Oculus Rift Developer Kit 2 – erster Eindruck

Oculus Rift DevKit 2

Am Frei­tag kam er end­lich, der lan­ge erwar­te­te Kar­ton mit dem Ocu­lus Rift Deve­lo­per Kit 2. Von UPS über den Kanal aus Eng­land gebracht, dank der guten Vor­ar­beit von Ocu­lus VR ohne jeg­li­che Pro­ble­me mit Zoll oder ähn­li­chem. Und auch nur mit einer gerin­gen Ver­spä­tung, ursprüng­lich war Juli avi­siert wor­den, dass es dann Mit­te August wur­de, damit kann ich wohl gut leben.

Als ers­tes fällt natür­lich auf, dass der sta­bi­le Plas­tik­kof­fer der DK1 gegen einen Papp­kar­ton aus­ge­tauscht wur­de. Na gut, es müs­sen wohl Kos­ten gespart wer­den, aller­dings fin­de ich das ange­sichts der Mil­li­ar­den, die Face­book in das Pro­jekt gepumpt hat, etwas merk­wür­dig. Der Papp­kar­ton ist aber schön sta­bil und ent­hält eine Schaum­stoff­ein­la­ge, die alle rele­van­ten Tei­le auf­nimmt, sodass man die Bril­le auch damit gut her­um­tra­gen kann. Viel­leicht soll­te man Regen aller­dings bes­ser ver­mei­den.

Auf­grund der Tat­sa­che, dass ein von den Maßen her klei­ne­res Dis­play Ver­wen­dung fin­det, wur­de auch die Bril­le deut­lich kom­pak­ter. Es lie­gen kei­ne drei Paar Lin­sen mehr bei, son­dern nur noch zwei, das für Nor­mal­sich­ti­ge ist ein­ge­baut, das zwei­te ist für Kurz­sich­ti­ge, die Lin­sen für Weit­sich­ti­ge wur­den kom­men­tar­los weg­ge­las­sen. Aller­dings muss man fest­stel­len, dass das DK2 deut­lich mehr Platz vor den Lin­sen bie­tet, so dass man es auch mit Bril­le pro­blem­los nut­zen kann (solan­ge die Seh­hil­fe nicht zu groß aus­fällt).

Auch  beim Anschluss hat sich eini­ges geän­dert. Die bis­her vor­han­de­ne, klei­ne Anschluss­box fällt kom­plett weg, die gesam­te Elek­tro­nik hat nun in der Bril­le Platz, das Kabel wird über den Kopf nach hin­ten geführt, ergo­no­misch eine deut­li­sche Ver­bes­se­rung. Die Kabel­län­ge ist für nor­ma­le Bedinun­gen reich­lich bemes­sen, am Ende der Strip­pe sitzt wie­der ein klei­nes Käst­chen, dar­in wer­den aus einer lei­tung zwei, näm­lich ein­mal HDMI und ein­mal USB. Wer kei­nen HDMI-Aus­gang hat, kann via bei­geleg­tem Adap­ter auch DVI ver­wen­den. In dem Käst­chen fin­det sich auch noch eine Klin­ken­buch­se. Die ist dafür da, die Infra­rot­ka­me­ra zu ver­bin­den. Die­se Kame­ra instal­liert man auf dem Moni­tor wie eine Web­cam, opti­ma­ler­wei­se direkt vor dem eige­nen Gesicht. Sie dient dazu, mit­tels ins Head­set ein­ge­bau­ter Infra­rot-LEDs die Kopf­po­si­ti­on zu bestim­men. Damit ist die neue Ver­si­on der Ocu­lus Rift in der Lage, neben Nei­gen, Dre­hen und Kip­pen des Kop­fes auch wei­te­re Bewe­gun­gen im 3D-Raum wie bei­spiels­wei­se nach vor­ne Beu­gen erken­nen zu kön­nen. Das ande­re Ende des Klin­ken­ka­bels kommt also in die Kame­ra, auch die will zudem noch via USB mit dem Com­pu­ter ver­bun­den wer­den.
Am Gerät selbst befin­den sich übri­gens zwei Anschlüs­se: eine Klin­ken- und eine USB-Buch­se. Will man den USB-Anschluss jedoch nut­zen, muss man das mit­ge­lie­fer­te Netz­teil an das klei­ne Ver­tei­ler­käst­chen anschlie­ßen, damit der Peri­phe­rie poten­ti­ell genü­gend Saft zur Ver­fü­gung steht. Denk­bar wäre bei­spiels­wei­se ein USB-Head­set.

