Virtual Reality-Serie bei NBC: REVERIE

Virtual Reality-Serie bei NBC: REVERIE

Am 30. Mai star­tet beim US-Sen­der NBC eine neue Serie, die sich mit vir­tu­el­ler Rea­li­tät beschäf­tigt, sie trägt den Titel REVERIE.

Die Prä­mis­se:

Sarah Shahi spielt Mara Kint eine ehe­ma­li­ge Unter­händ­le­rin bei Gei­sel­nah­men und Spe­zia­lis­tin für mensch­li­ches Ver­hal­ten. Sie wur­de zur Col­le­ge-Pro­fes­so­rin und wird von ihrem frü­he­ren Chef für einen neu­en Job ange­heu­ert: Sie soll Per­so­nen ret­ten, die in einer Art »elek­tro­ni­schem Koma« gefan­gen sind, nach­dem sie sich in einer hoch­ent­wi­ckel­ten vir­tu­el­len Rea­li­tät ver­lo­ren haben.

In wei­te­ren Rol­len sind zu sehen: Den­nis Hays­bert (24), Kathryn Mor­ris (Mino­ri­ty Report), Send­hil Rama­mur­thy (Heroes) und Jes­si­ca Lu (Ame­ri­can Hor­ror Sto­ry).

Aus­füh­ren­de Pro­du­zen­ten sind Showrun­ner Mickey Fisher, den kennt man von Seri­en wie EXTANT oder der Vam­pir­show THE STRAIN, sowie Jus­tin Fal­veyDar­ryl Frank und Brook­lyn Wea­ver. Die Pro­duk­ti­ons­fir­men hin­ter der Serie sind Uni­ver­sal Tele­vi­si­on und Amblin Tele­vi­si­on.

REVERIE star­tet in den USA am 30. Mai 2018 bei NBC. Bei uns greift hof­fent­lich ein Strea­ming­dienst zu. Man darf gespannt sein, wie das The­ma VR kon­kret umge­setzt wer­den wird.

Pro­mo­fo­to REVERIE Copy­right NBC

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

Virtual Reality Update für die WIPEOUT OMEGA COLLECTION

2017 erschien für Sonys Play­sta­ti­on 4 die WIPEOUT OMEGA COLLECTION, eine Samm­lung mit remas­ter­ten Ver­sio­nen der futu­ris­ti­schen Racer WipE­out HD (2008), WipE­out HD Fury (2009) und WipE­out 2048 (2012). Das ers­te Spiel der Rei­he (eben WIPEOUT) wur­de bereits 1995 für die ers­te Play­sta­ti­on ver­öf­fent­licht.

Wer die ver­schie­de­nen WIPE­OUT-Inkar­na­tio­nen kennt, der weiß, dass es da schnell zur Sache geht und schnel­le Refle­xe gefragt sind.

Besit­zer der PS4-Samm­lung die auch über ein PSVR-Head­set ver­fü­gen kön­nen sich freu­en, denn jetzt gibt es ein kos­ten­frei­es VR-Update dafür. Dabei sind die hohen Geschwin­dig­kei­ten und schar­fen Kur­ven natür­lich eigent­lich ein Garant für Übel­keit durch Simu­la­tor Sick­ness. Bei der Adap­ti­on für VR ver­such­te man das aller­dings abzu­mil­dern. Zum einen gibt es diver­se Kom­fort-Ein­stel­lun­gen, zum ande­ren hat man die Prä­sen­ta­ti­on ver­än­dert, bei­spiels­wei­se sieht man in der VR-Fas­sung ein Cock­pit, wel­ches sich auch noch unab­hän­gig vom rest­li­chen Schiff dre­hen kann, was das Renn­ge­sche­hen noch­mal abmil­dert.

Wer das Spiel besitzt muss ein­fach nur ein Update aus­füh­ren, um an die PSVR-Ver­si­on zu bekom­men. Wer den Sale bei Aldi ver­passt hat, kann das Spiel aktu­ell für ca. 30 Euro kau­fen.

