[GamesCom] Angekündigt war so etwas bereits seit Längerem, jetzt mancht man bei Frontier endlich Nägel mit Köpfen: Für ELITE: DANGEROUS erscheint zu den Weihnachtsfeiertagen eine Erweiterung namens HORIZONS, die es erstmalig ermöglicht, mit dem eigenen Schiff auf Planeten zu landen. Das sind zuerst einmal nur eher schlichte, felsige Welten ohne Atmosphäre, aber das soll weiter ausgebaut werden. Auf den Planeten sind zudem Dinge wie Raumhäfen, abgestürzte Schiffe, versteckte Basen und »vieles mehr« zu entdecken. Nachdem man gelandet ist, kann man das Schiff mit einem Oberflächenfahrzeug verlassen und auf den Welten herumdüsen. Dabei soll es zwar extrem schwierig sein, das Surface Recon Vehicle von einem Schiff aus zu beschießen – aber durchaus möglich.
Ich muss allerdings zugeben, dass mir der Preis von 50 Euro für diese Erweiterung unnötig hoch und überteuert erscheint. Das ist jedoch Gemecker auf hohem Niveau, da ich als Inhaber eines Premium Beta Keys für E:D ohnehin alle Erweiterungen umsonst bekomme.
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Vor längerer Zeit hatte ich das letzte Mal auf den neuen PEANUTS-Kinofilm hingewiesen, der die Abenteuer der von Charles M. Schulz ersonnenen und gezeichneten Gnome sowie des Hunds Snoopy in animierter Form auf die Leinwand bringen will. Zuerst war ich skeptisch, aber bereits die ersten Trailer zeigten, dass sich die Macher einer erheblichen Mühe unterzogen haben, den Stil und das »Feeling« der 2D-Version auf die Computeranimation zu übertragen. Der neue Trailer (na gut, er ist schon ein paar Wochen alt, aber irgendwie an mir vorbei gegangen) bestätigt das noch einmal. Das sieht grandios aus.
Deutscher Kinostart ist am 24.12.2015.
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[GamesCom] Ich war zu verschiedenen Präsentationen des Publishers Daedalic eingeladen. Besonders interessant war dabei in meinen Augen das Überraschungsprojekt, das tatsächlich auf der Messe erstmalig der Fachpresse vorgestellt wurde: PROJECT DAEDALUS – THE LONG JOURNEY HOME.
Dabei handelt es sich um ein Spiel, in dem man mit einem Raumschiff bzw. dessen Crew eine prozedural erzeugte Milchstrasse erforschen muss, um den Weg zurück zur Erde zu finden. Dabei reist man über Sprungtore, sammelt Resourcen um das Schiff zu reparieren, oder baut Alien-Tech in dieses ein. Wichtig aber auch, dass man ständig auf Fremdwesen trifft, mit denen man mit einer Art universeller Wortbrocken kommunizieren kann. Dabei sind die Verhaltensweise der Aliens schwer vorherzusagen: Die einen sehen im Aktivieren der Schilde einen Akt der Agression, andere erkennen das eher als notwendigen Schutz. Wird das Schiff beschädigt, kann man auf Planeten Materialien sammeln, um es zu reparieren. Wird es zerstört, ist das Spiel zu Ende, man sollte sich also immer genau überlegen, was man tut. An Bord ist eine virköpfige Crew, die verschiedene Aufgaben erfüllt, aber auch Ratschläge geben kann, wenn es daran geht, Alien-Artefakte oder Dinge, die man von Fremdrassen erworben hat, einzustufen. Danach kann man dann entscheiden, was man mit den Gegenständen macht, beispielsweise zerlegen, um weitere Resourcen zu erhalten, oder ins Raumschiff einbauen.
Wie der anwensende Entwickler von Daedalic Studio West erklärte, kann es beispielsweise auch vorkommen, dass eine Fremdrasse einem ein dringend notwendiges Ersatzteil fürs Schiff nur dann überlässt, wenn man dafür ein Mitglied seiner Crew dafür »abgibt«, es beispielsweise in die Sklaverei bei den Aliens schickt. Schaft man es erfolgreich zur Erde zurück erhält man eine Zusammenfassung der gesamten Mission und kann nochmal Revue passieren lassen, welche Entscheidungen wozu geführt haben (könnten).
