Playstation-Spiele auf PC streamen

Playstation-Spiele auf PC streamen

Ei­ner der Grün­de, die für den Er­werb ei­ner Kon­so­le wie der Play­sta­ti­on spre­chen ist die Ex­klu­si­vi­tät man­cher Ti­tel. Sony leg­te in der Ver­gan­gen­heit im­mer gro­ßen wert dar­auf, dass es Block­bu­ster gab, es nur für ihre Kon­so­len er­schie­nen, um ei­nen Kauf­an­reiz zu schaf­fen.

Umso merk­wür­di­ger er­scheint es in die­sem Zu­sam­men­hang, dass der ja­pa­ni­sche Kon­zern es nun über den Dienst »Play­sta­ti­on Now« mög­lich ma­chen will, Spie­le für PS3 und PS4 auf den PC zu strea­men. Der­zeit geht das be­reits mit PS3-Ga­mes, die man auf PS4 oder PCs spie­len kann, in Zu­kunft wird man auch Ga­mes zocken kön­nen, die ei­gent­lich es ex­klu­siv für die Play­sta­ti­on 4 gibt.

Der­zeit wird Gan­ze in ei­ner Test­pha­se aus­schließ­lich in den USA so­wie den Nie­der­lan­den und Bel­gi­en an­ge­bo­ten, in Deutsch­land gibt es im Mo­ment eine ge­schlos­se­ne Beta.

Die An­for­de­run­gen an den PC hal­ten sich in Gren­zen. Man be­nö­tigt ne­ben ei­nem Game­pad und ei­nem In­ter­net­zu­gang mit min­de­stens 5 MBit/s eine In­tel Core i3-CPU die mit 2 GHz ge­tak­tet ist, 2 GByte RAM und min­de­stens 300 MByte Platz auf der Fest­plat­te. Als Be­triebs­sy­stem kommt mi­ni­mal Win­dows 7 in Fra­ge. In den USA muss man mo­nat­lich zehn Euro für den Dienst be­rap­pen.

Un­be­kannt ist im Mo­ment noch, wel­che PS4-Spie­le ver­füg­bar sein wer­den. Ich wür­de aber nicht da­von aus­ge­hen, dass es so­fort die Best­sel­ler sind, denn sie wer­den kaum ihre Ver­käu­fe da­mit kan­ni­ba­li­sie­ren wol­len.

Pro­mo­gra­fik PS4 Co­py­right Sony

Das Weihnachts-Gewinnspiel mit PhantaNews und DISHONORED – DIE MASKE DES ZORNS

In Zu­sam­men­ar­beit mit Be­thes­da Soft­works gibt es hier auf Phan­ta­News das ul­ti­ma­ti­ve Weih­nachts-Ge­winn­spiel. Wer teil­nimmt, hat eine Chan­ce, als ver­spä­te­tes Weih­nachts­ge­schenk ent­we­der ein ge­nia­les Pa­ket zu­sam­men mit dem Steam­punk-Spiel DIS­HO­NO­RED – DIE MAS­KE DES ZORNS zu ge­win­nen, oder aber eine von drei Steel­bo­xen (lies: auch das Spiel, nur ohne die Gim­micks). Es geht um Cor­vo, den ehe­ma­li­gen Leib­wäch­ter der Kai­se­rin von Dun­wall, in ei­nem stim­mungs­vol­len Sze­na­rio zwi­schen Steam­punk und THIEF, bei dem man mit Ge­witzt­heit und Schlei­chen manch­mal wei­ter kom­men kann, als mit ro­her Ge­walt. Aber auch rohe Ge­walt ist im­mer mal eine Lö­sung und es geht durch­aus nicht zim­per­lich zur Sa­che. Hilf­reich sind zu­dem die ge­heim­nis­vol­le Mas­ke und ein my­ste­riö­ser Wohl­tä­ter, der den zu Un­recht des Mor­ders an­ge­klag­ten Cor­vo mit über­na­tür­li­chen Kräf­ten aus­stat­tet.

Das Spiel ist schlicht­weg gran­di­os, mit­ma­chen lohnt sich also de­fi­ni­tiv.

Die drei Pa­ke­te be­stehen aus

  • ei­ner Ver­si­on des Spiels für PS3, PC oder XBox 360
  • ei­nem T-Shirt in der Grö­ße XL mit DIS­HO­NO­RED-LOGO
  • ei­nem Schlüs­sel­an­hän­ger in Form des Mas­ke des Zorns
  • ei­nem »Tarot«-Spiel, an­ge­lehnt an DIS­HO­NO­RED und mit spe­zi­el­len Re­geln

Die­sen Schlüs­sel­an­hän­ger und das Kar­ten­spiel gibt es nicht wie Sand am Meer, sie sind also durch­aus et­was Be­son­de­res.