Die WIPEOUT OMEGA COLLECTION steht hier im Schrank, ich wer­de das VR-Update mal aus­pro­bie­ren und dann berich­ten, wie schnell es zum ers­ten Erbre­chen kam … :)

Pro­mo­gra­fik Copy­right Sony Com­pu­ter Enter­tain­ment

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Science Fiction-Kurzfilm THE WOO

Science Fiction-Kurzfilm THE WOO

THE WOO ist ein SF-Kurz­film von David Howe, der sich um vir­tu­el­le Rea­li­tät und Ava­tare dreht. Die offi­zi­el­le Zusam­men­fas­sung klingt wie folgt:

THE WOO is a sto­ry about iso­la­ti­on, depen­dence, and obses­si­on that blurs the line bet­ween vir­tu­al and rea­li­ty. Felix is an intro­ver­ted pot dea­ler living alo­ne in The Goodall Woo­ten; a decaying, claus­tro­pho­bic high-rise. Fol­lo­wing a bre­ak­up, Felix beco­mes addic­ted to a vir­tu­al rea­li­ty ava­tar of his ex-girl­fri­end Dani, who has moved just down the hall. While the world car­ri­es on around him, Felix feels trap­ped in his own mind, all while the buil­ding mys­te­rious­ly refu­ses to let him lea­ve.

Regie und Dreh­buch: David Howe, Kame­ra: Gide­on De Vil­liers, Kame­ra­as­sis­tenz: Jus­tin Howe, Sound und Ton­mi­schung: Schu­y­ler Hupp, Set Design: Nate Bell, Schnitt: David Howe.

Es spie­len unter ande­rem: Wyatt Tall, Bloom Davis, Bri­an Bea­vers, David Howe, Andrew Ryder, Gide­on De Vil­liers und Les­lie Cur­ti­ce.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen unter monolithfiji.com.

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TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

TRON wird vielleicht zum Virtual Reality-Film

Lei­der hat­te Dis­ney alle Plä­ne für eine Fort­set­zung für TRON: LEGACY (2010) weg­ge­axt, und das obwohl der Strei­fen halb­wegs erfolg­reich und wirk­lich nicht schlecht war. Trotz­dem gibt es Hoff­nung auf eine Fort­set­zung, zumin­dest für all jene, die ein VR-Head­set besit­zen (und das könn­ten mit dem nächs­ten Win­dows 10-Update deut­lich mehr wer­den).

Regis­seur Joseph Kosin­ski und Flynn-Schau­spie­ler Jeff Brid­ges geben zu Pro­to­koll, dass offen­bar ein sol­cher VR-Film in Arbeit ist. Laut Brid­ges hat Kosin­ski das Dreh­buch bereits fer­tig, und er selbst hät­te gern, dass Oli­via Wil­de wie­der die Rol­le von Qor­ra über­nimmt.

Wei­ter ist das Pro­jekt aller­dings offen­bar bis­her lei­der nicht gedie­hen. Mehr dazu, wenn ich es erfah­re …

Pro­mo­gra­fik TRON: LEGACY Copy­right Walt Dis­ney Pic­tures

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Projekt Sansar geht in die Open Beta

Projekt Sansar geht in die Open Beta

Seit heu­te befin­det sich Lin­den Labs‹ Pro­ject San­sar in der offe­nen Beta­test­pha­se. San­sar ist der desi­gnier­te Nach­fol­ger des betag­ten und tech­nisch hoff­nungs­los ver­al­te­ten Vete­ra­nen Second Life (2003), der sich aller­dings bis heu­te eine (im Ver­gleich mit ande­ren vir­tu­el­len Wel­ten über­schau­ba­re) Fan­ge­mein­de bewahrt hat, und in der im deutsch­spra­chi­gen Raum bei­spiels­wei­se regel­mä­ßig Autoren­le­sun­gen statt­fin­den.

