Kurztest: LAND’S END für die Oculus Go

Kurztest: LAND’S END für die Oculus Go

“Ein Spiel von den Machern von MONUMENT VALLEY” – war einer der Teasersprüche für die App LAND’S END für die Oculus Go. Da ich das Headset neu habe, und zum Testen ein Game kaufen wollte, griff ich für 4,99 Euro zu. Wenn es von ustwo games ist, kann es so übel nicht sein – dachte ich.

Tatsächlich ist das Spiel an sich nicht schlecht. Man bewegt sich per Kurzteleportationen durch eine stilisierte aber ziemlich stimmungsvolle low-poly-Landschaft und muss hier verschiedene Rätsel lösen, die zum einen darin bestehen, Punkte mit Powerlinien zu verbinden, um irgendwas zu aktivieren, das einen dann im Spiel weiter bringt. Bisweilen muss man auch Steine herumlevitieren, um diese Verbindungen möglich zu machen. Was sich jetzt relativ simpel anhört, könnte ein ganz grandioses Game sein.

Warum nur “könnte”?

Weil man für 4,99 gerade mal fünf Level bekommt und die hatte ich ohne große Eile und mit Herumprobieren an den Rätseln in knapp 40 Minuten durch, das halte ich für eine Frechheit. Man kann das höchstens als Demo einstufen, als Appetizer – und dafür ist es zu teuer. LAND’S END wirkt für mich, als habe man ustwo games gesagt: “Macht mal schnell was zum Launch der Oculus Go, das können wir dann teuer verticken!” Aber das stimmt nicht, denn es gab das Game bereits für die Gear VR – da kostete es sogar 7,99 Euro.

Wäre es ein vollständiges Spiel mit mehr Leveln würde ich für die Realisierung, Stimmung, Musik und vor allem die clevere VR-Steuerung vermutlich fünf Sterne vergeben. Für Preis/Leistung kann ich allerdings nur einen Stern gewähren, und das nur mit viel Wohlwollen für das eigentlich nette Spielprinzip und die Umsetzung auf der Oculus Go.

Und deswegen ist der Kurztest ein Kurztest: weil das Spiel zu kurz ist …

Investiert euer Geld lieber woanders oder wartet darauf, dass LAND’S END im Angebot ist. 99 Cent hielte ich für angemessen. Sowas kloppen Indie-Entwickler vermutlich an einem Wochenende in Unity zusammen.

Promografik LAND’S END Copyright ustwo games

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Erster Eindruck: Virtual Reality mit der Oculus Go

Ich war äußerst skeptisch, als ich von der Oculus Go hörte, einem standalone VR-Headset mit eingebautem Android-Minicomputer, das Virtual Reality ohne Strippen ermöglichen soll. Denn ich besitze auch eine Oculus Rift und kenne deren Leistungsanforderungen für den Rechner und auch die Probleme durch die externen Sensoren, die das Spielerlebnis an vielen Stellen doch so erheblich einschränken, dass ich die Brille leider trotz eigentlich großartiger VR-Erfahrung kaum noch nutze.

Nach den ersten Rückmeldungen zur Go-Variante war ich dann doch neugierig und habe eine geordert. das geht aktuell nur über die offizielle Oculus-Seite, für Europa werden die Headsets aus den Niederlanden geliefert und die Brille war ratzfatz da (ich gehe aber davon aus, dass es die Brille demnächst auch bei Amazon und Co geben wird). Der Preis liegt bei 220 Euro für die 32 GB-Variante und 270 Euro für die 64 GB-Version. Die Speicherangabe sagt wie beim Smartphone, wie viele Apps auf das Gerät passen.

Die Oculus Go kommt in grauem Finish und erfreulich kompakt daher. Als Brillenträger hatte ich arge Sorgen, ob die Sehhilfe darunter passt, aber hier hat man ganz offensichtlich von der Rift gelernt: Man kann einen zusätzlichen Abstandhalter einsetzen und mit dem passt meine Brille völlig problemlos unter die Maske. Auch ansonsten hat man in Sachen Bequemlichkeit von den Erfahrungen mit den Vorgängermodellen offensichtlich gelernt.

