die Serenity in VR

Nerds muss man nicht erk­lären, was FIREFLY ist: Eine Wild­west-Sci­ence Fic­tion-Serie von Anfang der 2000er, real­isiert von Joss Whe­don, die der Dep­pensender Fox nach nur ein­er Staffel abset­zte, und die Kult wurde.

Ein Fan haben sich jet­zt daran gemacht, die Seren­i­ty, das Raum­schiff aus der Show, in virtueller Real­ität für VR-Head­sets umzuset­zen. Kaveh Tabar hat das gesamte Schiff in Uni­ty real­isiert, man kann es sich mit jed­er VR-Brille anse­hen, die Steam VR unter­stützt. Tabar arbeit­et seit vier Jahren daran und hat es soeben veröf­fentlicht.

Inter­essierte kön­nen sich die VR-Seren­i­ty auf der itch.io-Seite des Mach­ers herunter laden, der Down­load ist ca. ein Giga­byte groß.

Das Video zeigt, wie das ganze aussieht.

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Kurztest: LAND’S END für die Oculus Go

Kurztest: LAND’S END für die Oculus Go

»Ein Spiel von den Mach­ern von MONUMENT VALLEY« – war ein­er der Teaser­sprüche für die App LAND’S END für die Ocu­lus Go. Da ich das Head­set neu habe, und zum Testen ein Game kaufen wollte, griff ich für 4,99 Euro zu. Wenn es von ust­wo games ist, kann es so übel nicht sein – dachte ich.

Tat­säch­lich ist das Spiel an sich nicht schlecht. Man bewegt sich per Kurztele­por­ta­tio­nen durch eine stil­isierte aber ziem­lich stim­mungsvolle low-poly-Land­schaft und muss hier ver­schiedene Rät­sel lösen, die zum einen darin beste­hen, Punk­te mit Pow­er­lin­ien zu verbinden, um irgend­was zu aktivieren, das einen dann im Spiel weit­er bringt. Bisweilen muss man auch Steine herum­levi­tieren, um diese Verbindun­gen möglich zu machen. Was sich jet­zt rel­a­tiv sim­pel anhört, kön­nte ein ganz grandios­es Game sein.

Warum nur »kön­nte«?

Weil man für 4,99 ger­ade mal fünf Lev­el bekommt und die hat­te ich ohne große Eile und mit Herumpro­bieren an den Rät­seln in knapp 40 Minuten durch, das halte ich für eine Frech­heit. Man kann das höch­stens als Demo ein­stufen, als Appe­tiz­er – und dafür ist es zu teuer. LAND’S END wirkt für mich, als habe man ust­wo games gesagt: »Macht mal schnell was zum Launch der Ocu­lus Go, das kön­nen wir dann teuer vertick­en!« Aber das stimmt nicht, denn es gab das Game bere­its für die Gear VR – da kostete es sog­ar 7,99 Euro.

Wäre es ein voll­ständi­ges Spiel mit mehr Lev­eln würde ich für die Real­isierung, Stim­mung, Musik und vor allem die cle­vere VR-Steuerung ver­mut­lich fünf Sterne vergeben. Für Preis/Leistung kann ich allerd­ings nur einen Stern gewähren, und das nur mit viel Wohlwollen für das eigentlich nette Spiel­prinzip und die Umset­zung auf der Ocu­lus Go.

Und deswe­gen ist der Kurztest ein Kurztest: weil das Spiel zu kurz ist …

Investiert euer Geld lieber woan­ders oder wartet darauf, dass LAND’S END im Ange­bot ist. 99 Cent hielte ich für angemessen. Sowas klop­pen Indie-Entwick­ler ver­mut­lich an einem Woch­enende in Uni­ty zusam­men.

Pro­mo­grafik LAND’S END Copy­right ust­wo games

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Ich war äußerst skep­tisch, als ich von der Ocu­lus Go hörte, einem stand­alone VR-Head­set mit einge­bautem Android-Mini­com­put­er, das Vir­tu­al Real­i­ty ohne Strip­pen ermöglichen soll. Denn ich besitze auch eine Ocu­lus Rift und kenne deren Leis­tungsan­forderun­gen für den Rech­n­er und auch die Prob­leme durch die exter­nen Sen­soren, die das Spiel­er­leb­nis an vie­len Stellen doch so erhe­blich ein­schränken, dass ich die Brille lei­der trotz eigentlich großar­tiger VR-Erfahrung kaum noch nutze.

