Spiel

Mojangs neues Spiel heißt – 0x10c

Nach­dem Mar­kus »Notch« Pers­son aus der Ent­wick­lung von MINECRAFT aus­ge­tie­gen ist und per­sön­lich auch mit SCROLLS und COBALT nicht direkt etwas zu tun hat, stell­te sich natür­lich die Fra­ge, was hin­ter Mojangs neu­es­tem Spie­le­pro­jekt ste­cken wür­de. Nach MINECRAFT war davon aus­zu­ge­hen, dass man mit etwas Außer­ge­wöhn­li­chem rech­nen muss­te.

Notch hat nun die Kat­ze aus dem Sack gelas­sen: das nächs­te gro­ße Pro­jekt heißt 0x10c. Wie bit­te? Pers­son erläu­tert auf der offi­zi­el­len Sei­te zum Spiel ein wenig zum Namen und zum Hin­ter­grund (Über­set­zung von mir):

In einem par­al­le­len Uni­ver­sum hat das Ren­nen in den Welt­raum nie geen­det und Rei­sen in den Welt­raum erlang­ten bei Fir­men und rei­chen Indi­vi­du­en eini­ge Popu­la­ri­tät. Im Jahr 1988 wur­de eine neue Art von Tief­schlaf­kap­seln auf den Markt gebracht, die mit allen damals erhält­li­chen 16bit-Com­pu­tern kom­pa­ti­bel war. Dum­mer­wei­se nutz­ten sie das Big-Endi­an-Prin­zip, um Zah­len zu spei­chern, wäh­rend die DCPU-16-Spe­zi­fi­ka­tio­nen Litt­le-Endi­an benö­tig­ten. Dies resul­tier­te in einem schwe­ren Feh­ler in den Trei­bern, was dazu führ­te, dass aus einer geplan­ten Schlaf­dau­er von 0x0000 0000 0000 0001 Jah­ren 0x0001 0000 0000 0000 Jah­re wur­den.

Wir schrei­ben nun das Jahr 281 474 976 712 644 AD und die ers­ten Ver­lo­re­nen begin­nen zu erwa­chen. Sie erwa­chen in einem Uni­ver­sum am Ran­de der Aus­lö­schung, in dem alle Gala­xien an die Rot­ver­schie­bung ver­lo­ren sind, die Bil­dung neu­er Ster­ne lan­ge vor­bei ist und mas­si­ve Schwar­ze Löcher die Gala­xis domi­nie­ren

Natür­lich ist die Ent­wick­lung noch in einem sehr frü­hen Sta­di­um, aber bei Mojang weiß man schon, was man will: ein hard-SF-Spiel mit einem voll­stän­dig funk­tio­nie­ren­den Com­pu­ter­sys­tem, das man selbst pro­gram­mie­ren kann. Spie­ler sol­len sich in Raum­kämp­fe mit der KI des Spiels und mit ande­ren Spie­lern stür­zen kön­nen. Zudem soll man die unge­zähl­ten Pla­ne­ten der Gala­xis erfor­schen, Han­del und Berg­bau betrei­ben kön­nen sowie das eige­ne Schiff mit­tels Inge­nieurs­kunst ver­bes­sern und uralte Wracks loo­ten.

Ein zen­tra­les Fea­ture ist das Ener­gie­ma­nage­ment. Der Gene­ra­tor eines Schif­fes hat einen fes­ten maxi­ma­len Out­put und der wird von jedem Sys­tem das man dar­an hängt belas­tet. Das bedeu­tet bei­spiels­wei­se, dass eine Tarn­vor­rich­tung soviel Ener­gie benö­tigt, dass man qua­si alle ande­ren Sys­te­me ande­re stil­le­gen muss, um sie betrei­ben zu kön­nen. Notch sagt wei­ter­hin:

Der Com­pu­ter im Spiel ist eine voll­stän­dig funk­tio­nie­ren­de und emu­lier­te 16 Bit-CPU, die dein gesam­tes Schiff kon­trol­liert. Du kannst aber auch ein­fach dar­auf ein Spiel spie­len, wäh­rend du dar­auf war­test, dass eine umfang­rei­che Berg­bau-Ope­ra­ti­on abge­schlos­sen wird. Die genau­en Spe­zi­fi­ka­tio­nen der CPU ver­öf­fent­li­chen wir in Kür­ze, so dass die­je­ni­gen die sich mit Pro­gram­mie­rung aus­ken­nen, schon mal los­le­gen kön­nen.

