NO MAN’S SKY geht in die virtuelle Realität

NO MAN’S SKY geht in die virtuelle Realität

Ein wei­te­res neu­es Fea­ture des SF-Ent­de­ckungs­spiels NO MAN’S SKY wird Vir­tu­al Rea­li­ty sein. Mehr als zwei Jah­re nach dem leicht miss­glück­ten Start des Spiels, das inzwi­schen eine Men­ge Stre­cke auf­ge­holt hat, wird es in die­sem Som­mer VR-Fas­sun­gen für Play­sta­ti­on und Steam geben.

Es wird kein neu­er VR-Modus sein, man soll exakt das­sel­be Spiel wie bis­her dann eben in der Vir­tu­al Rea­li­ty erle­ben kön­nen. Man darf gespannt sein, wie gut das umge­setzt wur­de, denn wie zuletzt SKYRIM bemer­ken muss­te, ist es mit einer simp­len VR-Kame­ra nicht getan, es sind deut­lich mehr Anpas­sun­gen nötig, um das Spiel­erleb­nis in das neue Medi­um zu über­tra­gen.

Damit sind zwei der drei ange­kün­dig­ten »neu­en Säu­len« von NO MAN’S SKY bekannt, die ers­te war erheb­lich auf­ge­bohr­te Mul­ti­play­er-Fea­tures, die drit­te wird noch ange­kün­digt. Ver­mut­lich in Kür­ze.

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Nintendo macht in Virtual Reality – und das falsch

Nintendo macht in Virtual Reality – und das falsch

Nin­ten­do hat sich bis­her aus dem Vir­tu­al Rea­li­ty Geschäft fern­ge­hal­ten – »Hype« kann man das nun wahr­lich nicht nen­nen, weil es noch kei­ne Kil­ler­ap­pli­ka­ti­on gibt und die Bril­len nach wie vor zu teu­er und zu klo­big sind. Was wir also brau­chen sind Gerä­te und Anwen­dun­gen, die die Akzep­tanz des gran­dio­sen Medi­ums erhö­hen. Bis­her war so ziem­lich jeder, dem ich die Tech­nik demons­triert habe, von den Mög­lich­kei­ten begeis­tert.

Nin­ten­do will jetzt eine Labo-Vari­an­te her­aus­brin­gen, die die Switch zur Hilfs-VR-Bril­le macht. Man bekommt einen Papp­kar­ton mit Lin­sen, in die man die Switch vor­ne ein­klemmt. Das funk­tio­niert ähn­lich wie die diver­sen Smart­pho­ne-Lösun­gen

Und es ist eine gro­ße Schnaps­idee, denn die Auf­lö­sung von Nin­ten­dos Kon­so­le ist viel zu gering für ein auch nur halb­wegs brauch­ba­res VR-Erleb­nis, zudem kann ich mir nicht vor­stel­len, dass das Head­t­racking auch nur annä­hernd sinn­voll funk­tio­niert, somit ist Simu­la­tor Sick­ness vor­pro­gram­miert. Wenn ihr an Vir­tu­al Rea­li­ty inter­es­siert seid, dann hal­tet euch davon fern und besucht lie­ber eine Demo einer ech­ten Lösung (HTV Vive, Ocu­lus Rift, Ocu­lus Go oder Play­sta­ti­on VR), oder eins der Holo­ca­fés, bei­spiels­wei­se in Düs­sel­dorf. Dort kann man aus­pro­bie­ren, wie VR wirk­lich geht, statt solch eine halb­ga­re Lösung zu kau­fen, die auf­grund der tech­ni­schen Unzu­läng­lich­kei­ten eher abschre­cken als begeis­tern wird.

Den Kit mit den Lin­sen bekommt man ab Mit­te April für ca. 40 Euro. Lasst die Fin­ger davon.

Pro­mo­fo­to Nin­ten­do Labo VR Copy­right Nin­ten­do

VR-Film: DOCTOR WHO – THE RUNAWAY

VR-Film: DOCTOR WHO – THE RUNAWAY

Die BBC hat kei­ne Angst vor neu­en Medi­en und arbei­tet an einem VR-Film um DOCTOR WHO. Der soll 12 Minu­ten lang wer­den und dreht sich um den aktu­el­len Doc­tor, gespielt von Jodie Whit­taker. Oder bes­ser: gespro­chen, denn es han­delt sich um ein ani­mier­tes Fea­ture. Regie führt Mathi­as Che­le­bourg (ALICE, THE VR PLAY und THE REAL THING VR).

