Neben Egoshootern und Puzzlespielen erfreuen sich auch Rennspiele seit Jahren einer ungebrochen großen Fangemeinde. Und auch hier kann dem Freund des gepflegten Bleifußes abseits kommerzieller Produkte wie DIRT oder NEED FOR SPEED geholfen werden:
SPEED DREAMS ist ein Ableger (aka Fork) des Open Source Projekt TORCS, das ebenfalls bereits seit Jahren erfolgreich versucht, physikalisch korrekte Renngefechte zu ermöglichen. Aktuell ist die SPEED DREAMS-Version 1.4.0 RC 1 erschienen, bei der die Menüs und die Grafikqualität der Fahrzeuge und der Strecken verbessert wurden; auch die KI-Gegner sollen jetzt schlauer agieren. Für ein realistisches Fahrverhalten sorgt die experimentelle Physikengine Simu V3.
Bei SPEED DREAMS geht es im Vergleich zum angestrebten Realismus in TORCS eher um Fahrspaß, beispielsweise wurden von dort übernommene Fahrzeuge kraftig virtuell getuned, so dass sie deutlich höhere Endgeschwindigkeiten erreichen können, als im »Mutterspiel«. Zudem legt die Entwicklergemeinde großen Wert darauf, dass die Nutzer Einfluss auf die weitere Entwicklung des Spiels haben.
SPEED DREAMS steht für verschiedene Linux-Geschmäcker und Windows XP, Vista sowie 7 zum Download bereit, die Größe des Downloads liegt für Win bei ca. 270 MB.
Immer wieder auf der Suche nach neuen Einnahmequellen kochen Spielepublisher ja bisweilen seltsame Ideen aus. Insbesondere Kopierschutzmaßnahmen, die dem Spieler effektiv die Kontrolle über das erworbene Produkt entziehen, es ihn gar nicht erst spielen lassen (siehe den »always on«-Kopierschutz von Ubisoft, der immer wieder mit stundenlangen Serverausfällen zeigt, wie kundenfeindlich er ist) oder über eine Registrierung einen Weiterverkauf unmöglich machen sollen. Da das vermutlich die Umsatzzahlen verringert (und nicht etwa, wie behauptet, die bösen Raubmordkopierterroristen ), sucht man neue Wege, dem Kunden seine Kohle aus der Tasche zu ziehen.
Die neueste Schnapsidee kommt von Electronic Arts und Crytek, man kann auch hier nur vermuten, dass sie im Delirium nach dem hastigen Genuss einer Flasche Hörnertee im Rahmen der Euphorie um Crysis 2 entstanden ist: man will dem Kunden für Spieledemos ab sofort Geld abknöpfen. Im Gespräch sind pro Demo 10 bis 15 Euro, die selbstverständlich nicht auf den Kauf der Vollversion angerechnet werden sollen. Demnach sollen Spieler also diese Menge Geld ausgeben, um feststellen zu können, ob das Produkt für sie überhaupt geeignet ist, somit konkret für Werbung zahlen? Das ist ja mal ein bahnbrechendes Geschäftsmodell. Sind deshalb als vorbereitende Testmaßnahme für diesen Unsinn Spieledemos schon seit Jahren mit Kopierschutz verseucht? Man könnte es annehmen.
Für mich stellen Demoversionen von Spielen schon seit Jahren ein wichtiges Kriterium für eine Kaufentscheidung dar. Kann ich das Spiel nicht vorab ausprobieren, kaufe ich es nicht (oder erst später vom Grabbeltisch). In so ziemlich jedem Fall, in dem ich darauf verzichtet hab, war das ein Reinfall. Sollten Electronic Arts und Crytek das also tatsächlich so durchführen, werden sie ihre Spiele an mich nicht mehr verkaufen. Da man vermuten darf, dass auch andere Kunden so denken werden, wird das direkt an den Umsatzzahlen knabbern. Aber daran sind dann natürlich wieder die angeblichen Raubkopien schuld, mit denen kann man ja offenbar jede Fehlentscheidung des Managements kaschieren.
