Computerspiel

Blizzard zeigt OVERWATCH-Kurzfilm ALIVE

Dass sie bei Bliz­zard Trai­ler ren­dern kön­nen, wis­sen wir aus zahl­lo­sen Vor­gu­ckern für WORLD OF WARCRAFT, STARCRAFT oder DIABLO. Für ihr neu­es Spiel OVERWATCH haben sie gleich einen gan­zen Sci­ence Fic­tion-Kurz­film her­ge­stellt. Er trägt den Titel ALIVE.

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Inspiriert von Philip K. Dick: das Computerspiel CALIFORNIUM

Screenshot Californium

CALIFORNIUM heißt ein neu­es Com­pu­ter­spiel von den Ent­wick­lern Hyperall­er­gic. Wie die­se zu Pro­to­koll geben, wur­de es von den Roma­nen Phil­ip K. Dicks inspi­riert. Der schrieb bei­spiels­wei­se die Vor­la­gen zu den Fil­men BLADE RUNNER, TOTAL RECALL oder A SCANNER DARKLY und hau­fen­wei­se Roma­ne und Kurz­ge­schich­ten.

CALIFORNIUM (PC und Mac) springt zwi­schen ver­schie­de­nen Rea­li­tä­ten hin und her, dar­un­ter die Ber­ke­ley-Uni­ver­si­tät in den 1960ern, sowie ein zukünf­ti­ger Mars, der von Robo­tern beherrscht wird. Das erin­nert an Dicks Mul­ti­ver­sen-Roman VALIS.

Screenshot Californium

 

An der Pro­duk­ti­on des Spiels war auch arte betei­ligt, es han­delt sich eigent­lich mehr um eine Mischung aus inter­ak­ti­ver Sto­ry, Film und Com­pu­ter­spiel und es ist nur rund zwei Stun­den lang, dafür erschei­nen die ange­sag­ten zehn  Euro etwas teu­er. Ein­schlä­gi­ge Medi­en aus dem Games-Bereich beschei­ni­gen CALIFORNIUM aller­dings eine her­aus­ra­gen­de und ori­gi­nel­le Prä­sen­ta­ti­on abseits des Main­stream, wei­ter­hin erfreut man sich an der Hom­mage an Dick und das Gen­re Sci­ence Fic­tion im All­ge­mei­nen.

Erhält­lich ist es via Steam.

Pro­mo­gra­fik CALIFORNIUM Copy­right arte Crea­ti­ve

Atomic Game Engine ist jetzt Open Source

Atomic Game Engine

Wer Spie­le erstel­len möch­te, ist heut­zu­ta­ge eigent­lich schon ganz gut bedient, denn inzwi­schen kann man sogar die gro­ßen Game Engi­nes wie Unity, Unre­al oder neu­er­dings sogar die CryEn­gi­ne kos­ten­los her­un­ter­la­den und nut­zen, für vie­le Zwe­cke sogar kos­ten­frei. Aller­dings wer­den fast immer spä­tes­tens dann Kos­ten fäl­lig, wenn man für die mobi­len Platt­for­men Android und iOS ent­wi­ckeln möch­te.

Nicht so bei der Ato­mic Game Engi­ne. Die wur­de gera­de unter die recht freie MIT-Lizenz gestellt und zu Open Source gemacht. Mit der kann man Games für  Win­dows, Mac, HTML 5 (Web­GL), Android und iOS ent­wi­ckeln. Der Edi­tor liegt in Bina­ry-Form für Win­dows und Mac OS vor. Wer will, kann aber auch selbst kom­pi­lie­ren. Man ver­schie­de­ne Spra­chen für die Spei­le­ent­wick­lung nut­zen, näm­lich Java­Script, Type­Script und C++, C# ist in Arbeit.

Atomic Game Engine 2

Mög­lich sind sowohl 2D, wie auch 3D-Spie­le, die ein­ge­bet­te­te Chro­mi­um-Tech­no­lo­gie ermög­licht bei­spiels­wei­se das Ein­fü­gen von Web­in­hal­ten in Spie­le, bei­s­peils­wei­se Logos oder sogar Vide­os.

Den Down­load und wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­det man auf der offi­zi­el­len Web­sei­te der Ato­mic Game Engi­ne.

Pro­mo­fo­tos Copy­right THUNDERBEAST GAMES LLC

ELITE DANGEROUS: Captain Kirk als Bordcomputer

Wer das erfolg­reich durch Crowd­fun­ding rea­li­sier­te Welt­raum-Simu­la­ti­ons­spiel ELITE DANGEROUS spielt, der weiß, dass man den Bord­com­pu­ter des eige­nen Schif­fes durch soge­nann­te Voice­packs auf­pep­pen kann. Davon gibt es inzwi­schen diver­se, unter ande­rem kann man der KI auch die Stim­me von Tom Bak­er ver­pas­sen, sich also qua­si mit einem Timelord unter­hal­ten.

