VOXELUS ist der Name einer Game-Engine für Windows und Mac OS, mit der jeder VR-Anwendungen für die Oculus Rift und die Gear VR entwickeln kann. Und das auch ohne Programmierkenntnisse, denn das Ganze ähnelt – wie der name auch bereits andeutet – der Voxel-Engine in Minecraft. Dabei ist VOXELUS aber vielseitiger als das offensichtliche Vorbild, denn dynamische Lichter sind ebenso möglich wie bedingungsgesteuerte Trigger, Skyboxen, AI oder Partikeleffekte. Ebenfalls kann man Objekte in Drittanwendungen erstellen und dann in die VOXELUS-Engine importieren, verwendbar sind hier die Formate fbx oder obj.
Die erstellten VR-Umgebungen sind Multiplayer-tauglich, allerdings beschränkt sich das derzeit noch auf acht Spieler in derselben Instanz.
Der Creator ist kostenlos, man kann ihn nach dem Erstellen eines Kontos auf der Webseite des Projekts herunter laden. Die Entwickler planen einen Shop namens VOXELUS Marketplace, in dem jeder Nutzer seine 3D-Objekte und auch erstellte Spiele gegen Bezahlung anbieten kann.
Auf dem diesjährigen Comic Con hat Fox auf ungewöhnliche Weise Werbung für eine neue Staffel ihrer Fernsehserie SLEEPY HOLLOW gemacht, die sich an Motiven aus Washington Irvings Erzählung The Legend of Sleepy Hollow (deutsch als Die Sage von der schläfrigen Schlucht) bedient.
Die Werbung besteht aus einer Virtual Reality-Produktion, bei der man mit einer Oculus Rift auf dem Kopf über den Friedhof der Kleinstadt Sleepy Hollow wandert und dort dummerweise auf den kopflosen Reiter trifft, eine Begegnung, die für den Zuschauer nicht gut ausgeht. Das Ganze heißt »The Sleepy Hollow Virtual Reality Experience«.
Dafür erhielt Fox im Rahmen der am vergangenen Wochenende vergebenen Creative Arts Emmys den Preis für »Interactive Media, User Experience and Visual Design«. Es war das erste Mal, dass eine VR-Produktion ausgezeichnet wurde und es wird sicher nicht das letzte Mal gewesen sein.
Wer über einen Oculus Rift Developer Kit 2 verfügt, der kann sich das Ganze selbst ansehen, denn es steht auf Oculus Share zum Download bereit. Allerdings leider nicht für die aktuelle SDK- und Firmware-Version der Brille, deswegen dürfte etwas Gefrickel notwendig sein, um das starten zu können.
Screenshot SLEEPY HOLLOW VR Copyright Fox Television
[GamesCom] Nicht nur dank des wie immer unschönen Verkehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Präsentationstermin. Nein das war nicht der einzige Grund, zusätzlich hatten sich auch noch die Standnummern zu den mir in der Mail genannten geändert, so dass ich gerade noch pünktlich am Falschen stand, wo man glücklicherweise nichts wusste. Derjenige, der mir die Demo per Mail angedient hatte, war nicht zu erreichen, es antwortete nur die Mailbox. Ich habe dann glücklicherweise den Unity-Stand in der Business-Area doch noch relativ schnell gefunden, weil der gleich ums Eck war. Da entstand allerdings das nächste Problem: Die Mädels am Schalter wussten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach einiger Diskussion fanden sie heraus, dass es tatsächlich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das testen kann. Ich finde das alles ungeheuer unprofessionell.
Wie auch immer: Simon von Coatsink Software zeigte mir dann doch noch das Spiel. Hintergrund: Mitte der 1970er entstehen in der Bevölkerung Telekineten. Die Regierung bekommt das spitz und packt sie in ein Forschungs- und Trainingsprogramm. Eines dieser Testobjekte ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Brille aus der Ego-Perspektive. ESPER ist ein Puzzlespiel, entwickelt unter der Unity-Engine, bei dem man verschiedene telekinetische Geschicklichkeitsaufgaben lösen muss, dabei kommentiert einer der Forscher ziemlich launisch das Geschehen.