San­sar setzt auf soge­nann­te »Expe­ri­en­ces«, das sind vom Nut­zer gestalt­ba­re Vir­tu­al Rea­li­ty-Umge­bun­gen. Und wenn ich VR schrei­be, dann mei­ne ich damit auch einen deut­li­chen Schwer­punkt auf VR-Head­sets wie Ocu­lus Rift oder HTC Vive, selbst wenn man die Umge­bun­gen natür­lich auch ohne sol­che Gerä­te nut­zen kann, denn Lin­den Labs haben selbst­ver­ständ­lich kein Inter­es­se dar­an, irgend­wel­che Per­so­nen aus­zu­schlie­ßen. Die Kon­zen­tra­ti­on auf die Ent­wick­lung von San­sar und die Unter­stüt­zung von VR-HMDs dürf­te auch der Grund dafür sein, dass die mehr­fach ange­kün­dig­te Ocu­lus Rift-Unter­stüt­zung für Second Life bis heu­te fehlt.

Ich bin seit Mona­ten Teil­neh­mer der geschlos­se­nen Beta und kann berich­ten, dass das Erstel­len von Con­tent für San­sar nicht tri­vi­al ist. Wie bei einer Game Engi­ne (dar­um han­delt es sich ja letzt­lich auch) muss man Inhal­te in exter­nen Model­ling- und Gra­fik­pro­gram­men erstel­len, und kann die­se dann in die »Expe­ri­en­ces« impor­tie­ren.

Das Erstel­len von bis zu drei »Expe­ri­en­ces« ist kos­ten­los, für mehr wer­den monat­li­che Kos­ten ab 9,99 Dol­lar fäl­lig.

Wei­te­re Details und auch einen Atlas bereits exis­tie­ren­der Expe­ri­en­ces fin­det man auf der offi­zi­el­len Web­sei­te.

Demo­gra­fik: 114 Har­vest von draxtor

Ankündigungstrailer: MARVEL POWERS UNITED VR

Ankündigungstrailer: MARVEL POWERS UNITED VR

Exklu­siv für Ocu­lus Rift plus Touch Con­trol­ler kommt ein Spiel aus dem Mar­vel-Uni­ver­sum, bei dem man in der vir­tu­el­len Rea­li­tät Super­hel­den dar­stellt, die in Ego­sicht gegen Bös­wat­ze kämp­fen. Der Trai­ler zeigt bei­spiels­wei­se Rocket Rac­coon, Cap­tain Mar­vel oder den Hulk, es sind aber auch jede Men­ge ande­re Hel­den mög­lich.

Einen Releaseter­min haben sie noch nicht genannt.

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Massless Pen: Präzises Arbeiten in der VR

Massless Pen: Präzises Arbeiten in der VR

Die Ocu­lus Touch-Con­trol­ler kön­nen dank der Kame­ras mil­li­me­ter­ge­nau getrackt wer­den, was auch tat­säch­lich gut funk­tio­niert und es ermög­licht, Abbil­dun­gen der eige­nen Hän­de in der VR sehen und nut­zen zu kön­nen. Zuletzt hat STAR TREK BRIDGE CREW ein­drucks­voll gezeigt, dass man auf die­se Wei­se sogar Touch-Kon­trol­len in der VR per vir­tu­el­lem Fin­ger­tipp bedie­nen kann.

Für man­che Anwen­dun­gen ist das aller­dings deut­lich zu unge­nau, des­we­gen hat es sich das bri­ti­sche Start­up Mass­less auf die Fah­ne geschrie­ben, einen stift zu ent­wi­ckeln, der deut­lich genau­er ist. Dank eines zusätz­li­chen Tra­ckers löst das Gerät bis auf eine Genau­ig­keit von 0,05 Mil­li­me­ter auf, das geschieht 60 mal in der Sekun­de. Ein­ge­bau­te Vibra­ti­on teilt dem Nut­zer mit, wenn man in der VR etwas mit dem Stift berührt.

Angeb­lich erscheint der Mass­less Pen noch in die­sem Jahr und wird mit Ocu­lus Rift und HTC Vive kom­pa­ti­bel sein.