Logo Electronic Arts Copyright Electronic Arts
Es steht ein weiteres Science Fiction-MMO in den Startlöchern, das um die Spieler im noch spärlich bedienten SF-Segment buhlen will. Bei BLACK PROPHECY soll es sich um eine Mischung aus Weltraum-Fliegerei und First-Person-Action handeln, man kann sich aktuell für die Closed Beta anmelden. Wenn die Szenen im Trailer tatsächlich ingame-Szenen sind, dann beeindruckt mich das nachhaltig, wenn nicht – auch egal, denn der Trailer ist einfach schön anzusehen und die Musik ist großartig.
BLACK PROPHECY soll ein free-to-play-MMO werden, das sich über einen Itemshop finanziert, es wird von Reakktor Media aus Hannover entwickelt, desweiteren steht Gamigo dahinter. Sehr spannend!
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Als ich zum ersten Mal davon hörte, dass es ein MMO im Star Trek-Universum geben sollte, war ich gleichzeitig hocherfreut und entsetzt. Hocherfreut, weil ich auf so etwas wohl seit Jahren gewartet hatte und entsetzt, weil ich Befürchtungen hinsichtlich einer angemessenen Umsetzung hatte. Der ersten Firma, die sich an diesem ambitionierten Projekt versuchte, ging dann auch die Luft aus; Perpetual Entertainment hatte einen Brocken abgebissen, der offensichtlich zu groß war – und das ist schade, denn etliche ihrer Ansätze waren richtungsweisend und überaus kreativ, aber offensichtlich hatte man den Aufwand deutlich unterschätzt.
Cryptic Studios erwarb die nun brach liegenden Rechte vor knapp über zwei Jahren und machte sich selbst ans Werk, das Universum von Kirk, Spock und Co. in ein Multiplayer-Spiel umzusetzen, finanzieller Hintergrund kam vom Publisher Atari, der das Entwicklerstudio im Dezember 2008 erwarb.
Bei der Betrachtung des Spiels muss man ganz sicher zwei Perspektiven anwenden, die des STAR TREK-Fans und die des MMO-Spielers – jede wird ihren Fokus auf andere Aspekte legen. Cryptic sah sich vor der Herausforderung, nicht nur dem Franchise und dessen nichts vergebenden Hardcore-Fans ebenso gerecht zu werden, wie den Spielern, unter denen es ebensolche Hardliner gibt – und dazwischen auch die Gelegenheitsspieler zu bedienen, die möglicherweise STAR TREK zwar kannten, es aber nicht zu einer Religion erhoben hatten, eine Gratwanderung.
Ich bin langjähriger Trek-Fan – aber nicht Fanatic – und ebenfalls langjähriger Spieler auch von MMOs, deswegen bin ich in der Lage, abzuschätzen, was richtig und was falsch gemacht wurde. Davon abgesehen krankt STO allerdings grundsätzlich an einem viel simpleren Problem: Es wurde massiv unfertig auf den Markt gebracht, ich kann nur vermuten, dass Atari schnelles Geld sehen wollte…
Das hier ist nur eine Übersicht, der Artikel hätte aufgrund weiterer Defizite beim Spiel und beim Support noch länger werden können, aber das hätte den jetzt bereits beträchtlichen Umfang einer Besprechung im Web eindeutig gesprengt.
Nach dem Abschluss des Experiments, das ich in der Rückschau als »das STAR TREK ONLINE-Desaster« bezeichnen möchte, war ich auf der Suche nach einem neuen Online-Spiel, um die Zeit bis zur nächsten WOW-Erweiterung CATACLYSM zu überbrücken. Große Hoffnungen hatte ich eigentlich nicht, denn im Großen und Ganzen ist mir der MMO-Markt bekannt und ich rechnete nicht mit Überraschungen. So kann man sich täuschen…
ALLODS ONLINE wird vom Anbieter gPotato feil geboten, die kennt man ansonsten durch Übersetzungen von Spielen asiatischer Herkunft wie FLYFF, CASTLE OF HEROES oder RAPPELZ. Weitestgehend unbemerkt (zumindest von mir) haben die aber auch ALLODS ONLINE auf den europäischen Markt gebracht, das ursprünglich vom russischen (!) Entwickler Astrum Nival stammt. ALLODS ist »free to play«, das bedeutet, es entstehen weder Kosten für einen Kauf des Spiel noch monatliche Abogebühren. gPotato verdient sein Geld, wie andere Anbieter von »free to play«-Games auch, über einen Itemshop, in dem man Gegenstände gegen harte Euros erwerben kann. Wie das zu Buche schlägt, dazu kann (und werde) ich erst später mehr sagen. Grundsätzlich muss man in eine Berechnung mit einbeziehen, dass es keine Anschaffungskosten gibt und man aufgrund fehlender monatlicher Abo-Gebühren auch problemlos mal eine Zeit lang aussetzen kann.