Nach den ersten Rück­mel­dun­gen zur Go-Vari­ante war ich dann doch neugierig und habe eine geordert. das geht aktuell nur über die offizielle Ocu­lus-Seite, für Europa wer­den die Head­sets aus den Nieder­lan­den geliefert und die Brille war ratz­fatz da (ich gehe aber davon aus, dass es die Brille dem­nächst auch bei Ama­zon und Co geben wird). Der Preis liegt bei 220 Euro für die 32 GB-Vari­ante und 270 Euro für die 64 GB-Ver­sion. Die Spe­icherangabe sagt wie beim Smart­phone, wie viele Apps auf das Gerät passen.

Die Ocu­lus Go kommt in grauem Fin­ish und erfreulich kom­pakt daher. Als Bril­len­träger hat­te ich arge Sor­gen, ob die Sehhil­fe darunter passt, aber hier hat man ganz offen­sichtlich von der Rift gel­ernt: Man kann einen zusät­zlichen Abstand­hal­ter ein­set­zen und mit dem passt meine Brille völ­lig prob­lem­los unter die Maske. Auch anson­sten hat man in Sachen Bequem­lichkeit von den Erfahrun­gen mit den Vorgänger­mod­ellen offen­sichtlich gel­ernt.

Um das Gerät kon­fig­uri­eren zu kön­nen, benötigt man zwin­gend ein Smart­phone und eine App, die gibts für Android und iOS, sowie einen Account bei Ocu­lus. Hier­bei sollte der Dat­en-Para­noik­er immer bedenken, dass hin­ter dem Unternehmen Face­boook ste­ht, und dass mit Sicher­heit Dat­en über den Nutzer und die Nutzung gesam­melt wer­den, auch wenn man an den Berech­ti­gun­gen und den Pri­vat­sphäre-Ein­stel­lun­gen schrauben kann.
Die App führt den Nutzer dann auch durch die Erstin­stal­la­tion und gibt ein paar Bedi­en­hin­weise, das geht dann nach dem Auf­set­zen naht­los in der VR weit­er.

Der Ocu­lus Go liegt ein min­i­mal­is­tis­ch­er Con­troller bei. Zumin­d­est wirkt der auf den ersten Blick min­i­mal­is­tisch, tat­säch­lich hat man eine erstaunliche Menge an Funk­tio­nen in das kleine Gerät gesteckt, neben drei Knöpfen auch ein Gamepad mit Touch-Funk­tion, damit kann man eine Menge machen.

Was mir als erstes auffiel: Das Head­track­ing und die Erken­nung des Con­troller sind fast schon erschreck­end gut, und das ohne jegliche externe Sen­soren. Als zweites muss ich äußerst verblüfft die Ton­wieder­gabe nen­nen. Obwohl keine Kopfhör­er oder Laut­sprech­er zu erken­nen sind, wird der Sound ziem­lich präzise auf die Ohren pro­jiziert und das in ein­er für diese Tech­nik erstaunlich guten, wenn auch etwas mit­ten­lasti­gen, Qual­ität. Wer etwas Ela­bori­ert­eres möchte, kann einen Kopfhör­er anschließen.
Beim Head­track­ing wird der VR-Vet­er­an fest­stellen, dass bei manchen Sit­u­a­tio­nen dann die exter­nen Sen­soren oder ein Raum­track­ing doch fehlen, denn man kann beispiel­sweise nicht durch Bewe­gung des Kopfes »an Objek­ten vor­bei schauen«, oder zumin­d­est nur sehr rudi­men­tär, aber das kann man durch cle­vere Pro­gram­mierung der Apps wieder wett machen.

Was die Brille für diesen Preis bietet ist abso­lut überzeu­gend und kön­nte einen weit­eren Schritt zum Durch­bruch von VR-Lösun­gen darstellen. Gut: Bei einem mobilen Rech­n­er muss man Ein­bußen bei der Grafikqual­ität hin­nehmen, aber wie wir wis­sen, ist der Spiel­witz let­z­tendlich wichtiger als hochau­flösende Kil­ler­grafik. audio­vi­suelle Stim­mung und geschick­tes Game­play sind für die Immer­sion oft auss­chlaggeben­der.

