Spiel

Kickstarter: GIRL GENIUS AND THE RATS OF MECHANICSBURG

Wer sich mit Steam­punk beschäf­tigt, hat wahr­schein­lich auch schon ein­mal etwas über Phil und Kaja Fogli­os Web- und Print-Comic GIRL GENIUS gehört. Das Mot­to der Serie lau­tet:

»Adven­ture, Romance, MAD SCIENCE!«

GIRL GENIUS ver­folgt die Aben­teu­er einer jun­ge Hel­din namens Aga­tha Hete­ro­dy­ne in einem par­al­lel­welt­li­chen, vik­to­ria­ni­schen Steam­punk-Set­ting, oder auch einem »Gas­lamp-Style«, wie es die Autoren nen­nen.

Auf Kick­star­ter wur­de Ende letz­ter Woche ein Pro­jekt mit dem Titel GIRL GENIUS AND THE RATS OF MECHANICSBURG aus­ge­ru­fen. Hier sucht man Unter­stüt­zer für ein Spiel, das für iOS und Android erschei­nen soll. Unter­stützt wer­den muss da inzwi­schen nichts mehr, denn das 7500-Dol­lar-Zeil wur­de nahe­zu in Null­zeit erreicht, bis  jetzt gin­gen fast 31000 Dol­lar ein. Spen­den kann man aller­dings wei­ter­hin, noch 19 Tage ste­hen zur Ver­fü­gung. Für gera­de mal 4 Dol­lar erhält man als Gegen­leis­tung die Android-App – da habe zumin­dest ich nicht lan­ge über­legt … :)

Alles wei­te­re auf der Kick­star­ter-Pro­jekt­sei­te.

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Pro­mo­gra­fik Copy­right Ste­phen Bee­man

Peter Molyneuxs GODUS auf Kickstarter: Start verpatzt

Ein gro­ßer Name schien ein Garant dafür zu sein, via der Crowd­fun­ding-Platt­form Kick­star­ter von loya­len (und nost­al­gi­schen) Fans einen hau­fen Koh­le für ein Com­pu­ter­spie­le­pro­jekt ein­zu­sam­meln. Gelun­gen ist das bei­spiels­wei­se Tim Scha­fer mit nebu­lö­sen Ankün­di­gun­gen zu einem Point&Click-Game namens DOUBLE FINE ADVENTURE, Obsi­di­an Games mit einer moder­ni­sier­ten Ver­si­on von BALDURS GATE unter dem Namen PROJECT ETERNITY sam­mel­te ins­ge­samt 4 Mil­lio­nen Dol­lar. Der letz­te Gewin­ner war WING COM­MAN­DER-Erfin­der Chris Roberts, der über Crowd­fun­ding bei Kick­star­ter und sei­ne eige­ne Sei­te 5,5 Mil­lio­nen Dol­lar für eine Welt­raum-Shoo­ter- und Han­dels­si­mu­la­ti­on zusam­men bekom­men konn­te.

Aber ein Name reicht nicht, man muss zum einen auch ein sexy Kon­zept vor­le­gen kön­nen und zum ande­ren darf man offen­bar nicht als noto­ri­scher Ange­ber bekannt sein. Peter Moly­neux ist jemand, der immer wie­der bahn­bre­chen­de Spie­le ankün­dig­te, die dann hin­ter den der­art geweck­ten Ankün­di­gun­gen Licht­jah­re zurück blie­ben. Auf Kick­star­ter sucht er jetzt nach Geld­ge­bern für sein PROJECT GODUS (eine Neu­erfin­dung von POPULOUS) – doch er ern­tet auch her­be Kri­tik, da etli­che Spie­ler kei­nen Bock auf noch ein über­mä­ßig gehyp­tes Game haben, das dann nicht in der Lage ist, sei­ne Vor­schuss­lor­bee­ren zu ver­die­nen. Es wur­den Stim­men laut die sag­ten »nie­mals wie­der«.