Astralraum-Schiff der Liga
ALLODS hat einen ungewöhnlichen Hintergrund, der lupenreine Fantasy mit Weltraum (auch der ist aber ein sehr phantastisch geprägter »Astralraum«) und einem gerüttelten Maß an Steampunk mischt. Der erste Eindruck (nach mehreren Stunden Spiel) ist höchst positiv, sowohl was die Spielmechanismen, als auch Grafik und Umsetzung angeht (hier sollte sich Cryptic mondgroße Scheiben abschneiden, die haben im Gegensatz für ein massiv unfertiges Spiel den vollen Verkaufspreis genommen und erdreisten sich auch noch, jeden Monat 15 Euro kassieren zu wollen). Besonders gelungen ist auf den ersten Blick die liebevolle und detailreiche Umsetzung des Settings und der Questen. Weiterhin ist bemerkenswert, dass man Astralschiffe konstruieren kann und diese dann mit mehreren Spielern in unterschiedlichen Positionen auf einem Vehikel (wie beispielsweise Kapitän, Steuermann, Ingenieur, Kanoniere) gleichzeitig in Gefechte schickt. Das ist aber erstmal nur Hörensagen, denn so weit bin ich noch nicht gekommen.
Ich werde weiter berichten. Ersteindruck ist aber: Daumen hoch!
Edit: ich hab noch einen vergessen: Nachdem ich erst die deutsche Version angespielt hatte, bin ich aufgrund der gruseligen Übersetzung schnell auf die englische umgestiegen. Der Trick hierbei ist: lädt man sich den deutschen Client herunter, hat man auch nur Zugriff auf die deutschen Server. Installiert man den englischen Client, spielt man automatisch auf den englischen Servern. Ich hoffe, hier wird noch nachgebessert, mir persönlich macht es allerdings nichts aus, auf einem englischen Server zu spielen – im Gegenteil…
Noch´n Edit: Man sollte sich gut überlegen was man tut, wenn man sich einen Server und eine Fraktion aussucht, man kann auf einem Server nämlich immer nur eine Fraktion spielen, nicht beide. Das kann dann interessant werden, wenn man mit Freunden zusammen spielen möchte.
Was man so alles verfilmen kann… Diesmal geht’s um Hasbros Vertikal-Brettspiel BATTLESHIP, eigentlich nichts anderes als eine ein wenig aufgemotzte Plastik-Variante des Papier- und Bleistift-Klassikers »Schiffe versenken«. Was kommt als nächstes? »Mensch ärgere dich nicht« mit Vin Diesel, der mit einer überdimensionierten Knarre Spieler »rauswirft«? :o)
Taylor Kitsch (WOLVERINE) ist derzeit ausgiebig im SF-Bereich unterwegs, denn zum einen spielt er – wie ich bereits berichtete – in der Burroughs-Verfilmung JOHN CARTER OF MARS die Titelrolle und zum anderen wird er jetzt eben am BATTLESHIP-Projekt teilnehmen. Urprünglich war hier Jeremy Renner (THE HURT LOCKER) für die Hauptrolle vorgesehen, der hatte aber Terminprobleme.
Interessanterweise wird sich der Plot nicht auf die doch eher bodenständigen marinen Inhalte des Spiel beschränken, es wird um außerirdische Invasoren gehen, die mittels einer Flotte nicht etwa von Raum- sondern Seeschiffen abgewehrt werden sollen. US-Kinostart des Spektakels wird am 25. Mai 2012 sein.
Bemerkenswert waren in letzter Zeit neben dem ziemlich witzigen SO BLONDE insbesondere EDNA BRICHT AUS und THE WHISPERED WORLD. Letzteres wurde nicht nur Adventure des Jahres 2009, sondern auch mit der Point&Click-Entwicklungsumgebung Visionaire Studio realisiert und die darf der Interessierte kostenlos herunterladen und nutzen (zumindest in der Basisversion), um eigene Spiele zu gestalten.