Die Auswahl an Apps ist derzeit noch etwas beschränkt, aber ich bin ziem­lich sich­er, dass sich das schnell ändern wird, denn auch für die Ocu­lus Go kann man ein­fachst mit den üblichen Entwick­lung­sumge­bun­gen Spiele erstellen.
Neben Spie­len gibt es diverse »Expe­ri­ences«, beispiel­sweise 3D-Filme, unter denen lei­der auch etliche mit geringer Auflö­sung, die man sich nicht wirk­lich geben möchte. Auch Net­flix kann man mit der Brille im Kino­for­mat anse­hen, wenn man unbe­d­ingt möchte.
Neben den speziell für die Go konzip­ierten Apps hat man zudem Zugriff auf solche, die eigentlich für Sam­sungs Gear VR gedacht waren, hier möglicher­weise mit eingeschränk­ten Möglichkeit­en, da nicht für die Go opti­miert.

Her­ausheben möchte ich noch die Social Fea­tures, denn die Soft­ware bietet die Möglichkeit, sich einen Raum einzuricht­en, in dem man sich mit Fre­un­den (die eben­falls eine Go besitzen) tre­f­fen und ver­schiede­nen Aktiv­itäten nachge­hen kann, beispiel­sweise zusam­men Videos schauen, oder (im Moment noch sehr sim­ple) Games zusam­men zu spie­len. Hier erhascht man aber schon mal einen kleinen Aus­blick auf das, was hier möglich sein kön­nte, nicht nur bei Spie­len, son­dern auch in Sachen Telepräsenz oder Zusam­me­nar­beit­en über Ent­fer­nun­gen.

Mein beina­he einziger Kri­tikpunkt ist die Akku­laufzeit, denn der wird durch die Games doch ordentlich leerge­so­gen (nach ein­er Stunde Nutzung mit Spie­len ist der Akku halb leer). Dem kann man durch eine Power­bank ent­ge­gen­wirken, dann ist man auch weit­er­hin nicht mit einem Net­zgerät verk­a­belt. Zweit­er klein­er Kri­tikpunkt ist genau das fehlende Net­zteil, aber man kann jedes Handy­ladegerät mit Micro-USB-Steck­er ver­wen­den, und davon liegen heutzu­tage in jedem Haushalt eh mehrere herum.

Alles in allem ist die Ocu­lus Go im Erstein­druck ein ganz großar­tiges Stück Hard­ware, ins­beson­dere für diesen Preis, das mit seinen aus­gek­lügel­ten Fea­tures und ergonomis­ch­er Bedi­enung auch nicht-Nerds bei ersten Aus­flü­gen in die VR glück­lich machen dürfte. Und das gilt ins­beson­dere auch wegen der Frei­heit, das Ding ohne jegliche Verk­a­belung qua­si über­all nutzen zu kön­nen.

Nach­trag: Per USB an den Rech­n­er angeschlossen meldet sich das Ding als Massen­spe­ich­er, man kann also Medi­en wie Fotos oder Filme direkt darauf laden, ohne den Umweg über die App gehen zu müssen. Und ich hoffe, dass man darüber auch eigene Exper­i­mente in Uni­ty oder anderen Game Engines auf die Kiste bekommt, ohne über den Ocu­lus App­store gehen zu müssen. Mal sehen, was die Spezial­is­ten auf Red­dit dazu sagen.

Fotos von mir

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

2017 erschien für Sonys Playsta­tion 4 die WIPEOUT OMEGA COLLECTION, eine Samm­lung mit remas­terten Ver­sio­nen der futur­is­tis­chen Rac­er WipE­out HD (2008), WipE­out HD Fury (2009) und WipE­out 2048 (2012). Das erste Spiel der Rei­he (eben WIPEOUT) wurde bere­its 1995 für die erste Playsta­tion veröf­fentlicht.

Wer die ver­schiede­nen WIPE­OUT-Inkar­na­tio­nen ken­nt, der weiß, dass es da schnell zur Sache geht und schnelle Reflexe gefragt sind.

Besitzer der PS4-Samm­lung die auch über ein PSVR-Head­set ver­fü­gen kön­nen sich freuen, denn jet­zt gibt es ein kosten­freies VR-Update dafür. Dabei sind die hohen Geschwindigkeit­en und schar­fen Kur­ven natür­lich eigentlich ein Garant für Übelkeit durch Sim­u­la­tor Sick­ness. Bei der Adap­tion für VR ver­suchte man das allerd­ings abzu­mildern. Zum einen gibt es diverse Kom­fort-Ein­stel­lun­gen, zum anderen hat man die Präsen­ta­tion verän­dert, beispiel­sweise sieht man in der VR-Fas­sung ein Cock­pit, welch­es sich auch noch unab­hängig vom restlichen Schiff drehen kann, was das Ren­ngeschehen nochmal abmildert.