Man wird dabei offen­bar qua­si zum Com­pa­n­ion des Doc­tors wer­den und kann unter ande­rem die T.A.R.D.I.S. besu­chen.

DOCTOR WHO: RUNAWAY ist eine Copro­duk­ti­on von BBC’s Digi­tal Dra­ma Team, BBC VR Hub und Pas­si­on Ani­ma­ti­on Stu­di­os. Das Pro­jekt befin­det sich in abschlie­ßen­den arbei­ten, unklar ist noch, für wel­che VR-Platt­for­men es erschei­nen wird, und soll »sehr bald« auf die Fans los­ge­las­sen wer­den. Zumin­dest auf die mit einer VR-Bril­le. Ich wärm‹ die schon mal vor … :)

Pro­mo­gra­fik DOCTOR WHO: THE RUNAWAY Copy­right BBC

VR-Handschuh: Gegenstände in der virtuellen Realität anfassen

VR-Handschuh: Gegenstände in der virtuellen Realität anfassen

Wis­sen­schaft­ler von der EPFL (Éco­le poly­tech­ni­que fédé­ra­le de Lau­sanne) und ETH Zürich haben einen Hand­schuh vor­ge­stellt, mit dem es mög­lich ist, Gegen­stän­de in der vir­tu­el­len Rea­li­tät anzu­fas­sen, und wie rea­le Din­ge zu füh­len. Das Sys­tem soll angeb­lich extrem rea­lis­ti­sches hap­ti­sches Feed­back erzeu­gen. Der Hand­schuh ist dabei mit gera­de mal acht Gramm pro Fin­ger ultra­leicht.

Das ist im Moment natür­lich noch eine Test­ver­si­on und ich ver­mu­te, es wird noch etwas dau­ern, bis eine Con­su­mer-Ver­si­on davon auf den Markt kom­men wird, aber es ist eine wei­te­re fas­zi­nie­ren­de Ent­wick­lung im Bereich VR.

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FIREFLY: Die Serenity in VR

FIREFLY: Die Serenity in VR

Nerds muss man nicht erklä­ren, was FIREFLY ist: Eine Wild­west-Sci­ence Fic­tion-Serie von Anfang der 2000er, rea­li­siert von Joss Whe­don, die der Dep­pen­sen­der Fox nach nur einer Staf­fel absetz­te, und die Kult wur­de.

Ein Fan haben sich jetzt dar­an gemacht, die Sere­ni­ty, das Raum­schiff aus der Show, in vir­tu­el­ler Rea­li­tät für VR-Head­sets umzu­set­zen. Kaveh Tabar hat das gesam­te Schiff in Unity rea­li­siert, man kann es sich mit jeder VR-Bril­le anse­hen, die Steam VR unter­stützt. Tabar arbei­tet seit vier Jah­ren dar­an und hat es soeben ver­öf­fent­licht.

Inter­es­sier­te kön­nen sich die VR-Sere­ni­ty auf der itch.io-Seite des Machers her­un­ter laden, der Down­load ist ca. ein Giga­byte groß.

Das Video zeigt, wie das gan­ze aus­sieht.

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Kurztest: LAND’S END für die Oculus Go

Kurztest: LAND’S END für die Oculus Go

»Ein Spiel von den Machern von MONUMENT VALLEY« – war einer der Teaser­sprü­che für die App LAND’S END für die Ocu­lus Go. Da ich das Head­set neu habe, und zum Tes­ten ein Game kau­fen woll­te, griff ich für 4,99 Euro zu. Wenn es von ust­wo games ist, kann es so übel nicht sein – dach­te ich.

Tat­säch­lich ist das Spiel an sich nicht schlecht. Man bewegt sich per Kurz­te­le­por­ta­tio­nen durch eine sti­li­sier­te aber ziem­lich stim­mungs­vol­le low-poly-Land­schaft und muss hier ver­schie­de­ne Rät­sel lösen, die zum einen dar­in bestehen, Punk­te mit Power­li­ni­en zu ver­bin­den, um irgend­was zu akti­vie­ren, das einen dann im Spiel wei­ter bringt. Bis­wei­len muss man auch Stei­ne her­um­le­vi­tie­ren, um die­se Ver­bin­dun­gen mög­lich zu machen. Was sich jetzt rela­tiv sim­pel anhört, könn­te ein ganz gran­dio­ses Game sein.

