Noch in diesem Monat (um den 21. Mai herum) erscheint die erste Folge der VR-Serie VADER IMMORTAL für die dann neu erscheinende VR-Brille Oculus Quest (und auch für den Vorgänger Rift). Die Show wurde von ILMxLAB produziert und wirft den Zuschauer so wie es aussieht in einen interaktiven Film rund um den Sith Lord auf dem Planeten Mustafar, wo der sein Ferienhäuschen hat.
Ich bin schon sehr gespannt, wie das umgesetzt wurde.
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Ein weiteres neues Feature des SF-Entdeckungsspiels NO MAN’S SKY wird Virtual Reality sein. Mehr als zwei Jahre nach dem leicht missglückten Start des Spiels, das inzwischen eine Menge Strecke aufgeholt hat, wird es in diesem Sommer VR-Fassungen für Playstation und Steam geben.
Es wird kein neuer VR-Modus sein, man soll exakt dasselbe Spiel wie bisher dann eben in der Virtual Reality erleben können. Man darf gespannt sein, wie gut das umgesetzt wurde, denn wie zuletzt SKYRIM bemerken musste, ist es mit einer simplen VR-Kamera nicht getan, es sind deutlich mehr Anpassungen nötig, um das Spielerlebnis in das neue Medium zu übertragen.
Damit sind zwei der drei angekündigten »neuen Säulen« von NO MAN’S SKY bekannt, die erste war erheblich aufgebohrte Multiplayer-Features, die dritte wird noch angekündigt. Vermutlich in Kürze.
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Nintendo hat sich bisher aus dem Virtual Reality Geschäft ferngehalten – »Hype« kann man das nun wahrlich nicht nennen, weil es noch keine Killerapplikation gibt und die Brillen nach wie vor zu teuer und zu klobig sind. Was wir also brauchen sind Geräte und Anwendungen, die die Akzeptanz des grandiosen Mediums erhöhen. Bisher war so ziemlich jeder, dem ich die Technik demonstriert habe, von den Möglichkeiten begeistert.
Nintendo will jetzt eine Labo-Variante herausbringen, die die Switch zur Hilfs-VR-Brille macht. Man bekommt einen Pappkarton mit Linsen, in die man die Switch vorne einklemmt. Das funktioniert ähnlich wie die diversen Smartphone-Lösungen
Und es ist eine große Schnapsidee, denn die Auflösung von Nintendos Konsole ist viel zu gering für ein auch nur halbwegs brauchbares VR-Erlebnis, zudem kann ich mir nicht vorstellen, dass das Headtracking auch nur annähernd sinnvoll funktioniert, somit ist Simulator Sickness vorprogrammiert. Wenn ihr an Virtual Reality interessiert seid, dann haltet euch davon fern und besucht lieber eine Demo einer echten Lösung (HTV Vive, Oculus Rift, Oculus Go oder Playstation VR), oder eins der Holocafés, beispielsweise in Düsseldorf. Dort kann man ausprobieren, wie VR wirklich geht, statt solch eine halbgare Lösung zu kaufen, die aufgrund der technischen Unzulänglichkeiten eher abschrecken als begeistern wird.
Den Kit mit den Linsen bekommt man ab Mitte April für ca. 40 Euro. Lasst die Finger davon.
Die BBC hat keine Angst vor neuen Medien und arbeitet an einem VR-Film um DOCTOR WHO. Der soll 12 Minuten lang werden und dreht sich um den aktuellen Doctor, gespielt von Jodie Whittaker. Oder besser: gesprochen, denn es handelt sich um ein animiertes Feature. Regie führt Mathias Chelebourg (ALICE, THE VR PLAY und THE REAL THING VR).
Man wird dabei offenbar quasi zum Companion des Doctors werden und kann unter anderem die T.A.R.D.I.S. besuchen.
DOCTOR WHO: RUNAWAY ist eine Coproduktion von BBC’s Digital Drama Team, BBC VR Hub und Passion Animation Studios. Das Projekt befindet sich in abschließenden arbeiten, unklar ist noch, für welche VR-Plattformen es erscheinen wird, und soll »sehr bald« auf die Fans losgelassen werden. Zumindest auf die mit einer VR-Brille. Ich wärm’ die schon mal vor … :)
Promografik DOCTOR WHO: THE RUNAWAY Copyright BBC
Am vergangenen Mittwoch, den 28. November 2018 fand in Düsseldorf ein Presseempfang anlässlich des Starttermins des Holocafé Flagship Stores am 1. Dezember statt, an dem auch der Oberbürgermeister Thomas Geisel teilnahm und die Location persönlich eröffnete. Beim Holocafé handelt es sich um eine Möglichkeit, Virtual Reality zu erleben, auch ohne ein Headset zu besitzen – und mit deutlich mehr Platz als es zuhause üblicherweise möglich sein dürfte.