Wer das Spiel besitzt muss ein­fach nur ein Update aus­führen, um an die PSVR-Ver­sion zu bekom­men. Wer den Sale bei Aldi ver­passt hat, kann das Spiel aktuell für ca. 30 Euro kaufen.

Die WIPEOUT OMEGA COLLECTION ste­ht hier im Schrank, ich werde das VR-Update mal aus­pro­bieren und dann bericht­en, wie schnell es zum ersten Erbrechen kam … :)

Pro­mo­grafik Copy­right Sony Com­put­er Enter­tain­ment

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Windows VR-Brillen bekommen Steam-Support

Windows VR-Brillen bekommen Steam-Support

Im ver­gan­genen Monat erschienen nach dem let­zten Win­dows 10-Update eine hand­voll VR-Brillen für Microsofts Betrieb­ssys­tem, beispiel­sweise von Acer, Asus oder Medion (wobei die Red­mon­der natür­lich wieder eine Extrawurst bri­eten und ihre Brillen als »Mixed Real­i­ty«, also »MR«, beze­ich­nen).

Das Prob­lem dabei: Kauft man eine solche Brille, ist der Spaß schnell an seinem Ende ange­langt, denn Soft­ware ist qua­si nonex­is­tent. Das soll sich jet­zt ändern, Microsoft und Steam haben angekündigt, dass man die dor­ti­gen VR-Spiele ab dem 15. Novem­ber 2017 auch mit den Microsoft-kom­pat­i­blen Spie­len nutzen kön­nen soll. Das beze­ich­net man allerd­ings erst­mal als »Pre­view«.

Kein Wun­der, denn für ein voll­ständi­ges Funk­tion­ieren müssen die Entwick­ler die Games für das neue Sys­tem anpassen, ähn­lich wie es damals bere­its bei der Unter­stützung der Ocu­lus Rift notwendig war. Man sollte also direkt nach der Ein­führung mit Prob­le­men und der Notwendigkeit von Basteleien an den Ein­stel­lun­gen rech­nen.

Wer eine Microsoft-kom­pat­i­ble MR-Brille (die allerd­ings »auch nur« VR sind) aus­pro­bieren möchte, sollte genau hin­se­hen und einige Tests lesen, denn die qual­i­ta­tiv­en Unter­schiede zwis­chen den derzeit erhältlichen Mod­ellen sind groß, auch wenn die zugrunde liegende Tech­nik bei allen Aus­führun­gen eigentlich gle­ich ist. Für 400 bis 450 Euro erhält man ein Head­set und zwei Con­troller, für let­zteren Preis (oder sog­ar gün­stiger ab 389 Euro) bekommt man inzwis­chen auch eine Ocu­lus Rift, eben­falls mit Con­trollern.

Pro­mo­fo­to Head­set Copy­right Dell

TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

Lei­der hat­te Dis­ney alle Pläne für eine Fort­set­zung für TRON: LEGACY (2010) weggeaxt, und das obwohl der Streifen halb­wegs erfol­gre­ich und wirk­lich nicht schlecht war. Trotz­dem gibt es Hoff­nung auf eine Fort­set­zung, zumin­d­est für all jene, die ein VR-Head­set besitzen (und das kön­nten mit dem näch­sten Win­dows 10-Update deut­lich mehr wer­den).

Regis­seur Joseph Kosin­s­ki und Fly­nn-Schaus­piel­er Jeff Bridges geben zu Pro­tokoll, dass offen­bar ein solch­er VR-Film in Arbeit ist. Laut Bridges hat Kosin­s­ki das Drehbuch bere­its fer­tig, und er selb­st hätte gern, dass Olivia Wilde wieder die Rolle von Qor­ra übern­immt.