Wie bei MINECRAFT wird es einen Ein­zel­spie­ler- und einen Mul­ti­play­er-Modus geben, für das per­sis­ten­te Uni­ver­sum der Mehr­spie­ler-Ver­si­on wird mög­li­cher­wei­se eine monat­li­che Gebühr fäl­lig. Ich wür­de mal davon aus­ge­hen, dass auch hier früh­zei­tig Alpha- und Beta-Ver­sio­nen auf die Spie­ler los­ge­las­sen wer­den, um die­se in die Ent­wick­lung ein­zu­be­zie­hen.

Ob Notch den Erfolg von MINECRAFT wie­der­ho­len kann? Ich bin über­aus gespannt und gehe davon aus, dass sich schnell eine akti­ve Sze­ne ent­wi­ckeln wird, die Pro­gram­me für die CPU der Spie­ler­schif­fe bereit stellt (wie ein Blick auf Red­dit zeigt, legen die sogar tat­säch­lich schon los). Der Ansatz klingt ein wenig wie Éli­te, das hat­te Pers­son auch bereits ein­mal in einem Inter­view als Inspi­ra­ti­on für 0x10c genannt.

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Bild Mar­kus Pers­son von Offi­ci­al GDC, aus der Wiki­pe­dia, CC-BY, Logo 0x10c Copy­right Mojang

Und nochmal Kickstarter: SHADOWRUN RETURNS

Jor­dan K. Weis­man war nicht nur einer der Grün­der der legen­dä­ren Spie­le­schmie­de FASA (BATTLETECH), son­dern auch einer der Mit­er­fin­der des Rol­len­spiel-Syst­zems und ‑Hin­ter­grunds SHADOWRUN. Zudem stam­men von ihm auch Brett- und Com­pu­ter­spiel­ver­sio­nen des bril­li­an­ten Die­sel­punk-Spiels CRIMSON SKIES.

In SHADOWRUN wird die Geschich­te einer Zukunft erzählt, in der Tech­nik auf Magie trifft. Mit dem Ende des Maya-Kalen­ders (also hoch­ak­tu­ell) beginnt das nächs­te Zeit­al­ter der Mensch­heit und die Magie kehrt auf die Erde zurück. Der Ein­fluss der Magie führt dazu, dass Gene reak­ti­viert wer­den, die lan­ge »geschla­fen« haben und im Zuge der »Gobli­ni­sie­rung« ent­ste­hen die alten Ras­sen, wie Elfen, Zwer­ge Orks und Trol­le neu. Die Welt wird beherrscht von Mega­cor­po­ra­ti­ons, Magi­ern und Netz­jo­ckeys, in den Schlupf­lö­chern die­ser Welt – abseits von Iden­ti­fi­ka­ti­ons­num­mern und Sar­a­ri­män­nern, exis­tie­ren die Shadowrun­ner, die für den pas­sen­den Betrag jeden Auf­trag aus­füh­ren.

Jor­dan K. Weis­man hat inzwi­schen die Rech­te an SHADOWRUN, die nach der FASA-Plei­te durch ver­schie­de­ne Hän­de gin­gen und auch mal von Micro$soft in ein mise­ra­bles Spiel umge­setzt wur­den, wie­der selbst in den Hän­den. Er plant nun ein Com­pu­ter­spiel auf die­ser Basis und sam­melt – wie es der­zeit ja unge­heu­er en vogue ist – via Kick­star­ter Geld ein, um das rea­li­sie­ren zu kön­nen. Das wird auch funk­tio­nie­ren: bereits ges­tern waren 30000 Dol­lar zusam­men gekom­men, heu­te sind es schon fast 350000 – benö­tigt wer­den 400000 Bucks. Die Rea­li­sie­rung ist somit qua­si bereits jetzt sicher.