Grafisch ist das Ganze eher minimalistisch gehalten (es handelte sich aber auch noch um eine sehr frühe Version, ich hätte auch gern noch ein Beispiel des Schiffs-GUIs gezeigt, aber das gab der Daedalic-Presseserver leider nicht her) und erinnert konzeptionell und spielerisch ein wenig an STAR CONTROL II, aber STAR TREK-Freunde werden ebenfalls gewisse Parallelen entdecken, auch wenn das Universum deutlich bodenständiger und hardcore-mäßiger ist, als das der Sternenflotte. Der Entwickler nannte zudem auch FARSCAPE als Inspirationsquelle.
Für mich eins der interessantesten neuen Spielkonzepte auf der GamesCom, insbesondere, weil es vom Grafik-Overkill und Tech-Gigantomanismus der sich immer wiederholenden Spiele-Iterationen der großen Publisher (NEED FOR SPEED 540 oder FIFA 124) wohltuend durch Design und Ansatz abhebt. PROJECT DAEDALUS hat im Gegensatz zu vielen AAA-Produktionen einfach eine Menge Charme. Ich werde das definitiv weiter im Auge behalten.
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[GamesCom] Nachdem im April zum ersten Mal die Kollaboration von Tabletop-Mogul Games Workshop und den Experten für virtuelle Massenschlachten von Creative Assembly unter dem Titel TOTAL WAR: WARHAMMER bekannt wurde (PhantaNews berichtete), gibt es nun auf der GamesCom bewegte pre-Alpha Bilder einer gescripteten Schlacht zwischem dem Imperium der Menschen und einer Armee der Grünhäute zu bewundern.
Auf den ersten Blick wirkt die Armee der Menschen wie eine typische, historische Total War-Armee. Jedoch wird sie durch Magier, Greifenreiter und Dampfpanzer unterstützt. Auf der anderen Seite des Schlachtfelds betritt die Serie dann aber eindeutig Neuland. Gehörten bisher Hannibals Kriegselefanten zu den exotischsten Einheiten auf dem Feld, tummeln sich in der Ork- und Goblin-Armee neben den Namensgebern auch noch Riesen, Trolle, Lindwürmer und Riesenspinnen.
Auch beim Schlachtfeld selbst haben die Designer in diesem fantastischen Setting deutlich mehr Möglichkeiten. Steile Klippen an denen die Lava herunterfließt bieten einen geradezu epischen Hintergrund für das Gemetzel.
Im Video verwenden die Magier und Schamanen beider Seiten mächtige Zaubersprüche um die gegnerischen Einheiten zu dezimieren. Da diese mitunter überaus stark wirken, wurde darauf hingewiesen, dass es sich dabei definitiv um Endgame-Zauber handelt.
Für den recht frühen Status wirken die Bilder bereits überaus beeindruckend und die Damen und Herren von Creative Assembly profitieren sicherlich von ihrer Erfahrung im Genre. Weiterhin gespannt sein darf man auf die Kampagnenkarte und welche der etlichen Warhammer-Rassen im Spiel enthalten sein werden (und welche erst per DLC dazu gekauft werden müssen).
Im Anschluss der Demo wurde mit einem kurzen Teaser noch die nächste spielbare Rasse angekündigt: Zwerge.
Hier das Developer-Video in voller Länge:
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Die Besprechung basiert auf der britischen BluRay-Fassung.
Es war zu befürchten, dass es Daniel Radcliffe schwer haben würde, in seiner Post-HARRY POTTER-Zeit in anderen Rollen Akzeptanz zu finden. DECEMBER BOYS war dafür ein gutes Beispiel. Doch dann kam die FRAU IN SCHWARZ, ein kleiner, feiner Horror-Schocker aus den Hammer-Studios. Der Erfolg war natürlich dem altbackenen Charme der Inszenierung geschuldet. Doch Radcliffe wurde jenseits des Zauberlehrlings wahrgenommen. Nur ein Jahr später folgte ein weiterer Horror-Film. Ein Film der merkwürdig lange brauchte, um in die deutschen Kinos zu kommen. Aber auf der anderen Seite ist HORNS auch nicht der gewöhnlich gestrickte Horrorfilm. Und in vielen Passagen darf man sich sogar fragen, ob Alexandre AjasHORNS überhaupt in ein Genre passt.
