Spiel

MINECRAFT: über acht Millionen verkaufte Spiele ohne jegliches Marketing-Budget

Die gro­ßen Publisher set­zen seit Jah­ren auf das­sel­be Prin­zip: x‑fache Auf­güs­se erfolg­rei­cher Spie­le und mög­lichst auf­wen­di­ges und damit teu­res Mar­ke­ting-Brim­bo­ri­um. Dass es auch anders geht, zeigt das Indie-Stu­dio Mojang mit sei­nem Block­bus­ter immer wie­der. Bis­her wur­den über acht Mil­lio­nen Exem­pla­re des Sand­box-Spiels MINECRAFT abge­setzt – und ein Ende ist nicht in Sicht. Das Mar­ke­ting-Bud­get Mojangs betrug dabei exakt null Euro.

Das ist natür­lich nicht ganz kor­rekt, man müss­te theo­re­tisch auch die für Wer­bung auf­ge­wen­de­te Zeit berech­nen, die Notch und Co. mit Twit­tern und Blog­gen ver­brin­gen, aber das wür­den die sowie­so tun – und das tun auch die Big Play­er.

Tomasz Zawa­da von CD Pro­ject RED (WITCHER) hat wohl recht, wenn er sagt:

When com­pa­nies put pro­fit befo­re fans, they crea­te some­thing that’s an emp­ty shell. You look at it from the out­side, and it looks visual­ly awe­so­me and ever­y­thing is polished, but when you look fur­ther into it there’s some­thing lack­ing insi­de.

Wenn die gro­ßen Fir­men Pro­fit schwe­rer gewich­ten als die Fans, dann erschaf­fen sie nur lee­re Hül­len. Man kann es sich von außen anse­hen, es sieht visu­ell groß­ar­tig aus und alles ist blank­po­liert, aber wenn man geneu­er hin­ein schaut, dann fehlt innen etwas.

Mojang hat von Anfang an nicht nur auf die Fans gehört, son­dern sie auch aktiv in die Ent­wick­lung ein­be­zo­gen, indem schon Alpha-Ver­sio­nen von MINECRAFT ver­füg­bar waren und man die­se tes­ten und kom­men­tie­ren konn­te. Und indem Mojang nie »böse« war und bei­spiels­wei­se Mod­der mit recht­li­chen Schrit­ten ver­folg­te, obwohl die­se den Code des Spie­les rever­se-engi­nee­red hat­ten (im Gegen­teil – eini­ge davon arbei­ten jetzt für die Fir­ma). Denn sie wuss­ten genau, dass, wenn die Fan­ba­se dank der Mods wächst, sie im Umkehr­schluss wie­der Spie­le abset­zen wür­den. Das, sowie das fast immer äußerst freund­li­che Auf­tre­ten gegen­über den Fans hat durch die ent­ste­hen­de Mund­pro­pa­gan­da neben den Qua­li­tä­ten des Spiel zum Erfolg geführt – und nicht etwa Mul­ti­mil­lio­nen-Dol­lar-Bud­gets für Wer­bung.

Viel­leicht könn­ten die gro­ßen Publisher dar­aus etwas ler­nen. Ich glau­be aller­dings nicht dar­an, dass sie das tun wer­den, die beschäf­ti­gen sich lie­ber damit, ihren Kun­den das Leben mit DRM, Kon­to-Zwang, rechts­wid­ri­gen EULAs und Kla­gen gegen Mod­der schwer zu machen – und ihnen den x‑ten Auf­guss von altem Kram anzu­dre­hen…

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Screen­shot der aktu­el­len MINE­CRAFT-Ver­käu­fe von mine​craft​.net

Und schon wieder: HUMBLE BUNDLE FOR ANDROID 4

Erneut gibt es ein HUMBLE INDIE BUNDLE dies­mal wie­der wie gewohnt mit Com­pu­ter­spie­len statt eBooks. Der Clou dies­mal: trotz des Namens erhält man die Spie­le nicht nur in Ver­sio­nen für Android, son­dern gleich auch für PC, Mac OS X und Linux (falls vor­han­den).

Mit dabei sind dies­mal Cray­on Phy­sics Delu­xeEuflo­riaSpli­ceSuper­brot­hers: Sword & Sworcery EP und Waking Mars. Nun ken­ne ich die meis­ten davon zwar nicht, weiß aber, dass bei­spiels­wei­se EUFLORIA und WAKING MARS hoch­ge­lobt ob ihres Spiel­wit­zes und ihrer inno­va­ti­ven Ansät­ze sind.

