PRINCE OF PERSIA erschien in seiner ersten Ausprägung im Jahr 1989 von Brøderbund vertrieben auf dem Apple II und wurde damals auf so ziemlich jedes gängige Computersystem portiert. Es unterschied sich von anderen Computerspielen insbesondere dadurch, dass die Bewegungen der Spielfigur sehr realistisch dargestellt wurden. Das realisierte der Programmierer Jordan Mechner dadurch, dass er zahllose Stunden Film von seinem jüngeren Bruder David aufnahm und diese Aufnahmen analysierte. PRINCE OF PERSIA galt in Sachen Grafik und Gameplay als Meilenstein der Computerspielentwicklung. Der damals noch namenlose Held musste durch Laufen, Springen und Schwertkampf unter dem Vermeiden von Fallen eine Prinzessin vor dem ruchlosen Wesir Jaffar retten.
Was allgemein weniger bekannt ist: Mechner »verlegte« den Quellcode und hatte jahrelang danach gesucht. Er erzählt sogar, dass die C64-Umsetzung von einem »armen Schwein« anhand eines Apple II-Memory-Dumps durchgeführt werden musste, weil eben der Quellcode nicht mehr vorhanden war.
Die Suche hat jetzt ein Ende, Mechners Vater (der auch die Musik zum Ur-Spiel PRINCE OF PERSIA schrieb) hat zufällig beim Aufräumen in der hintersten Ecke eines Schranks einen Karton gefunden und diesen seinem Sohn zugeschickt, so berichtet dieser in seinem Blog. Der fand darin die lange verlorenen Disketten mit dem Quellcode. Der Programmierer will sich nun mit einem Freund zusammen tun, der an »digitaler Archäologie« interessiert ist, um einen Weg zu finden, den Code von den alten Disketten in ein Format des 21. Jahrhunderts zu bringen.
Mal sehen, was dann damit passiert. Ob sich die Geschichte genau so zugetragen hat, oder eher ein Mechner-Gag ist, wer mag es wissen – aber es ist eine witzige Geschichte … :o) Allerdings zeigen die Bilder auf Mechners Blog definitiv keine 3,5″-Disketten, wie er behauptet, sondern 5,25″-Floppies. Jaja, die Zeit verklärt die Erinnerung.
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Cover PRINCE OF PERSIA (1989) und Sequenz aus dem Spiel Copyright Brøderbund
Mozilla präsentiert ein MMO als Techdemo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klassischer Japano-Rollenspiele mit anderen auf Monsterhatz und Schatzsuche gehen.
Das Spiel basiert komplett auf HTML5, aktuellen Javascript-Techniken sowie CSS3 und soll die Möglichkeiten der neuen Webtechniken zeigen. Testen kann man BROWSERQUEST auf Chrome, Firefox und Opera – der Internet Explorer bleibt wie so oft außen vor. Ebenfalls nutzbar ist das Spiel unter iOS und im Firefox auf Android.
Entwickelt wurde das MMO von Little Workshop aus Frankreich, den Entwicklern zufolge soll es möglich sein, dass tausende Spieler zusammen agieren können. Das Spiel ist neben der Demonstration der Möglichkeiten der HTML5-Techniken auch als Beweis gedacht, dass das Protokoll WebSocket bereits heute genutzt werden kann.
Wikipedia:
Das WebSocket-Protokoll ist ein auf TCP basierendes Netzwerkprotokoll, das entworfen wurde, um eine bidirektionale Verbindung zwischen einer Webanwendung und einem WebSocket-Server bzw. einem Web-Server, der auch WebSockets unterstützt, herzustellen.
Droemer Knaur beschreitet neue Wege. Heute erscheint der erste Teil einer in Form von eBooks ausgeführten Krimi-Fortsetzungsreihe unter dem Titel TRANSALP, verfasst von Marc Ritter. Das Besondere daran ist, dass der Leser aktiv mitraten kann. Nach jeder Episode der geplanten 12 wöchentlich erscheinenden Folgen stellt »CUS«, der »Rätselpapst« des Süddeutsche Zeitung Magazins angeblich nicht leicht zu beantwortende Fragen, die ausschlaggebend für den Fortgang der Ermittlungen sein sollen. Die Leser der Reihe können dann darüber auf Facebook diskutieren – dort werden auch die Fragen gestellt.
