Spiel

PRINCE OF PERSIA-Quellcode im Schrank gefunden …

PRINCE OF PERSIA erschien in sei­ner ers­ten Aus­prä­gung im Jahr 1989 von Brø­der­bund ver­trie­ben auf dem Apple II und wur­de damals auf so ziem­lich jedes gän­gi­ge Com­pu­ter­sys­tem por­tiert. Es unter­schied sich von ande­ren Com­pu­ter­spie­len ins­be­son­de­re dadurch, dass die Bewe­gun­gen der Spiel­fi­gur sehr rea­lis­tisch dar­ge­stellt wur­den. Das rea­li­sier­te der Pro­gram­mie­rer Jor­dan Mech­ner dadurch, dass er zahl­lo­se Stun­den Film von sei­nem jün­ge­ren Bru­der David auf­nahm und die­se Auf­nah­men ana­ly­sier­te. PRINCE OF PERSIA galt in Sachen Gra­fik und Game­play als Mei­len­stein der Com­pu­ter­spiel­ent­wick­lung. Der damals noch namen­lo­se Held muss­te durch Lau­fen, Sprin­gen und Schwert­kampf unter dem Ver­mei­den von Fal­len eine Prin­zes­sin vor dem ruch­lo­sen Wesir Jaf­far ret­ten.

Was all­ge­mein weni­ger bekannt ist: Mech­ner »ver­leg­te« den Quell­code und hat­te jah­re­lang danach gesucht. Er erzählt sogar, dass die C64-Umset­zung von einem »armen Schwein« anhand eines Apple II-Memo­ry-Dumps durch­ge­führt wer­den muss­te, weil eben der Quell­code nicht mehr vor­han­den war.

Die Suche hat jetzt ein Ende, Mech­ners Vater (der auch die Musik zum Ur-Spiel PRINCE OF PERSIA schrieb) hat zufäl­lig beim Auf­räu­men in der hin­ters­ten Ecke eines Schranks einen Kar­ton gefun­den und die­sen sei­nem Sohn zuge­schickt, so berich­tet die­ser in sei­nem Blog. Der fand dar­in die lan­ge ver­lo­re­nen Dis­ket­ten mit dem Quell­code. Der Pro­gram­mie­rer will sich nun mit einem Freund zusam­men tun, der an »digi­ta­ler Archäo­lo­gie« inter­es­siert ist, um einen Weg zu fin­den, den Code von den alten Dis­ket­ten in ein For­mat des 21. Jahr­hun­derts zu brin­gen.

Mal sehen, was dann damit pas­siert. Ob sich die Geschich­te genau so zuge­tra­gen hat, oder eher ein Mech­ner-Gag ist, wer mag es wis­sen – aber es ist eine wit­zi­ge Geschich­te … :o) Aller­dings zei­gen die Bil­der auf Mech­ners Blog defi­ni­tiv kei­ne 3,5″-Disketten, wie er behaup­tet, son­dern 5,25″-Floppies. Jaja, die Zeit ver­klärt die Erin­ne­rung.

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Cover PRINCE OF PERSIA (1989) und Sequenz aus dem Spiel Copy­right Brø­der­bund

BROWSERQUEST: Mozillas MMORPG in HTML5

Mozil­la prä­sen­tiert ein MMO als Tech­de­mo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klas­si­scher Japa­no-Rol­len­spie­le mit ande­ren auf Mons­ter­hatz und Schatz­su­che gehen.

Das Spiel basiert kom­plett auf HTML5, aktu­el­len Java­script-Tech­ni­ken sowie CSS3 und soll die Mög­lich­kei­ten der neu­en Web­tech­ni­ken zei­gen. Tes­ten kann man BROWSERQUEST auf Chro­me, Fire­fox und Ope­ra – der Inter­net Explo­rer bleibt wie so oft außen vor. Eben­falls nutz­bar ist das Spiel unter iOS und im Fire­fox auf Android.

Ent­wi­ckelt wur­de das MMO von Litt­le Work­shop aus Frank­reich, den Ent­wick­lern zufol­ge soll es mög­lich sein, dass tau­sen­de Spie­ler zusam­men agie­ren kön­nen. Das Spiel ist neben der Demons­tra­ti­on der Mög­lich­kei­ten der HTM­L5-Tech­ni­ken auch als Beweis gedacht, dass das Pro­to­koll Web­So­cket bereits heu­te genutzt wer­den kann.