Der neu­es­te Wurf der anbie­ten­den Fir­ma HCS ist ein Voice­pack namens »Ori­on«. Das wird gespro­chen von kei­nem ande­ren als Cap­tain Kirk-Dar­stel­ler Wil­liam Shat­ner. Erhält­lich wird das Pack ab dem 8. April sein. Wer vor­be­stellt, erhält nicht nur zusätz­lich Art­work aus dem Spiel, son­dern auch eine signier­te Fas­sung von Shat­ners Buch LEONARD, sowie mit Auto­gram­men ver­se­he­ne Fotos des Schau­spie­lers. Der Spaß kos­tet zehn Pfund und kann nicht nur in ELITE ver­wen­det wer­den, son­dern im Prin­zip auch in STAR CITIZEN.

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GameBoy im Winz-Format mit Raspberry Pi Zero

Der klein­for­ma­ti­ge Raspber­ry Pi Zero eröff­net auf­grund sei­ner Bau­wei­se ganz neue Mög­lich­kei­ten für Fri­ckel­pro­jek­te. So zum Bei­spiel eine Emu­la­tor-Sta­ti­on im Streich­holz­schach­tel­for­mat und im Andenken an den klas­si­schen Game­Boy von Nin­ten­do.

Pi Zero Game­Boy Nano heisst das Pro­jekt, bei dem auf dem RasPi mit­tels Retro­Pie nicht nur Game­boy-Spie­le lau­fen, son­dern auch alles ande­re, das die Platt­form emu­lie­ren kann. Dazu dann noch ein 3D-gedruck­tes Gehäu­se im Game­Boy-Stil und fer­tig ist die mobi­le Retro-Kis­te im For­mat eines Schlüs­sel­an­hän­gers. Wurst­fin­ger soll­te man aller­dings nicht haben. :)

Rea­li­siert wur­de das gan­ze vom däni­schen Maker Ras­mus Hau­schild, der die für den 3D-Druck nöti­gen Datei­en auf Thin­gi­ver­se zur Ver­fü­gung gestellt hat. Dort fin­det man auch eine Ein­kaufs­lis­te. Ganz bil­lig ist das Ver­gnü­gen nicht, aber das ist ja beim Sel­ber­ma­chen auch nicht der Punkt.

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PLAYSTATION VR kommt im Oktober

psvr

Auch Sony hat zur Game Deve­lo­per Con­fe­rence einen Ter­min für den Start ihres VR-Sys­tems gege­ben, und auch gleich einen Preis genannt. Erschei­nen wird die Bril­le für die Play­sta­ti­on 4 am 7. Okto­ber 2016 und kos­ten wird sie gera­de mal 399 Dol­lar. Das ist natür­lich eine ganz ande­re Haus­num­mer, als die 600 bzw. 800 Dol­lar, die Ocu­lus und Val­ve für ihre Pro­duk­te ansa­gen, zudem benö­tigt man für die bei­den com­pu­ter­ba­sier­ten Bril­len auch noch poten­te – und damit teu­re – PC-Hard­ware (einen i7 und min­des­tens eine Nvi­dia GTX 970 oder ATI R390). Bei Sony reicht eine PS4 für 299 Dol­lar. Dabei bleibt aller­dings abzu­war­ten, wie per­for­mant die Spie­le auf die­ser Platt­form sein wer­den. Beden­ken muss man zudem, dass man den Move-Con­trol­ler und die Play­sta­ti­on Kame­ra für den Betrieb der VR-Bril­le eben­falls erwer­ben muss – falls man sie nicht ohne­hin bereits besitzt.

Sony gibt eine Auf­lö­sung von 1920 x RGB x 1080 bei einer Bild­wie­der­hol­fre­quenz von 120 Hz an. Das bedeu­tet, dass jeder ein­zel­ne Pixel des OLED-Dis­plays die drei Grund­far­ben anneh­men kann, bei ande­ren Sys­te­men gibt es dafür Sub­pi­xel. Somit wäre die effek­ti­ve Auf­lö­sung ver­mut­lich höher. Jedes Auge sieht damit 960 x RGB x 1080 Pixel. Angeb­lich liegt die Latenz bei unter 18 Mil­li­se­kun­den. Wie gut das tat­säch­lich aus­sieht, wird man abwar­ten müs­sen. Par­al­lel zur Aus­ga­be auf der Bril­le wird man das Gesche­hen zudem auf einem Fern­se­her ver­fol­gen kön­nen – der will dann auch noch ange­steu­ert wer­den. Ich bin sehrt gespannt, ob Sony hier den Mund nicht viel­leicht etwas voll nimmt.