[GamesCom] Nicht nur dank des wie immer unschönen Verkehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Präsentationstermin. Nein das war nicht der einzige Grund, zusätzlich hatten sich auch noch die Standnummern zu den mir in der Mail genannten geändert, so dass ich gerade noch pünktlich am Falschen stand, wo man glücklicherweise nichts wusste. Derjenige, der mir die Demo per Mail angedient hatte, war nicht zu erreichen, es antwortete nur die Mailbox. Ich habe dann glücklicherweise den Unity-Stand in der Business-Area doch noch relativ schnell gefunden, weil der gleich ums Eck war. Da entstand allerdings das nächste Problem: Die Mädels am Schalter wussten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach einiger Diskussion fanden sie heraus, dass es tatsächlich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das testen kann. Ich finde das alles ungeheuer unprofessionell.
Wie auch immer: Simon von Coatsink Software zeigte mir dann doch noch das Spiel. Hintergrund: Mitte der 1970er entstehen in der Bevölkerung Telekineten. Die Regierung bekommt das spitz und packt sie in ein Forschungs- und Trainingsprogramm. Eines dieser Testobjekte ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Brille aus der Ego-Perspektive. ESPER ist ein Puzzlespiel, entwickelt unter der Unity-Engine, bei dem man verschiedene telekinetische Geschicklichkeitsaufgaben lösen muss, dabei kommentiert einer der Forscher ziemlich launisch das Geschehen.
Gesteuert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadtratischen Touchpad an der rechten Seite der Brille. Das ist zuerst ungewohnt, funktioniert aber auf Anhieb verblüffend gut. Man kann Objekte mit einem Klopfen darauf aufnehmen und mit Bewegungen nach oben, unten, hinten und vorne im Raum bewegen. Dabei muss man beispielsweise Würfel in dafür vorgesehene Podeste setzen, wobei es trotz 3D bisweilen ein wenig schwer zu erkennen ist, ob man genau getroffen hat. Glücklicherweise haben das auch die Entwickler bereits bemerkt und der zu bewegende Gegenstand zeigt ein minimales Bewegungsfeedback (er vibriert), wenn man über der korrekten Stelle im 3D-Raum ist.
Das war das erste Mal, dass ich Samsungs VR-Brille Gear VR ausprobieren konnte – und ich bin beeindruckt. Im Gegensatz zu vielen Demos für die Oculus Rift ruckelte hier gar nichts, die Grafik war hochauflösend und es kam zu keinerlei Latenzen beim Drehen des Kopfes. Es ist erschreckend, dass Samsung das mit einem Smartphone besser hinbekommt, als Oculus auf meinem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natürlich auch von den Fähigkeiten der Programmierer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wurde eine Demoversion angeboten, die ich dann mal testen werde. Leider musste ich die Demo nach ca. 10 Minuten erstmal abbrechen. Warum? Auch wenn die Gear VR deutlich besser über die Brille passte, als die mein OR Development Kit 2, war die Schweiß- und Luftfeuchteentwicklung derart stark, dass ich durch meine beschlagene Brille nichts mehr sehen konnte.
ESPER sieht äußerst vielversprechend aus und war eine der positiveren VR-Erfahrungen, die ich in letzter Zeit hatte. Das kann natürlich auch daher rühren, dass man selbst sich während der Tests im Raum nicht bewegt, sondern von einer statischen Position vor sich hin puzzelt, was dafür sorgt, dass es zu keinerlei Simulator Sickness kam. Kann natürlich auch an der völlig latenzfreien Darstellung durch die Gear VR liegen. Wenn ich die OR-Version ausführlich getestet habe, erzähle ich mehr.
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[GamesCom] EA zeigt zur GamesCom ein neues Video zur neuesten Inkarnation von STAR WARS: BATTLEFRONT, das uns diesmal den »Luftkampf« näher bringt. Dabei kann man sowohl in die virtuellen Cockpits von X‑Wings oder A‑Wings steigen, aber auch fürs Imperium kämpfen und damit TIE-Fighter oder TIE-Interceptors steuern. Das Ganze grandioserweise in Kämpfen mit bis zu 20 Spielern. Mit einem besonderen Powerup wird man in »Heldenschiffe« versetzt, die bessere Fähigkeiten haben, bei den Rebellen steuert man die Millenium Falcon, auf imperialer Seite Boba Fetts Slave 1.
Das Spiel sieht immer besser aus und ist für STAR WARS-Fans offensichtlich ein must have.
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Und gleich den Red Band-Trailer zu DEADPOOL hinterher.
Anmerkung: Dieser Trailer ist möglicherweise für Personen irgendeines Alters oder Zartbesaitete nicht geeignet.
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Nach einem Trailer-Trailer kam er dann doch, der Vorgucker zur Comicverfilmung DEADPOOL um den »Merc with a mouth«. »Please don’t make my suit green … or animated!« :)
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