Den­noch: das Pleg­de-Goal ist 450000 bri­ti­sche Pfund, nach zwei von 30 Tagen sind fast 100000 davon zusam­men, ich wür­de mal die Vor­her­sa­ge wagen, dass das klap­pen dürf­te, auch wenn ande­re Pro­jek­te ihre Koh­le bereits inner­halb von zwei Tagen zusam­men hat­ten.

Auf der Plus-Sei­te muss man sehen, dass man das Spiel als Back­er für gera­de mal 15 GBP bekom­men kann und an der Beta teil­neh­men darf.

Gegen moder­ni­sier­te Fas­sun­gen von Klas­si­kern ist erst ein­mal nichts ein­zu­wen­den, wenn sie auch erkenn­bar inno­va­tiv wer­den. Ein gro­ßer Name kann – wie man sieht – auch scha­den, wenn die Repu­ta­ti­on nicht stimmt. Und wann kom­men end­lich die gro­ßen Alten des Spie­le­de­signs mit ganz neu­en Ideen aus der digi­ta­len Höh­le, statt nur Altes auf­zu­wär­men? Wobei ich zuge­ben muss, dass man­ches Auf­ge­wärm­te äußerst schmack­haft ist …

Bild: Peter Moly­neux 2007, von DanielAlex­an­derS­mith, aus der Wiki­pe­dia, CC BY, Pro­mo­gra­fik GODUS Copy­right Peter Moly­neux und 22Cans

Tolkien Estate verklagt Warner wegen Online-Inhalten

Ande­res als im obi­gen Screen­shot dräu­en düs­te­re Wol­ken über der vir­tu­el­len Mit­tel­er­de:

Eine Gemein­schaft aus dem Tol­ki­en-Estate (Nach­lass- und Rech­te­ver­wal­ter des Pro­fes­sors), sowie wei­te­ren Teil­neh­mern, hat War­ner Bros. und den Lizenz­in­ha­ber The Saul Zaentz Com­pa­ny ver­klagt, die Kla­ge­schrift wur­de beim Hol­ly­wood-Repor­ter ver­öf­fent­licht. Saul Zaentz hal­ten bereits seit 1969 bzw. 1975 Lizenz­rech­te an dem Mar­ken LORD OF THE RINGS und HOBBIT. Zen­tra­ler Punkt der Kla­ge ist, dass die Rech­te­inha­ber ihr Lizenz­recht uner­laubt auf nicht­phy­si­sche Pro­duk­te aus­ge­wei­tet zu haben sol­len. Damit sind ins­be­son­de­re »Glücks­spie­le« (bit­te?), aber auch »her­un­ter­lad­ba­re Spie­le« und Online-Games gemeint. Pri­mä­res Ziel ist hier offen­bar HERR DER RINGE ONLINE, es geht aber auch um Off­line-Spie­le, für die Down­load-Con­tent zur Ver­fü­gung gestellt wur­de.

Das Pikan­te dar­an: es wird nicht nur Scha­dens­er­satz in Höhe von 80 Mil­lio­nen Dol­lar gefor­dert, zusätz­lich ist eine For­de­rung ein Teil der Kla­ge, sämt­li­che »nicht­phy­si­schen« Pro­duk­te sofort ein­zu­stel­len und vom Markt zu neh­men.

Ein Aus­zug aus der Kla­ge­schrift:

Howe­ver, in recent years, and par­ti­cu­lar­ly in the after­math of the unpre­ce­den­ted finan­cial and cri­ti­cal suc­cess of the Films, defen­dants have, with incre­asing bold­ness, enga­ged in a con­ti­nuing and escala­ting pat­tern of usur­ping rights to which they are not entit­led — rights which belong exclu­si­ve­ly to plain­ti­ffs.

