Computerspiel

Wikinger-Survival: VALHEIM

Wenn ihr euch aktu­ell ein Spiel unbe­dingt mal anse­hen wollt, dann ist das wohl der Über­ra­schungs­er­folg VALHEIM. Es han­delt sich dabei um ein Sur­vi­val-Game, das auf den ers­ten Blick nicht außer­ge­wöhn­lich ist: Man spielt einen Nord­mann in einer Art Jen­seits, das aber ver­blüf­fend nach der bekann­ten Welt aus­sieht, aller­dings mit zusätz­li­chen über­na­tür­li­chen Vie­chern und Mini­göt­tern. Das Spiel­prin­zip ist Gen­re-typisch, man muss in der pro­ze­du­ral gene­rier­ten Welt Mate­ria­li­en sam­meln und kann damit bei­spiels­wei­se Aus­rüs­tung, Waf­fen und Unter­kunft bau­en. Die Gra­fik ist dabei auf den ers­ten Blick viel­leicht zehn Jah­re zurück, ins­be­son­de­re die Cha­rak­te­re sehen sehr grob­schläch­tig aus, auch das Inter­face könn­te eine wenig Lie­be ver­tra­gen. Auf den zwei­ten Blick erkennt man dann aber schon, dass ins­be­son­de­re die Land­schaft sehr hübsch ist. Das Gan­ze ist Mul­ti­play­er-fähig (PvE oder PvP) und erlaubt dedi­zier­te Ser­ver, man kann also allein mit sei­nen Freun­den vor sich hin bau­en, ohne Angst vor Grie­fern.

VALHEIM bricht auf Steam gera­de trotz sei­nes Sta­tus als »Ear­ly Access« jeden Rekord. Inner­halb von nur 17 Tagen wur­de das Game drei Mil­lio­nen Mal ver­kauft, das hat vor­her noch kein ande­res Spiel geschafft. Am ver­gan­ge­nen Sonn­tag gab es laut Steam-Daten­bank 500000 gleich­zei­ti­ge Spie­ler. Am letz­ten Frei­tag erreich­te VALHEIM Platz fünf der meist­ge­spiel­ten Spie­le aller Zei­ten auf Val­ves Platt­form und reih­te sich bei Titeln wie AMONG US, LIFE IS STRANGE 2, FALLOUT 4 und TERRARIA ein. Und der Auf­wärts­trend hält an.

Ich hat­te es mir aus Inter­es­se und weil es gera­de im Sale war vor ca. zwei Wochen gekauft, als es den Hype noch nicht gab. Für mich ein Grund für den Erfolg: Im Gegen­satz zu ande­ren Sur­vi­val-Games ist VALHEIM fair mit sei­nen Spie­lern und nimmt sie bei der Hand, statt ihnen stän­dig im Weg her­um­zu­ste­hen oder mit stän­dig feh­len­der Nah­rung zu ner­ven. Es macht ein­fach sofort Spaß. Wie schreib ein Rezen­sent auf Steam: »Die­ses Gefühl hat­te ich nicht mehr, seit ich MINECRAFT ent­deck­te.«, ein ande­rer schrieb: »Ear­ly Access? Das fühlt sich bes­ser an, als man­ches fer­ti­ge Spiel.«

Das zeigt wie­der mal, dass Spiel­witz und Ideen glück­li­cher­wei­se immer noch mehr Erfolg haben kön­nen, als hoch­ge­züch­te­te Gra­fik auf Hig­hend-Maschi­nen, zuletzt hat­te das AMONG US bewie­sen, wobei des­sen Erfolg sicher auch der Pan­de­mie zuzu­schrei­ben ist. Ähn­li­ches könn­te für VALHEIM gel­ten, denn VoIP-unter­stütz­tes Mul­ti­play­er ist momen­tan eine Metho­de, um Freu­de zu tref­fen.

Iron Gate Stu­dio, das Pro­gram­mie­rerteam, besteht aus gera­de mal fünf Per­so­nen, die haben aber bereits ange­kün­digt, dass sie die Per­so­nal­de­cke auf­grund des Erfolgs auf­sto­cken wol­len und kön­nen.

Wenn SHADOWLANDS durch ist, wer­de ich wohl mal einen VAL­HEIM-Ser­ver für Freun­de auf­set­zen.