Laut Weis­man soll SHADOWRUN ein run­den­ba­sier­tes Stra­te­gie­spiel mit Rol­len­spiel­ele­men­ten wer­den, das die vier grund­le­gen­den Ebe­nen des SR-Uni­ver­sums ein­be­zieht: die phy­si­sche und das Netz, sowie die mythi­sche und die astra­le Ebe­ne sol­len von ent­spre­chend fähi­gen Cha­rak­te­ren genutzt wer­den kön­nen. Als Cha­rak­te­re sol­len zur Ver­fü­gung ste­hen: der Stra­ßen­sa­mu­rai, der Netrun­ner, der Magi­er und der Scha­ma­ne, alles klas­si­sche Arche­ty­pen aus dem Rol­len­spiel.

Für die Ent­wick­lung des Plots konn­ten nam­haf­te Autoren gewon­nen wer­den, die der SHADOR­UN-Fan bereits durch Roman­ver­öf­fent­li­chun­gen aus dem­sel­ben Hin­ter­grund kennt, zum Bei­spiel: Micha­el A. Stack­po­le, Mike Mul­vihill, Tom Dowd, Malik Toms, Mel Odom, Jason Har­dy und Ste­phen Ken­son. Das freut mich ins­be­son­de­re des­we­gen ganz beson­ders, da es seit der FASA-Plei­te kei­ne neu­en eng­li­schen Roma­ne vor dem Hin­ter­grund mehr gab und der weit­aus größ­te Teil der von deutsch­spra­chi­gen Autoren ver­fass­ten Bücher ein­fach nur erbärm­lich schlecht ist (sehen wir mal von Heitz, Wies­ler und Lukas ab).

Ein wich­ti­ger Teil des Pro­jekts soll der Level-Edi­tor wer­den, der es jedem Inter­es­sier­ten ermög­li­chen soll, eige­ne Sze­na­ri­os für das Spiel zu erstel­len, die man dann Drit­ten zur Ver­fü­gung stel­len kann.

Geil!

Shoot Straight. Con­ser­ve Ammo. And Never Cut a Deal With A Dra­gon.

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Shadowrun-Logo Copy­right Jor­dan K. Weis­man

Eine halbe Million Dollar für Larry Laffer

Wer?

Die­je­ni­gen unter uns, die sich noch an Com­pu­ter­gra­fik mit einer höchst begrenz­ten Anzahl von Pixeln und Far­ben erin­nern kön­nen (bei­spiels­wei­se 256 – Far­ben nicht Pixel), ken­nen garan­tiert auch Lar­ry Laf­fer, den Mann im wei­ßen Anzug, bes­ser unter sei­nem Pseud­onym LEISURE SUIT LARRY bekannt. Na gut, auch Jün­ge­re kön­nen ihn ken­nen da es noch meh­re­re Neu­auf­la­gen gab, die letz­te Ende der 90er.

Die Aben­teu­er des LEISURE SUIT LARRY dreh­ten sich um die Ver­su­che des Prot­ago­nis­ten, bei der Damen­welt zu lan­den, kamen sati­risch-humo­rig daher und nah­men ins­be­son­de­re den »ame­ri­can way of life« gehö­rig auf die Schip­pe. Erson­nen wur­de Lar­ry vom Kult-Spie­le­ent­wick­ler Al Lowe.

Die Texa­ner von Replay Games haben soeben die Rech­te an Lar­ry erwor­ben und wol­len nun ein Adven­ture im klas­si­schen Stil auf die Bei­ne stel­len. Um an das dafür not­wen­di­ge Geld zu kom­men, haben sie ein Kick­star­ter-Pro­jekt mit dem viel­sa­gen­den Titel »make Lei­su­re Suit Lar­ry come again« ein­ge­rich­tet, um die finan­zi­el­len Mit­tel bei den Fans ein­sam­meln zu kön­nen. Benö­tigt wer­den 500000 Dol­lar. Das dürf­te wahr­schein­lich funk­tio­nie­ren, kurz nach dem Start waren bereits über 80000 Bucks zusam­men gekom­men.

Beson­ders inter­es­sant dürf­te das Pro­jekt ins­be­son­de­re auch des­we­gen sein, weil man Alt­meis­ter Al Lowe per­sön­lich für die Ent­wick­lung des Spiel gewin­nen konn­te.