Gesteuert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadtratischen Touchpad an der rechten Seite der Brille. Das ist zuerst ungewohnt, funktioniert aber auf Anhieb verblüffend gut. Man kann Objekte mit einem Klopfen darauf aufnehmen und mit Bewegungen nach oben, unten, hinten und vorne im Raum bewegen. Dabei muss man beispielsweise Würfel in dafür vorgesehene Podeste setzen, wobei es trotz 3D bisweilen ein wenig schwer zu erkennen ist, ob man genau getroffen hat. Glücklicherweise haben das auch die Entwickler bereits bemerkt und der zu bewegende Gegenstand zeigt ein minimales Bewegungsfeedback (er vibriert), wenn man über der korrekten Stelle im 3D-Raum ist.
Das war das erste Mal, dass ich Samsungs VR-Brille Gear VR ausprobieren konnte – und ich bin beeindruckt. Im Gegensatz zu vielen Demos für die Oculus Rift ruckelte hier gar nichts, die Grafik war hochauflösend und es kam zu keinerlei Latenzen beim Drehen des Kopfes. Es ist erschreckend, dass Samsung das mit einem Smartphone besser hinbekommt, als Oculus auf meinem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natürlich auch von den Fähigkeiten der Programmierer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wurde eine Demoversion angeboten, die ich dann mal testen werde. Leider musste ich die Demo nach ca. 10 Minuten erstmal abbrechen. Warum? Auch wenn die Gear VR deutlich besser über die Brille passte, als die mein OR Development Kit 2, war die Schweiß- und Luftfeuchteentwicklung derart stark, dass ich durch meine beschlagene Brille nichts mehr sehen konnte.
ESPER sieht äußerst vielversprechend aus und war eine der positiveren VR-Erfahrungen, die ich in letzter Zeit hatte. Das kann natürlich auch daher rühren, dass man selbst sich während der Tests im Raum nicht bewegt, sondern von einer statischen Position vor sich hin puzzelt, was dafür sorgt, dass es zu keinerlei Simulator Sickness kam. Kann natürlich auch an der völlig latenzfreien Darstellung durch die Gear VR liegen. Wenn ich die OR-Version ausführlich getestet habe, erzähle ich mehr.
Der Inhalt ist nicht verfügbar. Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.
Vor 31 Jahren war der Kinofilm THE LAST STARFIGHTER (deutsch auch als STARFIGHT) bahnbrechend, weil er als einer der ersten in umfangreichen Maße Computergrafiken für Spezialeffekte verwendete. Auch wenn die Story vielleicht ein wenig dünn war, handelte es sich allerdings auch um die CGI herum um ein äußerst sympathisches SF-Märchen. Die Hintergrundgeschichte: Der jugendliche Alex Rogan lebt ein einem heruntergekommenen Trailerpark irgendwo in den USA, ohne die Chance dem mittelmäßigen Leben um sich herum zu entfliehen. Seine einzige Ablenkung ist der Spielautomat STARFIGHT, den er beherrscht, wie kein anderer. Doch diese Automaten wurden von Aliens auf der Erde platziert, um Menschen mit besonderen Fähigkeiten zu finden. Und so findet sich Alex kurz darauf in einem Raumschiff wieder, auf dem Weg, um selbst ein Starfighter zu werden, und die Grenze gegen Xur und die Ko-Dan-Armada zu verteidigen.
Laut Variety arbeitet Jonathan Betuel, der Autor des Films selbst jetzt, über 30 Jahre später, daran, das Konzept in eine Fernsehserie namens STARFIGHTER CHRONICLES umzuarbeiten. Das geschieht zusammen mit dem Studio Surreal.tv. Dabei gibt man sich vollmundig, denn genau wie damals, möchte man etwas Revolutionäres auf die Beine stellen, man will Virtual Reality zu einem zentralen Punkt der Show machen. Das bedeutet: Zwar wird man die Serie zwar grundsätzlich auf dem ganz normalen Fernseher betrachten können, allerdings sollen bestimmte Szenen auch mit einem VR-Headsetz zu betrachten sein, also 360-Grad-Rundumsicht bieten. Damit soll man tief in fremde Szenerien wie Raumschiffskorridore oder Dogfights zwischen Starfightern eintauchen können.
Surreal.tv ist eine Firma, die sich auf virtuelle Realität spezialisiert hat, die beiden Gründer Andy Vick und Rick Rey haben sich mit Betuel für dieses Projekt zusammen getan, weil sie der Ansicht sind, dass sich das Thema perfekt für dieses Experiment eignet. Da will ich ihnen nicht widersprechen. Beide sind eigenen Aussagen zufolge große Fans des Films.