Wiki­pe­dia:

Das Web­So­cket-Pro­to­koll ist ein auf TCP basie­ren­des Netz­werk­pro­to­koll, das ent­wor­fen wur­de, um eine bidi­rek­tio­na­le Ver­bin­dung zwi­schen einer Web­an­wen­dung und einem Web­So­cket-Ser­ver bzw. einem Web-Ser­ver, der auch Web­So­ckets unter­stützt, her­zu­stel­len.

Der gesam­te Quell­text von BROWSERQUEST ist Open Source, liegt bei Git­Hub und kann für eige­ne Pro­jek­te genutzt wer­den.

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Logo & Screen­shot Copy­right Litt­le Work­shop

Heute startet TRANSALP – der erste »digitale Rätsel-Serien-Krimi«

Droe­mer Knaur beschrei­tet neue Wege. Heu­te erscheint der ers­te Teil einer in Form von eBooks aus­ge­führ­ten Kri­mi-Fort­set­zungs­rei­he unter dem Titel TRANSALP, ver­fasst von Marc Rit­ter. Das Beson­de­re dar­an ist, dass der Leser aktiv mit­ra­ten kann. Nach jeder Epi­so­de der geplan­ten 12 wöchent­lich erschei­nen­den Fol­gen stellt »CUS«, der »Rät­sel­papst« des Süd­deut­sche Zei­tung Maga­zins angeb­lich nicht leicht zu beant­wor­ten­de Fra­gen, die aus­schlag­ge­bend für den Fort­gang der Ermitt­lun­gen sein sol­len. Die Leser der Rei­he kön­nen dann dar­über auf Face­book dis­ku­tie­ren – dort wer­den auch die Fra­gen gestellt.

Zum Inhalt:

Eine alte Hand­schrift des Nibe­lun­gen­lieds wird aus der Münch­ner Staats­bi­blio­thek gestoh­len. Der Dieb plat­ziert am Tat­ort einen deut­li­chen Hin­weis – dem kurz vor der Ren­te ste­hen­den Haupt­kom­mis­sar Anselm Plank ist sofort klar: Sein lang­jäh­ri­ger Wider­sa­cher, Kunst­dieb Ben­no Spind­ler, for­dert ihn erneut her­aus. Gemein­sam mit sei­ner desi­gnier­ten Nach­fol­ge­rin Ste­pha­nie Gärt­ner macht er sich auf die Suche nach Spind­ler. Was Plank jedoch nicht weiß: Spind­ler hat erst vor kur­zem erfah­ren, dass er nur noch weni­ge Mona­te zu leben hat. Die­ser Coup soll sein letz­tes Meis­ter­stück wer­den. Er gibt Haupt­kom­mis­sar Plank immer wie­der neue Rät­sel auf, die ihn auf sei­ne Spur brin­gen sol­len. Ein Katz-und-Maus-Spiel von Mün­chen quer über die Alpen beginnt – und bald sind sie tie­fer in eine inter­na­tio­na­le Ver­schwö­rung ver­wi­ckelt, als sie es sich jemals hät­te vor­stel­len kön­nen…

Den ers­ten Teil kann man ab heu­te kos­ten­los auf Neo­Books her­un­ter laden, die wei­te­ren Epi­so­den kom­men im Wochen­ab­stand und sol­len dann jeweils 99 Cent kos­ten.

Die Autoren:

Marc Rit­ter, gebo­ren 1967 in Mün­chen, wuchs in Gar­misch-Par­ten­kir­chen auf. »Tran­salp« ist nach »Kreuz­zug« und »Jose­fi­bichl« sein drit­ter Roman. Mit sei­ner Fami­lie und einer wech­seln­den Anzahl von Süß­was­ser­fi­schen wohnt er in Mün­chen.

CUS ist pro­fes­sio­nel­ler Ver­fas­ser von anspruchs­vol­len bis sehr schwer lös­ba­ren Rät­seln und gilt als »gemeins­ter Fra­ge­stel­ler Deutsch­lands« (taz). Er arbei­tet regel­mä­ßig für das Süd­deut­sche Zei­tung Maga­zin und die Neue Zür­cher Zei­tung. Er soll in Mün­chen leben. Sei­ne wah­re Iden­ti­tät ist nicht bekannt.