Um das Gerät konfigurieren zu können, benötigt man zwingend ein Smartphone und eine App, die gibts für Android und iOS, sowie einen Account bei Oculus. Hierbei sollte der Daten-Paranoiker immer bedenken, dass hinter dem Unternehmen Faceboook steht, und dass mit Sicherheit Daten über den Nutzer und die Nutzung gesammelt werden, auch wenn man an den Berechtigungen und den Privatsphäre-Einstellungen schrauben kann.
Die App führt den Nutzer dann auch durch die Erstinstallation und gibt ein paar Bedienhinweise, das geht dann nach dem Aufsetzen nahtlos in der VR weiter.

Der Oculus Go liegt ein minimalistischer Controller bei. Zumindest wirkt der auf den ersten Blick minimalistisch, tatsächlich hat man eine erstaunliche Menge an Funktionen in das kleine Gerät gesteckt, neben drei Knöpfen auch ein Gamepad mit Touch-Funktion, damit kann man eine Menge machen.

Was mir als erstes auffiel: Das Headtracking und die Erkennung des Controller sind fast schon erschreckend gut, und das ohne jegliche externe Sensoren. Als zweites muss ich äußerst verblüfft die Tonwiedergabe nennen. Obwohl keine Kopfhörer oder Lautsprecher zu erkennen sind, wird der Sound ziemlich präzise auf die Ohren projiziert und das in einer für diese Technik erstaunlich guten, wenn auch etwas mittenlastigen, Qualität. Wer etwas Elaborierteres möchte, kann einen Kopfhörer anschließen.
Beim Headtracking wird der VR-Veteran feststellen, dass bei manchen Situationen dann die externen Sensoren oder ein Raumtracking doch fehlen, denn man kann beispielsweise nicht durch Bewegung des Kopfes “an Objekten vorbei schauen”, oder zumindest nur sehr rudimentär, aber das kann man durch clevere Programmierung der Apps wieder wett machen.

Was die Brille für diesen Preis bietet ist absolut überzeugend und könnte einen weiteren Schritt zum Durchbruch von VR-Lösungen darstellen. Gut: Bei einem mobilen Rechner muss man Einbußen bei der Grafikqualität hinnehmen, aber wie wir wissen, ist der Spielwitz letztendlich wichtiger als hochauflösende Killergrafik. audiovisuelle Stimmung und geschicktes Gameplay sind für die Immersion oft ausschlaggebender.

Die Auswahl an Apps ist derzeit noch etwas beschränkt, aber ich bin ziemlich sicher, dass sich das schnell ändern wird, denn auch für die Oculus Go kann man einfachst mit den üblichen Entwicklungsumgebungen Spiele erstellen.
Neben Spielen gibt es diverse “Experiences”, beispielsweise 3D-Filme, unter denen leider auch etliche mit geringer Auflösung, die man sich nicht wirklich geben möchte. Auch Netflix kann man mit der Brille im Kinoformat ansehen, wenn man unbedingt möchte.
Neben den speziell für die Go konzipierten Apps hat man zudem Zugriff auf solche, die eigentlich für Samsungs Gear VR gedacht waren, hier möglicherweise mit eingeschränkten Möglichkeiten, da nicht für die Go optimiert.

Herausheben möchte ich noch die Social Features, denn die Software bietet die Möglichkeit, sich einen Raum einzurichten, in dem man sich mit Freunden (die ebenfalls eine Go besitzen) treffen und verschiedenen Aktivitäten nachgehen kann, beispielsweise zusammen Videos schauen, oder (im Moment noch sehr simple) Games zusammen zu spielen. Hier erhascht man aber schon mal einen kleinen Ausblick auf das, was hier möglich sein könnte, nicht nur bei Spielen, sondern auch in Sachen Telepräsenz oder Zusammenarbeiten über Entfernungen.

Mein beinahe einziger Kritikpunkt ist die Akkulaufzeit, denn der wird durch die Games doch ordentlich leergesogen (nach einer Stunde Nutzung mit Spielen ist der Akku halb leer). Dem kann man durch eine Powerbank entgegenwirken, dann ist man auch weiterhin nicht mit einem Netzgerät verkabelt. Zweiter kleiner Kritikpunkt ist genau das fehlende Netzteil, aber man kann jedes Handyladegerät mit Micro-USB-Stecker verwenden, und davon liegen heutzutage in jedem Haushalt eh mehrere herum.