Es war bereits mehrfach versucht worden, THE LAST STARFIGHTER wiederzubeleben, unter denjenigen, die daran beteiligt waren, befanden sich auch Seth Rogen und Steven Spielberg. Jonathan Betuel hatte nach eigenen Worten gar nicht gewusst, dass die Rechte an ihn zurückgefallen waren, er hatte einer erneuten Umsetzung immer kritisch gegenüber gestanden. Jetzt haben ihn die beiden von Surreal.tv allerdings offenbar mit ihrer Begeisterung und ihrer Vision angesteckt. Er sagte, dass es ihm wichtig sei, eine Balance zwischen der Technologie und dem Erzählen von Geschichten zu finden und er den Eindruck habe, Surreal.tv sei hier der richtige Partner. Um die Surreal-Technologie nutzen zu können benötigt man übrigens keine teuren VR-Brillen, ein modernes Smartphone und Google Cardboard reichen aus – ein wichtiger Punkt, um das Ganze massenkompatibel zu machen.
Inhaltlich soll übrigens nicht Alex´ Story nochmal erzählt werden, es geht um die Starfighter und ihre Abenteuer allgemein.
Ich finde das alles überaus spannend, unter anderem da ich ohnehin ein großer Fan der VR-Technologie bin. Weitere Informationen zu einem Starttermin oder Schauspielern gibt es aufgrund der frühen Projektphase derzeit verständlicherweise noch nicht.
Und während in Deutschland immer noch der Tatort das Maß aller Dinge ist, experiemntiert man in Hollywood bereits konkret mit VR …
Promofoto Starfight Copyright Starlight Films, Pressefoto Andy Vick und Rick Rey Copyright Surreal.tv
Keanu Reeves kehrt in die virtuelle Realität zurück. Nein, es gibt keine weitere Fortsetzung von DIE MATRIX, er produziert zusammen mit dem deutschen Blockbuster-Regisseur Roland Emmerich eine Fernsehserie namens NEW ANGELES.
Laut Deadline wird die Show von Slingshot Global Media produziert und Emmerich soll zum einen Regie beim Piloten führen und zum anderen als ausführender Produzent auftreten. Keanu Revves ist ebenfalls ausführender Produzent. Dritter in diesem Job ist der Autor und Comicschreiber Gregg Hurwitz, der das Drehbuch für den Piloten verfassen wird. NEW ANGELES ist die zweite Serie, die Keanu Reeves mit Slingshot macht. Die erste trägt den Titel RAIN, dort spielt er selbst mit und ist ebenfalls ausführender Produzent.
NEW ANGELES erzählt die Geschichte eines Mannes, der eine virtuelle Realität gleichen Namens betritt, um seinem langweiligen Leben zu entfliehen. Dort erschafft er sich eine neue identität und dort entdeckt er nicht nur seine Bestimmung, sondern auch ein Geheimnis, das Auswirkungen sowohl in der Scheinwelt, als auch für sein reales Leben hat.
Auch wenn man bisher keine Details über den Plot weiß, kann man Anflüge von MATRIX erkennen, vielleicht auch vom Roman READY PLAYER ONE, in dem ein Junge ebenfalls aus einem schrecklichen Leben in einen virtuellen Raum entkommt und dort die Welt verändert.
Am Freitag kam er endlich, der lange erwartete Karton mit dem Oculus Rift Developer Kit 2. Von UPS über den Kanal aus England gebracht, dank der guten Vorarbeit von Oculus VR ohne jegliche Probleme mit Zoll oder ähnlichem. Und auch nur mit einer geringen Verspätung, ursprünglich war Juli avisiert worden, dass es dann Mitte August wurde, damit kann ich wohl gut leben.
Als erstes fällt natürlich auf, dass der stabile Plastikkoffer der DK1 gegen einen Pappkarton ausgetauscht wurde. Na gut, es müssen wohl Kosten gespart werden, allerdings finde ich das angesichts der Milliarden, die Facebook in das Projekt gepumpt hat, etwas merkwürdig. Der Pappkarton ist aber schön stabil und enthält eine Schaumstoffeinlage, die alle relevanten Teile aufnimmt, sodass man die Brille auch damit gut herumtragen kann. Vielleicht sollte man Regen allerdings besser vermeiden.