For exam­p­le, alt­hough their limi­t­ed mer­chan­di­sing licen­se only gives them the right to sell tan­gi­ble mer­chan­di­se, defen­dants have deve­lo­ped, licen­sed and/​or sold (and con­ti­nue to deve­lop, licen­se and/​or sell) down­loa­da­ble video games based on The Lord of the Rings and The Hob­bit, available only by down­loa­ding and/​or access via the Inter­net, via mobi­le apps, tablet apps or other simi­lar digi­tal dis­tri­bu­ti­on chan­nels, or through other online inter­con­nec­ti­vi­ty such as Face­book.  The­re is no phy­si­cal or tan­gi­ble item of mer­chan­di­se sold to the con­su­mer with the­se games.

Defen­dants also have asser­ted and con­ti­nue to assert that they have rights rela­ting to a wide varie­ty of goods and ser­vices bey­ond »artic­les of tan­gi­ble per­so­nal pro­per­ty« and have regis­tered trade­marks and/​or filed »intent to use« appli­ca­ti­ons in tho­se same cate­go­ries, inclu­ding wit­hout limi­ta­ti­on hotels, restau­rants, tra­vel agen­ci­es, ring­to­nes, online/​downloadable games and housing deve­lo­p­ments — cate­go­ries of rights which plain­ly have not been gran­ted to them.

War­ner hat ver­ständ­li­cher­wei­se bis­lang nicht zu den Vor­wür­fen Stel­lung genom­men. Soll­te die Kla­ge Erfolg haben, wür­de das das Ende von LOTRO bedeu­ten, aller­dings ist davon aus­zu­ge­hen, dass der Kon­zern sei­ne gesam­te Rechts­ab­tei­lung akti­viert – und der Aus­gang sol­cher Kla­gen ist in den USA dank des ver­schwur­bel­ten Rechts­sys­tems alles ande­re als gewiss.

Ich wür­de mal ver­mu­ten, dass dem Tol­ki­en Estate inzwi­schen geschwant hat, dass sie schlecht ver­han­delt haben und Ver­brei­tungs­rech­te über das Inter­net nicht früh­zei­tig genug in die Ver­trä­ge ein­gin­gen. Jetzt möch­te man das nach­ho­len und kas­sie­ren – es ist wahr­schein­lich, dass sich Darth War­ner wie üblich hier­bei nicht son­der­lich frei­gie­big zei­gen woll­te. Ich gehe nicht davon aus, dass die Ver­ant­wort­li­chen der­art naiv sind zu glau­ben, wirk­lich eine Abschal­tung des Online­spiels errei­chen zu kön­nen. Mal ganz davon abge­se­hen soll­te ihnen klar sein, dass die Fan­ge­mein­de von HDRO ins­be­son­de­re seit­dem das Spiel zu free-2-play wur­de groß ist und die­se in hohem Maße erbost dar­über sein wür­de, wenn das erfolg­rei­che MMO auf­grund der Kla­ge so ein­fach abge­schal­tet wer­den müss­te – den Klä­gern dürf­te dann ein Shit­s­torm epi­schen Aus­ma­ßes ins Haus ste­hen. Ich den­ke, aller­dings, dass das Gan­ze auf einen Ver­gleich hin­aus­lau­fen wird, bei dem War­ner (zäh­ne­knir­schend) einen Betrag bezahlt und dafür die Online-Inhal­te bestehen blei­ben.

Inter­es­sant wird aller­dings sein zu sehen, ob die For­de­run­gen der Tol­ki­en-Erben gund­sätz­lich von Gerich­ten als vali­de ange­se­hen wer­den. Soll­te dem so sein, dürf­te das mög­li­cher­wei­se auch Aus­wir­kun­gen auf zahl­lo­se ande­re »Intellec­tu­al Pro­per­ties« haben.

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Screen­shot LOTRO Copy­right Tur­bi­ne und War­ner Bros.

TSR ist zurück (sort of), veröffentlicht das GYGAX MAGAZINE

Die Fir­ma TSR (Tac­ti­cal Stu­dies Rules) ist unter Rol­len­spie­lern legen­där – es war die von Gary Gygax und dort erschien einer der Urvä­ter des Pen & Paper-Rol­len­spiels: DUNGEONS & DRAGONS. Nach finan­zi­el­len Pro­ble­men wur­de TSR 1979 von Wiz­kids auf­ge­kauft (die exis­tie­ren seit 2008 aber auch nicht mehr).

