VOXELUS – Virtual Reality-Engine für jedermann

VOXELUS – Virtual Reality-Engine für jedermann

Voxelus-Screenshot

VOXELUS ist der Name einer Game-Engi­ne für Win­dows und Mac OS, mit der jeder VR-Anwen­dun­gen für die Ocu­lus Rift und die Gear VR ent­wi­ckeln kann. Und das auch ohne Pro­gram­mier­kennt­nis­se, denn das Gan­ze ähnelt – wie der name auch bereits andeu­tet – der Vox­el-Engi­ne in Mine­craft. Dabei ist VOXELUS aber viel­sei­ti­ger als das offen­sicht­li­che Vor­bild, denn dyna­mi­sche Lich­ter sind eben­so mög­lich wie bedin­gungs­ge­steu­er­te Trig­ger, Sky­bo­xen, AI oder Par­ti­kel­ef­fek­te. Eben­falls kann man Objek­te in Dritt­an­wen­dun­gen erstel­len und dann in die VOXELUS-Engi­ne impor­tie­ren, ver­wend­bar sind hier die For­ma­te fbx oder obj.

Die erstell­ten VR-Umge­bun­gen sind Mul­ti­play­er-taug­lich, aller­dings beschränkt sich das der­zeit noch auf acht Spie­ler in der­sel­ben Instanz.

Voxelus2

Der Crea­tor ist kos­ten­los, man kann ihn nach dem Erstel­len eines Kon­tos auf der Web­sei­te des Pro­jekts her­un­ter laden. Die Ent­wick­ler pla­nen einen Shop namens VOXELUS Mar­ket­place, in dem jeder Nut­zer sei­ne 3D-Objek­te und auch erstell­te Spie­le gegen Bezah­lung anbie­ten kann.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Voxelus

GamesCom: ESPER auf der Gear VR

GamesCom: ESPER auf der Gear VR

Logo Esper

[Games­Com] Nicht nur dank des wie immer unschö­nen Ver­kehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Prä­sen­ta­ti­ons­ter­min. Nein das war nicht der ein­zi­ge Grund, zusätz­lich hat­ten sich auch noch die Stand­num­mern zu den mir in der Mail genann­ten geän­dert, so dass ich gera­de noch pünkt­lich am Fal­schen stand, wo man glück­li­cher­wei­se nichts wuss­te. Der­je­ni­ge, der mir die Demo per Mail ange­dient hat­te, war nicht zu errei­chen, es ant­wor­te­te nur die Mail­box. Ich habe dann glück­li­cher­wei­se den Unity-Stand in der Busi­ness-Area doch noch rela­tiv schnell gefun­den, weil der gleich ums Eck war. Da ent­stand aller­dings das nächs­te Pro­blem: Die Mädels am Schal­ter wuss­ten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach eini­ger Dis­kus­si­on fan­den sie her­aus, dass es tat­säch­lich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das tes­ten kann. Ich fin­de das alles unge­heu­er unpro­fes­sio­nell.

Wie auch immer: Simon von Coatsink Soft­ware zeig­te mir dann doch noch das Spiel. Hin­ter­grund: Mit­te der 1970er ent­ste­hen in der Bevöl­ke­rung Tele­ki­ne­ten. Die Regie­rung bekommt das spitz und packt sie in ein For­schungs- und Trai­nings­pro­gramm. Eines die­ser Test­ob­jek­te ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Bril­le aus der Ego-Per­spek­ti­ve. ESPER ist ein Puz­zle­spiel, ent­wi­ckelt unter der Unity-Engi­ne, bei dem man ver­schie­de­ne tele­ki­ne­ti­sche Geschick­lich­keits­auf­ga­ben lösen muss, dabei kom­men­tiert einer der For­scher ziem­lich lau­nisch das Gesche­hen.

Gesteu­ert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadt­ra­ti­schen Touch­pad an der rech­ten Sei­te der Bril­le. Das ist zuerst unge­wohnt, funk­tio­niert aber auf Anhieb ver­blüf­fend gut. Man kann Objek­te mit einem Klop­fen dar­auf auf­neh­men und mit Bewe­gun­gen nach oben, unten, hin­ten und vor­ne im Raum bewe­gen. Dabei muss man bei­spiels­wei­se Wür­fel in dafür vor­ge­se­he­ne Podes­te set­zen, wobei es trotz 3D bis­wei­len ein wenig schwer zu erken­nen ist, ob man genau getrof­fen hat. Glück­li­cher­wei­se haben das auch die Ent­wick­ler bereits bemerkt und der zu bewe­gen­de Gegen­stand zeigt ein mini­ma­les Bewe­gungs­feed­back (er vibriert), wenn man über der kor­rek­ten Stel­le im 3D-Raum ist.