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Erschei­nen wird der neue Lar­ry (der tat­säch­lich eine moder­ni­sier­te Neu­auf­la­ge des ers­ten Teils wer­den soll) für den PC, erhält­lich als Down­load. Soll­te mehr als die hal­be Mil­li­on zusam­men kom­men, könn­te das Spiel auch für wei­te­re Platt­for­men umge­setzt wer­den, ange­dacht wur­den bereits Linux, Mac OS, Xbox Live, Play­sta­ti­on Net­work, iOS (iPho­ne und iPad), Win­dows Pho­ne und Kind­le. Auch wird es bei dann mög­li­cher­wei­se Sprach­ver­sio­nen geben. Geht so rich­tig viel Geld ein, wird man den Sound­track von einem Orches­ter ein­spie­len las­sen.

Um im Duk­tus zu blei­ben: gei­le Num­mer! :o)

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Screen­shot aus LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS Copy­right 1987 Sier­ra Online & Al Lowe, Kon­ter­fei des neu­en Lar­ry Copy­right Replay Games

PRINCE OF PERSIA-Quellcode im Schrank gefunden …

PRINCE OF PERSIA erschien in sei­ner ers­ten Aus­prä­gung im Jahr 1989 von Brø­der­bund ver­trie­ben auf dem Apple II und wur­de damals auf so ziem­lich jedes gän­gi­ge Com­pu­ter­sys­tem por­tiert. Es unter­schied sich von ande­ren Com­pu­ter­spie­len ins­be­son­de­re dadurch, dass die Bewe­gun­gen der Spiel­fi­gur sehr rea­lis­tisch dar­ge­stellt wur­den. Das rea­li­sier­te der Pro­gram­mie­rer Jor­dan Mech­ner dadurch, dass er zahl­lo­se Stun­den Film von sei­nem jün­ge­ren Bru­der David auf­nahm und die­se Auf­nah­men ana­ly­sier­te. PRINCE OF PERSIA galt in Sachen Gra­fik und Game­play als Mei­len­stein der Com­pu­ter­spiel­ent­wick­lung. Der damals noch namen­lo­se Held muss­te durch Lau­fen, Sprin­gen und Schwert­kampf unter dem Ver­mei­den von Fal­len eine Prin­zes­sin vor dem ruch­lo­sen Wesir Jaf­far ret­ten.

Was all­ge­mein weni­ger bekannt ist: Mech­ner »ver­leg­te« den Quell­code und hat­te jah­re­lang danach gesucht. Er erzählt sogar, dass die C64-Umset­zung von einem »armen Schwein« anhand eines Apple II-Memo­ry-Dumps durch­ge­führt wer­den muss­te, weil eben der Quell­code nicht mehr vor­han­den war.

Die Suche hat jetzt ein Ende, Mech­ners Vater (der auch die Musik zum Ur-Spiel PRINCE OF PERSIA schrieb) hat zufäl­lig beim Auf­räu­men in der hin­ters­ten Ecke eines Schranks einen Kar­ton gefun­den und die­sen sei­nem Sohn zuge­schickt, so berich­tet die­ser in sei­nem Blog. Der fand dar­in die lan­ge ver­lo­re­nen Dis­ket­ten mit dem Quell­code. Der Pro­gram­mie­rer will sich nun mit einem Freund zusam­men tun, der an »digi­ta­ler Archäo­lo­gie« inter­es­siert ist, um einen Weg zu fin­den, den Code von den alten Dis­ket­ten in ein For­mat des 21. Jahr­hun­derts zu brin­gen.

Mal sehen, was dann damit pas­siert. Ob sich die Geschich­te genau so zuge­tra­gen hat, oder eher ein Mech­ner-Gag ist, wer mag es wis­sen – aber es ist eine wit­zi­ge Geschich­te … :o) Aller­dings zei­gen die Bil­der auf Mech­ners Blog defi­ni­tiv kei­ne 3,5″-Disketten, wie er behaup­tet, son­dern 5,25″-Floppies. Jaja, die Zeit ver­klärt die Erin­ne­rung.

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Cover PRINCE OF PERSIA (1989) und Sequenz aus dem Spiel Copy­right Brø­der­bund

BROWSERQUEST: Mozillas MMORPG in HTML5

Mozil­la prä­sen­tiert ein MMO als Tech­de­mo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klas­si­scher Japa­no-Rol­len­spie­le mit ande­ren auf Mons­ter­hatz und Schatz­su­che gehen.