Wissenschaftler von der EPFL (École polytechnique fédérale de Lausanne) und ETH Zürich haben einen Handschuh vorgestellt, mit dem es möglich ist, Gegenstände in der virtuellen Realität anzufassen, und wie reale Dinge zu fühlen. Das System soll angeblich extrem realistisches haptisches Feedback erzeugen. Der Handschuh ist dabei mit gerade mal acht Gramm pro Finger ultraleicht.
Das ist im Moment natürlich noch eine Testversion und ich vermute, es wird noch etwas dauern, bis eine Consumer-Version davon auf den Markt kommen wird, aber es ist eine weitere faszinierende Entwicklung im Bereich VR.
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Nerds muss man nicht erklären, was FIREFLY ist: Eine Wildwest-Science Fiction-Serie von Anfang der 2000er, realisiert von Joss Whedon, die der Deppensender Fox nach nur einer Staffel absetzte, und die Kult wurde.
Ein Fan haben sich jetzt daran gemacht, die Serenity, das Raumschiff aus der Show, in virtueller Realität für VR-Headsets umzusetzen. Kaveh Tabar hat das gesamte Schiff in Unity realisiert, man kann es sich mit jeder VR-Brille ansehen, die Steam VR unterstützt. Tabar arbeitet seit vier Jahren daran und hat es soeben veröffentlicht.
Interessierte können sich die VR-Serenity auf der itch.io-Seite des Machers herunter laden, der Download ist ca. ein Gigabyte groß.
Das Video zeigt, wie das ganze aussieht.
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»Ein Spiel von den Machern von MONUMENT VALLEY« – war einer der Teasersprüche für die App LAND’S END für die Oculus Go. Da ich das Headset neu habe, und zum Testen ein Game kaufen wollte, griff ich für 4,99 Euro zu. Wenn es von ustwo games ist, kann es so übel nicht sein – dachte ich.
Tatsächlich ist das Spiel an sich nicht schlecht. Man bewegt sich per Kurzteleportationen durch eine stilisierte aber ziemlich stimmungsvolle low-poly-Landschaft und muss hier verschiedene Rätsel lösen, die zum einen darin bestehen, Punkte mit Powerlinien zu verbinden, um irgendwas zu aktivieren, das einen dann im Spiel weiter bringt. Bisweilen muss man auch Steine herumlevitieren, um diese Verbindungen möglich zu machen. Was sich jetzt relativ simpel anhört, könnte ein ganz grandioses Game sein.
Warum nur »könnte«?
Weil man für 4,99 gerade mal fünf Level bekommt und die hatte ich ohne große Eile und mit Herumprobieren an den Rätseln in knapp 40 Minuten durch, das halte ich für eine Frechheit. Man kann das höchstens als Demo einstufen, als Appetizer – und dafür ist es zu teuer. LAND’S END wirkt für mich, als habe man ustwo games gesagt: »Macht mal schnell was zum Launch der Oculus Go, das können wir dann teuer verticken!« Aber das stimmt nicht, denn es gab das Game bereits für die Gear VR – da kostete es sogar 7,99 Euro.
Wäre es ein vollständiges Spiel mit mehr Leveln würde ich für die Realisierung, Stimmung, Musik und vor allem die clevere VR-Steuerung vermutlich fünf Sterne vergeben. Für Preis/Leistung kann ich allerdings nur einen Stern gewähren, und das nur mit viel Wohlwollen für das eigentlich nette Spielprinzip und die Umsetzung auf der Oculus Go.
Und deswegen ist der Kurztest ein Kurztest: weil das Spiel zu kurz ist …
Investiert euer Geld lieber woanders oder wartet darauf, dass LAND’S END im Angebot ist. 99 Cent hielte ich für angemessen. Sowas kloppen Indie-Entwickler vermutlich an einem Wochenende in Unity zusammen.