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Pro­mo­gra­fik Copy­right Iron Gate

NO MAN’S SKY COMPANIONS

Hel­lo Games haben wie­der mal eine neue Erwei­te­rung für ihr Sci­Fi-Ent­de­ckungs­spiel NO MAN’S SKY bereit­ge­stellt, das nach einem holp­ri­gen Start immer wie­der mit neu­em Con­tent erwei­tert wur­de.

Die Expan­si­on heißt NO MAN’S SKY COMPANIONS und fügt dem Game die Mög­lich­keit hin­zu, tie­ri­sche Kum­pels ein­zu­fan­gen und mit sich her­um­lau­fen zu las­sen. Wie der Trai­ler zeigt, kön­nen die auch Sachen schlep­pen, was mög­li­cher­wei­se das ewi­ge Ärger­nis »zu wenig Inven­tar­platz« ein wenig ver­bes­sert.

Man muss die Vie­cher erst zäh­men, danach wol­len sie natür­lich gefüt­tert wer­den. Man kann mit ihnen spie­len, sie aber eben auch als Pack­tie­re ver­wen­den und wei­ter­hin kön­nen sie wohl auch Auf­ga­ben wie nach Resour­cen scan­nen, feind­li­che Krea­tu­ren jagen, für Licht sor­gen oder Schät­ze aus­gra­ben erfül­len. Der Spie­ler kom­mu­ni­ziert mit den Pets über ein »neu­ral harness«. Hel­lo Games schreibt:

Crea­tu­re per­so­na­li­ties are defi­ned by their spe­ci­es and eco­sys­tem, such that no two crea­tures are ali­ke, and their per­so­na­li­ties deve­lop fur­ther as you deepen your bond with them

Wei­ter­hin kann man die Vie­cher auch benam­sen, nach eige­nen Vor­stel­lun­gen aus­stat­ten und umfär­ben. Das geht mit bis zu sechs Com­pa­n­ions. Pflegt man sie gut, legen sie Eier und es wächst eine neue Gene­ra­ti­on von Spie­ler­kum­pels her­an. Dabei gibt es offen­bar auch die Mög­lich­keit, Eier mit ande­ren Spie­lern zu tau­schen, um an beson­ders sel­te­ne Exem­pla­re zu kom­men, wei­ter­hin kann man in Raum­ano­ma­lien mit einem Gen­se­quen­zer an den Haus­tie­ren her­um­spie­len. Lasst das nicht PETA hören …

Wei­ter­hin gab es UI-Ver­bes­se­run­gen, schnel­le­re Lade­zei­ten auf der PS4, sowie diver­se Bug­fi­xes.

NO MAN’S SKY COMPANIONS gibt es ab heu­te kos­ten­los für alle , die das Spiel bereits besit­zen.

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Pro­mo­gra­fik Copy­right Hel­lo Games

VR: 3D-Modelling Software Gravity Sketch ab sofort kostenlos

Man könn­te anneh­men, es läge dar­an, dass Goo­gles Tilt Brush zur Open Source gemacht wur­de: Das 3D-Model­ling-Pro­gramm Gra­vi­ty Sketch, das für ver­schie­de­ne VR-Platt­for­men zur Ver­fü­gung steht, ist für nicht­kom­mer­zi­el­le End­be­nut­zer ab sofort eben­falls kos­ten­los. Es gab bereits eine freie Test­ver­si­on, die war aller­dings stark abge­speckt und erlaub­te bei­spiels­wei­se kei­nen Export von 3D-Datei­en. Ab sofort ist es mög­lich, in Gra­vi­ty Sketch erstell­te Modell mit der kos­ten­lo­sen Ver­si­on in FBX oder IGES zu expor­tie­ren (FBX funk­tio­niert aller­dings im Moment offen­bar noch nicht mit Stand-Alo­ne Head­sets wie der Ocu­lus Quest).

Um die freie Ver­si­on zu nut­zen muss man ein Kon­to beim Anbie­ter anle­gen. Das dient aller­dings in ers­ter Linie dazu, Model­le über die Cloud von einem Gerät zum ande­ren zu über­tra­gen (und sicher­lich möch­te man auch wis­sen, was die Nut­zer so tun).

Wer nicht mit einem Head­set kon­stru­ie­ren will, kann Gra­vi­ty Sketch auch auf einem iPad ver­wen­den, die neue Ver­si­on ist dort aller­dings noch in einer geschlos­se­nen Beta.