Zum Inhalt:
Eine alte Handschrift des Nibelungenlieds wird aus der Münchner Staatsbibliothek gestohlen. Der Dieb platziert am Tatort einen deutlichen Hinweis – dem kurz vor der Rente stehenden Hauptkommissar Anselm Plank ist sofort klar: Sein langjähriger Widersacher, Kunstdieb Benno Spindler, fordert ihn erneut heraus. Gemeinsam mit seiner designierten Nachfolgerin Stephanie Gärtner macht er sich auf die Suche nach Spindler. Was Plank jedoch nicht weiß: Spindler hat erst vor kurzem erfahren, dass er nur noch wenige Monate zu leben hat. Dieser Coup soll sein letztes Meisterstück werden. Er gibt Hauptkommissar Plank immer wieder neue Rätsel auf, die ihn auf seine Spur bringen sollen. Ein Katz-und-Maus-Spiel von München quer über die Alpen beginnt – und bald sind sie tiefer in eine internationale Verschwörung verwickelt, als sie es sich jemals hätte vorstellen können…
Den ersten Teil kann man ab heute kostenlos auf NeoBooks herunter laden, die weiteren Episoden kommen im Wochenabstand und sollen dann jeweils 99 Cent kosten.
Die Autoren:
Marc Ritter, geboren 1967 in München, wuchs in Garmisch-Partenkirchen auf. »Transalp« ist nach »Kreuzzug« und »Josefibichl« sein dritter Roman. Mit seiner Familie und einer wechselnden Anzahl von Süßwasserfischen wohnt er in München.
CUS ist professioneller Verfasser von anspruchsvollen bis sehr schwer lösbaren Rätseln und gilt als »gemeinster Fragesteller Deutschlands« (taz). Er arbeitet regelmäßig für das Süddeutsche Zeitung Magazin und die Neue Zürcher Zeitung. Er soll in München leben. Seine wahre Identität ist nicht bekannt.
Als Idee finde ich das überaus spannend und freue mich, dass ein deutscher Verlag in Sachen eBooks versucht, neue Wege nach US-amerikanischem und insbesondere japanischem Vorbild mit »interaktiven« Fortsetzungs-Stories zu gehen (es sei mir aber die Anmerkung erlaubt, dass die Indie-Szene in Deutschland hier deutlich schneller war, ich erinnere beispielsweise an Projekte wie STEAMTOWN, in deren Rahmen Steamfantasy-Fortsetzungsgeschichten im Web erschienen).
Interessant wird es allerdings sein zu sehen, wieviel Text man dem Leser für 0,99 Euro anbieten möchte, und ob der Social-Media-Ansatz rund um das Projekt herum Anklang finden wird. Persönlich sehe ich inbesondere den Facebook-Zwang um mitmachen zu können kritisch, das hätte man sicherlich auch anders lösen können. Aber schon allein aufgrund der schieren Nutzerzahlen des sozialen Netzwerks macht es für einen Verlag natürlich Sinn, sich der Plattform zu bedienen.
Alles in allem aber ein interessantes Experiment.
Auch wenn das »Cyberpunk mit Magie« Rollenspiel SHADOWRUN in manchen Belangen bereits von der Realität ein- und sogar überholt wurde, erfreut es sich auch in seiner neuesten Inkarnation und trotz des Verscheidens der Firma FASA nach wie vor großer Beliebtheit.
Wie bei allen Pen & Paper-Rollenspielen kann das Erstellen der Charaktere aufwendig sein. Hier hilft der Charaktergenerator mit dem überaus passenden Namen CHUMMER des Kanadiers Keith Rudolph. Gedacht ist der Designer für Charaktere der Version vier von Shadowrun, die Software wird aktuell gepflegt und weiterentwickelt, auf Nutzerwünsche geht der Entwickler gern ein und implementiert sie zügig.
CHUMMER liegt Dank der Arbeit des Pegasus-Verlags in Zusammenarbeit mit mit Patrick »Aradaan« Hennig und Mitgliedern der Rollenspiel-Community »Drachenzwinge« auch in einer deutschen Fassung vor. Die Software kann auf der Projektseite kostenlos herunter geladen werden. Voraussetzung für den Betrieb ist Windows mit installiertem aktuellen .NET-Framework, der Autor wünscht sich eigenen Angaben zufolge auch eine Mono-basierte Fassung für andere Betriebssysteme, das scheitert derzeit leider noch an Kompatibilitätsproblemen.
Der Charakterdesigner bietet eine Exportfunktion zum SQUAD MANAGER, eine Schnittstelle zum virtuellen Tabletop FANTASY GROUNDS 2 wird gerade implementiert.
Feine Sache.
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Screenshots Copyright Keith Rudolph, Quelle: Pegasus
Blizzard hat gerufen und die Presse ist gekommen. Vorgestellt wurde die nächste Erweiterung des MMOs WORLD OF WARCRAFT unter dem Titel MISTS OF PANDARIA, das dem Spiel die in Scharen abwandernden Spieler wieder zurück holen soll, allerdings aufgrund der Knuddelpandas bei Hardcore-Zockern bereits für Unmut sorgte.