Wie immer beim HUMBLE BUNDLE darf man zah­len, was man möch­te. Gibt man mehr als den Durch­schnitt, erhält man MACHINARIUM! als Drein­ga­be. Wie bei jedem BUNDLE bekommt man hier jede Men­ge DRM-freie und inno­va­ti­ve Inde­pen­dent-Spie­le fürs Geld. Die eta­blier­te Spie­le­indus­trie soll­te sich ein Bei­spiel neh­men, aber die eiert ja lie­ber mit zwan­zig­mal auf­ge­koch­ten alten Spiel­ideen her­um … Und natür­lich geht auch dies­mal ein Anteil an wohl­tä­ti­ge Zwe­cke.

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Kickstarter – ELITE: DANGEROUS

Nach der Ankün­di­gung von Chris Roberts, einen WING COM­MAN­DER-Nach­fol­ger namens STAR CITIZEN zu rea­li­sie­ren, hier die nächs­te Gefahr einer Herz­at­ta­cke für alt­ge­dien­te Welt­raum-Game-Fans. Kein Gerin­ge­rer als David Bra­ben selbst, sucht via Kick­star­ter nach Geld für ein Pro­jekt namens ELITE: DANGEROUS. Und selbst­ver­ständ­lich han­delt es sich dabei um eine moder­ne Ver­si­on des Klas­si­kers ELITE. Wer ange­sichts des­sen nicht das Sab­bern anfängt, der ist ent­we­der zu jung oder eh nicht an kom­ple­xen Welt­raum-Com­pu­ter­spie­len inter­es­siert …

ELITE: DANGEROUS soll das Game­play des Ori­gi­nals mit moder­ner Tech­nik ver­bin­den, wei­ter­hin soll es wie in der Fort­set­zung FRONTIER aus dem Jahr 1993 mög­lich sein, die gesam­te Milch­stra­ße zu durch­flie­gen. Auch ein Mul­ti­play­er-Modus ist selbst­ver­ständ­lich geplant.

Wer mehr als 20 Pfund spen­det – das sind aktu­ell ca. 25 Euro – der bekommt eine digi­ta­le Kopie des Spie­les. Wer mehr aus­gibt, der erhält Zugang zu Beta­tests und darf sich in einer geschlos­se­nen Nut­zer­grup­pe der offi­zi­el­len Foren mit ein­brin­gen, um das Game zu gestal­ten. Außer­dem kann man im Spiel nament­lich auf­tau­chen – als Raum­sta­ti­on, Pla­net oder Cha­rak­ter.

ELITE: DANGEROUS ist eines der ers­ten Pro­jek­te auf der neu gegrün­de­ten bri­ti­schen Depen­dance von Kick­star­ter. Bra­ben ruft ein Pledge-Goal in Höhe von 1,25 Mil­lio­nen bri­ti­schen Pfund aus, das sind im Moment ca. 1,57 Mil­lio­nen Euro. Nach sei­ner Aus­sa­ge ist das nicht nur der Ver­such, das Pro­jekt zu finan­zie­ren, son­dern eben­so ein Test, ob das über­haupt jemand haben möch­te. Are you fuck­ing kid­ding me, Mr. Bra­ben???

Wenn ich mal einen Blick in die Kris­tall­ku­gel wagen darf: die Koh­le kommt ganz ent­spannt und deut­lich vor dem Ter­min zusam­men. Nach drei von 60 Tagen sind bereits über 360000 Pfund auf dem vir­tu­el­len Kon­to.

Man ent­schul­di­ge mich, ich muss Geld aus­ge­ben gehen! Oder wie es neu­er­dings heißt: shut up and take my money!

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Logo ELITE: DANGEROUS Copy­right Fron­tier Deve­lo­p­ments

Lindsey Stirling: ASSASSIN’S CREED III Medley

Die Gei­gen-Elfe Lind­sey Stir­ling mel­det sich zurück, dies­mal mit einem Med­ley aus dem Action Adven­ture ASSASSIN’S CREED III. Wie immer pas­send geklei­det, es feh­len eigent­lich noch eini­ge Par­cour-Style-Moves. Aber sie muss ja nicht alles kön­nen. :o) Erfreu­li­cher­wei­se ist die­ses Video deut­lich weni­ger hek­tisch geschnit­ten als sonst.