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Überraschung: STAR TREK BRIDGE CREW mit TOS-Brücke

Überraschung: STAR TREK BRIDGE CREW mit TOS-Brücke

Das für Ende letz­ten Jah­res ange­kün­dig­te und auf (inzwi­schen) Mai 2017 (ursprüng­lich März 2017) ver­scho­be­ne Vir­tu­al Rea­li­ty-Spiel STAR TREK BRIDGE CREW ermög­licht es einem Team von vier Per­so­nen die Brü­cken­be­sat­zung eines Ster­nen­flot­ten­schif­fes zu spie­len. Bis­her zeig­ten die Demos dabei lei­der nur die Brü­cke der USS Aegis, eines Schiffs aus J. J. Abrams‹ Reboot-Uni­ver­sum, also der soge­nann­ten Kel­vin-Zeit­li­nie.

Und jetzt die Über­ra­schung: Der neu­es­te Screen­shot aus dem Hau­se Ubi­soft beinhal­tet eine Kom­man­do­zen­tra­le im Stil der Ori­gi­nal­se­rie, also die aus den 1960ern. Und das ist tat­säch­lich die Brü­cke der USS Enter­pri­se. Man spielt aller­dings nicht Kirk und Co, son­dern eine ande­re Crew, aber egal!

Wie geil ist das denn?

STAR TREK BRIDGE CREW erscheint am 20. Mai 2017 für Play­sta­ti­on VR, Ocu­lus Rift und HTC Vive. Man wird es online in Vie­rer­grup­pen oder solo spie­len kön­nen.

Shut up and take my money!

Pro­mo­gra­fik Copy­right Ubi­soft

LAWNMOWER MAN kommt als Fernsehserie zurück – in der Virtuellen Realität

LAWNMOWER MAN kommt als Fernsehserie zurück – in der Virtuellen Realität

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Auch wenn er im Kino eher durch­schnitt­lich abschnitt, ist der Film THE LAWNMOWER MAN (deutsch: DER RASENMÄHERMANN) aus dem Jahr 1992 mit Pier­ce Bros­nan und Jeff Fahey längst ein Kult-Klas­si­ker gewor­den. Es gibt eine Kurz­ge­schich­te glei­chen Namens von Ste­phen King, auf der der Film angeb­lich beruh­te, er hat­te dann aber so wenig damit zu tun, dass King sogar gegen die Nut­zung des Titels klag­te. Es gab Fort­set­zun­gen mit ande­ren Pro­du­zen­ten und Schau­spie­lern, in denen Matt Fre­wer (MAX HEADROOM) die Rol­le des Rasen­mä­her­manns Jobe über­nahm.

Die Fir­ma Jaunt macht »Cine­ma­tic Vir­tu­al Rea­li­ty«, also fil­mi­sche Medi­en für VR-Bril­len. Die haben die Rech­te am Film­stoff erwor­ben, um eine TV-Serie dar­aus zu machen, die man nur mit einem ent­spre­chen­den Head­set voll­stän­dig erfah­ren kann. Rech­te­inha­ber Jim How­ell sag­te, dass man die bahn­bre­chen­den Dar­stel­lung einer vir­tu­el­len Rea­li­tät im Film auf zeit­ge­mä­ße Wei­se in die jetzt tat­säch­lich exis­tie­ren­den VR-Tech­no­lo­gie über­tra­gen möch­te.

Wenn man sich den Trai­ler des Kino­films ansieht ist es erstaun­lich, wie nahe das Head­set-Design aus dem Jahr 1992 an den aktu­el­len VR-Bril­len ist.

Man darf gespannt sein. Der Durch­satz an VR-Bril­len im hei­mi­schen Wohn­zim­mer ist nach wie vor dünn, aller­dings könn­te für so eine Serie auch eine simp­le Lösung wie Goog­le Card­board und Nach­fol­ger aus­rei­chen. Und dafür benö­tigt man tat­säch­lich nur einen Plas­tik­hal­ter und ein halb­wegs poten­tes Smart­pho­ne.

Mehr dazu wenn ich mehr erfah­re.