Alles in allem ist die Oculus Go im Ersteindruck ein ganz großartiges Stück Hardware, insbesondere für diesen Preis, das mit seinen ausgeklügelten Features und ergonomischer Bedienung auch nicht-Nerds bei ersten Ausflügen in die VR glücklich machen dürfte. Und das gilt insbesondere auch wegen der Freiheit, das Ding ohne jegliche Verkabelung quasi überall nutzen zu können.

Nachtrag: Per USB an den Rechner angeschlossen meldet sich das Ding als Massenspeicher, man kann also Medien wie Fotos oder Filme direkt darauf laden, ohne den Umweg über die App gehen zu müssen. Und ich hoffe, dass man darüber auch eigene Experimente in Unity oder anderen Game Engines auf die Kiste bekommt, ohne über den Oculus Appstore gehen zu müssen. Mal sehen, was die Spezialisten auf Reddit dazu sagen.

Fotos von mir

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

2017 erschien für Sonys Playstation 4 die WIPEOUT OMEGA COLLECTION, eine Sammlung mit remasterten Versionen der futuristischen Racer WipEout HD (2008), WipEout HD Fury (2009) und WipEout 2048 (2012). Das erste Spiel der Reihe (eben WIPEOUT) wurde bereits 1995 für die erste Playstation veröffentlicht.

Wer die verschiedenen WIPEOUT-Inkarnationen kennt, der weiß, dass es da schnell zur Sache geht und schnelle Reflexe gefragt sind.

Besitzer der PS4-Sammlung die auch über ein PSVR-Headset verfügen können sich freuen, denn jetzt gibt es ein kostenfreies VR-Update dafür. Dabei sind die hohen Geschwindigkeiten und scharfen Kurven natürlich eigentlich ein Garant für Übelkeit durch Simulator Sickness. Bei der Adaption für VR versuchte man das allerdings abzumildern. Zum einen gibt es diverse Komfort-Einstellungen, zum anderen hat man die Präsentation verändert, beispielsweise sieht man in der VR-Fassung ein Cockpit, welches sich auch noch unabhängig vom restlichen Schiff drehen kann, was das Renngeschehen nochmal abmildert.

Wer das Spiel besitzt muss einfach nur ein Update ausführen, um an die PSVR-Version zu bekommen. Wer den Sale bei Aldi verpasst hat, kann das Spiel aktuell für ca. 30 Euro kaufen.

Die WIPEOUT OMEGA COLLECTION steht hier im Schrank, ich werde das VR-Update mal ausprobieren und dann berichten, wie schnell es zum ersten Erbrechen kam … :)

Promografik Copyright Sony Computer Entertainment

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Windows VR-Brillen bekommen Steam-Support

Windows VR-Brillen bekommen Steam-Support

Im vergangenen Monat erschienen nach dem letzten Windows 10-Update eine handvoll VR-Brillen für Microsofts Betriebssystem, beispielsweise von Acer, Asus oder Medion (wobei die Redmonder natürlich wieder eine Extrawurst brieten und ihre Brillen als “Mixed Reality“, also “MR”, bezeichnen).

Das Problem dabei: Kauft man eine solche Brille, ist der Spaß schnell an seinem Ende angelangt, denn Software ist quasi nonexistent. Das soll sich jetzt ändern, Microsoft und Steam haben angekündigt, dass man die dortigen VR-Spiele ab dem 15. November 2017 auch mit den Microsoft-kompatiblen Spielen nutzen können soll. Das bezeichnet man allerdings erstmal als “Preview”.

Kein Wunder, denn für ein vollständiges Funktionieren müssen die Entwickler die Games für das neue System anpassen, ähnlich wie es damals bereits bei der Unterstützung der Oculus Rift notwendig war. Man sollte also direkt nach der Einführung mit Problemen und der Notwendigkeit von Basteleien an den Einstellungen rechnen.