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MINECRAFT 1.4 verzögert sich (aber nur kurz)

Eigent­lich soll­te heu­te die Ver­si­on 1.4 des belieb­ten Inde­pen­dent-Sand­box-Spiels MINECRAFT erschei­nen, doch dar­aus wird nichts. Grund: Bugs! Die neue Ver­si­on war nicht nur auf­grund der vie­len Ände­run­gen auch als »Pret­ty Sca­ry Update« bekannt, der Name zeig­te sich als kor­rekt, denn laut Mojang ist 1.4 auf­grund zahl­lo­ser klei­ner Feh­ler noch nicht bereit, aus­ge­lie­fert zu wer­den:

Wir haben ein ziem­lich gro­ßes Pro­blem das dazu führt, dass Mobs ersti­cken und durch höl­zer­nen Boden fal­len, das wir drin­gend behe­ben muss­ten. Ande­re Bugs dre­hen sich um Reds­tone Repea­ter, die dau­er­haft auf »ein­ge­schal­tet« blie­ben und dass Fle­der­mäu­se viel zu oft gespawnt sind. Wir küm­mern uns aber auch um klei­ne­re Feh­ler, wie bei­spiels­wei­se, dass »nas­se Wöl­fe zu gru­se­lig aus­se­hen«.

Das »Pret­ty Scary«-Update heisst ursprüng­lich des­we­gen so, weil es sich um ein Hal­lo­ween-Release han­delt, das dem Spiel diver­se neue the­ma­tisch pas­sen­de Mons­tren hin­zu­fü­gen soll­te: Hexen, Wither-Ske­let­te und der drei­köp­fi­ge Wither-Boss. Zom­bies und Ske­let­te sol­len zudem neu­er­dings mit Equip­ment spaw­nen und das auch im Kampf benut­zen kön­nen.

Neben den neu­en Unhol­den gibt es aber zahl­lo­se wei­ter Neu­hei­ten: Auf Ambos­sen kann man sei­ne Aus­rüs­tung repa­rie­ren, das Por­tal­sys­tem wur­de über­ar­bei­tet und es gibt neue deko­ra­ti­ve Gegen­stän­de. Ver­bes­sert wor­den sein soll auch die künst­li­che Intel­li­genz der Dorf­be­woh­ner, wei­ter­hin soll das Her­un­ter­la­den und instal­lie­ren von Mods ein­fa­cher wer­den.

Der neue Release­ter­min ist bereits mor­gen. Wer nicht bis dahin war­ten möch­te, kann eine Vor­ver­si­on tes­ten.

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Mine­craft-Logo Copy­right Mojang

Zahle was Du willst bei Good Old Games

Auf der Web­sei­te von Good Old Games bekommt man … good old games. Es wer­den dort älte­re Spie­le­klas­si­ker DRM-frei für klei­nes Geld ange­bo­ten, die oft­mals an die Erfor­der­nis­se moder­ner Rech­ner ange­passt wur­den. Erwirbt man dort Spie­le, erhält man zudem immer wie­der auch Gim­micks wie bei­spiels­wei­se den Sound­track dazu. Hin und wie­der ver­treibt GoG aller­dings auch neue Spie­le, wie bei­spiels­wei­se LEGEND OF GRIMROCK.

Ähn­lich wie bei den schon bekann­ten Hum­ble Bund­les star­te­te GoG soeben eine »zahl’ was Du willst«-Aktion, in deren Rah­men man Games von Inter­play im Paket erwer­ben kann. Wer weni­ger als 14,99 Dol­lar inves­tiert, der erhält acht Spie­le, dar­über sind es 20, wer mehr als 34,99 Dol­lar aus­gibt, darf sich sogar über 32 Spie­le freu­en. Dar­un­ter Klas­si­ker wie DESCENT, EARTHWORM JIM, FREESPACE oder FALLOUT.

Alle Details zur Akti­on, die noch knapp zehn­ein­halb Tage läuft, fin­den sich auf der zuge­hö­ri­gen Web­sei­te. Ich habe bereits des Öfte­ren Spie­le über GoG erwor­ben und es gab nie irgend­wel­che Pro­ble­me. Die erwor­be­nen Spie­le (und zuge­hö­ri­ge Gim­micks) ste­hen ab Kauf im per­sön­li­chen Bereich als Down­loads zur Ver­fü­gung und kön­nen immer wie­der her­un­ter gela­den wer­den.