Doch halt! Bevor­man irgend­wel­che Anschlüs­se her­stellt, muss man zwin­gend ent­we­der das SDK oder die Run­ti­me instal­lie­ren, die diver­se trei­ber und einen neu­en Win­dows-Dienst mit­brin­gen (der Dienst erkennt, wenn ein OR-Spiel gestar­tet wird und akti­viert auto­ma­tisch die Bril­le). Ich hat­te mir das vor­her schon ange­le­sen und auch den Tipp befolgt, dass man bes­ser einen Wie­der­her­stel­lungs­punkt anle­gen soll­te, man­che User hat­ten von Schwie­rig­kei­ten berich­tet. ich hat­te aller­dings kei­ne, die Run­ti­me-Instal­la­ti­on klapp­te ohne Schwie­rig­kei­ten.

Ein­stöp­seln. Gerät wird vom Kon­fi­gu­ra­ti­ons­tool erkannt. Das ist doch schon mal was!

Nächs­ter Schritt war die emp­foh­le­ne Firm­ware-Aktua­li­sie­rung, auch die pro­blem­los. Man muss hier übri­gend im Gegen­satz zu ande­ren Gerä­ten kei­ne Angst davor haben, das Gerät zu »bri­cken«, wenn beim Update etwas schief geht. Auch wenn bei der Firm­ware-Aktua­li­sie­rung der Strom aus­fal­len soll­te, kann man das Gerät danach immer noch nut­zen.

Der ers­te Deve­lo­per­kit hat­te sich noch als neu­er Moni­tor ange­mel­det, was zu diver­sen Kon­fi­gu­ra­ti­ons­fa­xen inner­hab Win­dows füh­ren konn­te, was ers­ten und zwei­ten (oder sogar drit­ten) Bild­schirm anging, und wo genau der Desk­top ange­zeigt wer­den soll­te. Die­se Opti­on ist immer noch vor­han­den, Stan­dard ist aber jetzt ein ande­rer, denn der Inhalt des Bil­des, das in der Bril­le zu sehen ist, wird nun in einem Fens­ter ange­zeigt. Das ist natür­lich eine deut­li­che Ver­bes­se­rung des Hand­lings. Es exis­tiert auch noch ein Kom­pa­ti­bi­li­täts-Modus, in dem angeb­lich Spie­le und Demos lau­fen sol­len, die für das DK1 geschrie­ben wur­den, das klappt aber mal gar nicht.

Wer noch kei­ne Ocu­lus Rift hat­te, soll­te nun erst ein­mal einen Benut­zer kon­fi­gu­rie­ren, also Geschlecht, Kör­per­grö­ße und Pupil­len­ab­stand. Mei­ne Daten wur­den ein­fach aus den Ein­stel­lun­gen für das DK1 über­nom­men.