War­um nur »könn­te«?

Weil man für 4,99 gera­de mal fünf Level bekommt und die hat­te ich ohne gro­ße Eile und mit Her­um­pro­bie­ren an den Rät­seln in knapp 40 Minu­ten durch, das hal­te ich für eine Frech­heit. Man kann das höchs­tens als Demo ein­stu­fen, als Appe­ti­zer – und dafür ist es zu teu­er. LAND’S END wirkt für mich, als habe man ust­wo games gesagt: »Macht mal schnell was zum Launch der Ocu­lus Go, das kön­nen wir dann teu­er ver­ti­cken!« Aber das stimmt nicht, denn es gab das Game bereits für die Gear VR – da kos­te­te es sogar 7,99 Euro.

Wäre es ein voll­stän­di­ges Spiel mit mehr Leveln wür­de ich für die Rea­li­sie­rung, Stim­mung, Musik und vor allem die cle­ve­re VR-Steue­rung ver­mut­lich fünf Ster­ne ver­ge­ben. Für Preis/Leistung kann ich aller­dings nur einen Stern gewäh­ren, und das nur mit viel Wohl­wol­len für das eigent­lich net­te Spiel­prin­zip und die Umset­zung auf der Ocu­lus Go.

Und des­we­gen ist der Kurz­test ein Kurz­test: weil das Spiel zu kurz ist …

Inves­tiert euer Geld lie­ber woan­ders oder war­tet dar­auf, dass LAND’S END im Ange­bot ist. 99 Cent hiel­te ich für ange­mes­sen. Sowas klop­pen Indie-Ent­wick­ler ver­mut­lich an einem Wochen­en­de in Unity zusam­men.

Pro­mo­gra­fik LAND’S END Copy­right ust­wo games

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Ich war äußerst skep­tisch, als ich von der Ocu­lus Go hör­te, einem stan­da­lo­ne VR-Head­set mit ein­ge­bau­tem Andro­id-Mini­com­pu­ter, das Vir­tu­al Rea­li­ty ohne Strip­pen ermög­li­chen soll. Denn ich besit­ze auch eine Ocu­lus Rift und ken­ne deren Leis­tungs­an­for­de­run­gen für den Rech­ner und auch die Pro­ble­me durch die exter­nen Sen­so­ren, die das Spiel­erleb­nis an vie­len Stel­len doch so erheb­lich ein­schrän­ken, dass ich die Bril­le lei­der trotz eigent­lich groß­ar­ti­ger VR-Erfah­rung kaum noch nut­ze.

Nach den ers­ten Rück­mel­dun­gen zur Go-Vari­an­te war ich dann doch neu­gie­rig und habe eine geor­dert. das geht aktu­ell nur über die offi­zi­el­le Ocu­lus-Sei­te, für Euro­pa wer­den die Head­sets aus den Nie­der­lan­den gelie­fert und die Bril­le war ratz­fatz da (ich gehe aber davon aus, dass es die Bril­le dem­nächst auch bei Ama­zon und Co geben wird). Der Preis liegt bei 220 Euro für die 32 GB-Vari­an­te und 270 Euro für die 64 GB-Ver­si­on. Die Spei­cher­an­ga­be sagt wie beim Smart­pho­ne, wie vie­le Apps auf das Gerät pas­sen.

Die Ocu­lus Go kommt in grau­em Finish und erfreu­lich kom­pakt daher. Als Bril­len­trä­ger hat­te ich arge Sor­gen, ob die Seh­hil­fe dar­un­ter passt, aber hier hat man ganz offen­sicht­lich von der Rift gelernt: Man kann einen zusätz­li­chen Abstand­hal­ter ein­set­zen und mit dem passt mei­ne Bril­le völ­lig pro­blem­los unter die Mas­ke. Auch ansons­ten hat man in Sachen Bequem­lich­keit von den Erfah­run­gen mit den Vor­gän­ger­mo­del­len offen­sicht­lich gelernt.