Als Idee fin­de ich das über­aus span­nend und freue mich, dass ein deut­scher Ver­lag in Sachen eBooks ver­sucht, neue Wege nach US-ame­ri­ka­ni­schem und ins­be­son­de­re japa­ni­schem Vor­bild mit »inter­ak­ti­ven« Fort­set­zungs-Sto­ries zu gehen (es sei mir aber die Anmer­kung erlaubt, dass die Indie-Sze­ne in Deutsch­land hier deut­lich schnel­ler war, ich erin­ne­re bei­spiels­wei­se an Pro­jek­te wie STEAMTOWN, in deren Rah­men Steam­fan­ta­sy-Fort­set­zungs­ge­schich­ten im Web erschie­nen).
Inter­es­sant wird es aller­dings sein zu sehen, wie­viel Text man dem Leser für 0,99 Euro anbie­ten möch­te, und ob der Social-Media-Ansatz rund um das Pro­jekt her­um Anklang fin­den wird. Per­sön­lich sehe ich inbe­son­de­re den Face­book-Zwang um mit­ma­chen zu kön­nen kri­tisch, das hät­te man sicher­lich auch anders lösen kön­nen. Aber schon allein auf­grund der schie­ren Nut­zer­zah­len des sozia­len Netz­werks macht es für einen Ver­lag natür­lich Sinn, sich der Platt­form zu bedie­nen.

Alles in allem aber ein inter­es­san­tes Expe­ri­ment.

[Update:] TRANSALP liegt im ePub-For­mat vor.

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Cover­ab­bil­dung Copy­right Droe­mer Knaur/​Neobooks

CHUMMER: Charakterdesigner für SHADOWRUN

Auch wenn das »Cyber­punk mit Magie« Rol­len­spiel SHADOWRUN in man­chen Belan­gen bereits von der Rea­li­tät ein- und sogar über­holt wur­de, erfreut es sich auch in sei­ner neu­es­ten Inkar­na­ti­on und trotz des Ver­schei­dens der Fir­ma FASA nach wie vor gro­ßer Beliebt­heit.

Wie bei allen Pen & Paper-Rol­len­spie­len kann das Erstel­len der Cha­rak­te­re auf­wen­dig sein. Hier hilft der Cha­rak­ter­ge­ne­ra­tor mit dem über­aus pas­sen­den Namen CHUMMER des Kana­di­ers Keith Rudolph. Gedacht ist der Desi­gner für Cha­rak­te­re der Ver­si­on vier von Shadowrun, die Soft­ware wird aktu­ell gepflegt und wei­ter­ent­wi­ckelt, auf Nut­zer­wün­sche geht der Ent­wick­ler gern ein und imple­men­tiert sie zügig.

CHUMMER liegt Dank der Arbeit des Pega­sus-Ver­lags in Zusam­men­ar­beit mit mit Patrick »Ara­da­an« Hen­nig und Mit­glie­dern der Rol­len­spiel-Com­mu­ni­ty »Dra­chen­zwin­ge« auch in einer deut­schen Fas­sung vor. Die Soft­ware kann auf der Pro­jekt­sei­te kos­ten­los her­un­ter gela­den wer­den. Vor­aus­set­zung für den Betrieb ist Win­dows mit instal­lier­tem aktu­el­len .NET-Frame­work, der Autor wünscht sich eige­nen Anga­ben zufol­ge auch eine Mono-basier­te Fas­sung für ande­re Betriebs­sys­te­me, das schei­tert der­zeit lei­der noch an Kom­pa­ti­bi­li­täts­pro­ble­men.

Der Cha­rak­ter­de­si­gner bie­tet eine Export­funk­ti­on zum SQUAD MANAGER, eine Schnitt­stel­le zum vir­tu­el­len Table­top FANTASY GROUNDS 2 wird gera­de imple­men­tiert.

Fei­ne Sache.

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Screen­shots Copy­right Keith Rudolph, Quel­le: Pega­sus

Galerie und Datenblatt zu MISTS OF PANDARIA

Bliz­zard hat geru­fen und die Pres­se ist gekom­men. Vor­ge­stellt wur­de die nächs­te Erwei­te­rung des MMOs WORLD OF WARCRAFT unter dem Titel MISTS OF PANDARIA, das dem Spiel die in Scha­ren abwan­dern­den Spie­ler wie­der zurück holen soll, aller­dings auf­grund der Knud­del­pan­das bei Hard­core-Zockern bereits für Unmut sorg­te.