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Das Steampunk-Spiel SKY ALCHEMIST ist fertig!

Eine der Au­to­rin­nen in der von mir her­aus­ge­ge­be­nen Steam­punk-An­tho­lo­gie ÆTHER­GARN ist Alex­an­dra Kel­ler, die freund­li­cher­wei­se DIE JE­SA­JA-MIS­SI­ON bei­steu­er­te. Alex­an­dra ist aber auch die Ge­schäfts­füh­re­rin des Köl­ner Ent­wick­ler­stu­di­os ey­e3­wa­re GmbH und das hat ge­ra­de sein Steam­punk-ba­sier­tes Spiel SKY AL­CHE­MIST fer­tig ge­stellt.

SKY AL­CHE­MIST ist grund­sätz­lich im Gen­re Denk- und Stra­te­gie­spiel an­ge­sie­delt und ba­siert auf dem Game­play von Open Grid Tower De­fence-Ga­mes. Das Gen­re wird aber er­wei­tert: statt Fein­de zu zer­stö­ren muss man, um ein Mei­ster der Sky-Al­che­mie zu wer­den, fe­ste, flüs­si­ge und gas­för­mi­ge Ma­te­rie sam­meln, um­wan­deln und ver­fei­nern. Die Trans­for­mie­rung der Ma­te­rie ge­schieht hier­bei durch Er­hit­zen, Küh­len oder Be­schuss, man kann Ma­te­rie­strö­me durch kom­ple­xe La­by­rin­the len­ken oder durch Zen­tri­fu­gie­ren tren­nen.

In je­dem Le­vel kann man zu­sätz­lich zur ei­gent­li­chen Mis­si­on wei­te­re Stof­fe sam­meln und die­se ver­kau­fen, um wei­te­re und bes­se­re Tools zu er­wer­ben.

SKY AL­CHE­MIST ist in ei­ner phan­ta­sti­schen Steam­punk-Um­ge­bung an­ge­sie­delt. Es ist Teil des grö­sse­ren Pro­jek­tes THE WORLD OF SKY und steht auf Ba­sis der Uni­ty-En­gi­ne in Ver­sio­nen für PC und Mac zur Ver­fü­gung. Er­wor­ben wer­den kann das Spiel zum Preis von nur 7,99 Euro über die Platt­form Des­ura.

So­bald ich Zeit fin­de, wer­de ich SKY AL­CHE­MIST selbst­ver­ständ­lich te­sten und hier dar­über be­rich­ten!

Creative Commons License

Quel­le: Alex­an­dra Kel­ler, Screen­shot und Logo Coyp­right ey­e3­wa­re GmbH

Kinect für PC – wird teuer

Auf der ak­tu­ell statt­fin­den­den CES in Las Ve­gas hat Mi­cro­soft be­stä­tigt, dass es ab dem 1. Fe­bru­ar 2012 eine Kinect-Ver­si­on für Win­dows-PCs ge­ben wird, in­klu­si­ve pas­sen­der Soft­ware und ei­nem SDK. Das ist schwer­lich eine Sen­sa­ti­on, im­mer­hin gibt es be­reits hau­fen­wei­se Free­ware- und Open Source-Bi­blio­the­ken für die Kon­so­len­ver­si­on. Zu­dem will Mi­cro­soft die Nut­zung der PC-Ver­si­on ein­schrän­ken: mit der Ein­füh­rung darf man nach dem Wil­len des Kon­zerns (und den Li­zenz­be­stim­mun­gen) nur noch ih­ren SDK ver­wen­den, um An­wen­dun­gen für die Be­we­gungs­steue­rung zu ent­wickeln (groß­zü­gig er­laubt man, mit der Be­ta­ver­si­on des SDK auch für die X-Box-Kinect ent­wickeln zu dür­fen).

Bit­te?