Um das Gerät kon­fi­gu­rie­ren zu kön­nen, benö­tigt man zwin­gend ein Smart­pho­ne und eine App, die gibts für Andro­id und iOS, sowie einen Account bei Ocu­lus. Hier­bei soll­te der Daten-Para­noi­ker immer beden­ken, dass hin­ter dem Unter­neh­men Face­boook steht, und dass mit Sicher­heit Daten über den Nut­zer und die Nut­zung gesam­melt wer­den, auch wenn man an den Berech­ti­gun­gen und den Pri­vat­sphä­re-Ein­stel­lun­gen schrau­ben kann.
Die App führt den Nut­zer dann auch durch die Erst­in­stal­la­ti­on und gibt ein paar Bedien­hin­wei­se, das geht dann nach dem Auf­set­zen naht­los in der VR wei­ter.

Der Ocu­lus Go liegt ein mini­ma­lis­ti­scher Con­trol­ler bei. Zumin­dest wirkt der auf den ers­ten Blick mini­ma­lis­tisch, tat­säch­lich hat man eine erstaun­li­che Men­ge an Funk­tio­nen in das klei­ne Gerät gesteckt, neben drei Knöp­fen auch ein Game­pad mit Touch-Funk­ti­on, damit kann man eine Men­ge machen.

Was mir als ers­tes auf­fiel: Das Head­t­racking und die Erken­nung des Con­trol­ler sind fast schon erschre­ckend gut, und das ohne jeg­li­che exter­ne Sen­so­ren. Als zwei­tes muss ich äußerst ver­blüfft die Ton­wie­der­ga­be nen­nen. Obwohl kei­ne Kopf­hö­rer oder Laut­spre­cher zu erken­nen sind, wird der Sound ziem­lich prä­zi­se auf die Ohren pro­ji­ziert und das in einer für die­se Tech­nik erstaun­lich guten, wenn auch etwas mit­ten­las­ti­gen, Qua­li­tät. Wer etwas Ela­bo­rier­te­res möch­te, kann einen Kopf­hö­rer anschlie­ßen.
Beim Head­t­racking wird der VR-Vete­ran fest­stel­len, dass bei man­chen Situa­tio­nen dann die exter­nen Sen­so­ren oder ein Raum­tracking doch feh­len, denn man kann bei­spiels­wei­se nicht durch Bewe­gung des Kop­fes »an Objek­ten vor­bei schau­en«, oder zumin­dest nur sehr rudi­men­tär, aber das kann man durch cle­ve­re Pro­gram­mie­rung der Apps wie­der wett machen.

Was die Bril­le für die­sen Preis bie­tet ist abso­lut über­zeu­gend und könn­te einen wei­te­ren Schritt zum Durch­bruch von VR-Lösun­gen dar­stel­len. Gut: Bei einem mobi­len Rech­ner muss man Ein­bu­ßen bei der Gra­fik­qua­li­tät hin­neh­men, aber wie wir wis­sen, ist der Spiel­witz letzt­end­lich wich­ti­ger als hoch­auf­lö­sen­de Kil­ler­gra­fik. audio­vi­su­el­le Stim­mung und geschick­tes Game­play sind für die Immer­si­on oft aus­schlag­ge­ben­der.

Die Aus­wahl an Apps ist der­zeit noch etwas beschränkt, aber ich bin ziem­lich sicher, dass sich das schnell ändern wird, denn auch für die Ocu­lus Go kann man ein­fachst mit den übli­chen Ent­wick­lungs­um­ge­bun­gen Spie­le erstel­len.
Neben Spie­len gibt es diver­se »Expe­ri­en­ces«, bei­spiels­wei­se 3D-Fil­me, unter denen lei­der auch etli­che mit gerin­ger Auf­lö­sung, die man sich nicht wirk­lich geben möch­te. Auch Net­flix kann man mit der Bril­le im Kino­for­mat anse­hen, wenn man unbe­dingt möch­te.
Neben den spe­zi­ell für die Go kon­zi­pier­ten Apps hat man zudem Zugriff auf sol­che, die eigent­lich für Sam­sungs Gear VR gedacht waren, hier mög­li­cher­wei­se mit ein­ge­schränk­ten Mög­lich­kei­ten, da nicht für die Go opti­miert.