Ich war äußerst skeptisch, als ich von der Oculus Go hörte, einem standalone VR-Headset mit eingebautem Android-Minicomputer, das Virtual Reality ohne Strippen ermöglichen soll. Denn ich besitze auch eine Oculus Rift und kenne deren Leistungsanforderungen für den Rechner und auch die Probleme durch die externen Sensoren, die das Spielerlebnis an vielen Stellen doch so erheblich einschränken, dass ich die Brille leider trotz eigentlich großartiger VR-Erfahrung kaum noch nutze.
Nach den ersten Rückmeldungen zur Go-Variante war ich dann doch neugierig und habe eine geordert. das geht aktuell nur über die offizielle Oculus-Seite, für Europa werden die Headsets aus den Niederlanden geliefert und die Brille war ratzfatz da (ich gehe aber davon aus, dass es die Brille demnächst auch bei Amazon und Co geben wird). Der Preis liegt bei 220 Euro für die 32 GB-Variante und 270 Euro für die 64 GB-Version. Die Speicherangabe sagt wie beim Smartphone, wie viele Apps auf das Gerät passen.
Die Oculus Go kommt in grauem Finish und erfreulich kompakt daher. Als Brillenträger hatte ich arge Sorgen, ob die Sehhilfe darunter passt, aber hier hat man ganz offensichtlich von der Rift gelernt: Man kann einen zusätzlichen Abstandhalter einsetzen und mit dem passt meine Brille völlig problemlos unter die Maske. Auch ansonsten hat man in Sachen Bequemlichkeit von den Erfahrungen mit den Vorgängermodellen offensichtlich gelernt.
Um das Gerät konfigurieren zu können, benötigt man zwingend ein Smartphone und eine App, die gibts für Android und iOS, sowie einen Account bei Oculus. Hierbei sollte der Daten-Paranoiker immer bedenken, dass hinter dem Unternehmen Faceboook steht, und dass mit Sicherheit Daten über den Nutzer und die Nutzung gesammelt werden, auch wenn man an den Berechtigungen und den Privatsphäre-Einstellungen schrauben kann.
Die App führt den Nutzer dann auch durch die Erstinstallation und gibt ein paar Bedienhinweise, das geht dann nach dem Aufsetzen nahtlos in der VR weiter.
Der Oculus Go liegt ein minimalistischer Controller bei. Zumindest wirkt der auf den ersten Blick minimalistisch, tatsächlich hat man eine erstaunliche Menge an Funktionen in das kleine Gerät gesteckt, neben drei Knöpfen auch ein Gamepad mit Touch-Funktion, damit kann man eine Menge machen.
Was mir als erstes auffiel: Das Headtracking und die Erkennung des Controller sind fast schon erschreckend gut, und das ohne jegliche externe Sensoren. Als zweites muss ich äußerst verblüfft die Tonwiedergabe nennen. Obwohl keine Kopfhörer oder Lautsprecher zu erkennen sind, wird der Sound ziemlich präzise auf die Ohren projiziert und das in einer für diese Technik erstaunlich guten, wenn auch etwas mittenlastigen, Qualität. Wer etwas Elaborierteres möchte, kann einen Kopfhörer anschließen.
Beim Headtracking wird der VR-Veteran feststellen, dass bei manchen Situationen dann die externen Sensoren oder ein Raumtracking doch fehlen, denn man kann beispielsweise nicht durch Bewegung des Kopfes »an Objekten vorbei schauen«, oder zumindest nur sehr rudimentär, aber das kann man durch clevere Programmierung der Apps wieder wett machen.
Was die Brille für diesen Preis bietet ist absolut überzeugend und könnte einen weiteren Schritt zum Durchbruch von VR-Lösungen darstellen. Gut: Bei einem mobilen Rechner muss man Einbußen bei der Grafikqualität hinnehmen, aber wie wir wissen, ist der Spielwitz letztendlich wichtiger als hochauflösende Killergrafik. audiovisuelle Stimmung und geschicktes Gameplay sind für die Immersion oft ausschlaggebender.
Die Auswahl an Apps ist derzeit noch etwas beschränkt, aber ich bin ziemlich sicher, dass sich das schnell ändern wird, denn auch für die Oculus Go kann man einfachst mit den üblichen Entwicklungsumgebungen Spiele erstellen.