Hier eine Galerie mit Pressebildern und ein ausführliches (englisches) »Fact Sheet« mit Details zur Erweiterung, die möglicherweise im Herbst in den Handel kommt.
WING COMMANDER-Fans aufgemerkt: am 22. März erscheint das von Fans produzierte Spiel WING COMMANDER SAGA: THE DARKEST DAWN, das sich nach langer Zeit ohne neue Produkte endlich wieder auf das Spieleuniversum bezieht, in dem die Menschheit gegen die feliden Kilrathi kämpft. Seit zehn Jahren arbeiten die Anhänger der von Chris Roberts ersonnenen Spielereihe an einer Umsetzung ihres Projekts. Verwendet wird eine verbesserte Version der FREESPACE 2-Engine, es soll 55 Missionen und 70 Zwischensequenzen geben. Es existieren Fassungen für Windows und Mac OS; man muss das Spiel FREESPACE 2 übrigens nicht besitzen, um TDD spielen zu können.
Normalerweise würde man davon ausgehen, dass solche Projekte sofort die Rechteinhaber auf den Plan rufen und diese die Verbots- und Klagekeulen auspacken, insbesondere wenn es sich beim Publisher um evil Electronic Arts handelt.
Doch dem ist erstaunlicherweise nicht so, sowohl Roberts wie auch der Branchenriese haben zu verstehen gegeben, dass sie nichts dergleichen tun wollen und nichts gegen das Fanprojekt haben. Das nenne ich eine erfreuliche und vor allem vollständig unerwartete Entwicklung. Damit dürfte dem Launch am Donnerstag wohl nichts mehr im Weg stehen.
Die Handlung von THE DARKEST DAWN ist zwischen WING COMMANDER II und III angesiedelt und thematisiert natürlich erneut den Krieg zwischen Menschen und Kilrathi.
Und selbstverständlich gibt es auch einen Trailer, sogar einen deutschen. Das für mich Bemerkenswerte dabei ist, dass die Leistung der Sprecher besser ist als bei so mancher Profi-Produktion. Alle Daumen hoch und ich werde definitiv einen Blick auf dieses ambitionierte Projekt werfen – allein schon als alter WING COMMANDER-Fan.
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Im Netz mehren sich die Anzeichen dafür, dass ein nicht geringer Teil der Spieler mit dem Ende (oder vielleicht besser »den Enden«) von MASS EFFECT 3 überhaupt nicht zufrieden ist. Details dazu nenne ich um nicht zu spoilern natürlich nicht, aber die Menge der Spieler die diese Kritik äußern ist durchaus immens. Gefordert wurde ein neues Ende für den dritten und letzten Teil der Trilogie um die Abenteuer von Commander Shepard.
BioWare hatte zuerst in einem Statement sinngemäß geäußert: »Pech!«, und einen veränderten Abschluss ausgeschlossen, was natürlich zu noch mehr lautstark geäußertem Unmut seitens der Fangemeinde führte. Diese Aussage wurde nun relativiert. Nach einem Beitrag auf der offiziellen Facebook-Seite des Entwicklers »nimmt man die Bedenken der Spieler sehr ernst«. Wie immer natürlich erst dann, wenn eine PR-Katastrophe droht …
We are aware that there are concerns about a recent post from this account regarding the ending of the game. In this post it was stated that at this time we do not have plans to change the ending.
We would like to clarify that we are actively and seriously taking all player feedback into consideration and have ruled nothing out. At this time we are still collecting and considering your feedback and have not made a decision regarding requests to change the ending.
Your feedback and opinions are of the utmost importance to us. We apologize for any confusion this has caused. Our top priority regarding this discussion is to keep communication with you, our loyal fans, open and productive.
Übersetzung des PR-Blabla (von mir):
Wir sind uns dessen bewusst, dass es Bedenken über einen kürzlich hier abgesetzten Beitrag bezüglich des Spielendes gibt. In diesem Beitrag wurde ausgesagt, dass es keine Pläne gibt, das Ende zu verändern.
Wir möchten gern klarstellen, dass wir jegliches Spieler-Feedback aktiv und ernsthaft begutachten und nichts ausschließen. Zu diesem Zeitpunkt sammeln wir noch Rückmeldungen und denken darüber nach, sind aber hinsichtlich der Forderungen nach einer Änderung des Endes noch nicht zu einem abschließenden Ergebnis gekommen.