Her­aus­he­ben möch­te ich noch die Soci­al Fea­tures, denn die Soft­ware bie­tet die Mög­lich­keit, sich einen Raum ein­zu­rich­ten, in dem man sich mit Freun­den (die eben­falls eine Go besit­zen) tref­fen und ver­schie­de­nen Akti­vi­tä­ten nach­ge­hen kann, bei­spiels­wei­se zusam­men Vide­os schau­en, oder (im Moment noch sehr simp­le) Games zusam­men zu spie­len. Hier erhascht man aber schon mal einen klei­nen Aus­blick auf das, was hier mög­lich sein könn­te, nicht nur bei Spie­len, son­dern auch in Sachen Tele­prä­senz oder Zusam­men­ar­bei­ten über Ent­fer­nun­gen.

Mein bei­na­he ein­zi­ger Kri­tik­punkt ist die Akku­lauf­zeit, denn der wird durch die Games doch ordent­lich leer­ge­so­gen (nach einer Stun­de Nut­zung mit Spie­len ist der Akku halb leer). Dem kann man durch eine Power­bank ent­ge­gen­wir­ken, dann ist man auch wei­ter­hin nicht mit einem Netz­ge­rät ver­ka­belt. Zwei­ter klei­ner Kri­tik­punkt ist genau das feh­len­de Netz­teil, aber man kann jedes Han­dy­lade­ge­rät mit Micro-USB-Ste­cker ver­wen­den, und davon lie­gen heut­zu­ta­ge in jedem Haus­halt eh meh­re­re her­um.

Alles in allem ist die Ocu­lus Go im Erstein­druck ein ganz groß­ar­ti­ges Stück Hard­ware, ins­be­son­de­re für die­sen Preis, das mit sei­nen aus­ge­klü­gel­ten Fea­tures und ergo­no­mi­scher Bedie­nung auch nicht-Nerds bei ers­ten Aus­flü­gen in die VR glück­lich machen dürf­te. Und das gilt ins­be­son­de­re auch wegen der Frei­heit, das Ding ohne jeg­li­che Ver­ka­be­lung qua­si über­all nut­zen zu kön­nen.

Nach­trag: Per USB an den Rech­ner ange­schlos­sen mel­det sich das Ding als Mas­sen­spei­cher, man kann also Medi­en wie Fotos oder Fil­me direkt dar­auf laden, ohne den Umweg über die App gehen zu müs­sen. Und ich hof­fe, dass man dar­über auch eige­ne Expe­ri­men­te in Unity oder ande­ren Game Engi­nes auf die Kis­te bekommt, ohne über den Ocu­lus Appsto­re gehen zu müs­sen. Mal sehen, was die Spe­zia­lis­ten auf Red­dit dazu sagen.

Fotos von mir

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

2017 erschien für Sonys Play­sta­ti­on 4 die WIPEOUT OMEGA COLLECTION, eine Samm­lung mit remas­ter­ten Ver­sio­nen der futu­ris­ti­schen Racer WipE­out HD (2008), WipE­out HD Fury (2009) und WipE­out 2048 (2012). Das ers­te Spiel der Rei­he (eben WIPEOUT) wur­de bereits 1995 für die ers­te Play­sta­ti­on ver­öf­fent­licht.

Wer die ver­schie­de­nen WIPE­OUT-Inkar­na­tio­nen kennt, der weiß, dass es da schnell zur Sache geht und schnel­le Refle­xe gefragt sind.

Besit­zer der PS4-Samm­lung die auch über ein PSVR-Head­set ver­fü­gen kön­nen sich freu­en, denn jetzt gibt es ein kos­ten­frei­es VR-Update dafür. Dabei sind die hohen Geschwin­dig­kei­ten und schar­fen Kur­ven natür­lich eigent­lich ein Garant für Übel­keit durch Simu­la­tor Sick­ness. Bei der Adap­ti­on für VR ver­such­te man das aller­dings abzu­mil­dern. Zum einen gibt es diver­se Kom­fort-Ein­stel­lun­gen, zum ande­ren hat man die Prä­sen­ta­ti­on ver­än­dert, bei­spiels­wei­se sieht man in der VR-Fas­sung ein Cock­pit, wel­ches sich auch noch unab­hän­gig vom rest­li­chen Schiff dre­hen kann, was das Renn­ge­sche­hen noch­mal abmil­dert.