Weit­er ist das Pro­jekt allerd­ings offen­bar bish­er lei­der nicht gediehen. Mehr dazu, wenn ich es erfahre …

Pro­mo­grafik TRON: LEGACY Copy­right Walt Dis­ney Pic­tures

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Erschienen: EVE VALKYRIE WARZONE

Erschienen: EVE VALKYRIE WARZONE

WARZONE ist der Titel der neuesten Erweiterung für den Wel­traum-Shoot­er EVE VALKYRIE. Der war usprünglich als VR-Spiel für die Ocu­lus Rift konzip­iert, später kamen nicht nur HTC Vive und Playsta­tion VR hinzu, das Game wurde auch für Spiel­er ohne VR-Brille geöffnet.

Mit dem Update WARZONE kön­nen jet­zt alle gegeneinan­der spie­len, also egal ob PC oder Playsta­tion 4, egal ob mit oder ohne VR-Head­set

Weit­er­hin bringt das Update neue Schiffe und verbesssert die Eigen­schaften der bere­its vorhan­de­nen. Neu ist beispiel­sweise die verdeckt agierende Covert-Klasse. Als Spielmo­di sind vorhan­den: Team Death­match, Con­trol, Car­ri­er Assault, Worm­holes, und der neue Extrac­tion-Modus. Eben­falls neu sind zwei Maps und ein verän­dertes Pro­gres­sions-Sys­tem für die Schiffe.

WARZONE ist für Besitzer von EVE VALKYRIE kosten­los. Wer mit ein­steigen möchte, muss zwis­chen 30 und 35 Euro auf den Tisch leg­en. Aus per­sön­lich­er Erfahrung kann ich sagen, dass der Space-Shoot­er ins­beson­dere mit VR-Brille einen riesi­gen Spaß macht und man auch als alter Sack gegen Young­sters mit viel schnelleren Reflex­en eine Chance hat.

Der Launch-Trail­er:

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Pro­mo­grafik Copy­right CCP Games

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Seit heute befind­et sich Lin­den Labs‹ Project Sansar in der offe­nen Betat­est­phase. Sansar ist der desig­nierte Nach­fol­ger des betagten und tech­nisch hoff­nungs­los ver­al­teten Vet­er­a­nen Sec­ond Life (2003), der sich allerd­ings bis heute eine (im Ver­gle­ich mit anderen virtuellen Wel­ten über­schaubare) Fange­meinde bewahrt hat, und in der im deutschsprachi­gen Raum beispiel­sweise regelmäßig Autoren­le­sun­gen stat­tfind­en.

Sansar set­zt auf soge­nan­nte »Expe­ri­ences«, das sind vom Nutzer gestalt­bare Vir­tu­al Real­i­ty-Umge­bun­gen. Und wenn ich VR schreibe, dann meine ich damit auch einen deut­lichen Schw­er­punkt auf VR-Head­sets wie Ocu­lus Rift oder HTC Vive, selb­st wenn man die Umge­bun­gen natür­lich auch ohne solche Geräte nutzen kann, denn Lin­den Labs haben selb­stver­ständlich kein Inter­esse daran, irgendwelche Per­so­n­en auszuschließen. Die Konzen­tra­tion auf die Entwick­lung von Sansar und die Unter­stützung von VR-HMDs dürfte auch der Grund dafür sein, dass die mehrfach angekündigte Ocu­lus Rift-Unter­stützung für Sec­ond Life bis heute fehlt.

Ich bin seit Monat­en Teil­nehmer der geschlosse­nen Beta und kann bericht­en, dass das Erstellen von Con­tent für Sansar nicht triv­ial ist. Wie bei ein­er Game Engine (darum han­delt es sich ja let­ztlich auch) muss man Inhalte in exter­nen Mod­el­ling- und Grafikpro­gram­men erstellen, und kann diese dann in die »Expe­ri­ences« importieren.

Das Erstellen von bis zu drei »Expe­ri­ences« ist kosten­los, für mehr wer­den monatliche Kosten ab 9,99 Dol­lar fäl­lig.

Weit­ere Details und auch einen Atlas bere­its existieren­der Expe­ri­ences find­et man auf der offiziellen Web­seite.

Demografik: 114 Har­vest von drax­tor

[E3] SKYRIM VR

[E3] SKYRIM VR

Auch Pub­lish­er Bethes­da möchte am VR-Kuchen teil­haben und so wird eine VR-Ver­sion seines Erfol­gs­games SKYRIM auf den Markt gewor­fen, genauer auf Playsta­tion VR.