Wer eine Microsoft-kompatible MR-Brille (die allerdings “auch nur” VR sind) ausprobieren möchte, sollte genau hinsehen und einige Tests lesen, denn die qualitativen Unterschiede zwischen den derzeit erhältlichen Modellen sind groß, auch wenn die zugrunde liegende Technik bei allen Ausführungen eigentlich gleich ist. Für 400 bis 450 Euro erhält man ein Headset und zwei Controller, für letzteren Preis (oder sogar günstiger ab 389 Euro) bekommt man inzwischen auch eine Oculus Rift, ebenfalls mit Controllern.

Promofoto Headset Copyright Dell

TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

Leider hatte Disney alle Pläne für eine Fortsetzung für TRON: LEGACY (2010) weggeaxt, und das obwohl der Streifen halbwegs erfolgreich und wirklich nicht schlecht war. Trotzdem gibt es Hoffnung auf eine Fortsetzung, zumindest für all jene, die ein VR-Headset besitzen (und das könnten mit dem nächsten Windows 10-Update deutlich mehr werden).

Regisseur Joseph Kosinski und Flynn-Schauspieler Jeff Bridges geben zu Protokoll, dass offenbar ein solcher VR-Film in Arbeit ist. Laut Bridges hat Kosinski das Drehbuch bereits fertig, und er selbst hätte gern, dass Olivia Wilde wieder die Rolle von Qorra übernimmt.

Weiter ist das Projekt allerdings offenbar bisher leider nicht gediehen. Mehr dazu, wenn ich es erfahre …

Promografik TRON: LEGACY Copyright Walt Disney Pictures

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Erschienen: EVE VALKYRIE WARZONE

Erschienen: EVE VALKYRIE WARZONE

WARZONE ist der Titel der neuesten Erweiterung für den Weltraum-Shooter EVE VALKYRIE. Der war usprünglich als VR-Spiel für die Oculus Rift konzipiert, später kamen nicht nur HTC Vive und Playstation VR hinzu, das Game wurde auch für Spieler ohne VR-Brille geöffnet.

Mit dem Update WARZONE können jetzt alle gegeneinander spielen, also egal ob PC oder Playstation 4, egal ob mit oder ohne VR-Headset

Weiterhin bringt das Update neue Schiffe und verbesssert die Eigenschaften der bereits vorhandenen. Neu ist beispielsweise die verdeckt agierende Covert-Klasse. Als Spielmodi sind vorhanden: Team Deathmatch, Control, Carrier Assault, Wormholes, und der neue Extraction-Modus. Ebenfalls neu sind zwei Maps und ein verändertes Progressions-System für die Schiffe.

WARZONE ist für Besitzer von EVE VALKYRIE kostenlos. Wer mit einsteigen möchte, muss zwischen 30 und 35 Euro auf den Tisch legen. Aus persönlicher Erfahrung kann ich sagen, dass der Space-Shooter insbesondere mit VR-Brille einen riesigen Spaß macht und man auch als alter Sack gegen Youngsters mit viel schnelleren Reflexen eine Chance hat.

Der Launch-Trailer:

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Promografik Copyright CCP Games

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Seit heute befindet sich Linden Labs’ Project Sansar in der offenen Betatestphase. Sansar ist der designierte Nachfolger des betagten und technisch hoffnungslos veralteten Veteranen Second Life (2003), der sich allerdings bis heute eine (im Vergleich mit anderen virtuellen Welten überschaubare) Fangemeinde bewahrt hat, und in der im deutschsprachigen Raum beispielsweise regelmäßig Autorenlesungen stattfinden.

Sansar setzt auf sogenannte “Experiences”, das sind vom Nutzer gestaltbare Virtual Reality-Umgebungen. Und wenn ich VR schreibe, dann meine ich damit auch einen deutlichen Schwerpunkt auf VR-Headsets wie Oculus Rift oder HTC Vive, selbst wenn man die Umgebungen natürlich auch ohne solche Geräte nutzen kann, denn Linden Labs haben selbstverständlich kein Interesse daran, irgendwelche Personen auszuschließen. Die Konzentration auf die Entwicklung von Sansar und die Unterstützung von VR-HMDs dürfte auch der Grund dafür sein, dass die mehrfach angekündigte Oculus Rift-Unterstützung für Second Life bis heute fehlt.

