Peter Molyneuxs GODUS auf Kickstarter: Start verpatzt

Ein gro­ßer Name schien ein Garant dafür zu sein, via der Crowd­fun­ding-Platt­form Kick­star­ter von loya­len (und nost­al­gi­schen) Fans einen hau­fen Koh­le für ein Com­pu­ter­spie­le­pro­jekt ein­zu­sam­meln. Gelun­gen ist das bei­spiels­wei­se Tim Scha­fer mit nebu­lö­sen Ankün­di­gun­gen zu einem Point&Click-Game namens DOUBLE FINE ADVENTURE, Obsi­di­an Games mit einer moder­ni­sier­ten Ver­si­on von BALDURS GATE unter dem Namen PROJECT ETERNITY sam­mel­te ins­ge­samt 4 Mil­lio­nen Dol­lar. Der letz­te Gewin­ner war WING COM­MAN­DER-Erfin­der Chris Roberts, der über Crowd­fun­ding bei Kick­star­ter und sei­ne eige­ne Sei­te 5,5 Mil­lio­nen Dol­lar für eine Welt­raum-Shoo­ter- und Han­dels­si­mu­la­ti­on zusam­men bekom­men konnte.

Aber ein Name reicht nicht, man muss zum einen auch ein sexy Kon­zept vor­le­gen kön­nen und zum ande­ren darf man offen­bar nicht als noto­ri­scher Ange­ber bekannt sein. Peter Moly­neux ist jemand, der immer wie­der bahn­bre­chen­de Spie­le ankün­dig­te, die dann hin­ter den der­art geweck­ten Ankün­di­gun­gen Licht­jah­re zurück blie­ben. Auf Kick­star­ter sucht er jetzt nach Geld­ge­bern für sein PROJECT GODUS (eine Neu­erfin­dung von POPULOUS) – doch er ern­tet auch her­be Kri­tik, da etli­che Spie­ler kei­nen Bock auf noch ein über­mä­ßig gehyp­tes Game haben, das dann nicht in der Lage ist, sei­ne Vor­schuss­lor­bee­ren zu ver­die­nen. Es wur­den Stim­men laut die sag­ten »nie­mals wieder«.

Den­noch: das Pleg­de-Goal ist 450000 bri­ti­sche Pfund, nach zwei von 30 Tagen sind fast 100000 davon zusam­men, ich wür­de mal die Vor­her­sa­ge wagen, dass das klap­pen dürf­te, auch wenn ande­re Pro­jek­te ihre Koh­le bereits inner­halb von zwei Tagen zusam­men hatten.

Auf der Plus-Sei­te muss man sehen, dass man das Spiel als Back­er für gera­de mal 15 GBP bekom­men kann und an der Beta teil­neh­men darf.

Gegen moder­ni­sier­te Fas­sun­gen von Klas­si­kern ist erst ein­mal nichts ein­zu­wen­den, wenn sie auch erkenn­bar inno­va­tiv wer­den. Ein gro­ßer Name kann – wie man sieht – auch scha­den, wenn die Repu­ta­ti­on nicht stimmt. Und wann kom­men end­lich die gro­ßen Alten des Spie­le­de­signs mit ganz neu­en Ideen aus der digi­ta­len Höh­le, statt nur Altes auf­zu­wär­men? Wobei ich zuge­ben muss, dass man­ches Auf­ge­wärm­te äußerst schmack­haft ist …

Bild: Peter Moly­neux 2007, von Danie­lAlex­an­derS­mith, aus der Wiki­pe­dia, CC BY, Pro­mo­gra­fik GODUS Copy­right Peter Moly­neux und 22Cans

AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit natür­li­cher Affi­ni­tät zu Pixeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online darüber.

Ein Kommentar for “Peter Molyneuxs GODUS auf Kickstarter: Start verpatzt”

Kyr

sagt:

Ich wer­de »Godus« nicht sup­por­ten. Der Grund ist rela­tiv sim­pel: »Curio­si­ty – Whats in the cube« wur­de auch groß gehy­ped. Nun ist es raus (für iOS und Android). Grund­sätz­lich ist die Spiel­ideee bestechend, weil extrem sim­pel. Es gibt einen rie­si­gen Wür­fel, der aus ca. 65 Mil­li­ar­den Wür­feln zusam­men gesetzt ist. Die Spie­ler kön­nen (und sol­len) nun die­se Mini­Wür­fel zer­stö­ren um an den einen Wür­fel zu kom­men, in dem ein »gro­ßes Geheim­nis, das die Welt ver­än­dern könn­te« ver­bor­gen ist.

Wie gesagt, bestechen­de Spiel­idee, hat gera­de­zu Sucht­cha­rak­ter (Tetris, anyo­ne?), lei­der ist tech­ni­sche Umset­zung man­gel­haft, der/die Ser­ver sind nicht für die Anzahl von Spie­lern aus­ge­legt, die Aktua­li­sie­rung dau­ert ein­fach zu lan­ge, sprich ich hacke irgend­wel­che Wür­fel weg, die schon von einem ande­ren Spie­ler weg gehackt wur­den. Unter eini­gen Android-Gerä­ten (u.a. mei­nem) kann man nicht in den Ingame-Shop gelan­gen, um dort mit dem erspiel­ten Geld Upgrades und Boni zu kaufen.

Das erin­nert mich dann stark an Black&White: Eben­falls bestechen­de Spiel­idee, lei­der hielt die Umset­zung nicht ansatz­wei­se das Ver­spro­che­ne, näm­lich dass man sich frei ent­schei­den kön­nen und die Spiel­welt sich an die­se Ent­schei­dun­gen anpass­te. Tat­säch­lich muss­te man bestimm­te Aktio­nen durch­füh­ren, um über­haupt wei­ter zu kommen.

Tja, Popo­lous war nun wirk­lich gut, auf dem Ami­ga wie ver­rückt gespielt, aber ich glau­be nichts, dass 22Cans (angeb­lich aus 22 Ent­wick­lern bestehend, die 22 Spie­le machen wol­len) in der Lage ist eine bes­se­re, zeit­ge­mä­ße Ver­si­on von Popo­lous zu bau­en. Aber ich las­se mich, wenn es denn kommt, auch ger­ne vom Gegen­teil überzeugen.

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