Das Spiel basiert kom­plett auf HTML5, aktu­el­len Java­script-Tech­ni­ken sowie CSS3 und soll die Mög­lich­kei­ten der neu­en Web­tech­ni­ken zei­gen. Tes­ten kann man BROWSERQUEST auf Chro­me, Fire­fox und Ope­ra – der Inter­net Explo­rer bleibt wie so oft außen vor. Eben­falls nutz­bar ist das Spiel unter iOS und im Fire­fox auf Android.

Ent­wi­ckelt wur­de das MMO von Litt­le Work­shop aus Frank­reich, den Ent­wick­lern zufol­ge soll es mög­lich sein, dass tau­sen­de Spie­ler zusam­men agie­ren kön­nen. Das Spiel ist neben der Demons­tra­ti­on der Mög­lich­kei­ten der HTM­L5-Tech­ni­ken auch als Beweis gedacht, dass das Pro­to­koll Web­So­cket bereits heu­te genutzt wer­den kann.

Wiki­pe­dia:

Das Web­So­cket-Pro­to­koll ist ein auf TCP basie­ren­des Netz­werk­pro­to­koll, das ent­wor­fen wur­de, um eine bidi­rek­tio­na­le Ver­bin­dung zwi­schen einer Web­an­wen­dung und einem Web­So­cket-Ser­ver bzw. einem Web-Ser­ver, der auch Web­So­ckets unter­stützt, her­zu­stel­len.

Der gesam­te Quell­text von BROWSERQUEST ist Open Source, liegt bei Git­Hub und kann für eige­ne Pro­jek­te genutzt wer­den.

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Logo & Screen­shot Copy­right Litt­le Work­shop

Heute startet TRANSALP – der erste »digitale Rätsel-Serien-Krimi«

Droe­mer Knaur beschrei­tet neue Wege. Heu­te erscheint der ers­te Teil einer in Form von eBooks aus­ge­führ­ten Kri­mi-Fort­set­zungs­rei­he unter dem Titel TRANSALP, ver­fasst von Marc Rit­ter. Das Beson­de­re dar­an ist, dass der Leser aktiv mit­ra­ten kann. Nach jeder Epi­so­de der geplan­ten 12 wöchent­lich erschei­nen­den Fol­gen stellt »CUS«, der »Rät­sel­papst« des Süd­deut­sche Zei­tung Maga­zins angeb­lich nicht leicht zu beant­wor­ten­de Fra­gen, die aus­schlag­ge­bend für den Fort­gang der Ermitt­lun­gen sein sol­len. Die Leser der Rei­he kön­nen dann dar­über auf Face­book dis­ku­tie­ren – dort wer­den auch die Fra­gen gestellt.

Zum Inhalt:

Eine alte Hand­schrift des Nibe­lun­gen­lieds wird aus der Münch­ner Staats­bi­blio­thek gestoh­len. Der Dieb plat­ziert am Tat­ort einen deut­li­chen Hin­weis – dem kurz vor der Ren­te ste­hen­den Haupt­kom­mis­sar Anselm Plank ist sofort klar: Sein lang­jäh­ri­ger Wider­sa­cher, Kunst­dieb Ben­no Spind­ler, for­dert ihn erneut her­aus. Gemein­sam mit sei­ner desi­gnier­ten Nach­fol­ge­rin Ste­pha­nie Gärt­ner macht er sich auf die Suche nach Spind­ler. Was Plank jedoch nicht weiß: Spind­ler hat erst vor kur­zem erfah­ren, dass er nur noch weni­ge Mona­te zu leben hat. Die­ser Coup soll sein letz­tes Meis­ter­stück wer­den. Er gibt Haupt­kom­mis­sar Plank immer wie­der neue Rät­sel auf, die ihn auf sei­ne Spur brin­gen sol­len. Ein Katz-und-Maus-Spiel von Mün­chen quer über die Alpen beginnt – und bald sind sie tie­fer in eine inter­na­tio­na­le Ver­schwö­rung ver­wi­ckelt, als sie es sich jemals hät­te vor­stel­len kön­nen…

Den ers­ten Teil kann man ab heu­te kos­ten­los auf Neo­Books her­un­ter laden, die wei­te­ren Epi­so­den kom­men im Wochen­ab­stand und sol­len dann jeweils 99 Cent kos­ten.

