Oculus Rift: LUNAR FLIGHT – den Mond erleben

Logo Lunar FlightSeit ein paar Tagen bin ich stolz­er Besitzer ein­er Devel­op­er-Ver­sion der VR-Brille Ocu­lus Rift. Seit ich auf der Gamescom an der Pressede­mo von EVE VALKYRIE teilgenom­men habe, hat mich das Ding nicht mehr los­ge­lassen. Die Erfahrung war so inten­siv und das Spiel­er­leb­nis so inno­v­a­tiv, dass ich die OR seit­dem für DIE Rev­o­lu­tion im Spiele­bere­ich seit Jahren halte. Deswe­gen hielt ich auf ebay Auss­chau, wohl wis­send, dass ich im Moment nur eine Entwick­lerver­sion bekom­men kann – und bei dieser sieht man auf­grund der ver­gle­ich­sweise gerin­gen Auflö­sung von 1280x800 Pix­eln noch ein Git­ter­muster. Aber das war mir für Tests und vielle­icht Ver­suchen mit Entwick­lung­sumge­bun­gen egal. Und bei etlichen der zahllosen Techdemos ver­gisst man die geringe Auflö­sung auch fast sofort, denn die Immer­sion ist ein­fach unglaublich.

Nicht ver­nach­läs­si­gen sollte man allerd­ings das Prob­lem der soge­nan­nten »Sim­u­la­tor Sick­ness«. Das Spielgeschehen passt nicht zu dem, was der Gle­ichgewichtssinn im Mit­telohr erlebt, deswe­gen kann auch bei Per­so­n­en, die üblicher­weise keine Prob­leme mit See- oder Reisekrankheit haben, und die mit 3D-Com­put­er­spie­len prob­lem­los zurecht kom­men, Übelkeit auftreten. Glaubt mir, ich weiß wovon ich rede. :o) Man will beim Entwick­ler der Brille durch Verbesserun­gen der Head­track­er ver­suchen, die Sim­u­la­tor Sick­ness zu min­imieren, ich gehe aber davon aus, dass diese weit­er­hin ein Prob­lem bleiben wird. Wegen des Mit­telohrs.

Abge­se­hen von den Techdemos gibt es tat­säch­lich bere­its die ersten »echt­en« Spiele, die die Ocu­lus Rift unter­stützen, eins davon ist LUNAR FLIGHT.

LUNAR FLIGHT greift im Prinzip ein ganz altes und fast schon klas­sis­ches Spiel­prinzip auf, das des LUNAR LANDERS oder auch SPACE TAXI. Dabei musste man in 2D-Sei­t­e­nan­sicht mit einem Pix­elschif­fchen durch geschick­tes Schub geben auf dem Mond (oder ähn­lichem) lan­den.

Bei LUNAR FLIGHT sitzt man im Cock­pit ein­er Mond­lan­de­fähre, die optisch deut­lich an die Orig­i­nale der NASA angelehnt sind. Diese steuert man durch ver­schiedene Schub­düsen, die rund um das Schiff ange­bracht sind. Was dem Real­is­mus-Fan gefall­en wird, sorgt dafür, dass diese Steuerung sich nicht auf Anhieb erschließt, auch wenn es dur­chaus Hil­fen bei der Kon­trolle des Schiffes gibt.
Tipp für den Anfang: Erst­mal nur mit dem Ver­tikalschub spie­len und ein Gefühl für die Kon­trolle darüber bekom­men. Ein paar Mal abheben und wieder lan­den. Dann die Drehung des Schiffes hinzunehmen und ein wenig hin- und her rotieren, noch ohne sich über dem Lan­de­pad weg zu bewe­gen, denn dann kann man immer wieder kon­trol­liert auf­set­zen. Hat man das Im Griff, kann man ver­suchen, mal zu einem anderen Lan­de­pad (Navpunkt) zu fliegen. Eventuell die Autoaus­rich­tung in den Spielop­tio­nen desak­tivieren, denn ger­ade beim Lan­de­manöver nervt die meist mehr, als sie hil­ft.

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Die Immer­sion im Spiel ist beein­druck­end. Das liegt nicht zulet­zt am Cock­pit der Kapsel. Man sitzt in diesem Kom­man­do­stand und kann durch Umse­hen mit der Rift ver­schiedene Dis­plays mit diversen Infor­ma­tio­nen beobacht­en. Weit­er­hin ist man in der Lage, Knöpfe durch reines Anse­hen aktivieren zu kön­nen. Oder bess­er: man wählt die Knöpfe durch Anse­hen aus und aktiviert sie dann durch einen Tas­ten­druck auf dem Gamepad.