Jetzt gibt es Infor­ma­tio­nen, dass eine Fir­ma namens TSR Games ab Dezem­ber ein Rol­len­spie­ler-Maga­zin namens GYGAX MAGAZINE her­aus brin­gen möch­te. Es exis­tiert dazu bereits eine rudi­men­tä­re Web­sei­te, eben­so wie eine zur Fir­ma TSR GAMES. Die Spe­ku­la­tio­nen schlu­gen natür­lich sofort hohe Wel­len. Über whois-Abfra­gen fand man im EN World-Forum her­aus, dass der Inha­ber der Domains ein Mann namens Jay­son Elli­ot ist. Man frag­te sich zudem, was das für ein Maga­zin sein kann und ob die Fami­lie Gygax damit irgend­wie zu tun hat. Jay­son Elli­ot mel­de­te sich dort im Forum dar­auf­hin per­sön­lich zu Wort (Über­set­zung von mir):

Hi guys, this is Jay­son. I’m the edi­tor for Gygax Maga­zi­ne.

Gygax Maga­zi­ne is mys­elf, Ernie Gygax, Luke Gygax, Tim Kask, James Car­pio, and Jim Wam­pler. Our first issue is out in Decem­ber; sin­ce it’s not finis­hed yet, we’­ve been pret­ty quiet about things until it’s rea­dy.

Just to address some of the ques­ti­ons, I thought it was best that I lea­ve a rep­ly. We do own the trade­mark for TSR, and have sin­ce Decem­ber of 2011. We are a new com­pa­ny, not the old TSR, as they were purcha­sed by Wizards in the ’90s. The trade­mark was aban­do­ned about nine years ago, and we regis­tered it in 2011.

We deci­ded the best thing to release first as TSR was a gam­ing maga­zi­ne, becau­se we wan­ted a way to bridge the tra­di­ti­ons of the old guard with the awe­so­me new games that are out today.

Hal­lo Leu­te. Ich bin’s, Jason. Ich bin der Redak­teur des Gygax Maga­zi­ne.

Gygax Maga­zin, das sind: ich, Ernie Gygax, Luke Gygax, Tim Kask, James Car­pio und Jim Wam­pler. Unse­re ers­te Aus­ga­be wird im Dezem­ber erschei­nen; da sie noch nicht fer­tig ist, haben wir uns bis jetzt ziem­lich zurück­ge­hal­ten, dar­über zu spre­chen.

Um auf eini­ge der Fra­gen ein­zu­ge­hen, dach­te ich es wäre am bes­ten, hier zu ant­wor­ten. Uns gehört das Trade­mark an TSR, wir haben es seit dem Dezem­ber 2011. Wir sind eine neue Fir­ma, nicht die alte TSR, denn die wur­de in den 90ern von Wiz­kids gekauft. Das Trade­mark wur­de vor neun Jah­ren auf­ge­ge­ben und wir haben es in 2011 erwor­ben.

Wir haben uns ent­schie­den, dass es das bes­te wäre, als TSR zuerst ein­mal ein Spie­le­ma­ga­zin zu ver­öf­fent­li­chen, weil wir eine Brü­cke von den Tra­di­tio­nen der alten Gar­de zu den groß­ar­ti­gen neu­en Spie­len, die es heu­te gibt, schla­gen wol­len.

Holy Moly … Na, da darf man aber mal wirk­lich gespannt sein …

Vie­len Dank an Cynx für den Hin­weis!