Hier eine Gale­rie mit Pres­se­bil­dern und ein aus­führ­li­ches (eng­li­sches) »Fact Sheet« mit Details zur Erwei­te­rung, die mög­li­cher­wei­se im Herbst in den Han­del kommt.

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WING COMMANDER reborn: THE DARKEST DAWN

WING COMMANDER-Fans auf­ge­merkt: am 22. März erscheint das von Fans pro­du­zier­te Spiel WING COMMANDER SAGA: THE DARKEST DAWN, das sich nach lan­ger Zeit ohne neue Pro­duk­te end­lich wie­der auf das Spie­le­uni­ver­sum bezieht, in dem die Mensch­heit gegen die feli­den Kil­ra­thi kämpft. Seit zehn Jah­ren arbei­ten die Anhän­ger der von Chris Roberts erson­ne­nen Spie­le­rei­he an einer Umset­zung ihres Pro­jekts. Ver­wen­det wird eine ver­bes­ser­te Ver­si­on der FREESPACE 2-Engi­ne, es soll 55 Mis­sio­nen und 70 Zwi­schen­se­quen­zen geben. Es exis­tie­ren Fas­sun­gen für Win­dows und Mac OS; man muss das Spiel FREESPACE 2 übri­gens nicht besit­zen, um TDD spie­len zu kön­nen.

Nor­ma­ler­wei­se wür­de man davon aus­ge­hen, dass sol­che Pro­jek­te sofort die Rech­te­inha­ber auf den Plan rufen und die­se die Ver­bots- und Kla­ge­keu­len aus­pa­cken, ins­be­son­de­re wenn es sich beim Publisher um evil Elec­tro­nic Arts han­delt.

Doch dem ist erstaun­li­cher­wei­se nicht so, sowohl Roberts wie auch der Bran­chen­rie­se haben zu ver­ste­hen gege­ben, dass sie nichts der­glei­chen tun wol­len und nichts gegen das Fan­pro­jekt haben. Das nen­ne ich eine erfreu­li­che und vor allem voll­stän­dig uner­war­te­te Ent­wick­lung. Damit dürf­te dem Launch am Don­ners­tag wohl nichts mehr im Weg ste­hen.

Die Hand­lung von THE DARKEST DAWN ist zwi­schen WING COMMANDER II und III ange­sie­delt und the­ma­ti­siert natür­lich erneut den Krieg zwi­schen Men­schen und Kil­ra­thi.

Alles Details zum Spiel auf der Pro­jekt­sei­te.

Und selbst­ver­ständ­lich gibt es auch einen Trai­ler, sogar einen deut­schen. Das für mich Bemer­kens­wer­te dabei ist, dass die Leis­tung der Spre­cher bes­ser ist als bei so man­cher Pro­fi-Pro­duk­ti­on. Alle Dau­men hoch und ich wer­de defi­ni­tiv einen Blick auf die­ses ambi­tio­nier­te Pro­jekt wer­fen – allein schon als alter WING COM­MAN­DER-Fan.

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Neues Ende für MASS EFFECT 3?

Im Netz meh­ren sich die Anzei­chen dafür, dass ein nicht gerin­ger Teil der Spie­ler mit dem Ende (oder viel­leicht bes­ser »den Enden«) von MASS EFFECT 3 über­haupt nicht zufrie­den ist. Details dazu nen­ne ich um nicht zu spoi­lern natür­lich nicht, aber die Men­ge der Spie­ler die die­se Kri­tik äußern ist durch­aus immens. Gefor­dert wur­de ein neu­es Ende für den drit­ten und letz­ten Teil der Tri­lo­gie um die Aben­teu­er von Com­man­der She­pard.

Bio­Wa­re hat­te zuerst in einem State­ment sinn­ge­mäß geäu­ßert: »Pech!«, und einen ver­än­der­ten Abschluss aus­ge­schlos­sen, was natür­lich zu noch mehr laut­stark geäu­ßer­tem Unmut sei­tens der Fan­ge­mein­de führ­te. Die­se Aus­sa­ge wur­de nun rela­ti­viert. Nach einem Bei­trag auf der offi­zi­el­len Face­book-Sei­te des Ent­wick­lers »nimmt man die Beden­ken der Spie­ler sehr ernst«. Wie immer natür­lich erst dann, wenn eine PR-Kata­stro­phe droht …

We are awa­re that the­re are con­cerns about a recent post from this account regar­ding the ending of the game. In this post it was sta­ted that at this time we do not have plans to chan­ge the ending.
We would like to cla­ri­fy that we are actively and serious­ly taking all play­er feed­back into con­side­ra­ti­on and have ruled not­hing out. At this time we are still coll­ec­ting and con­side­ring your feed­back and have not made a decis­i­on regar­ding requests to chan­ge the ending.
Your feed­back and opi­ni­ons are of the utmost importance to us. We apo­lo­gi­ze for any con­fu­si­on this has cau­sed. Our top prio­ri­ty regar­ding this dis­cus­sion is to keep com­mu­ni­ca­ti­on with you, our loy­al fans, open and pro­duc­ti­ve.