Das Crowdfunding für die Virtual Reality Brille Oculus Rift auf Kickstarter war eines der erfolgreichsten in der Geschichte der Plattform. Die Aussicht auf ein tatsächlich funktionierendes Gerät traf den Nerv der Nerds und Erfinder Palmer Luckey präsentierte sich mit seinen Mittätern von Oculus VR als sympathischer Frickler.
Gestern Abend dann die Meldung: Facebook kauft Oculus VR für zwei Milliarden US-Dollar. Auch wenn die in ihrem Blog von einer »Partnerschaft« sprechen, sieht Zuckerberg das anders. FB sagt eindeutig: »Wir haben die gekauft«.
Die Reaktionen der Community sind zum weitaus größten Teil negativ, das kann man den Kommentaren zum Blog und den Beiträgen im Entwickler-Forum entnehmen. Viele derjenigen, die auf Kickstarter unterstützt hatten, um einer kleinen Firma eine Chance zu geben, fühlen sich betrogen und sorgen sich um das, was Facebook mit dem Projekt anstellen wird. Etliche äußerten, dass sie niemals Geld für den »Traum« Oculus Rift investiert hätten, wenn sie das vorher gewusst hätten. Es bleibt abzuwarten, ob sich der Deal für Oculus VR tatsächlich auf lange Sicht als positiv erweist.
Auch ansonsten gab es negative Reaktionen. Markus Persson, alias Notch, Erfinder von MINECRAFT twitterte, dass man die Entwicklung einer Version des Sandbox-Spieles für die OR einstellen werde und den entsprechenden Deal gekündigt habe.
We were in talks about maybe bringing a version of Minecraft to Oculus. I just cancelled that deal. Facebook creeps me out.
In einem Stellungnahme elaboriert er das weiter, vielleicht sollte man besser sagen, er betreibt ein wenig Schadensbegrenzung für seinen Tweet. Seine Meinung drückt der aber deutlich aus. Man wird sehen, wie andere Entwickler reagieren, ich gehe davon aus, dass die Indies eher negativ bewerten werden und die Big Player jauchzen.
Meiner Ansicht nach wird dem Produkt der Deal vermutlich gut tun und den Endkunden wird kaum interessieren, wer hinter der VR-Brille steht, solange Facebook keine sehr dummen Fehler macht. Persönlich halte ich den Schritt allerdings für problematisch und dumm, denn es ist offensichtlich, dass die Community, die das Projekt aus vollem Herzen unterstützt hat, sich nun – und ich sage es deutlich – verarscht fühlt. Sollte das dazu führen, dass die Unterstützung gerade durch Indie-Entwickler wegbricht, hat Oculus VR und hat auch Oculus Rift ein Problem.
Klar: wenn mir jemand zwei Milliarden Dollar zuwirft (wobei es sich tatsächlich um 400 Millionen Dollar handelt, der Rest sind Facebook-Anteile), würde ich vermutlich auch nicht lange überlegen. Jeder ist käuflich. Auf der anderen seite war davon auszugehen, dass Oculus VR selbst ein Major Player hätte werden können, wenn das Produkt erstmal am Markt gewesen wäre.
Es bleibt wohl nur abzuwarten, was weiter geschieht, in welche Richtung das Ganze nun geht, wie sehr sich Facebook einmischt. Und ob die Ablehnung der Community zu größeren Problemen führt. Ich war kurz davor, mir ein Devkit 2 zu bestellen. Davon sehe ich jetzt erst einmal ab und warte ab. Meine Chancen, das Devkit 1 auf Ebay für einen angemessenen Preis zu verkaufen, dürften durch diesen Schritt allerdings ins Bodenlose sinken.
Persönlich finde ich die Tatsache, dass Palmer an Zuckerberg und seine Schergen verkauft hat sch…lecht. Es wäre wirklich schade um das äußerst vielversprechende Produkt. Was jetzt schnell kommen muss, ist ein offizielles Statement von Palmer und Co., wie es konkret weiter geht und wie viel Einfluss Facebook auf die Fortführung nehmen wird.
Die VR-Brille Oculus Rift ist in der Endkundenversion noch nicht einmal auf den Markt, und schon sieht es so aus, als gäbe es bereits eine verbesserte Nachfolgertechnik. Bei der im Video vorgestellten Brille sieht man die Bilder nicht über eine Optik mit Tonnenverzerrung auf einem Bildschirm, sondern sie werden direkt auf die Netzhaut projziert. Die Auflösung ist Full HD (1920x1080 Pixel), allerdings sieht man angeblich aufgrund der verwendeten Technologie keinerlei Gittermuster. Problematisch soll dabei allerdings angeblich zum einen der eingeschränkte Sichtbereich sein, zum anderen könnte ich mir vorstellen, dass man die Augen nicht zu sehr hin und her bewegen darf … Aber es handelt sich ja auch hier um einen Prototypen.