Euer Feedback und eure Meinungen sind für uns von allergrößter Bedeutung. Wir möchten uns für die entstandene Verwirrung entschuldigen. Unsere oberste Priorität hinsichtlich dieser Diskussion ist es, die Kommunikation mit euch, unseren loyalen Fans, offen und produktiv zu halten.
Nach diesem offensichtlichen Rückzieher würde ich es nicht mehr für ausgeschlossen halten, dass BioWare neue Enden für MASS EFFECT 3 als Downloadcontent (DLC) bereit stellen könnte. Vielleicht sollten sie dafür aber besser kein Geld nehmen …
Abgesehen vom Tumult um das Ende wird der Abschluss der Trilogie aber allenthalben trotz des unverschämten Origin-Zwanges sehr positiv beurteilt.
Am am Freitag den 16.03.2012 verstarb nach langer Krankheit Muhammad Abd-al-Rahman (kurz M. A. R.) Barker im Alter von 83 Jahren. Der amerikanische Professor für Linguistik hat neben anderen eher weltlichen Dingen durch seine Rollenspiele und Romane um die Welt Tékumel vielen Spielern unzählige schöne Stunden verschafft.
Barker wurde am 3. November 1929 in Idaho unter dem Namen Philip Barker als Sohn eines Schulleiters mit britischen Vorfahren geboren. Nach Abschluss der Schule studierte er Linguistik; in diesem Bereich verfasste er auch seine Dissertation, forschte später an verschiedenen Sprachen und veröffentlichte Bücher dazu.
Oftmals als »vergessener Tolkien« bezeichnet, basieren seine Ideen im Bereich Phantastik jedoch auf ganz anderen Grundlagen. Wo Tolkien auf europäisch-mittelalterlichen Mythen aufbaute, ließ sich Barker eher von Science-Fiction, indischer, nahöstlicher und Maya-Kultur inspirieren. Die daraus resultierende Welt Tékumel hat ihren ganz eigenen Charme, den zwar nicht so viele kennen wie die Welten von Tolkien, sie steht ihnen in Punkto Detailliertheit und liebevoller Ausarbeitung jedoch in nichts nach.
Mit M.A.R. Barker geht eines der Urgesteine der Rollenspielszene von uns, hinterlässt aber ein ganzes Universum an Ideen, Erinnerungen und Erzählungen.
Abseits des üblichen Gekickes in großen Stadien dreht sich bei FIFA STREET alles um Straßenfußball. Hierbei zeigen die Teams der Bundesliga (und anderer Ligen) ihr Können. Genutzt wird die bereits aus FIFA 12 bekannte »Player Impact Engine«, um möglichst realistische Zweikämpfe und Bewegungen darzustellen. Interessanterweise findet Straßenfußball dabei offenbar auch in Hallen statt… FIFA Street ist ab sofort für Playstation 3 zund XBox 360 erhältlich.
Was das mit Phantastik zu tun hat? Nichts. :o)
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Wer sich BioWares MMO STAR WARS – THE OLD REPUBLIC mal in Ruhe ansehen möchte, ohne es zu kaufen, hat jetzt die Gelegenheit dazu: am kommenden Wochenende (Donnerstag, den 15.03.2012 um 6:00 Uhr bis Montag, den 19.03.2012 um 8:00 Uhr) bietet man neuen Spielern ein Testwochenende an. Hierbei hat man die Möglichkeit SWTOR von Freitag bis Montag morgen auszuprobieren, dabei kann man allerdings eine maximale Stufe von 15 erreichen. Allein dadurch ist der Zugriff auf bestimmte Gebiete und Flashpoints bereits begrenzt, man kann sich allerdings durch die gesamten Anfangsgebiete spielen und auch ein wenig vom weiteren Verlauf der Handlung und den nächsten Planeten sehen (das wäre auf Republikseite die Hauptwelt Coruscant und bei den Imperialen deren Regierungssitz Dortmund Kaas … entschuldigung … Dromund Kaas). Es gibt weitere künstliche Beschränkungen, so dass man nicht alle Welten besuchen kann, zudem ist die Nutzung bestimmter Chat-Funktionen und des galaktischen Handels nicht möglich.
Wer noch dabei sein möchte sollte sich mit dem Download sputen, denn auch mit einer schnellen Leitung dürfte es etwas dauern, bis der inzwischen 27 Gigabyte große Client auf die Festplatte geschaufelt ist.
Nach dem Ende des Testwochenendes hat man die Möglichkeit das Spiel zu erwerben und seinen angespielten Charakter fortführen. Nach diesem ersten Trial-Weekend soll es weitere geben, allerdings ist pro Konto nur die Teilnahme an einem davon möglich.
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