Wer das Spiel besitzt muss ein­fach nur ein Update aus­füh­ren, um an die PSVR-Ver­si­on zu bekom­men. Wer den Sale bei Aldi ver­passt hat, kann das Spiel aktu­ell für ca. 30 Euro kau­fen.

Die WIPEOUT OMEGA COLLECTION steht hier im Schrank, ich wer­de das VR-Update mal aus­pro­bie­ren und dann berich­ten, wie schnell es zum ers­ten Erbre­chen kam … :)

Pro­mo­gra­fik Copy­right Sony Com­pu­ter Enter­tain­ment

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Windows VR-Brillen bekommen Steam-Support

Windows VR-Brillen bekommen Steam-Support

Im ver­gan­ge­nen Monat erschie­nen nach dem letz­ten Win­dows 10-Update eine hand­voll VR-Bril­len für Micro­softs Betriebs­sys­tem, bei­spiels­wei­se von Acer, Asus oder Medi­on (wobei die Red­mon­der natür­lich wie­der eine Extra­wurst brie­ten und ihre Bril­len als »Mixed Rea­li­ty«, also »MR«, bezeich­nen).

Das Pro­blem dabei: Kauft man eine sol­che Bril­le, ist der Spaß schnell an sei­nem Ende ange­langt, denn Soft­ware ist qua­si nonexis­tent. Das soll sich jetzt ändern, Micro­soft und Steam haben ange­kün­digt, dass man die dor­ti­gen VR-Spie­le ab dem 15. Novem­ber 2017 auch mit den Micro­soft-kom­pa­ti­blen Spie­len nut­zen kön­nen soll. Das bezeich­net man aller­dings erst­mal als »Pre­view«.

Kein Wun­der, denn für ein voll­stän­di­ges Funk­tio­nie­ren müs­sen die Ent­wick­ler die Games für das neue Sys­tem anpas­sen, ähn­lich wie es damals bereits bei der Unter­stüt­zung der Ocu­lus Rift not­wen­dig war. Man soll­te also direkt nach der Ein­füh­rung mit Pro­ble­men und der Not­wen­dig­keit von Bas­te­lei­en an den Ein­stel­lun­gen rech­nen.

Wer eine Micro­soft-kom­pa­ti­ble MR-Bril­le (die aller­dings »auch nur« VR sind) aus­pro­bie­ren möch­te, soll­te genau hin­se­hen und eini­ge Tests lesen, denn die qua­li­ta­ti­ven Unter­schie­de zwi­schen den der­zeit erhält­li­chen Model­len sind groß, auch wenn die zugrun­de lie­gen­de Tech­nik bei allen Aus­füh­run­gen eigent­lich gleich ist. Für 400 bis 450 Euro erhält man ein Head­set und zwei Con­trol­ler, für letz­te­ren Preis (oder sogar güns­ti­ger ab 389 Euro) bekommt man inzwi­schen auch eine Ocu­lus Rift, eben­falls mit Con­trol­lern.

Pro­mo­fo­to Head­set Copy­right Dell

TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

Lei­der hat­te Dis­ney alle Plä­ne für eine Fort­set­zung für TRON: LEGACY (2010) weg­ge­axt, und das obwohl der Strei­fen halb­wegs erfolg­reich und wirk­lich nicht schlecht war. Trotz­dem gibt es Hoff­nung auf eine Fort­set­zung, zumin­dest für all jene, die ein VR-Head­set besit­zen (und das könn­ten mit dem nächs­ten Win­dows 10-Update deut­lich mehr wer­den).

Regis­seur Joseph Kosin­ski und Flynn-Schau­spie­ler Jeff Brid­ges geben zu Pro­to­koll, dass offen­bar ein sol­cher VR-Film in Arbeit ist. Laut Brid­ges hat Kosin­ski das Dreh­buch bereits fer­tig, und er selbst hät­te gern, dass Oli­via Wil­de wie­der die Rol­le von Qor­ra über­nimmt.

Wei­ter ist das Pro­jekt aller­dings offen­bar bis­her lei­der nicht gedie­hen. Mehr dazu, wenn ich es erfah­re …

Pro­mo­gra­fik TRON: LEGACY Copy­right Walt Dis­ney Pic­tures

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Erschienen: EVE VALKYRIE WARZONE

Erschienen: EVE VALKYRIE WARZONE

WARZONE ist der Titel der neu­es­ten Erwei­te­rung für den Welt­raum-Shoo­ter EVE VALKYRIE. Der war usprüng­lich als VR-Spiel für die Ocu­lus Rift kon­zi­piert, spä­ter kamen nicht nur HTC Vive und Play­sta­ti­on VR hin­zu, das Game wur­de auch für Spie­ler ohne VR-Bril­le geöff­net.