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Wahnsinn: ROGUE ONE X‑Wing VR Mission

Wahnsinn: ROGUE ONE X‑Wing VR Mission

Bereits vor­ges­tern ver­öf­fent­lich­ten Cri­ter­ion Games und Darth Elec­tro­nic Arts für Besit­zer der PS4-Ver­si­on von STAR WARS: BATTLEFRONT die kos­ten­lo­se Vir­tu­al Rea­li­ty-Demo ROGUE ONE X‑Wing VR Mis­si­on. Die gibt es der­zeit exklu­siv auf der PSVR. Das Gan­ze ging nicht ohne Pro­ble­me von­stat­ten, offen­bar sind EA ihre Ser­ver um die Ohren geflo­gen, der Down­load star­te­te erst mit mehr­stün­di­ger Ver­spä­tung, und dann auch nicht aus dem Spiel her­aus,. son­dern über den Play­sta­ti­on Shop.

Aber: Mei­ne Güte, das War­ten hat sich gelohnt. Das ist ein­fach unfass­bar gut und inten­siv, ich hat­te stän­dig Gän­se­haut und am Ende fast ein wenig Pipi in den Augen. Die VR-Demo (und um mehr han­delt es sich eigent­lich tat­säch­lich nicht – aber das ist egal) han­delt vor ROGUE ONE und setzt den Spie­ler als Roo­kie ins Cock­pit eines X‑Wing-Jägers. Man wird mit einer Vie­rer­grup­pe auf einen Übungs­flug geschickt, und der ver­läuft natür­lich nicht so, wie erwar­tet, und schnell sieht man sich in einem inten­si­ven Dog­fight mit TIE-Figh­tern und wird auch noch mit einem Stern­zer­stö­rer kon­fron­tiert.

Jetzt könn­te man dar­über mau­len, dass das gan­ze Gesche­hen ziem­lich gerail­wayt ist, aber das ist letzt­end­lich völ­lig egal, denn die gesam­te Prä­sen­ta­ti­on, die Musik, die Geräu­sche, die Dia­lo­ge und die Dra­ma­tur­gie stim­men ein­fach per­fekt. Was man da erlebt, ist STAR WARS pur, und man selbst ist mit­ten im Gesche­hen, fliegt hals­bre­che­ri­sche Manö­ver, schießt mit Lasern und Ionen­ka­no­ne und akti­viert Schil­de. Dreht man sich um, kann man selbst­ver­ständ­lich eine Astro­mech-Ein­heit in ihrem Sockel sehen. Je nach­dem wie gut (und schnell) man fliegt und schießt, ver­liert man einen Wing­man, oder er über­lebt.

Dar­auf habe ich 38 Jah­re gewar­tet.

Nach lei­der nur knapp 20 Minu­ten ist das Erleb­nis vor­bei, und man star­tet es sofort noch­mal. Das ist die Kil­ler-VR-App auf die alle gewar­tet haben. Das muss man ein­fach gese­hen, nein erlebt, haben, und es zeigt, was mit der VR-Tech­nik mög­lich sein wird, wenn man Leu­te machen lässt, die ihr Hand­werk ver­ste­hen. Ich gehe fest davon aus – und kann es nur hof­fen – dass Cri­ter­ion Games, Dis­ney und Lucas­Film ein voll­stän­di­ges Spiel in die­ser Form ver­öf­fent­li­chen wer­den. Kau­fe ich unbe­se­hen.

Wer eine PSVR hat, soll­te drin­gend das Geld inves­tie­ren, und STAR WARS BATTLEFRONT kau­fen, das bekommt man inzwi­schen für rela­tiv klei­nes Geld bei ein­schlä­gi­gen Händ­lern (das Spiel selbst ist übri­gens auch nicht so schlecht, wie oft behaup­tet wird, sei­nen Ein­stands­preis war es aller­dings nicht wert). Wer jeman­den mit PSVR kennt, soll­te ihn oder sie besu­chen, um die ROGUE ONE X‑Wing-VR-Mis­si­on aus­zu­pro­bie­ren. Viel­leicht gibts ja auch Demos in Elek­tro­nik­märk­ten um die Ecke.

Kudos an Cri­ter­ion Games.

Hier die Mis­si­on als Film. Aber das gibt nicht ansatz­wei­se wie­der, was man da erlebt.