Ich bin seit Monaten Teilnehmer der geschlossenen Beta und kann berichten, dass das Erstellen von Content für Sansar nicht trivial ist. Wie bei einer Game Engine (darum handelt es sich ja letztlich auch) muss man Inhalte in externen Modelling- und Grafikprogrammen erstellen, und kann diese dann in die “Experiences” importieren.

Das Erstellen von bis zu drei “Experiences” ist kostenlos, für mehr werden monatliche Kosten ab 9,99 Dollar fällig.

Weitere Details und auch einen Atlas bereits existierender Experiences findet man auf der offiziellen Webseite.

Demografik: 114 Harvest von draxtor

[E3] SKYRIM VR

[E3] SKYRIM VR

Auch Publisher Bethesda möchte am VR-Kuchen teilhaben und so wird eine VR-Version seines Erfolgsgames SKYRIM auf den Markt geworfen, genauer auf Playstation VR.

Hierbei werden die Hände des Spielers, die Move-Controller halten, in der virtuellen Realität abgebildet, man kann dann beispielsweise Schwerter darin halten und mit ihnen durch entsprechende Schwungbewegungen des Controllers zuschlagen, oder aus den Händen Magie wirken. Es ist mit zwei Move-Controllern und entsprechenden Bewegungen und Aktionen auch möglich, mit Pfeil und Bogen zu agieren, das soll ersten Rückmeldungen zufolge auch verblüffend gut funktionieren.

Hier ein Video dazu von der E3.

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Überraschung: STAR TREK BRIDGE CREW mit TOS-Brücke

Überraschung: STAR TREK BRIDGE CREW mit TOS-Brücke

Das für Ende letzten Jahres angekündigte und auf (inzwischen) Mai 2017 (ursprünglich März 2017) verschobene Virtual Reality-Spiel STAR TREK BRIDGE CREW ermöglicht es einem Team von vier Personen die Brückenbesatzung eines Sternenflottenschiffes zu spielen. Bisher zeigten die Demos dabei leider nur die Brücke der USS Aegis, eines Schiffs aus J. J. Abrams’ Reboot-Universum, also der sogenannten Kelvin-Zeitlinie.

Und jetzt die Überraschung: Der neueste Screenshot aus dem Hause Ubisoft beinhaltet eine Kommandozentrale im Stil der Originalserie, also die aus den 1960ern. Und das ist tatsächlich die Brücke der USS Enterprise. Man spielt allerdings nicht Kirk und Co, sondern eine andere Crew, aber egal!

Wie geil ist das denn?

STAR TREK BRIDGE CREW erscheint am 20. Mai 2017 für Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive. Man wird es online in Vierergruppen oder solo spielen können.

Shut up and take my money!

Promografik Copyright Ubisoft

LAWNMOWER MAN kommt als Fernsehserie zurück – in der Virtuellen Realität

LAWNMOWER MAN kommt als Fernsehserie zurück – in der Virtuellen Realität

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Auch wenn er im Kino eher durchschnittlich abschnitt, ist der Film THE LAWNMOWER MAN (deutsch: DER RASENMÄHERMANN) aus dem Jahr 1992 mit Pierce Brosnan und Jeff Fahey längst ein Kult-Klassiker geworden. Es gibt eine Kurzgeschichte gleichen Namens von Stephen King, auf der der Film angeblich beruhte, er hatte dann aber so wenig damit zu tun, dass King sogar gegen die Nutzung des Titels klagte. Es gab Fortsetzungen mit anderen Produzenten und Schauspielern, in denen Matt Frewer (MAX HEADROOM) die Rolle des Rasenmähermanns Jobe übernahm.

Die Firma Jaunt macht “Cinematic Virtual Reality”, also filmische Medien für VR-Brillen. Die haben die Rechte am Filmstoff erworben, um eine TV-Serie daraus zu machen, die man nur mit einem entsprechenden Headset vollständig erfahren kann. Rechteinhaber Jim Howell sagte, dass man die bahnbrechenden Darstellung einer virtuellen Realität im Film auf zeitgemäße Weise in die jetzt tatsächlich existierenden VR-Technologie übertragen möchte.