Ers­ter Test: Die ein­ge­bau­te Demo­sze­ne. Man sitzt (oder steht) an einem Schreib­tisch mit ein wenig Geraf­fel drauf. Der spon­ta­ne Ein­druck ist: cool! Deut­lich bes­se­re Auf­lö­sung als beim DK1, aber das wun­dert nicht: zum einen kann das Dis­play full HD dar­stel­len, zum ande­ren han­delt es sich nicht um einen LCD- son­dern einen OLED-Bild­schirm. Man kann die – in die­sem Fall dia­go­na­le – Pixel­struk­tur zwar noch erken­nen, die stört aber deut­lich weni­ger als das Git­ter­ras­ter der ers­ten Ver­si­on. Durch die Erken­nung der Kopf­be­we­gung über die drei Ach­sen hin­aus ist die Immer­si­on gigan­tisch. Sogar die ver­gleichs­wei­se pop­li­ge Test­sze­ne sieht ver­teu­felt gut aus, auch wenn ich mir wün­schen wür­de, dass die Kopf­be­we­gun­gen etwas stär­ker aus­ge­wer­tet wer­den wür­den. Daber das ist viel­leicht auch eine Fra­ge des Finetu­nings von Optio­nen. An man­chen Lini­en, ins­be­son­de­re am Rand des Sicht­feld kann man chro­ma­ti­sche Aberra­tio­nen aus­ma­chen, das bedeu­tet, dass eine wei­ße Linie nicht ganz weiß ist, und sich Far­b­rän­der bil­den. Ich hat­te bereits dar­über gele­sen, hier wird offen­bar ver­sucht, Pro­ble­me der Opti­ken aus­zu­glei­chen. Das funk­tio­niert je nach genutz­tem Spiel oder Demo unter­schied­lich gut, ich gehe also davon aus, dass das ein rei­nes Soft­ware­pro­blem ist, das ent­we­der die Pro­gram­mie­rer umge­hen kön­nen, oder das sich durch Firm­ware­up­dates aus­glei­chen lässt.

Eins ist klar: im Moment hält sich die Men­ge der zur Ver­fü­gung ste­hen­den Demos und Spie­le noch eng in Gren­zen, das Gerät ist ein­fach noch zu neu. Von  denen, die­man bereits tes­ten kann, sind etli­che mit der hei­ßen Nadel an das neue SDK ange­passt wor­den und ich habe bei mei­nen wei­te­ren Tests diver­se Blue Screens Of Death sehen »dür­fen«. Aber das ist bei einem so neu­en Ent­wick­ler­ge­rät und expe­ri­men­tel­ler Soft­ware zu erwar­ten.

Die Laten­zen, also der »Jud­der« wenn man den Kopf dreht ist je nach ver­wen­de­ter Soft­ware ent­we­der übelst oder gar nicht vor­han­den, auch hier gehe ich davon aus, dass die Pro­gram­mie­rer den ein­ge­bau­ten Latenz­tes­ter erst ver­nünf­tig aus­wer­ten und umset­zen kön­nen müs­sen, bevor die­ses Pro­blem voll­stän­dig ver­schwin­det. Eigent­lich dürf­te das mit dem neu­en Gerät nicht mehr pas­sie­ren, aber wie gesagt: es ist ganz neu und alles was es der­zeit gibt soll­te man unter »ers­te Expe­ri­men­te« ein­sor­tie­ren.

Die adap­tier­te Tusca­ny Demo zeigt auf beein­dru­cken­de Wei­se, was das neue Ding kann. Kein Matsch­bild mehr beim Kopf­dre­hen, hoch­auf­lö­send und so lebens­echt, dass man meint, die leich­te Mee­res­bri­se rie­chen zu kön­nen. Es flie­gen hau­fen­wei­se Par­ti­kel durch die Luft (wir­ken wie Löwen­zahn­pol­len), durch die man hin­durch­ge­hen und hin­ter denen man her­se­hen kann. Hin und wie­der flat­tert ein Schmet­ter­ling an einem vor­bei. An die­ser Stel­le war ich schon abso­lut sicher, das Rich­ti­ge getan zu haben, indem ich das DK2 bestell­te.