Die Macher erläu­tern in einem aus­führ­li­chen Blog­post auf ihrer Web­sei­te, war­um sie die­sen Schritt gehen und die Soft­ware ab sofort kos­ten­frei anbie­ten. Eine Busi­ness-Ver­si­on wird es wei­ter­hin geben.

Puh, Glück gehabt, vor ca. zwei Wochen hät­te ich mir Gra­vi­ty Sketch fast gekauft. :)

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VR: Googles Tilt Brush ist jetzt Open Source

Goog­le Tilt Brush ist eine Appli­ka­ti­on für VR Head­sets mit der man mit­tels vir­tu­el­ler Pin­sel drei­di­men­sio­na­le Kunst in der vir­tu­el­len Rea­li­tät erschaf­fen kann. Wer noch nie ein Head­set auf dem Kopf hat­te, kann sich das sicher­lich nur schwer vor­stel­len, aber die Ergeb­nis­se kön­nen inter­es­sant, aber auch spek­ta­ku­lär sein, eine völ­lig neue Kunst­form. Zudem kann man erstell­te Objek­te auch für die Wei­ter­ver­wen­dung in 3D-Edi­to­ren expor­tie­ren. Ursprüng­lich war Tilt Brush auf Steam für die HTC Vive ver­öf­fent­lich wor­den, inzwi­schen gibt es sie aber für alle nam­haf­ten VR-Bril­len.

Bis­her kos­te­te Tilt Brush Geld, ab sofort nicht mehr, denn Goog­le hat die Soft­ware als Open Source unter der Apa­che 2.0‑Lizenz auf Git­hub ver­öf­fent­licht. Die offi­zi­el­le Mit­tei­lung dazu lau­tet wie folgt:

As we con­ti­nue to build hel­pful and immersi­ve AR expe­ri­en­ces, we want to con­ti­nue sup­port­ing the artists using Tilt Brush by put­ting it in your hands. This means open sourcing Tilt Brush, allo­wing ever­yo­ne to learn how we built the pro­ject, and encou­ra­ging them to take it in direc­tions that are near and dear to them.

The open source archi­ve of the Tilt Brush code can be found at: https://​git​hub​.com/​g​o​o​g​l​e​v​r​/​t​i​l​t​-​b​r​ush

Plea­se note that it is not an actively deve­lo­ped pro­duct, and no pull requests will be accept­ed. You can use, dis­tri­bu­te, and modi­fy the Tilt Brush code in accordance with the Apa­che 2.0 Licen­se under which it is released.

In order to be able to release the Tilt Brush code as open source, the­re were a few things we had to chan­ge or remo­ve due to licen­sing rest­ric­tions. In almost all cases, we docu­men­ted the pro­cess for adding tho­se fea­tures back in our com­pre­hen­si­ve build gui­de. ‘Out of the box’, the code in the archi­ve will com­pi­le a working ver­si­on of Tilt Brush, requi­ring you only to add the Steam­VR Unity SDK.

The curr­ent­ly published ver­si­on of Tilt Brush will always remain available in digi­tal stores for users with sup­port­ed VR head­sets. If you’re inte­res­ted in crea­ting your own Tilt Brush expe­ri­ence, plea­se review the build gui­de and visit our git­hub repo to access the source code.

Che­ers, and hap­py pain­ting from the Tilt Brush team!

Das Pro­jekt auf Git­hub hat den Sta­tus »archie­ved«, man kann also kei­ne Pull Requests abge­ben und offen­bar wird die Soft­ware auch nicht mehr sei­tens Goog­le wei­ter ent­wi­ckelt oder gewar­tet. Trotz­dem kann jeder Inter­es­sier­te den Code klo­nen und ver­än­dern. Basis von Tilt Brush ist übri­gens die Game Engi­ne Unity, auch die steht für pri­va­te Zwe­cke kos­ten­los zur Ver­fü­gung.

[Update:] Vor­sicht! Ocu­lus (also Face­book) möch­te für die Tilt Brush-App immer noch 20 Euro abzo­cken! Wer das aus­pro­bie­ren möch­te, war­tet auf eine kos­ten­lo­se Imple­men­tie­rung aus einem Klon des dem Git­hub-Repo­si­to­ries.