Hier­bei wer­den die Hände des Spiel­ers, die Move-Con­troller hal­ten, in der virtuellen Real­ität abge­bildet, man kann dann beispiel­sweise Schw­ert­er darin hal­ten und mit ihnen durch entsprechende Schwung­be­we­gun­gen des Con­trollers zuschla­gen, oder aus den Hän­den Magie wirken. Es ist mit zwei Move-Con­trollern und entsprechen­den Bewe­gun­gen und Aktio­nen auch möglich, mit Pfeil und Bogen zu agieren, das soll ersten Rück­mel­dun­gen zufolge auch verblüf­fend gut funk­tion­ieren.

Hier ein Video dazu von der E3.

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Überraschung: STAR TREK BRIDGE CREW mit TOS-Brücke

Überraschung: STAR TREK BRIDGE CREW mit TOS-Brücke

Das für Ende let­zten Jahres angekündigte und auf (inzwis­chen) Mai 2017 (ursprünglich März 2017) ver­schobene Vir­tu­al Real­i­ty-Spiel STAR TREK BRIDGE CREW ermöglicht es einem Team von vier Per­so­n­en die Brück­enbe­satzung eines Ster­nen­flot­ten­schiffes zu spie­len. Bish­er zeigten die Demos dabei lei­der nur die Brücke der USS Aegis, eines Schiffs aus J. J. Abrams‹ Reboot-Uni­ver­sum, also der soge­nan­nten Kelvin-Zeitlin­ie.

Und jet­zt die Über­raschung: Der neueste Screen­shot aus dem Hause Ubisoft bein­hal­tet eine Kom­man­dozen­trale im Stil der Orig­i­nalserie, also die aus den 1960ern. Und das ist tat­säch­lich die Brücke der USS Enter­prise. Man spielt allerd­ings nicht Kirk und Co, son­dern eine andere Crew, aber egal!

Wie geil ist das denn?

STAR TREK BRIDGE CREW erscheint am 20. Mai 2017 für Playsta­tion VR, Ocu­lus Rift und HTC Vive. Man wird es online in Vier­ergrup­pen oder solo spie­len kön­nen.

Shut up and take my mon­ey!

Pro­mo­grafik Copy­right Ubisoft

LAWNMOWER MAN kommt als Fernsehserie zurück – in der Virtuellen Realität

LAWNMOWER MAN kommt als Fernsehserie zurück – in der Virtuellen Realität

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Auch wenn er im Kino eher durch­schnit­tlich abschnitt, ist der Film THE LAWNMOWER MAN (deutsch: DER RASENMÄHERMANN) aus dem Jahr 1992 mit Pierce Bros­nan und Jeff Fahey längst ein Kult-Klas­sik­er gewor­den. Es gibt eine Kurzgeschichte gle­ichen Namens von Stephen King, auf der der Film ange­blich beruhte, er hat­te dann aber so wenig damit zu tun, dass King sog­ar gegen die Nutzung des Titels klagte. Es gab Fort­set­zun­gen mit anderen Pro­duzen­ten und Schaus­piel­ern, in denen Matt Frew­er (MAX HEADROOM) die Rolle des Rasen­mäher­manns Jobe über­nahm.

Die Fir­ma Jaunt macht »Cin­e­mat­ic Vir­tu­al Real­i­ty«, also filmis­che Medi­en für VR-Brillen. Die haben die Rechte am Film­stoff erwor­ben, um eine TV-Serie daraus zu machen, die man nur mit einem entsprechen­den Head­set voll­ständig erfahren kann. Rechtein­hab­er Jim How­ell sagte, dass man die bahn­brechen­den Darstel­lung ein­er virtuellen Real­ität im Film auf zeit­gemäße Weise in die jet­zt tat­säch­lich existieren­den VR-Tech­nolo­gie über­tra­gen möchte.

Wenn man sich den Trail­er des Kinofilms ansieht ist es erstaunlich, wie nahe das Head­set-Design aus dem Jahr 1992 an den aktuellen VR-Brillen ist.

Man darf ges­pan­nt sein. Der Durch­satz an VR-Brillen im heimis­chen Wohnz­im­mer ist nach wie vor dünn, allerd­ings kön­nte für so eine Serie auch eine sim­ple Lösung wie Google Card­board und Nach­fol­ger aus­re­ichen. Und dafür benötigt man tat­säch­lich nur einen Plas­tikhal­ter und ein halb­wegs potentes Smart­phone.

Mehr dazu wenn ich mehr erfahre.

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