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Logo gog​.com Copy­right gog​.com, Logo Inter­play Copy­right inter­play Enter­tain­ment

Spiel 2012: und erstens kommt es anders …

Döner statt Drachen
Hal­le sechs: Döner statt Dra­chen

[Spiel 2012] Der Plan war eigent­lich ein guter: am Frei­tag über die Spiel in Essen schlen­dern und mir neben dem Schie­ßen eini­ger Fotos einen gro­ben Über­blick ver­schaf­fen, was ich am Sams­tag genau­er in Augen­schein neh­men wür­de. Das war zumin­dest der Plan. Als ich am Mor­gen mit mini­ma­ler Trief­na­se und leich­ten Hals­schmerz gen Essen auf­brach war das auch immer noch so gedacht und ich hoff­te, dass die Erkäl­tung sich mit dem end­gül­ti­gen Aus­bre­chen Zeit las­sen wür­de, bis Sonn­tag. Schon als ich aber am spä­ten Nach­mit­tag zurück nach Hau­se fuhr, ahn­te ich, dass dar­aus nichts wer­den wür­de. Und tat­säch­lich streck­te mich die fieb­ri­ge Erkäl­tung schon am Abend erfolg­reich nie­der, den Ret­tungs­wurf hat­te ich wohl gründ­lich ver­saut. Den Sams­tag strei­che ich als nicht exis­tent aus mei­nem Tage­buch, denn den erleb­te ich vor mich hin vege­tie­rend und mei­ne Erin­ne­run­gen an den Tag sind – inko­hä­rent. Jetzt kom­me ich so lang­sam wie­der auf die Füße, aber auch heu­te war ein Besuch in Essen defi­ni­tiv noch kei­ne Opti­on.

Des­we­gen wird die Bericht­erstat­tung anders aus­fal­len müs­sen, als gedacht: ich wer­de zwar ein paar Spie­le vor­stel­len kön­nen, die mir am ers­ten Tag auf­ge­fal­len sind, da ich die Details dazu aber am Sams­tag ein­ho­len woll­te, wird es sol­che per­sön­li­chen Ein­drü­cke bei­spiels­wei­se aus Tests lei­der nicht geben kön­nen.

Spiel 2012: Die Pressekonferenz

[Spiel 2012] Ges­tern war ich auf der Pres­se­kon­fe­renz zur Spiel 2012 ali­as »Inter­na­tio­na­le Spiel­ta­ge« mit ange­schlos­se­ner Neu­hei­ten­show, bekann­ter­ma­ßen die größ­te inter­na­tio­na­le Mes­se für Brett- und Gesell­schafts­spie­le. Ein paar der Eck­da­ten möch­te ich an die­ser Stel­le zusam­men fas­sen, bevor ich mich dann mor­gen ins Gesche­hen vor Ort stür­zen wer­de. Aus die­sem Grund wird sich hier auf Phan­ta­News mor­gen ver­mut­lich nichts tun.

In die­sem Jahr wird die Spiel zum 30. Mal aus­ge­rich­tet. Trotz die­ses Jubi­lä­ums gibt es aller­dings kei­ne beson­de­ren Events. Erst­ma­lig gab es die Spiel im Jahr 1983, da fand sie in der Volks­hoch­schu­le Essen statt. 12 selek­tiv ange­spro­che­ne Anbie­ter waren vor Ort – aller­dings kamen statt der ange­mel­de­ten 700 Spie­ler dann dank eines Berichts im Mor­gen­ma­ga­zin des WDR 5000. Im Jahr dar­auf rech­ne­te man bereits mit mehr Zulauf, aber auch dies­mal spreng­ten die 15000 Inter­es­sier­ten die Ver­an­stal­tung. Ein neu­er Ort muss­te her und der wur­de mit dem Mes­se­ge­län­de Essen gefun­den. seit 1985 fin­den die »Inter­na­tio­na­len Spiel­ta­ge« dort statt (und ich möch­te anmer­ken: seit­dem war ich per­sön­lich in jedem Jahr dort).