Logo TSR Games und Logo GYGAX MAGAZINE Copy­right TSR Games

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THE BUTTERFLY EFFECT – Kurzfilm mit der Unity Engine 4.0

THE BUTTERFLY EFFECT ist ein Kurz­film als Hom­mage an und im Stil von klas­si­schen ame­ri­ka­ni­schen Action­fil­men aus der Ära 1970er bis 1990er. Er wur­de rea­li­siert von Pas­si­on Pic­tures, ver­wen­det wur­de für die Rea­li­sie­rung die neu­es­te Ver­si­on 4.0 der Spie­leen­gi­ne Unity. Und die kann offen­bar was. Der Metal-Sound­track stammt von Ste­ve Grim­mett.

An ordi­na­ry loo­king guy wakes up one mor­ning fee­ling the worse for wear and rea­li­ses he’s run out of milk. As he drags hims­elf out of the house to go and buy some, an extra­or­di­na­ry sequence of events draws him into a jour­ney of may­hem on the streets of San Fran­cis­co.

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INGRESS – Augmented Reality Game

So etwas muss­te frü­her oder spä­ter kom­men, ich hat­te bereits seit lan­gem damit gerech­net: Goog­le star­tet ein MMO, das die Rea­li­tät in das Spiel mit ein­be­zieht. Goo­gles neu­es Pro­jekt INGRESS ist offen­bar (Details feh­len noch) ein Android-basier­tes »Aug­men­ted Rea­li­ty Game«, in dem man durch sein Smart­phone via App in der rea­len Welt mit ande­ren Spie­lern inter­agiert, gleich­zei­tig wer­den aber auch Din­ge ein­be­zo­gen, die tat­säch­lich gar nicht exis­tie­ren. Das Gan­ze ergibt dann einen FRIN­GE-ähn­li­chen Mys­tery-Plot.

Man muss sich für eine von zwei Frak­tio­nen ent­schei­den, ent­we­der den Wider­stand (Resis­tance) oder die Erleuch­te­ten (Enligh­ten­ed). Eine mys­te­riö­se neue Form von Ener­gie ist ent­deckt wor­den – die Erleuch­te­ten wol­len dies dadurch ent­ste­hen­den unfass­ba­ren Mög­lich­kei­ten nutz­bar machen, wäh­rend der Wider­stand glaubt, dass durch die Ener­gie unse­re Gedan­ken kon­trol­liert wer­den und die Mensch­heit davor beschützt wer­den muss.

Auf der Sei­te zu INGRESS kann man sich für einen Beta­zu­gang vor­mer­ken.

Ich muss zuge­ben: ich bin etwas gespal­ten. Einer­seits fin­de ich die Idee und das Kon­zept über­aus span­nend, ins­be­son­de­re, da der Schlüs­sel zum Erfolg offen­bar Koope­ra­ti­on ist. Auf der ande­ren Sei­te wird das zu noch mehr Smart­phone-Zom­bies füh­ren, als wir ohne­hin jetzt schon auf den Stra­ßen sehen. Wol­len wir das?

Ich habe mich auf jeden Fall für einen Beta-Account ange­mel­det, denn aus­pro­bie­ren muss ich das ein­fach. Stellt sich die Fra­ge, ob das In Euro­pa über­haupt spiel­bar sein wird, aber ich kann mir nicht vor­stel­len, dass Goog­le das nicht vor­ge­se­hen hat.

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MINECRAFT: über acht Millionen verkaufte Spiele ohne jegliches Marketing-Budget

Die gro­ßen Publisher set­zen seit Jah­ren auf das­sel­be Prin­zip: x‑fache Auf­güs­se erfolg­rei­cher Spie­le und mög­lichst auf­wen­di­ges und damit teu­res Mar­ke­ting-Brim­bo­ri­um. Dass es auch anders geht, zeigt das Indie-Stu­dio Mojang mit sei­nem Block­bus­ter immer wie­der. Bis­her wur­den über acht Mil­lio­nen Exem­pla­re des Sand­box-Spiels MINECRAFT abge­setzt – und ein Ende ist nicht in Sicht. Das Mar­ke­ting-Bud­get Mojangs betrug dabei exakt null Euro.