Neben Spielen gibt es diverse »Experiences«, beispielsweise 3D-Filme, unter denen leider auch etliche mit geringer Auflösung, die man sich nicht wirklich geben möchte. Auch Netflix kann man mit der Brille im Kinoformat ansehen, wenn man unbedingt möchte.
Neben den speziell für die Go konzipierten Apps hat man zudem Zugriff auf solche, die eigentlich für Samsungs Gear VR gedacht waren, hier möglicherweise mit eingeschränkten Möglichkeiten, da nicht für die Go optimiert.
Herausheben möchte ich noch die Social Features, denn die Software bietet die Möglichkeit, sich einen Raum einzurichten, in dem man sich mit Freunden (die ebenfalls eine Go besitzen) treffen und verschiedenen Aktivitäten nachgehen kann, beispielsweise zusammen Videos schauen, oder (im Moment noch sehr simple) Games zusammen zu spielen. Hier erhascht man aber schon mal einen kleinen Ausblick auf das, was hier möglich sein könnte, nicht nur bei Spielen, sondern auch in Sachen Telepräsenz oder Zusammenarbeiten über Entfernungen.
Mein beinahe einziger Kritikpunkt ist die Akkulaufzeit, denn der wird durch die Games doch ordentlich leergesogen (nach einer Stunde Nutzung mit Spielen ist der Akku halb leer). Dem kann man durch eine Powerbank entgegenwirken, dann ist man auch weiterhin nicht mit einem Netzgerät verkabelt. Zweiter kleiner Kritikpunkt ist genau das fehlende Netzteil, aber man kann jedes Handyladegerät mit Micro-USB-Stecker verwenden, und davon liegen heutzutage in jedem Haushalt eh mehrere herum.
Alles in allem ist die Oculus Go im Ersteindruck ein ganz großartiges Stück Hardware, insbesondere für diesen Preis, das mit seinen ausgeklügelten Features und ergonomischer Bedienung auch nicht-Nerds bei ersten Ausflügen in die VR glücklich machen dürfte. Und das gilt insbesondere auch wegen der Freiheit, das Ding ohne jegliche Verkabelung quasi überall nutzen zu können.
Nachtrag: Per USB an den Rechner angeschlossen meldet sich das Ding als Massenspeicher, man kann also Medien wie Fotos oder Filme direkt darauf laden, ohne den Umweg über die App gehen zu müssen. Und ich hoffe, dass man darüber auch eigene Experimente in Unity oder anderen Game Engines auf die Kiste bekommt, ohne über den Oculus Appstore gehen zu müssen. Mal sehen, was die Spezialisten auf Reddit dazu sagen.
2017 erschien für Sonys Playstation 4 die WIPEOUT OMEGA COLLECTION, eine Sammlung mit remasterten Versionen der futuristischen Racer WipEout HD (2008), WipEout HD Fury (2009) und WipEout 2048 (2012). Das erste Spiel der Reihe (eben WIPEOUT) wurde bereits 1995 für die erste Playstation veröffentlicht.
Wer die verschiedenen WIPEOUT-Inkarnationen kennt, der weiß, dass es da schnell zur Sache geht und schnelle Reflexe gefragt sind.
Besitzer der PS4-Sammlung die auch über ein PSVR-Headset verfügen können sich freuen, denn jetzt gibt es ein kostenfreies VR-Update dafür. Dabei sind die hohen Geschwindigkeiten und scharfen Kurven natürlich eigentlich ein Garant für Übelkeit durch Simulator Sickness. Bei der Adaption für VR versuchte man das allerdings abzumildern. Zum einen gibt es diverse Komfort-Einstellungen, zum anderen hat man die Präsentation verändert, beispielsweise sieht man in der VR-Fassung ein Cockpit, welches sich auch noch unabhängig vom restlichen Schiff drehen kann, was das Renngeschehen nochmal abmildert.
Wer das Spiel besitzt muss einfach nur ein Update ausführen, um an die PSVR-Version zu bekommen. Wer den Sale bei Aldi verpasst hat, kann das Spiel aktuell für ca. 30 Euro kaufen.
Die WIPEOUT OMEGA COLLECTION steht hier im Schrank, ich werde das VR-Update mal ausprobieren und dann berichten, wie schnell es zum ersten Erbrechen kam … :)
Promografik Copyright Sony Computer Entertainment
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