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Beein­dru­ckend war mein Test mit dem Raum­kampf­spiel Dark­field, für das ich ein wenig Geld gege­ben hat­te und es des­we­gen in der Alpha tes­ten darf. Nach­dem ich ein paar Mona­te raus war, weil ich das DK1 bei Ebay ver­kauft hat­te, um die Fol­ge­ver­si­on zu erwer­ben, war ich ordent­lich über­rascht, wie weit das gekom­men ist. Nach­dem man in einem Han­gar her­um gelau­fen ist, wird man in einen Jäger gesetzt. Das Cock­pit ist der abso­lu­te Knül­ler, man kommt sich tat­säch­lich vor, als wür­de man in einem Raum­jä­ger sit­zen, inklu­si­ve dre­cki­ger Schei­ben. Wit­zig ist auch, dass man zielt, indem man ein geg­ne­ri­sches Raum­schiff anschaut (wie 2013 bei der EVE VALY­KRIE-Demo, die mich dazu brach­te, das DK1 auf Ebay zu kau­fen). Allein das zeigt schon das Poten­ti­al die­ses neu­en Dis­plays. Und nach wie vor ist der Effekt, wenn ein Geg­ner nicht ein­fach aus dem Bild­schirm­rand fliegt, son­dern man ihm ein­fach hin­ter­her sehen (und flie­gen) kann, gigan­tisch. Das ver­än­dert sol­che Simu­la­ti­ons­spie­le kom­plett (aber das hat­te ich bereits beim DK1 gesagt). Den mini­malst erkenn­ba­ren Git­ter­ef­fekt ver­gisst man ohne­hin inner­halb von Sekun­den.

Alles in allem: Gran­di­os! Wenn sich die Qua­li­tätstsei­ge­rung bis zur Con­su­mer Ver­si­on fort­setzt, dann bekom­men wir ein revo­lu­tio­nä­res Gerät. Aller­dings: Simu­la­tor Sick­ness stellt sich immer noch ein. Und das könn­te für den end­gül­ti­gen Durch­bruch ein Hin­der­nis sein (wobei ich von der DK1 weiß, dass sich das Pro­blem mit fort­ge­setz­ter Nut­zung ver­rin­gert). Auch die Nut­zungs­mög­lich­kei­ten abseits von Gaming sind in mei­nen Augen völ­lig unüber­schau­bar und wir dür­fen uns sicher auf hau­fen­wei­se abge­fah­re­ne und span­nen­de Ide­en aus der Sze­ne ein­stel­len. Es wäre ein­fach viel zu scha­de, die­se bahn­bre­chen­de Neue­rung ein­fach nur zum Zocken ein­zu­set­zen.

Schon das Deve­lo­per Kit 2 der Ocu­lus Rift macht rich­tig Spaß und stellt eine deut­li­che Ver­bes­se­rung des Vor­gän­gers dar. Man darf sich auf die kom­men­den Demos und Spie­le eben­so freu­en, wie auf die End­ver­si­on, die irgend­wann in 2015 erschei­nen soll.

Pro­mo­fo­to Ocu­lus Rift DK2 Copy­right Ocu­lus VR

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AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit natür­li­cher Affi­ni­tät zu Pixeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online dar­über.

3 Kommentare for “Oculus Rift Developer Kit 2 – erster Eindruck”

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HP

sagt:

Ich bin bei dem Ding ja zwi­schen Nerd­tum und Skep­sis hin- und her­ge­ris­sen. Smart­pho­nes fand und fin­de ich per­sön­lich toll, aber wenn ich heu­te die Jugend­li­chen neben­ein­an­der her­ge­hen und auf ihre Dis­plays star­ren sehe, ist das schon bedau­er­lich.

Und wenn man, wie Zucker­berg sich das aus­malt, bald nicht mehr zur Arbeit, zum Arzt oder ins Sta­di­on geht, son­dern ein­fach den VR-Helm auf­setzt und alles »wie echt« erle­ben kann, sehe ich uns schon in einer Zukunft à la Sur­ro­ga­tes (nur eben vir­tu­ell) oder als fet­te Fau­len­zer wie in Wall‑E, die sich gar nicht mehr bewe­gen.

Daher: Alas Game-Gad­get sicher das Next-Big-Thing, aber für die Gesell­schaft even­tu­ell eher Fluch als Segen.

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