Über­set­zung des PR-Bla­bla (von mir):

Wir sind uns des­sen bewusst, dass es Beden­ken über einen kürz­lich hier abge­setz­ten Bei­trag bezüg­lich des Spie­len­des gibt. In die­sem Bei­trag wur­de aus­ge­sagt, dass es kei­ne Plä­ne gibt, das Ende zu ver­än­dern.
Wir möch­ten gern klar­stel­len, dass wir jeg­li­ches Spie­ler-Feed­back aktiv und ernst­haft begut­ach­ten und nichts aus­schlie­ßen. Zu die­sem Zeit­punkt sam­meln wir noch Rück­mel­dun­gen und den­ken dar­über nach, sind aber hin­sicht­lich der For­de­run­gen nach einer Ände­rung des Endes noch nicht zu einem abschlie­ßen­den Ergeb­nis gekom­men.
Euer Feed­back und eure Mei­nun­gen sind für uns von aller­größ­ter Bedeu­tung. Wir möch­ten uns für die ent­stan­de­ne Ver­wir­rung ent­schul­di­gen. Unse­re obers­te Prio­ri­tät hin­sicht­lich die­ser Dis­kus­si­on ist es, die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit euch, unse­ren loya­len Fans, offen und pro­duk­tiv zu hal­ten.

Nach die­sem offen­sicht­li­chen Rück­zie­her wür­de ich es nicht mehr für aus­ge­schlos­sen hal­ten, dass Bio­Wa­re neue Enden für MASS EFFECT 3 als Down­load­con­tent (DLC) bereit stel­len könn­te. Viel­leicht soll­ten sie dafür aber bes­ser kein Geld neh­men …

Abge­se­hen vom Tumult um das Ende wird der Abschluss der Tri­lo­gie aber allent­hal­ben trotz des unver­schäm­ten Ori­gin-Zwan­ges sehr posi­tiv beur­teilt.

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Pro­mo­bild MASS EFFECT Copy­right Bio­Wa­re

M. A. R. Barker (1929 – 2012)

Am am Frei­tag den 16.03.2012 ver­starb nach lan­ger Krank­heit Muham­mad Abd-al-Rah­man (kurz M. A. R.) Bar­ker im Alter von 83 Jah­ren. Der ame­ri­ka­ni­sche Pro­fes­sor für Lin­gu­is­tik hat neben ande­ren eher welt­li­chen Din­gen durch sei­ne Rol­len­spie­le und Roma­ne um die Welt Téku­mel vie­len Spie­lern unzäh­li­ge schö­ne Stun­den ver­schafft.

Bar­ker wur­de am 3. Novem­ber 1929 in Ida­ho unter dem Namen Phil­ip Bar­ker als Sohn eines Schul­lei­ters mit bri­ti­schen Vor­fah­ren gebo­ren. Nach Abschluss der Schu­le stu­dier­te er Lin­gu­is­tik; in die­sem Bereich ver­fass­te er auch sei­ne Dis­ser­ta­ti­on, forsch­te spä­ter an ver­schie­de­nen Spra­chen und ver­öf­fent­lich­te Bücher dazu.

Oft­mals als »ver­ges­se­ner Tol­ki­en« bezeich­net, basie­ren sei­ne Ideen im Bereich Phan­tas­tik jedoch auf ganz ande­ren Grund­la­gen. Wo Tol­ki­en auf euro­pä­isch-mit­tel­al­ter­li­chen Mythen auf­bau­te, ließ sich Bar­ker eher von Sci­ence-Fic­tion, indi­scher, nah­öst­li­cher und Maya-Kul­tur inspi­rie­ren. Die dar­aus resul­tie­ren­de Welt Téku­mel hat ihren ganz eige­nen Charme, den zwar nicht so vie­le ken­nen wie die Wel­ten von Tol­ki­en, sie steht ihnen in Punk­to Detail­liert­heit und lie­be­vol­ler Aus­ar­bei­tung jedoch in nichts nach.