Die Autoren:

Marc Rit­ter, gebo­ren 1967 in Mün­chen, wuchs in Gar­misch-Par­ten­kir­chen auf. »Tran­salp« ist nach »Kreuz­zug« und »Jose­fi­bichl« sein drit­ter Roman. Mit sei­ner Fami­lie und einer wech­seln­den Anzahl von Süß­was­ser­fi­schen wohnt er in Mün­chen.

CUS ist pro­fes­sio­nel­ler Ver­fas­ser von anspruchs­vol­len bis sehr schwer lös­ba­ren Rät­seln und gilt als »gemeins­ter Fra­ge­stel­ler Deutsch­lands« (taz). Er arbei­tet regel­mä­ßig für das Süd­deut­sche Zei­tung Maga­zin und die Neue Zür­cher Zei­tung. Er soll in Mün­chen leben. Sei­ne wah­re Iden­ti­tät ist nicht bekannt.

Als Idee fin­de ich das über­aus span­nend und freue mich, dass ein deut­scher Ver­lag in Sachen eBooks ver­sucht, neue Wege nach US-ame­ri­ka­ni­schem und ins­be­son­de­re japa­ni­schem Vor­bild mit »inter­ak­ti­ven« Fort­set­zungs-Sto­ries zu gehen (es sei mir aber die Anmer­kung erlaubt, dass die Indie-Sze­ne in Deutsch­land hier deut­lich schnel­ler war, ich erin­ne­re bei­spiels­wei­se an Pro­jek­te wie STEAMTOWN, in deren Rah­men Steam­fan­ta­sy-Fort­set­zungs­ge­schich­ten im Web erschie­nen).
Inter­es­sant wird es aller­dings sein zu sehen, wie­viel Text man dem Leser für 0,99 Euro anbie­ten möch­te, und ob der Social-Media-Ansatz rund um das Pro­jekt her­um Anklang fin­den wird. Per­sön­lich sehe ich inbe­son­de­re den Face­book-Zwang um mit­ma­chen zu kön­nen kri­tisch, das hät­te man sicher­lich auch anders lösen kön­nen. Aber schon allein auf­grund der schie­ren Nut­zer­zah­len des sozia­len Netz­werks macht es für einen Ver­lag natür­lich Sinn, sich der Platt­form zu bedie­nen.

Alles in allem aber ein inter­es­san­tes Expe­ri­ment.

[Update:] TRANSALP liegt im ePub-For­mat vor.

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Cover­ab­bil­dung Copy­right Droe­mer Knaur/​Neobooks

CHUMMER: Charakterdesigner für SHADOWRUN

Auch wenn das »Cyber­punk mit Magie« Rol­len­spiel SHADOWRUN in man­chen Belan­gen bereits von der Rea­li­tät ein- und sogar über­holt wur­de, erfreut es sich auch in sei­ner neu­es­ten Inkar­na­ti­on und trotz des Ver­schei­dens der Fir­ma FASA nach wie vor gro­ßer Beliebt­heit.

Wie bei allen Pen & Paper-Rol­len­spie­len kann das Erstel­len der Cha­rak­te­re auf­wen­dig sein. Hier hilft der Cha­rak­ter­ge­ne­ra­tor mit dem über­aus pas­sen­den Namen CHUMMER des Kana­di­ers Keith Rudolph. Gedacht ist der Desi­gner für Cha­rak­te­re der Ver­si­on vier von Shadowrun, die Soft­ware wird aktu­ell gepflegt und wei­ter­ent­wi­ckelt, auf Nut­zer­wün­sche geht der Ent­wick­ler gern ein und imple­men­tiert sie zügig.