Pro­mo­gra­fik Tilt Brush Copy­right Goog­le

Trailer: THE SHORE – Computerspiel nach H.P. Lovecraft

THE SHORE ist ein in Kür­ze erschei­nen­des Hor­ror-Com­pu­ter­spiel des grie­chi­schen Ent­wick­lers Ares Dra­go­nis nach Moti­ven basie­rend auf dem Werk von H.P. Love­craft:

THE SHORE is a game that focu­ses on the mys­tery of the unknown on a for­bidden island with hor­ror ele­ments. The who­le sto­ry is based on mytho­lo­gy that goes deep through Lovecraft’s crea­ti­ons and bey­ond. The play­ers will see the sto­ry from eyes of a Father who lost his love­ly daugh­ter and will expe­ri­ence the world through immersi­ve atmo­sphe­ric game­play while try­ing to encoun­ter the most night­ma­rish Love­craf­ti­an enti­ties, sur­vi­ve and to sol­ve mind-blo­wing puz­zles all that to save his daugh­ters’ life while being haun­ted; try to sur­vi­ve and unco­ver the secrets behind the mys­tery of his own sani­ty.

Das Game soll am 19. Febru­ar 2021 erschei­nen und wird unter ande­rem via Steam für Win­dows erhält­lich sein. Wei­te­re Details fin­det man auch auf der Web­sei­te zum Spiel oder auf der Art­sta­ti­on-Sei­te des Ent­wick­lers.

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Ubisoft macht STAR WARS Open World Game mit Lucasfilm Games

Nach der Mel­dung zum neu gegrün­de­ten Lucas­film Games geht es rich­tig rund, denn schon wie­der wird ein Com­pu­ter­spiel ange­kün­digt, das in Zusam­men­ar­beit mit Drit­t­ent­wick­lern pro­du­ziert wer­den soll. Dies­mal mit dem fran­zö­si­schen Ubi­s­oft.

Mas­si­ve Enter­tain­ment, die bei­spiels­wei­se für das gra­fisch beein­dru­cken­de THE DIVISON 2 oder THE CREW ver­ant­wort­lich sind, wer­den in Zusam­men­ar­beit mit Lucas­Film Games eine Open World-Game im STAR WARS-Uni­ver­sum rea­li­sie­ren. Dabei fin­det die­sel­be Game Engi­ne Snow­drop Ver­wen­dung, die auch für DIVISION 2 genutzt wur­de.

Yves Guil­l­emot, einer der Ubi­s­oft-Grün­der, sag­te gegen­über Wired:

The Star Wars gala­xy is an ama­zing source of moti­va­ti­on for our teams to inno­va­te and push the boun­da­ries of our medi­um. Buil­ding new worlds, cha­rac­ters and sto­ries that will beco­me las­ting parts of the Star Wars lore is an incre­di­ble oppor­tu­ni­ty for us, and we are exci­ted to have our Ubi­s­oft Mas­si­ve stu­dio working clo­se­ly with Lucas­film Games to crea­te an ori­gi­nal Star Wars adven­ture that is dif­fe­rent from any­thing that has been done befo­re.

Details dazu wann und wo das Game inner­halb des STAR WARS-Uni­ver­sums han­deln soll, wel­che Cha­rak­te­re betei­lig sind und wann der Release ist gibt es auf­grund der frü­hen Pro­jekt­pha­se nicht.

Eigent­lich hat­ten Elec­tro­nic Arts bei der Lucas­film-Über­nah­me Exklu­siv­rech­te für STAR WARS-Spie­le zuge­spro­chen bekom­men. Bereits anläss­lich Loot­box­ga­te hat­ten Ver­ant­wort­li­che bei Dis­ney aber deut­li­che Kri­tik an EA geübt. Dass jetzt Lucas­film Games gegrün­det wur­den und offen­sicht­lich ange­sichts der Geschwin­dig­keit der Spie­le­an­kün­di­gun­gen  bereits vor­her aktiv mit ande­ren Ent­wick­lern und Publishern ver­han­delt wur­de, dürf­te auf dies zahl­lo­sen Klo­grif­fe sei­tens EA zurück­zu­füh­ren sein. Dis­ney und EA beei­len sich aller­dings zu beteu­ern, die Zusam­men­ar­beit sei toll und EA wer­de auch in Zukunft Spie­le aus dem Lucas­film-Port­fo­lio ver­öf­fent­li­chen. Aber eben nicht mehr exklu­siv.