Das ers­te Téku­mel-Rol­len­spiel erschien 1975 bei TSR unter dem Titel EMPIRE OF THE PETAL THRONE, auf dem auch ABENTEUER IN MAGIRA der Ver­ei­ni­gung Fol­low basiert. Wei­te­re Infor­ma­tio­nen zu Teku­mel fin­det man auf der zuge­hö­ri­gen Web­sei­te.

Mit M.A.R. Bar­ker geht eines der Urge­stei­ne der Rol­len­spiel­sze­ne von uns, hin­ter­lässt aber ein gan­zes Uni­ver­sum an Ideen, Erin­ne­run­gen und Erzäh­lun­gen.

Bild: M. A. R. Bar­ker Copy­right The Teku­mel Foun­da­ti­on

Neu: FIFA STREET

Abseits des übli­chen Geki­ckes in gro­ßen Sta­di­en dreht sich bei FIFA STREET alles um Stra­ßen­fuß­ball. Hier­bei zei­gen die Teams der Bun­des­li­ga (und ande­rer Ligen) ihr Kön­nen. Genutzt wird die bereits aus FIFA 12 bekann­te »Play­er Impact Engi­ne«, um mög­lichst rea­lis­ti­sche Zwei­kämp­fe und Bewe­gun­gen dar­zu­stel­len. Inter­es­san­ter­wei­se fin­det Stra­ßen­fuß­ball dabei offen­bar auch in Hal­len statt… FIFA Street ist ab sofort für Play­sta­ti­on 3 zund XBox 360 erhält­lich.

Was das mit Phan­tas­tik zu tun hat? Nichts. :o)

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[aartikel]B006FVZ9DG[/aartikel][aartikel]B006FVZ9KE[/aartikel]

STAR WARS – THE OLD REPUBLIC: Testwochenende

Wer sich Bio­Wa­res MMO STAR WARS – THE OLD REPUBLIC mal in Ruhe anse­hen möch­te, ohne es zu kau­fen, hat jetzt die Gele­gen­heit dazu: am kom­men­den Wochen­en­de (Don­ners­tag, den 15.03.2012 um 6:00 Uhr bis Mon­tag, den 19.03.2012 um 8:00 Uhr) bie­tet man neu­en Spie­lern ein Test­wo­chen­en­de an. Hier­bei hat man die Mög­lich­keit SWTOR von Frei­tag bis Mon­tag mor­gen aus­zu­pro­bie­ren, dabei kann man aller­dings eine maxi­ma­le Stu­fe von 15 errei­chen. Allein dadurch ist der Zugriff auf bestimm­te Gebie­te und Flash­points bereits begrenzt, man kann sich aller­dings durch die gesam­ten Anfangs­ge­bie­te spie­len und auch ein wenig vom wei­te­ren Ver­lauf der Hand­lung und den nächs­ten Pla­ne­ten sehen (das wäre auf Repu­blik­sei­te die Haupt­welt Coru­scant und bei den Impe­ria­len deren Regie­rungs­sitz Dort­mund Kaas … ent­schul­di­gung … Dro­mund Kaas). Es gibt wei­te­re künst­li­che Beschrän­kun­gen, so dass man nicht alle Wel­ten besu­chen kann, zudem ist die Nut­zung bestimm­ter Chat-Funk­tio­nen und des galak­ti­schen Han­dels nicht mög­lich.

Wer noch dabei sein möch­te soll­te sich mit dem Down­load spu­ten, denn auch mit einer schnel­len Lei­tung dürf­te es etwas dau­ern, bis der inzwi­schen 27 Giga­byte gro­ße Cli­ent auf die Fest­plat­te geschau­felt ist.

Nach dem Ende des Test­wo­chen­en­des hat man die Mög­lich­keit das Spiel zu erwer­ben und sei­nen ange­spiel­ten Cha­rak­ter fort­füh­ren. Nach die­sem ers­ten Tri­al-Weekend soll es wei­te­re geben, aller­dings ist pro Kon­to nur die Teil­nah­me an einem davon mög­lich.

Details zu Teil­nah­me auf der offi­zi­el­len Web­sei­te.

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Pro­mo­fo­to Copy­right Bio­Wa­re und Luca­sA­rts

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