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Pro­mo­gra­fik #xwing­vr Copy­right Cri­ter­ion Games ud Elec­tro­nic Arts

VR und AR auf der Photokina? Von wegen …

VR und AR auf der Photokina? Von wegen …

Photokina LogoIch war in die­sem Jahr zum ers­ten Mal in mei­nem Leben auf der Pho­to­ki­na. Nicht wegen des Foto­gra­fie­rens (das war eher ein Neben­ef­fekt, ich bin zwar Besit­zer von DSLRs, aber die Zube­hör­an­ge­bo­te inter­es­sier­ten mich nur am Ran­de) son­dern wegen der im Vor­feld kol­por­tier­ten The­men Vir­tu­al Rea­li­ty und Aug­men­ted Rea­li­ty. Die­se bei­den Gebie­te wur­de auf den Ankün­di­gun­gen zur Mes­se nicht nur immer wie­der pro­mi­nent prä­sen­tiert, man ver­stal­te­te zusätz­lich zur Pho­to­ki­na auch noch die »Digi­li­ty«, eine Fach­be­su­cher­ta­gung zu eben den The­men AR und VR. Somit rech­ne­te ich nach die­ser Wer­bung auch auf der Ver­an­stal­tung für Nor­mal­sterb­li­che damit.

Fast kom­plet­te Fehl­an­zei­ge. Ich habe eine ein­zi­ge VR-Bril­le gefun­den, die kam von Zeiss und es han­del­te sich gera­de mal um eine Goog­le Card­board-Vari­an­te, in die man ein Smart­pho­ne ste­cken muss­te. Gähn. Bei Epson gab es eine AR-Bril­le, auf den Busi­ness-Bereich gezielt und auf­grund mise­ra­bler Auf­lö­sung und Umset­zung hin­ter dem Stand der Tech­nik weit zurück. Es wur­de einem bei dem Ding ein­fach nur ein sta­ti­sches Dis­play ins Sicht­feld geblen­det, das sich beweg­te, wenn man den Kopf dreh­te. Ansons­ten: Kein Holo­lens, kein Magic Leap, nichts.

Mit viel gutem Wil­len könn­te man diver­se 360-Grad-Kame­ras ver­schie­de­ner Anbie­ter noch zum The­ma zäh­len, aller­dings kann man die damit erstell­ba­ren Pan­ora­men auch ohne VR-Bril­le betrach­ten, die tan­gie­ren das The­ma also allen­falls. Die zuhauf gefun­de­nen Kamer­adroh­nen waren zwar inter­es­sant, gehö­ren aber eben­falls nicht zum The­ma.

Fazit: Ich weiß nicht, was sich die Ver­ant­wort­li­chen dabei gedacht haben, in der Vor­ab­wer­bung Vir­tu­al und Aug­men­ted Rea­li­ty der­art zu bewer­ben. In mei­nen Augen war das eine Mogel­pa­ckung. Hät­te ich das vor­her gewusst, ich hät­te mir einen Besuch (und das Geld für die Kar­ten) eher gespart.

Logo Pho­to­ki­na Copy­right Koeln­mes­se GmbH, Quel­le: Medi­en Ser­vice: Koeln­mes­se Bild­da­ten­bank

Skinterface, der Anzug für die Virtuelle Realität

Skinterface, der Anzug für die Virtuelle Realität

Offen­bar haben die Stu­den­ten vom London’s Roy­al Col­le­ge of Art, die den VR-Anzug »Skin­ter­face« ent­wi­ckeln, Ernie Cli­nes Roman READY PLAYER ONE gele­sen, denn da kommt einem so man­ches bekannt vor. Skin­ter­face arbei­tet nach dem Prin­zip, dass jede Men­ge Aktua­to­ren Wir­kung auf Kör­per­stel­len aus­üben und so ein sen­so­ri­sches Erle­ben in der Vir­tu­al Rea­li­ty mög­lich wird. Als mög­li­che Anwen­dun­gen sehen die Macher, um deren Abschluss­ar­beit es sich bei dem Anzug han­delt, Unter­hal­tung, Kom­mu­ni­ka­ti­on und vir­tu­el­les Pro­to­ty­p­ing. Ver­mut­lich möch­ten sie über Rule 34 nicht laut reden …

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­det man auf der Web­sei­te des Pro­jekts.

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