Kickstarter: PROJECT ETERNITY sammelt fast vier Millionen Dollar

Ich hat­te vor eini­ger Zeit über das PROJECT ETERNITY berich­tet. Kurz­fas­sung: Ent­wick­ler Obsi­di­an Enter­tain­ment hat das Crowd­fun­ding über die bekann­te Platt­form Kick­star­ter gestar­tet, um ein Com­pu­ter-RPG zu ent­wi­ckeln, das an Retro-Games wie die D&D-Able­ger BALDUR’S GATE oder ICEWIND DALE ange­lehnt sein soll­te, die­se Spie­le aber tech­nisch an die heu­ti­ge Zeit anpasst. Der Kampf soll in Echt­zeit ablau­fen, kann aber pau­siert wer­den, um Stra­te­gien zu pla­nen und Angrif­fe vor­zu­be­rei­ten.

Zum Ende der Kam­pa­gne waren statt der auf­ge­ru­fe­nen 1.1 Mil­lio­nen sagen­haf­te 3986929 Dol­lar ein­ge­gan­gen. Damit kön­nen diver­se erwei­ter­te Fea­tures rea­li­siert wer­den, dar­un­ter Woh­nun­gen im Game für Spie­ler, Mac‑, sowie Linux-Ver­sio­nen und »noch eini­ges mehr«.

Das Lie­fer­da­tum für die Unter­stüt­zer auf Kick­star­ter ist der April 2014, das ist wahr­schein­lich auch grob das Release­da­tum, es bleibt jetzt aller­dings abzu­war­ten, ob sich das durch die gan­zen nun rea­li­sier­ba­ren Zusatz­fea­ture mög­li­cher­wei­se nach hin­ten ver­schiebt, oder ob die­se nach­ge­lie­fert wer­den.

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Pro­mo-Bild: Screen­shot »Envi­ron­ment« Copy­right Obsi­di­an Enter­tain­ment

Keine Werbung für STAR TREK ONLINE

Soeben ging per Mail eine Anfra­ge einer Mar­ke­ting­fir­ma für Onlin­ega­mes bei mir ein. Man bot mir an, Wer­bung für STAR TREK ONLINE zu schal­ten, dafür soll­te ich einen Obo­lus von 1,85 Euro pro abge­schlos­se­nem Abon­ne­ment eröff­ne­tem Kon­to erhal­ten.

Mei­ne Ant­wort möch­te ich den Lesern nicht vor­ent­hal­ten:

Vie­len Dank für die Anfra­ge, die ich lei­der abschlä­gig beant­wor­ten muss.

Der Grund hier­für ist, dass ich Vor­be­stel­ler von STO war und nach eini­gen Wochen Spiel­zeit eine aus­führ­li­che Kri­tik zum MMO ver­fass­te (damals noch im alten Arti­kel­por­tal):

http://​test​.phan​ta​news​.de/​d​p​/​n​o​d​e​/​722

Auf­grund die­ser Kri­tik erhielt ich im offi­zi­el­len STO-Forum eine dau­er­haf­te Sper­re, eine Anfra­ge bei Cryp­tic wegen einer Stel­lung­nah­me zur Ver­öf­fent­li­chung auf Phan­ta­News blieb unbe­ant­wor­tet. Einen Anbie­ter, der so mit sei­nen Kun­den und mit kri­ti­schen Stim­men umgeht, will und wer­de ich nicht unter­stüt­zen und ich wer­de für ihn auch kei­ne Wer­bung machen.

Da die­se unge­recht­fer­tig­te und in mei­nen Augen in hohem Maße unpro­fes­sio­nel­le Sper­re bis heu­te auf­recht erhal­ten geblie­ben ist, gehe ich davon aus, dass sich auch nach dem Wech­sel von Ata­ri zu Per­fect World Enter­tain­ment bei Cryp­tic in die­ser Hin­sicht nichts zum Posi­ti­ven geän­dert hat.

Falls Per­fect World Enter­tain­ment oder Cryp­tic sich zu einer Stel­lung­nah­me bewe­gen las­sen, kann ich das gern noch­mals neu bewer­ten, aber im Moment muss ich die Anfra­ge lei­der ableh­nen.

Mit freund­li­chem Gruß,

Jaja, ich weiß, im Prin­zip mache ich auch mit die­sem Arti­kel Wer­bung für Cryp­tic (»auch schlech­te Kri­tik ist gute Wer­bung« – weiß jeder, der mit dem The­ma zu tun hat), aber Links bekom­men sie nicht spen­diert. :) Und wer sol­che Num­mern abzieht wird auch dann nicht mit Kun­den ver­sorgt, wenn er mit Geld wedelt.

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