CHUMMER liegt Dank der Arbeit des Pega­sus-Ver­lags in Zusam­men­ar­beit mit mit Patrick »Ara­da­an« Hen­nig und Mit­glie­dern der Rol­len­spiel-Com­mu­ni­ty »Dra­chen­zwin­ge« auch in einer deut­schen Fas­sung vor. Die Soft­ware kann auf der Pro­jekt­sei­te kos­ten­los her­un­ter gela­den wer­den. Vor­aus­set­zung für den Betrieb ist Win­dows mit instal­lier­tem aktu­el­len .NET-Frame­work, der Autor wünscht sich eige­nen Anga­ben zufol­ge auch eine Mono-basier­te Fas­sung für ande­re Betriebs­sys­te­me, das schei­tert der­zeit lei­der noch an Kom­pa­ti­bi­li­täts­pro­ble­men.

Der Cha­rak­ter­de­si­gner bie­tet eine Export­funk­ti­on zum SQUAD MANAGER, eine Schnitt­stel­le zum vir­tu­el­len Table­top FANTASY GROUNDS 2 wird gera­de imple­men­tiert.

Fei­ne Sache.

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Screen­shots Copy­right Keith Rudolph, Quel­le: Pega­sus

Galerie und Datenblatt zu MISTS OF PANDARIA

Bliz­zard hat geru­fen und die Pres­se ist gekom­men. Vor­ge­stellt wur­de die nächs­te Erwei­te­rung des MMOs WORLD OF WARCRAFT unter dem Titel MISTS OF PANDARIA, das dem Spiel die in Scha­ren abwan­dern­den Spie­ler wie­der zurück holen soll, aller­dings auf­grund der Knud­del­pan­das bei Hard­core-Zockern bereits für Unmut sorg­te.

Hier eine Gale­rie mit Pres­se­bil­dern und ein aus­führ­li­ches (eng­li­sches) »Fact Sheet« mit Details zur Erwei­te­rung, die mög­li­cher­wei­se im Herbst in den Han­del kommt.

[nggal­lery id=26]

WING COMMANDER reborn: THE DARKEST DAWN

WING COMMANDER-Fans auf­ge­merkt: am 22. März erscheint das von Fans pro­du­zier­te Spiel WING COMMANDER SAGA: THE DARKEST DAWN, das sich nach lan­ger Zeit ohne neue Pro­duk­te end­lich wie­der auf das Spie­le­uni­ver­sum bezieht, in dem die Mensch­heit gegen die feli­den Kil­ra­thi kämpft. Seit zehn Jah­ren arbei­ten die Anhän­ger der von Chris Roberts erson­ne­nen Spie­le­rei­he an einer Umset­zung ihres Pro­jekts. Ver­wen­det wird eine ver­bes­ser­te Ver­si­on der FREESPACE 2-Engi­ne, es soll 55 Mis­sio­nen und 70 Zwi­schen­se­quen­zen geben. Es exis­tie­ren Fas­sun­gen für Win­dows und Mac OS; man muss das Spiel FREESPACE 2 übri­gens nicht besit­zen, um TDD spie­len zu kön­nen.

Nor­ma­ler­wei­se wür­de man davon aus­ge­hen, dass sol­che Pro­jek­te sofort die Rech­te­inha­ber auf den Plan rufen und die­se die Ver­bots- und Kla­ge­keu­len aus­pa­cken, ins­be­son­de­re wenn es sich beim Publisher um evil Elec­tro­nic Arts han­delt.

Doch dem ist erstaun­li­cher­wei­se nicht so, sowohl Roberts wie auch der Bran­chen­rie­se haben zu ver­ste­hen gege­ben, dass sie nichts der­glei­chen tun wol­len und nichts gegen das Fan­pro­jekt haben. Das nen­ne ich eine erfreu­li­che und vor allem voll­stän­dig uner­war­te­te Ent­wick­lung. Damit dürf­te dem Launch am Don­ners­tag wohl nichts mehr im Weg ste­hen.

Die Hand­lung von THE DARKEST DAWN ist zwi­schen WING COMMANDER II und III ange­sie­delt und the­ma­ti­siert natür­lich erneut den Krieg zwi­schen Men­schen und Kil­ra­thi.

Alles Details zum Spiel auf der Pro­jekt­sei­te.

Und selbst­ver­ständ­lich gibt es auch einen Trai­ler, sogar einen deut­schen. Das für mich Bemer­kens­wer­te dabei ist, dass die Leis­tung der Spre­cher bes­ser ist als bei so man­cher Pro­fi-Pro­duk­ti­on. Alle Dau­men hoch und ich wer­de defi­ni­tiv einen Blick auf die­ses ambi­tio­nier­te Pro­jekt wer­fen – allein schon als alter WING COM­MAN­DER-Fan.