Wenn man das noch nicht gese­hen hat, kann man sich nicht vorstellen, wie real­ität­snah es dank der OR daher kommt und wie sehr man sich trotz der gerin­gen Auflö­sung des Dis­plays als im Spiel befind­lich fühlt. Total irre.

Die Anfangsmis­sio­nen klin­gen ver­gle­ich­sweise ein­fach: starte auf Mond­ba­sis eins, fliege zu Mond­ba­sis zwei und lande dort wieder auf dem Pad. Doch als Anfänger wird man bei dem Ver­such, sich mit der Steuerung zu arrang­ieren und diese in den Griff zu bekom­men, garantiert mal ein paar sein­er Lan­de­fähren zu Klump fliegen. Glaubt mir, ich habe für diverse Krater auf dem Mond gesorgt. Dabei ist das Spiel nicht unfair, es wider­set­zt sich ein­fach der Main­stream-Idee der großen Pub­lish­er, dass mein eine Steuerung inner­halb von Minuten im Griff haben muss. Exper­i­men­tieren und Üben kann Spaß machen.
Wer das Fliegen beherrscht, kann zu her­aus­forderen­den Mis­sio­nen überge­hen, bei denen man beispiel­sweise Mate­ri­alien auf­sam­meln muss oder die in der höch­sten Stufe sog­ar auf dem Mars stat­tfind­en. Und für ganz Unen­twegte mit Beton­ma­gen existiert auch ein Mul­ti­play­er­modus, bei dem man sich gegen­seit­ig unter Feuer nehmen kann. Hier­bei ist der Schwierigkeits­grad aber durch diverse optio­nen in weit­em Rah­men ein­stell­bar.
Der Hin­weis auf den Beton­ma­gen ist kein Spaß. Auch wenn ich mir unter der Brille inzwis­chen eine gewisse Resistenz gegen die Sim­u­la­tor Sick­ness antrainiert habe, halte ich LUNAR FLIGHT im Moment nicht länger als ca. 30 Minuten durch, dann dro­ht sie Übelkeit über­hand zu nehmen. Das ist sehr schade, denn der Spielspaß ist so groß, dass man gern deut­lich länger zock­en möchte.

LUNAR FLIGHT zeigt auf beein­druck­ende Weise, wo die Reise in Sachen Vir­tu­al Real­i­ty in Spie­len hinge­hen wird. Obwohl das Spiel an sich eigentlich eher sim­pel ist und ohne die Brille vielle­icht keinen hin­ter dem Ofen her­vor­lock­en würde (noch nicht aus­pro­biert, aber andere Tester sagen, es wäre auch auf einem Mon­i­tor sehr spiel­bar, ins­beson­dere durch seine min­i­mal­is­tis­che Mond-Ästhetik), gewin­nt es durch die Brille immens an Spielspaß und vor allem Fasz­i­na­tion. Wer bere­its über eine Ocu­lus Rift ver­fügt, der sollte nicht lange nach­denken und die (derzeit­ig) 4,99 Euro bei Steam investieren. Der Son­der­preis gilt allerd­ings nur noch bis zum 18. Novem­ber, danach liegt er wieder bei 9,99 Euro.

Grandios.

Wer dem Entwick­ler etwas Gutes tun möchte, der bestellt nicht über Steam, son­dern über den Hum­ble Store, da erhält man zwar auch nur einen Steam-Key, aber die Entwick­ler erhal­ten hier deut­lich mehr von den Ein­nah­men als bei Valve – und das Spiel kostet zehn Dol­lar statt zehn Euro. Man unter­stützt zudem auch noch wohltätige Zwecke.

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p.s.: Ich habe auf ein Video verzichtet, das verz­er­rte Ocu­lus Rift-Dop­pelau­gen-Grafik zeigt, weil das den weitaus meis­ten Spiel­ern im Moment in Erman­gelung des Geräts ja lei­der noch nichts nutzt.

p.p.s.: Als näch­ste Besprechung fol­gt KAIRO.

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AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­los­er Nerd mit natür­lich­er Affinität zu Pix­eln, Bytes, Buch­staben und Zah­n­rädern. Kon­sum­iert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online darüber.

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