Ange­kün­digt wur­de zudem, dass zwi­schen Okto­ber 2016 und dem Jah­res­en­de bereits 50 VR-Spie­le für das Sys­tem erschei­nen sol­len, dar­un­ter eine Vir­tu­al Rea­li­ty-Ver­si­on von STAR WARS: BATTLEFRONT. Holy Yoda …

Man soll­te aller­dings eben­falls nicht aus den Augen ver­lie­ren, dass es sich bei der PS4 um ein im Gegen­satz zu den ande­ren Anbie­tern deut­lich geschlos­se­ne­res Sys­tem han­delt.

Pro­mo­gra­fik Play­sta­ti­on VR Copy­right Sony

APOLLO 11 VR EXPERIENCE

Wer die Rei­se der Astro­nau­ten von Apol­lo 11 nach­emp­fin­den möch­te, soll­te bes­ser eine Ocu­lus Rift, Play­sta­ti­on VR oder HTC Vive ordern. Im Spiel APOLLO 11 VR EXPERIENCE tritt der Spie­ler die Rei­se zum Erd­tra­ban­ten an. Dabei konn­ten die Ent­wick­ler ori­gi­na­le NASA-Daten nut­zen, um das Spiel mög­lichst authen­tisch zu machen. Die Ver­sio­nen für die ver­schie­de­nen VR-Platt­for­men sol­len zur Ver­fü­gung ste­hen, wenn die­se auch erhält­lich sind. In Sachen Ocu­lus Rift bedeu­tet das: Noch im März.

Ein Trai­ler zeigt, was auf die Spie­ler zukommt – und das sieht ganz gran­di­os aus. Mehr Infor­ma­tio­nen auf der Web­sei­te der Ent­wick­ler.

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Unity-DEMO von der Game Developers Conference: ADAM PART I

Bei Unity woll­te man ganz offen­sicht­lich auch mal mal zei­gen, was die Engi­ne wirk­lich kann, und so ent­stand der SF-Kurz­film ADAM, von dem man hier den in Echt­zeit ger­en­der­ten ers­ten Teil sehen kann. Er ent­stand in der Beta von Unity 5.4 und nutzt den sich in Ent­wick­lung befind­li­chen Cine­ma­tic Sequen­cer, sowie wei­te­re neue Tools. Eben­falls invol­viert ist das Phy­sik­si­mu­la­ti­ons­tool Caron­te FX, das man ab sofort über den Asset Store erwer­ben kann. Den kom­plet­ten Film bekommt man Ende Mai auf der Unite 2016 in Ams­ter­dam zu sehen.

Machi­ni­ma-Regis­seu­re erhal­ten mit den aktu­el­len Ver­sio­nen der nam­haf­ten Gameen­gi­nes offen­sicht­lich ganz neue Mög­lich­kei­ten.

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SIGGRAPH 2016 – Computer Animation Festival Submissions

Anläss­lich des Warm­lau­fens für die dies­jäh­ri­ge SIGGRAPH (Spe­cial Inte­rest Group on Gra­phics and Inter­ac­ti­ve Tech­ni­ques), der welt­weit größ­ten Com­pu­ter­spiel-Kon­fe­renz, bei der auch Wer­ke aus­ge­zeich­net wer­den, zeigt der Ver­an­stal­ter einen Trai­ler mit Ein­rei­chun­gen der letz­ten Jah­re. Und der kann was, zeigt die gesam­te Band­brei­te der Com­pu­ter­gra­fik- und Ani­ma­ti­on.

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Nintendo Entertainment System goes 3D

Das Nin­ten­do Enter­tain­ment Sys­tem, kurz NES, ist alt. Es erschien bereits im Jahr 1983 (in Euro­pa drei Jah­re spä­ter), es han­delt sich um eine 8‑bit-Kon­so­le und ent­spre­chend pixelig ist auch die Gra­fik.

Doch das muss nicht sein. Ein neu­er Emu­la­tor peppt die alten Spie­le auf, indem er ihnen einen Pdeu­do-3D-Look ver­leiht. Und das sieht schlicht­weg gran­di­os aus, fast so, als wären es auf ein­mal moder­ne Indie-Games.

Das ist alles noch sehr Beta, mehr Infor­ma­tio­nen auf 3dnes​.com (zumin­dest solan­ge, bis Nin­ten­do den Laden schließt).

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