Das ist natür­lich nicht ganz kor­rekt, man müss­te theo­re­tisch auch die für Wer­bung auf­ge­wen­de­te Zeit berech­nen, die Notch und Co. mit Twit­tern und Blog­gen ver­brin­gen, aber das wür­den die sowie­so tun – und das tun auch die Big Play­er.

Tomasz Zawa­da von CD Pro­ject RED (WITCHER) hat wohl recht, wenn er sagt:

When com­pa­nies put pro­fit befo­re fans, they crea­te some­thing that’s an emp­ty shell. You look at it from the out­side, and it looks visual­ly awe­so­me and ever­y­thing is polished, but when you look fur­ther into it there’s some­thing lack­ing insi­de.

Wenn die gro­ßen Fir­men Pro­fit schwe­rer gewich­ten als die Fans, dann erschaf­fen sie nur lee­re Hül­len. Man kann es sich von außen anse­hen, es sieht visu­ell groß­ar­tig aus und alles ist blank­po­liert, aber wenn man geneu­er hin­ein schaut, dann fehlt innen etwas.

Mojang hat von Anfang an nicht nur auf die Fans gehört, son­dern sie auch aktiv in die Ent­wick­lung ein­be­zo­gen, indem schon Alpha-Ver­sio­nen von MINECRAFT ver­füg­bar waren und man die­se tes­ten und kom­men­tie­ren konn­te. Und indem Mojang nie »böse« war und bei­spiels­wei­se Mod­der mit recht­li­chen Schrit­ten ver­folg­te, obwohl die­se den Code des Spie­les rever­se-engi­nee­red hat­ten (im Gegen­teil – eini­ge davon arbei­ten jetzt für die Fir­ma). Denn sie wuss­ten genau, dass, wenn die Fan­ba­se dank der Mods wächst, sie im Umkehr­schluss wie­der Spie­le abset­zen wür­den. Das, sowie das fast immer äußerst freund­li­che Auf­tre­ten gegen­über den Fans hat durch die ent­ste­hen­de Mund­pro­pa­gan­da neben den Qua­li­tä­ten des Spiel zum Erfolg geführt – und nicht etwa Mul­ti­mil­lio­nen-Dol­lar-Bud­gets für Wer­bung.

Viel­leicht könn­ten die gro­ßen Publisher dar­aus etwas ler­nen. Ich glau­be aller­dings nicht dar­an, dass sie das tun wer­den, die beschäf­ti­gen sich lie­ber damit, ihren Kun­den das Leben mit DRM, Kon­to-Zwang, rechts­wid­ri­gen EULAs und Kla­gen gegen Mod­der schwer zu machen – und ihnen den x‑ten Auf­guss von altem Kram anzu­dre­hen…

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Screen­shot der aktu­el­len MINE­CRAFT-Ver­käu­fe von mine​craft​.net

Und schon wieder: HUMBLE BUNDLE FOR ANDROID 4

Erneut gibt es ein HUMBLE INDIE BUNDLE dies­mal wie­der wie gewohnt mit Com­pu­ter­spie­len statt eBooks. Der Clou dies­mal: trotz des Namens erhält man die Spie­le nicht nur in Ver­sio­nen für Android, son­dern gleich auch für PC, Mac OS X und Linux (falls vor­han­den).

Mit dabei sind dies­mal Cray­on Phy­sics Delu­xeEuflo­riaSpli­ceSuper­brot­hers: Sword & Sworcery EP und Waking Mars. Nun ken­ne ich die meis­ten davon zwar nicht, weiß aber, dass bei­spiels­wei­se EUFLORIA und WAKING MARS hoch­ge­lobt ob ihres Spiel­wit­zes und ihrer inno­va­ti­ven Ansät­ze sind.