Mit dem Update WARZONE kön­nen jetzt alle gegen­ein­an­der spie­len, also egal ob PC oder Play­sta­ti­on 4, egal ob mit oder ohne VR-Head­set

Wei­ter­hin bringt das Update neue Schif­fe und ver­bess­sert die Eigen­schaf­ten der bereits vor­han­de­nen. Neu ist bei­spiels­wei­se die ver­deckt agie­ren­de Covert-Klas­se. Als Spiel­mo­di sind vor­han­den: Team Death­match, Con­trol, Car­ri­er Ass­ault, Worm­ho­les, und der neue Extrac­tion-Modus. Eben­falls neu sind zwei Maps und ein ver­än­der­tes Pro­gres­si­ons-Sys­tem für die Schif­fe.

WARZONE ist für Besit­zer von EVE VALKYRIE kos­ten­los. Wer mit ein­stei­gen möch­te, muss zwi­schen 30 und 35 Euro auf den Tisch legen. Aus per­sön­li­cher Erfah­rung kann ich sagen, dass der Space-Shoo­ter ins­be­son­de­re mit VR-Bril­le einen rie­si­gen Spaß macht und man auch als alter Sack gegen Youngs­ters mit viel schnel­le­ren Refle­xen eine Chan­ce hat.

Der Launch-Trai­ler:

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Pro­mo­gra­fik Copy­right CCP Games

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Seit heu­te befin­det sich Lin­den Labs‹ Pro­ject San­sar in der offe­nen Beta­test­pha­se. San­sar ist der desi­gnier­te Nach­fol­ger des betag­ten und tech­nisch hoff­nungs­los ver­al­te­ten Vete­ra­nen Second Life (2003), der sich aller­dings bis heu­te eine (im Ver­gleich mit ande­ren vir­tu­el­len Wel­ten über­schau­ba­re) Fan­ge­mein­de bewahrt hat, und in der im deutsch­spra­chi­gen Raum bei­spiels­wei­se regel­mä­ßig Autoren­le­sun­gen statt­fin­den.

San­sar setzt auf soge­nann­te »Expe­ri­en­ces«, das sind vom Nut­zer gestalt­ba­re Vir­tu­al Rea­li­ty-Umge­bun­gen. Und wenn ich VR schrei­be, dann mei­ne ich damit auch einen deut­li­chen Schwer­punkt auf VR-Head­sets wie Ocu­lus Rift oder HTC Vive, selbst wenn man die Umge­bun­gen natür­lich auch ohne sol­che Gerä­te nut­zen kann, denn Lin­den Labs haben selbst­ver­ständ­lich kein Inter­es­se dar­an, irgend­wel­che Per­so­nen aus­zu­schlie­ßen. Die Kon­zen­tra­ti­on auf die Ent­wick­lung von San­sar und die Unter­stüt­zung von VR-HMDs dürf­te auch der Grund dafür sein, dass die mehr­fach ange­kün­dig­te Ocu­lus Rift-Unter­stüt­zung für Second Life bis heu­te fehlt.

Ich bin seit Mona­ten Teil­neh­mer der geschlos­se­nen Beta und kann berich­ten, dass das Erstel­len von Con­tent für San­sar nicht tri­vi­al ist. Wie bei einer Game Engi­ne (dar­um han­delt es sich ja letzt­lich auch) muss man Inhal­te in exter­nen Model­ling- und Gra­fik­pro­gram­men erstel­len, und kann die­se dann in die »Expe­ri­en­ces« impor­tie­ren.

Das Erstel­len von bis zu drei »Expe­ri­en­ces« ist kos­ten­los, für mehr wer­den monat­li­che Kos­ten ab 9,99 Dol­lar fäl­lig.

Wei­te­re Details und auch einen Atlas bereits exis­tie­ren­der Expe­ri­en­ces fin­det man auf der offi­zi­el­len Web­sei­te.

Demo­gra­fik: 114 Har­vest von draxtor