Mi­cro­soft sieht die Kinect für PC zu­dem als »Ein­ga­be­ge­rät für ernst­haf­te An­wen­dun­gen«, also nicht mehr vor­ran­gig als Spiele­con­trol­ler – of­fen­bar ist in­zwi­schen so­gar in Red­mond auf­ge­fal­len, was man mit dem Ding tat­säch­lich al­les an­stel­len kann. Die­se »ernst­haf­ten An­wen­dun­gen« schla­gen sich dann auch im Preis nie­der, man will für die PC-Fas­sung hier­zu­lan­de (ge­schätzt) 250 Euro ver­lan­gen, statt nur 100 Eu­ro­nen wie für die Kon­so­len­ver­si­on (Stra­ßen­preis). Of­fi­zi­ell be­grün­det Mi­cro­soft den ekla­tan­ten Preis­un­ter­scheid da­mit, dass die Win­dows-Ver­si­on der Kinect nicht über Spie­le­prei­se quer­fi­nan­ziert wird. Da­bei ist die neue Fas­sung qua­si iden­tisch zur al­ten, soll nur ei­nen an­de­ren Auf­druck be­sit­zen, zu­dem mög­li­cher­wei­se schreib­tisch­taug­lich kür­ze­re Ka­bel be­sit­zen und even­tu­ell auch eine Op­tik ein­ge­baut ha­ben, die auf kür­ze­re Di­stan­zen aus­ge­legt ist.

WTF? Be­kom­me we­ni­ger, zahl´ mehr?

Ge­ra­de­zu al­bern mei­ner An­sicht nach die Be­din­gun­gen, die vor­schrei­ben wol­len, dass man ih­ren SDK be­nutzt, wenn man An­wen­dun­gen für die Kinect pro­gram­miert. Was geht es Mi­cro­soft an, wie ich mei­ne er­wor­be­ne Hard­ware an­spre­che?

Creative Commons License

Bild: Kinect für die X-Box, aus der Wi­ki­pe­dia, ge­mein­frei

L.A. NOIRE kommt für den PC

Es ist das Spiel mit den en­thu­si­astisch­sten Re­zen­sio­nen seit lan­gem und darf man den Kri­ti­kern glau­ben, dann ist es wohl eins der be­sten seit der Er­fin­dung des Joy­sticks: L.A. NOI­RE ver­folgt die Aben­teu­er des LAPD-De­tec­tives Cole Phelps, der im Los An­ge­les der 1950er Jah­re eine bru­ta­le Mord­se­rie auf­klä­ren muss. Da­bei un­ter­sucht der Spie­ler Tat­or­te, be­fragt Zeu­gen und nimmt Ver­bre­cher fest. Den Tests zu­fol­ge ist das Game hoch im­mer­siv.

Bis­lang gab es L.A. NOI­RE aus­schließ­lich auf Play­sta­ti­on 3 und XBox 360, doch das wird sich än­dern. Im Herbst wird eine Fas­sung für PCs er­schei­nen, die den Aus­sa­gen von Rock­star Ga­mes zu­fol­ge mit im Ver­gleich zu den Kon­so­len deut­lich ver­bes­ser­ter Gra­fik­qua­li­tät auf­war­ten soll und zu­dem 3D-Un­ter­stüt­zung und an­de­re Gim­micks be­sitzt. Trotz der auf­ge­bohr­ten Op­tik soll das Spiel aber auch auf Rech­nern zum Lau­fen zu be­we­gen sein, die kei­ne Hig­hEnd-Spe­zi­fi­ka­tio­nen auf­wei­sen. Über Key­board-Re­m­ap­ping und die Mög­lich­keit ein Game­pad nut­zen zu kön­nen, sol­len die Spie­ler sich die Steue­rung auf die ei­ge­nen Be­dürf­nis­se ex­akt zu­schnei­den kön­nen.

Fei­ne Sa­che, dann wer­de ich wohl auch mal ei­nen Blick wer­fen müs­sen – ins­be­son­de­re auch auf­grund des schwarz-weiß-Mo­dus… :)

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Screen­shot L.A. NOI­RE Co­py­right Rock­star Ga­mes

Angespielt: MASS EFFECT 2 – kinoreif

[Tri­ga­mi-Re­view] Hin­weis: üb­li­cher­wei­se ver­lin­ken mei­ne Bild­schirm­fo­tos auf grö­ße­re Ver­sio­nen. Bei die­sem Re­view war al­ler­dings zwin­gen­de Vor­ga­be, dass alle Screen­shots auf die Pro­duk­sei­te ver­lin­ken sol­len. Ich wei­se dar­auf hin, da die­ses Ver­hal­ten vom auf mei­ner Sei­te üb­li­chen ab­weicht.

Be­reits der Vor­gän­ger MASS EF­FECT hat­te al­lent­hal­ben gute Kri­ti­ken ein­ge­heimst, umso grö­ßer war die Span­nung, ob Bio­wa­re in der Lage sein wür­de, beim zwei­ten Teil die ho­hen Er­war­tun­gen zu er­fül­len. Mein ca. ein­stün­di­ger Erst­kon­takt mit dem Spiel sagt ein­deu­tig: ja!