Das war das ers­te Mal, dass ich Sam­sungs VR-Bril­le Gear VR aus­pro­bie­ren konn­te – und ich bin beein­druckt. Im Gegen­satz zu vie­len Demos für die Ocu­lus Rift ruckel­te hier gar nichts, die Gra­fik war hoch­auf­lö­send und es kam zu kei­ner­lei Laten­zen beim Dre­hen des Kop­fes. Es ist erschre­ckend, dass Sam­sung das mit einem Smart­pho­ne bes­ser hin­be­kommt, als Ocu­lus auf mei­nem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natür­lich auch von den Fähig­kei­ten der Pro­gram­mie­rer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wur­de eine Demo­ver­si­on ange­bo­ten, die ich dann mal tes­ten wer­de. Lei­der muss­te ich die Demo nach ca. 10 Minu­ten erst­mal abbre­chen. War­um? Auch wenn die Gear VR deut­lich bes­ser über die Bril­le pass­te, als die mein OR Deve­lop­ment Kit 2, war die Schweiß- und Luft­feuch­te­ent­wick­lung der­art stark, dass ich durch mei­ne beschla­ge­ne Bril­le nichts mehr sehen konn­te.

ESPER sieht äußerst viel­ver­spre­chend aus und war eine der posi­ti­ve­ren VR-Erfah­run­gen, die ich in letz­ter Zeit hat­te. Das kann natür­lich auch daher rüh­ren, dass man selbst sich wäh­rend der Tests im Raum nicht bewegt, son­dern von einer sta­ti­schen Posi­ti­on vor sich hin puz­zelt, was dafür sorgt, dass es zu kei­ner­lei Simu­la­tor Sick­ness kam. Kann natür­lich auch an der völ­lig latenz­frei­en Dar­stel­lung durch die Gear VR lie­gen. Wenn ich die OR-Ver­si­on aus­führ­lich getes­tet habe, erzäh­le ich mehr.

[ytv]https://www.youtube.com/watch?v=H-ZKrB7SyBI[/ytv]

Logo ESPER Copy­right Coatsink Soft­ware

 

THE LAST STARFIGHTER als Fernsehserie?

THE LAST STARFIGHTER als Fernsehserie?

Starfighter

Vor 31 Jah­ren war der Kino­film THE LAST STARFIGHTER (deutsch auch als STARFIGHT) bahn­bre­chend, weil er als einer der ers­ten in umfang­rei­chen Maße Com­pu­ter­gra­fi­ken für Spe­zi­al­ef­fek­te ver­wen­de­te. Auch wenn die Sto­ry viel­leicht ein wenig dünn war, han­del­te es sich aller­dings auch um die CGI her­um um ein äußerst sym­pa­thi­sches SF-Mär­chen. Die Hin­ter­grund­ge­schich­te: Der jugend­li­che Alex Rogan lebt ein einem her­un­ter­ge­kom­me­nen Trai­ler­park irgend­wo in den USA, ohne die Chan­ce dem mit­tel­mä­ßi­gen Leben um sich her­um zu ent­flie­hen. Sei­ne ein­zi­ge Ablen­kung ist der Spiel­au­to­mat STARFIGHT, den er beherrscht, wie kein ande­rer. Doch die­se Auto­ma­ten wur­den von Ali­ens auf der Erde plat­ziert, um Men­schen mit beson­de­ren Fähig­kei­ten zu fin­den. Und so fin­det sich Alex kurz dar­auf in einem Raum­schiff wie­der, auf dem Weg, um selbst ein Star­figh­ter zu wer­den, und die Gren­ze gegen Xur und die Ko-Dan-Arma­da zu ver­tei­di­gen.