Wie immer beim HUMBLE BUNDLE darf man zah­len, was man möch­te. Gibt man mehr als den Durch­schnitt, erhält man MACHINARIUM! als Drein­ga­be. Wie bei jedem BUNDLE bekommt man hier jede Men­ge DRM-freie und inno­va­ti­ve Inde­pen­dent-Spie­le fürs Geld. Die eta­blier­te Spie­le­indus­trie soll­te sich ein Bei­spiel neh­men, aber die eiert ja lie­ber mit zwan­zig­mal auf­ge­koch­ten alten Spiel­ideen her­um … Und natür­lich geht auch dies­mal ein Anteil an wohl­tä­ti­ge Zwe­cke.

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Kickstarter – ELITE: DANGEROUS

Nach der Ankün­di­gung von Chris Roberts, einen WING COM­MAN­DER-Nach­fol­ger namens STAR CITIZEN zu rea­li­sie­ren, hier die nächs­te Gefahr einer Herz­at­ta­cke für alt­ge­dien­te Welt­raum-Game-Fans. Kein Gerin­ge­rer als David Bra­ben selbst, sucht via Kick­star­ter nach Geld für ein Pro­jekt namens ELITE: DANGEROUS. Und selbst­ver­ständ­lich han­delt es sich dabei um eine moder­ne Ver­si­on des Klas­si­kers ELITE. Wer ange­sichts des­sen nicht das Sab­bern anfängt, der ist ent­we­der zu jung oder eh nicht an kom­ple­xen Welt­raum-Com­pu­ter­spie­len inter­es­siert …

ELITE: DANGEROUS soll das Game­play des Ori­gi­nals mit moder­ner Tech­nik ver­bin­den, wei­ter­hin soll es wie in der Fort­set­zung FRONTIER aus dem Jahr 1993 mög­lich sein, die gesam­te Milch­stra­ße zu durch­flie­gen. Auch ein Mul­ti­play­er-Modus ist selbst­ver­ständ­lich geplant.

Wer mehr als 20 Pfund spen­det – das sind aktu­ell ca. 25 Euro – der bekommt eine digi­ta­le Kopie des Spie­les. Wer mehr aus­gibt, der erhält Zugang zu Beta­tests und darf sich in einer geschlos­se­nen Nut­zer­grup­pe der offi­zi­el­len Foren mit ein­brin­gen, um das Game zu gestal­ten. Außer­dem kann man im Spiel nament­lich auf­tau­chen – als Raum­sta­ti­on, Pla­net oder Cha­rak­ter.

ELITE: DANGEROUS ist eines der ers­ten Pro­jek­te auf der neu gegrün­de­ten bri­ti­schen Depen­dance von Kick­star­ter. Bra­ben ruft ein Pledge-Goal in Höhe von 1,25 Mil­lio­nen bri­ti­schen Pfund aus, das sind im Moment ca. 1,57 Mil­lio­nen Euro. Nach sei­ner Aus­sa­ge ist das nicht nur der Ver­such, das Pro­jekt zu finan­zie­ren, son­dern eben­so ein Test, ob das über­haupt jemand haben möch­te. Are you fuck­ing kid­ding me, Mr. Bra­ben???

Wenn ich mal einen Blick in die Kris­tall­ku­gel wagen darf: die Koh­le kommt ganz ent­spannt und deut­lich vor dem Ter­min zusam­men. Nach drei von 60 Tagen sind bereits über 360000 Pfund auf dem vir­tu­el­len Kon­to.

Man ent­schul­di­ge mich, ich muss Geld aus­ge­ben gehen! Oder wie es neu­er­dings heißt: shut up and take my money!

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Logo ELITE: DANGEROUS Copy­right Fron­tier Deve­lo­p­ments

Lindsey Stirling: ASSASSIN’S CREED III Medley

Die Gei­gen-Elfe Lind­sey Stir­ling mel­det sich zurück, dies­mal mit einem Med­ley aus dem Action Adven­ture ASSASSIN’S CREED III. Wie immer pas­send geklei­det, es feh­len eigent­lich noch eini­ge Par­cour-Style-Moves. Aber sie muss ja nicht alles kön­nen. :o) Erfreu­li­cher­wei­se ist die­ses Video deut­lich weni­ger hek­tisch geschnit­ten als sonst.

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