Der Spie­ler wird so­fort durch dra­ma­tur­gisch stim­mi­ge und gra­fisch be­ein­druckend auf­wän­di­ge Film­se­quen­zen ins Ge­sche­hen ge­zo­gen, man fühlt sich tat­säch­lich durch die Prä­sen­ta­ti­on mit ab­wech­seln­den Film­se­quen­zen und Stel­len, in de­nen man selbst als Com­man­der She­pard in die Sto­ry ein­greift, als hand­le man selbst in ei­nem epi­schen Sci­ence Fic­tion-Film.

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Test: COLIN MCRAE DIRT 2

Cover Colin McRae Dirt 2Es gibt end­lich mal wie­der eine neue Re­zen­si­on auf der Ar­ti­kel­sei­te:

CO­LIN MCRAE DIRT 2
Nie war Bret­tern schö­ner

Hin und wie­der er­freue ich mich auch an Com­pu­ter­spie­len, bei de­nen das Haupt­ziel dar­in be­steht, mit ir­gend­ei­ner Art von Bo­li­den schnel­ler ir­gend­wo hin zu kom­men, als an­de­re. Von NEED FOR SPEED habe ich ei­ni­ge Va­ri­an­ten ge­spielt und hier mach­ten mir ins­be­son­de­re die Fun­racer im Mi­lieu il­le­ga­ler Stra­ßen­ren­nen eine Men­ge Spaß. So­bald der Si­mu­la­ti­ons­fak­tor bei Renn­spie­len zu hoch ge­rät und aus dem Spiel Ar­beit wird, eig­nen sie sich für mich al­ler­dings nicht. Des­we­gen konn­te mich auch kei­ner der neue­ren Ral­lye-Ra­ser bis­her so recht be­gei­stern, oft war die Steue­rung zu rea­li­stisch (sprich: für Durch­schnitts­men­schen über 14 nicht hand­hab­bar) oder es wur­de zu La­sten des Spiel­spa­ßes zu viel Wert auf Strecken­rea­lis­mus und Fahr­ver­hal­ten der Pi­xel­bo­li­den ge­legt zu Un­gun­sten ei­nes schnel­len und un­kom­pli­zier­ten Ren­nens.

Das galt bis­her auch für Code­ma­sters’ CO­LIN MCRAE-Rei­he, doch mit der letz­ten In­kar­na­ti­on DIRT 2 ha­ben sie das Si­mu­la­ti­ons­gen­re ver­las­sen und sind ei­nen gro­ßen Schritt in Rich­tung Spaß ge­gan­gen.

Den voll­stän­di­gen Ar­ti­kel le­sen

Trailer – TRON: EVOLUTION

Die elek­tro­ni­sche Welt von TRON wird von Dis­ney nicht nur durch ei­nen neu­en Film na­mens TRON LE­GA­CY wie­der­be­lebt, es gibt na­tür­lich auch ein Com­pu­ter­spiel, das wur­de be­reits an­ge­kün­digt. In­ter­es­sant ist hier­bei, dass es in TRON: EVO­LU­TI­ON nicht di­rekt um den neu­en Ki­no­film geht, viel­mehr han­delt das Game in der Zeit zwi­schen den bei­den Strei­fen. Den­noch spielt EVO­LU­TI­ON eine wich­ti­ge Rol­le in der TRON-My­tho­lo­gie, da es uns er­zählt, wie es zu den Er­eig­nis­sen im neu­en Film ge­kom­men ist – den­noch soll das Spiel voll­kom­men ei­gen­stän­dig sein.

Im Spiel wird es ein mas­si­ves di­gi­ta­les Uni­ver­sum zu er­for­schen ge­ben – in­klu­si­ve Dis­kus-Kampf auf ei­nem völ­lig neu­en Le­vel und mo­der­ni­sier­te Light Cy­cle-Ren­nen.

Ent­wickelt wird das Gan­ze von Pro­pa­gan­da Ga­mes in Van­cou­ver, der Ac­tion- und Rol­len­spiel­ab­tei­lung von Dis­ney In­ter­ac­tive Stu­di­os. Er­schei­nen soll es für Xbox 360, PLAY­STA­TI­ON 3 und Win­dows PC.

Und der Trai­ler macht was her, da er­freut sich der Nerd und TRON-Fan (so wie ich) erst­mal mäch­tig. Wie das Spiel dann tat­säch­lich wird, bleibt ab­zu­war­ten, aber schon TRON 2.0 war ja nun trotz kom­mer­zi­el­len Ver­sa­gens ein groß­ar­ti­ges Spiel.