Wenn man sich den Trailer des Kinofilms ansieht ist es erstaunlich, wie nahe das Headset-Design aus dem Jahr 1992 an den aktuellen VR-Brillen ist.

Man darf gespannt sein. Der Durchsatz an VR-Brillen im heimischen Wohnzimmer ist nach wie vor dünn, allerdings könnte für so eine Serie auch eine simple Lösung wie Google Cardboard und Nachfolger ausreichen. Und dafür benötigt man tatsächlich nur einen Plastikhalter und ein halbwegs potentes Smartphone.

Mehr dazu wenn ich mehr erfahre.

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2017: Windows Holographic für alle

2017: Windows Holographic für alle

Microsoft Hololens

Windows Holographic ist ein Windows 10-Ableger und das Betriebssystem für Microsofts Augmented Reality bzw. Mixed Reality-Brille Hololens. Der Name ist natürlich ziemlich daneben, denn mit Holografie hat das Ganze eigentlich nichts zu tun, es wird nur ein ähnlicher Effekt erzeugt, aber das nur am Rande. Die Hololens ist nicht nur ziemlich teuer (Developer-Versionen kosten um die 3000 Euro), sondern auch ein kompletter Rechner, man benötigt zum Betrieb also keine externe Hardware.

Es wurde nun angekündigt, dass Dritthersteller ab 2017 eigene Hardware für Windows Holographic anbieten können. Nach einem Update kann man deren Geräte an einen herkömmlichen PC anschließen, um dann Hololens-ähnlich arbeiten zu können. Es wird von Preisen um 300 Euro für die Brillen gesprochen.

Wann genau das Update kommt ist noch unklar, es dürfte sich vermutlich um eins der beiden für 2017 angekündigten großen Windows 10-Updates handeln. Ebenfalls unklar ist, ob Nutzer, die gar keinen bedarf an Holographic haben, zwangsbeglückt werden.

Promografik Hololens Copyright Microsoft

VR und AR auf der Photokina? Von wegen …

VR und AR auf der Photokina? Von wegen …

Photokina LogoIch war in diesem Jahr zum ersten Mal in meinem Leben auf der Photokina. Nicht wegen des Fotografierens (das war eher ein Nebeneffekt, ich bin zwar Besitzer von DSLRs, aber die Zubehörangebote interessierten mich nur am Rande) sondern wegen der im Vorfeld kolportierten Themen Virtual Reality und Augmented Reality. Diese beiden Gebiete wurde auf den Ankündigungen zur Messe nicht nur immer wieder prominent präsentiert, man verstaltete zusätzlich zur Photokina auch noch die “Digility”, eine Fachbesuchertagung zu eben den Themen AR und VR. Somit rechnete ich nach dieser Werbung auch auf der Veranstaltung für Normalsterbliche damit.

Fast komplette Fehlanzeige. Ich habe eine einzige VR-Brille gefunden, die kam von Zeiss und es handelte sich gerade mal um eine Google Cardboard-Variante, in die man ein Smartphone stecken musste. Gähn. Bei Epson gab es eine AR-Brille, auf den Business-Bereich gezielt und aufgrund miserabler Auflösung und Umsetzung hinter dem Stand der Technik weit zurück. Es wurde einem bei dem Ding einfach nur ein statisches Display ins Sichtfeld geblendet, das sich bewegte, wenn man den Kopf drehte. Ansonsten: Kein Hololens, kein Magic Leap, nichts.

Mit viel gutem Willen könnte man diverse 360-Grad-Kameras verschiedener Anbieter noch zum Thema zählen, allerdings kann man die damit erstellbaren Panoramen auch ohne VR-Brille betrachten, die tangieren das Thema also allenfalls. Die zuhauf gefundenen Kameradrohnen waren zwar interessant, gehören aber ebenfalls nicht zum Thema.

Fazit: Ich weiß nicht, was sich die Verantwortlichen dabei gedacht haben, in der Vorabwerbung Virtual und Augmented Reality derart zu bewerben. In meinen Augen war das eine Mogelpackung. Hätte ich das vorher gewusst, ich hätte mir einen Besuch (und das Geld für die Karten) eher gespart.

Logo Photokina Copyright Koelnmesse GmbH, Quelle: Medien Service: Koelnmesse Bilddatenbank