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Neues Ende für MASS EFFECT 3?

Im Netz meh­ren sich die Anzei­chen dafür, dass ein nicht gerin­ger Teil der Spie­ler mit dem Ende (oder viel­leicht bes­ser »den Enden«) von MASS EFFECT 3 über­haupt nicht zufrie­den ist. Details dazu nen­ne ich um nicht zu spoi­lern natür­lich nicht, aber die Men­ge der Spie­ler die die­se Kri­tik äußern ist durch­aus immens. Gefor­dert wur­de ein neu­es Ende für den drit­ten und letz­ten Teil der Tri­lo­gie um die Aben­teu­er von Com­man­der She­pard.

Bio­Wa­re hat­te zuerst in einem State­ment sinn­ge­mäß geäu­ßert: »Pech!«, und einen ver­än­der­ten Abschluss aus­ge­schlos­sen, was natür­lich zu noch mehr laut­stark geäu­ßer­tem Unmut sei­tens der Fan­ge­mein­de führ­te. Die­se Aus­sa­ge wur­de nun rela­ti­viert. Nach einem Bei­trag auf der offi­zi­el­len Face­book-Sei­te des Ent­wick­lers »nimmt man die Beden­ken der Spie­ler sehr ernst«. Wie immer natür­lich erst dann, wenn eine PR-Kata­stro­phe droht …

We are awa­re that the­re are con­cerns about a recent post from this account regar­ding the ending of the game. In this post it was sta­ted that at this time we do not have plans to chan­ge the ending.
We would like to cla­ri­fy that we are actively and serious­ly taking all play­er feed­back into con­side­ra­ti­on and have ruled not­hing out. At this time we are still coll­ec­ting and con­side­ring your feed­back and have not made a decis­i­on regar­ding requests to chan­ge the ending.
Your feed­back and opi­ni­ons are of the utmost importance to us. We apo­lo­gi­ze for any con­fu­si­on this has cau­sed. Our top prio­ri­ty regar­ding this dis­cus­sion is to keep com­mu­ni­ca­ti­on with you, our loy­al fans, open and pro­duc­ti­ve.

Über­set­zung des PR-Bla­bla (von mir):

Wir sind uns des­sen bewusst, dass es Beden­ken über einen kürz­lich hier abge­setz­ten Bei­trag bezüg­lich des Spie­len­des gibt. In die­sem Bei­trag wur­de aus­ge­sagt, dass es kei­ne Plä­ne gibt, das Ende zu ver­än­dern.
Wir möch­ten gern klar­stel­len, dass wir jeg­li­ches Spie­ler-Feed­back aktiv und ernst­haft begut­ach­ten und nichts aus­schlie­ßen. Zu die­sem Zeit­punkt sam­meln wir noch Rück­mel­dun­gen und den­ken dar­über nach, sind aber hin­sicht­lich der For­de­run­gen nach einer Ände­rung des Endes noch nicht zu einem abschlie­ßen­den Ergeb­nis gekom­men.
Euer Feed­back und eure Mei­nun­gen sind für uns von aller­größ­ter Bedeu­tung. Wir möch­ten uns für die ent­stan­de­ne Ver­wir­rung ent­schul­di­gen. Unse­re obers­te Prio­ri­tät hin­sicht­lich die­ser Dis­kus­si­on ist es, die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit euch, unse­ren loya­len Fans, offen und pro­duk­tiv zu hal­ten.

Nach die­sem offen­sicht­li­chen Rück­zie­her wür­de ich es nicht mehr für aus­ge­schlos­sen hal­ten, dass Bio­Wa­re neue Enden für MASS EFFECT 3 als Down­load­con­tent (DLC) bereit stel­len könn­te. Viel­leicht soll­ten sie dafür aber bes­ser kein Geld neh­men …

Abge­se­hen vom Tumult um das Ende wird der Abschluss der Tri­lo­gie aber allent­hal­ben trotz des unver­schäm­ten Ori­gin-Zwan­ges sehr posi­tiv beur­teilt.

[cc]

Pro­mo­bild MASS EFFECT Copy­right Bio­Wa­re

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