Spannend!
Der Inhalt ist nicht verfügbar. Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.
For some days now I am a proud owner of an Oculus Rift developer kit. Since I attended a press demo of EVE VALKYRIE at the Gamescom this summer, the device just would not let me go. The experience was so intensive and the feeling of the game so innovative, that I think the OR will be THE most significant revolution in the gaming sector of recent years. So I regularily checked ebay for a device, very well knowing that I can only get a developer version at the moment – and that it suffers by seeing a grid pattern due to the low resolution of the display at just 1280 by 800 pixels. But for tests and probably experiments with the various developer IDEs I did not care. And really: with lots of the available techdemos you just forget the low resolution immediately, being entranced by the unbelievable immersion.
You should not disregard, however, the problems with »simulator sickness«. What happens in the game does not fit to what the organ responsible for sense of balance in the middle of your ear tells the brain – so even persons not susceptible to sea- or travel sickness that have no problems whatsoever with modern 3D-computer games can get affected. Believe me, I know what I’m talking about. :o) The developers of the device is trying to minimize these simulator sickness effecs by improving the head trackers, but I think this problem will persist. Because of the organ in your middle ear.
Seit ein paar Tagen bin ich stolzer Besitzer einer Developer-Version der VR-Brille Oculus Rift. Seit ich auf der Gamescom an der Pressedemo von EVE VALKYRIE teilgenommen habe, hat mich das Ding nicht mehr losgelassen. Die Erfahrung war so intensiv und das Spielerlebnis so innovativ, dass ich die OR seitdem für DIE Revolution im Spielebereich seit Jahren halte. Deswegen hielt ich auf ebay Ausschau, wohl wissend, dass ich im Moment nur eine Entwicklerversion bekommen kann – und bei dieser sieht man aufgrund der vergleichsweise geringen Auflösung von 1280x800 Pixeln noch ein Gittermuster. Aber das war mir für Tests und vielleicht Versuchen mit Entwicklungsumgebungen egal. Und bei etlichen der zahllosen Techdemos vergisst man die geringe Auflösung auch fast sofort, denn die Immersion ist einfach unglaublich.
Nicht vernachlässigen sollte man allerdings das Problem der sogenannten »Simulator Sickness«. Das Spielgeschehen passt nicht zu dem, was der Gleichgewichtssinn im Mittelohr erlebt, deswegen kann auch bei Personen, die üblicherweise keine Probleme mit See- oder Reisekrankheit haben, und die mit 3D-Computerspielen problemlos zurecht kommen, Übelkeit auftreten. Glaubt mir, ich weiß wovon ich rede. :o) Man will beim Entwickler der Brille durch Verbesserungen der Headtracker versuchen, die Simulator Sickness zu minimieren, ich gehe aber davon aus, dass diese weiterhin ein Problem bleiben wird. Wegen des Mittelohrs.
Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies und von eingebundenen Skripten Dritter zu. Weitere Informationen
Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest (Navigation) oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst Du Dich damit einverstanden. Dann können auch Cookies von Drittanbietern wie Amazon, Youtube oder Google gesetzt werden. Wenn Du das nicht willst, solltest Du entweder nicht auf "Akzeptieren" klicken und die Seite nicht weiter nutzen, oder Deinen Browser im Inkognito-Modus betreiben, und/oder Anti-Tracking- und Scriptblocker-Plugins nutzen.
Mit einem Klick auf "Akzeptieren" werden zudem extern gehostete Javascripte freigeschaltet, die weitere Informationen, wie beispielsweise die IP-Adresse an Dritte weitergeben können. Welche Informationen das genau sind liegt nicht im Einflussbereich des Betreibers dieser Seite, das bitte bei den Anbietern (jQuery, Google, Youtube, Amazon, Twitter *) erfragen. Wer das nicht möchte, klickt nicht auf "akzeptieren" und verlässt die Seite.
Wer wer seine Identität im Web schützen will, nutzt Browser-Erweiterungen wie beispielsweise uBlock Origin oder ScriptBlock und kann dann Skripte und Tracking gezielt zulassen oder eben unterbinden.