Laut Varie­ty arbei­tet Jona­than Betu­el, der Autor des Films selbst jetzt, über 30 Jah­re spä­ter, dar­an, das Kon­zept in eine Fern­seh­se­rie namens STARFIGHTER CHRONICLES umzu­ar­bei­ten. Das geschieht zusam­men mit dem Stu­dio Surreal.tv. Dabei gibt man sich voll­mun­dig, denn genau wie damals, möch­te man etwas Revo­lu­tio­nä­res auf die Bei­ne stel­len, man will Vir­tu­al Rea­li­ty zu einem zen­tra­len Punkt der Show machen. Das bedeu­tet: Zwar wird man die Serie zwar grund­sätz­lich auf dem ganz nor­ma­len Fern­se­her betrach­ten kön­nen, aller­dings sol­len bestimm­te Sze­nen auch mit einem VR-Head­setz zu betrach­ten sein, also 360-Grad-Rund­um­sicht bie­ten. Damit soll man tief in frem­de Sze­ne­ri­en wie Raum­schiffs­kor­ri­do­re oder Dog­fights zwi­schen Star­figh­tern ein­tau­chen kön­nen.

surreal

Surreal.tv ist eine Fir­ma, die sich auf vir­tu­el­le Rea­li­tät spe­zia­li­siert hat, die bei­den Grün­der Andy Vick und Rick Rey haben sich mit Betu­el für die­ses Pro­jekt zusam­men getan, weil sie der Ansicht sind, dass sich das The­ma per­fekt für die­ses Expe­ri­ment eig­net. Da will ich ihnen nicht wider­spre­chen. Bei­de sind eige­nen Aus­sa­gen zufol­ge gro­ße Fans des Films.

Es war bereits mehr­fach ver­sucht wor­den, THE LAST STARFIGHTER wie­der­zu­be­le­ben, unter den­je­ni­gen, die dar­an betei­ligt waren, befan­den sich auch Seth Rogen und Ste­ven Spiel­berg. Jona­than Betu­el hat­te nach eige­nen Wor­ten gar nicht gewusst, dass die Rech­te an ihn zurück­ge­fal­len waren, er hat­te einer erneu­ten Umset­zung immer kri­tisch gegen­über gestan­den. Jetzt haben ihn die bei­den von Surreal.tv aller­dings offen­bar mit ihrer Begeis­te­rung und ihrer Visi­on ange­steckt. Er sag­te, dass es ihm wich­tig sei, eine Balan­ce zwi­schen der Tech­no­lo­gie und dem Erzäh­len von Geschich­ten zu fin­den und er den Ein­druck habe, Surreal.tv sei hier der rich­ti­ge Part­ner. Um die Sur­re­al-Tech­no­lo­gie nut­zen zu kön­nen benö­tigt man übri­gens kei­ne teu­ren VR-Bril­len, ein moder­nes Smart­pho­ne und Goog­le Card­board rei­chen aus – ein wich­ti­ger Punkt, um das Gan­ze mas­sen­kom­pa­ti­bel zu machen.

Inhalt­lich soll übri­gens nicht Alex´ Sto­ry noch­mal erzählt wer­den, es geht um die Star­figh­ter und ihre Aben­teu­er all­ge­mein.

Ich fin­de das alles über­aus span­nend, unter ande­rem da ich ohne­hin ein gro­ßer Fan der VR-Tech­no­lo­gie bin. Wei­te­re Infor­ma­tio­nen zu einem Start­ter­min oder Schau­spie­lern gibt es auf­grund der frü­hen Pro­jekt­pha­se der­zeit ver­ständ­li­cher­wei­se noch nicht.

Und wäh­rend in Deutsch­land immer noch der Tat­ort das Maß aller Din­ge ist, expe­riem­n­tiert man in Hol­ly­wood bereits kon­kret mit VR …

Pro­mo­fo­to Star­fight Copy­right Star­light Films, Pres­se­fo­to Andy Vick und Rick Rey Copy­right Surreal.tv

Oculus Rift – The Next Generation

Oculus Rift – The Next Generation

Die VR-Bril­le Ocu­lus Rift ist in der End­kun­den­ver­si­on noch nicht ein­mal auf den Markt, und schon sieht es so aus, als gäbe es bereits eine ver­bes­ser­te Nach­fol­ger­tech­nik. Bei der im Video vor­ge­stell­ten Bril­le sieht man die Bil­der nicht über eine Optik mit Ton­nen­ver­zer­rung auf einem Bild­schirm, son­dern sie wer­den direkt auf die Netz­haut pro­jziert. Die Auf­lö­sung ist Full HD (1920x1080 Pixel), aller­dings sieht man angeb­lich auf­grund der ver­wen­de­ten Tech­no­lo­gie kei­ner­lei Git­ter­mus­ter. Pro­ble­ma­tisch soll dabei aller­dings angeb­lich zum einen der ein­ge­schränk­te Sicht­be­reich sein, zum ande­ren könn­te ich mir vor­stel­len, dass man die Augen nicht zu sehr hin und her bewe­gen darf … Aber es han­delt sich ja auch hier um einen Pro­to­ty­pen.

Span­nend!

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
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