Visionaire Studio unterstützt den Spielegestalter in Form einer IDE bei der Zusammenstellung der Ressourcen und ermöglicht aufgrund seines »Aktions-Katalogs« auch Nichtprogrammierern das Erstellen eigener Adventures; fortgeschrittene Nutzer haben durch die eingebaute Scriptsprache die Möglichkeit komplexere Situationen zu implementieren. Auch integrierte Minispiele sind realisierbar.
Geld wird erst fällig, wenn man eigenständig lauffähige Varianten seiner Spiele erstellen möchte, die preiswerteste Lizenz kostet dann gerade mal 35 Euro. Alles in allem eine sehr feine Sache.
Auf der Projekt-Webseite stehen bereits einige Demos und fertige Fanabenteuer zum Testen zur Verfügung, weitere Informationen und eine Community findet man auch auf www.fanadventures.net.
PIXELS ist eine Kurzfilm-Hommage an die 8bit-Zeiten der Video- und Computerspiele, die Pixelgestalten über New York herfallen lässt und dabei state-of-the-art CGI verwendet.
Brilliant!
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Ich hatte hier ja bereits über Ubisofts neuen Online-Kopierschutz berichtet: wenn sich der Rechner, auf dem die Spiele installiert sind, nicht übers Internet mit einem DRM-Server verbinden kann, dann versagt das Produkt die Funktion.
Schwierigkeiten kann man sich viele vorstellen, Internet-Zugänge sollen ja schonmal ausfallen können, damit ist ein Spielen nicht möglich. Oder man hat einfach gerade keinen Internet-Zugang in der Nähe, weil man mit dem Laptop im Urlaub herumhängt. Oder aber die DRM-Server machen nicht mit, was alles auf dasselbe hinaus läuft: die Kunden bleiben von ihren teuer erworbenen Spielen ausgesperrt.
So auch wieder über Ostern: kurz zuvor startete man den Verkauf des Aufbau-Wuslers DIE SIEDLER 7. Die SIEDLER-Reihe hat eine große Fangemeinde, so dass etliche Spiele über die Ladentheke gingen, obwohl viele der Käufer über den unverschämten sogenannten Kopierschutz Bescheid wussten. Leider gingen Ubisofts DRM-Server über die Ostertage in die Knie, so dass über Stunden kein Spielen möglich war. Der Publisher wird wahrscheinlich wieder behaupten, es haben DOS-Attacken stattgefunden. Viel wahrscheinlicher ist es aber auch in diesem erneuten Fall, dass die schiere Zahl der Spieler die Server überfordert haben.
Servicemitarbeiter waren offenbar auch nicht wirklich zu erreichen – kein Wunder, war ja Ostern.
Nach wie vor kann man vom Kauf von Spielen, die mit solchen kundenfeindlichen Maßnahmen geschützt sind, nur abraten. Den geprellten Spielern ist zu raten, ihrem Unmut laut und deutlich Luft zu machen – und solchen Mist in Zukunft nicht mehr zu kaufen, egal wie geil das Produkt angeblich ist… Das Bestrafen von zahlenden Kunden darf nicht zum Geschäftsmodell werden!
Nachdem Funcom im MMO-Bereich die Lizenz AGE OF CONAN gründlich daneben ging, hatte man bereits vor ca. einem Jahr ein weiteres MMORPG unter dem Titel THE SECRET WORLD angekündigt. Darin sollte es um Geheimgesellschaften (zum Beispiel Templer oder Illuminaten) gehen, die im Verborgenen gegen Dämonen und andere Böswatze kämpfen – oder diese unterstützen; die Spielercharaktere gehören diesen Organisationen an. Lange war unklar, ob es sich um Vaporware handelt, aber jetzt zeigte man den ersten Trailer mit ingame-Szenen.
So richtig begeistern will mich das Gezeigte jetzt nicht, aber zum einen steckt man noch in der Entwicklung, zum anderen handelt es sich nur um einen Trailer. Das Setting des Spiels hebt sich allerdings wohltuend vom inzwischen recht tot gerittenen Fantasy-Einerlei ab und allein deswegen ist THE SECRET WORLD weitere Beobachtung wert.
Bildschirmfoto THE SECRET WORLD, Copyright 2010 Funcom
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