Die Fans soll­te es freu­en, wenn sich die Band­brei­te an Spie­len erhöht und Elec­tro­nic Arts kei­ne Exklu­siv­li­zenz mehr hat, denn da war sie mei­ner Mei­nung nach nicht gut auf­ge­ho­ben, ins­be­son­de­re wenn man sich ansieht, wie vie­le ange­kün­dig­ten STAR WARS-Games in den letz­ten Mona­ten sei­tens des Publishers gecan­celt wur­de. auch die gerin­ge Men­ge an ver­öf­fent­li­chen Games, man kann die seit 2013 erschie­ne­nen an einer Hand abzäh­len, dürf­te ein Fak­tor sein. Bei aller Eupho­rie soll­te man aller­dings nicht ver­ges­sen, dass auch Ubi­s­oft in der Ver­gan­gen­heit bereits mit Nut­zer­un­freund­lich­kei­ten wie Online­zwang für Off­line­spie­le auf­fiel.

Logo Copy­right Lucas­film Ltd.

Neues INDIANA JONES-Computerspiel in Arbeit

Ges­tern noch habe ich berich­tet, dass Lucas­Film Games neu auf­ge­legt wur­den, um Inhal­te an Com­pu­ter­spie­le-Ent­wick­ler zu lizen­sie­ren, heu­te kommt schon die nächs­te News zu dem The­ma.

Lucas­Film Games und Bethes­da Soft­works sowie der WOL­FEN­STEIN-Ent­wick­ler Machi­n­eGa­mes wer­den zusam­men ein neu­es INDIANA JONES-Game auf den Markt brin­gen. Bethes­da twit­ter­te:

A new India­na Jones game with an ori­gi­nal sto­ry is in deve­lo­p­ment from our stu­dio, @MachineGames , and will be exe­cu­ti­ve pro­du­ced by Todd Howard, in col­la­bo­ra­ti­on with @LucasfilmGames . It’ll be some time befo­re we have more to reve­al, but we’re very exci­ted to share today’s news!

Es pro­du­ziert also Todd Howard (THE ELDER SCROLLS) und es heißt expli­zit »in Zusam­men­ar­beit mit Lucas­Film Games«, was für mich dar­auf hin­deu­tet, dass mei­ne Ver­mu­tung, Lucas­Film wol­le sich wie­der mehr in Spiel­ent­wick­lun­gen invol­vie­ren, wohl kor­rekt war.

Einen Titel gibt es der­zeit eben­so wenig wie einen Release­ter­min. Dafür gab es einen Teaser und der ent­hält hau­fen­wei­se Hin­wei­se und Oster­ei­er.

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Auferstanden: LucasFilm Games

Dis­ney hat­te beim Kauf von STAR WARS sämt­li­che fir­men­ei­ge­nen Games-Akti­vi­tä­ten bei Lucas­Film ein­ge­stellt und unter ande­rem Luca­sA­rts geschlos­sen. Alle Spie­le­pro­duk­tio­nen lie­fen über Dritt­an­bie­ter.

Die Ent­wick­lung wird auch zukünf­tig außer Haus bei Drit­ten pas­sie­ren, aber jetzt möch­te man ziem­lich offen­sicht­lich wie­der mehr Ein­fluss auf die Ent­wick­lung von Spie­len und hat Lucas­Film Games (neu) gegrün­det. Die­se neue Abtei­lung soll in alle kom­men­den Spiel­ent­wick­lun­gen invol­viert sein (und ver­mut­lich auch dar­auf auf­pas­sen, dass die Irren bei Elec­tro­nic Arts nicht noch mehr PR-Desas­ter wie Loot­box­ga­te ein­stie­len).

Das Logo ori­en­tiert sich nicht nur ein­deu­tig am Lucas­Film-Logo, in Com­pu­ter­spie­le-Vete­ra­nen wer­den Erin­ne­run­gen an die 1980er wach, als unter dem­sel­ben Namen Games für 8‑bit Ata­ri oder Com­mo­do­re C64 pro­du­ziert wur­den, dar­un­ter sol­che bahn­bre­chen­den Kult­klas­si­ker wie RESCUE ON FRACTALUS. Die 1983 gegrün­de­te Fir­ma fir­mier­te dann spä­ter um zum legen­där zu nen­nen­den Spiel­ent­wick­ler Luca­sA­rts.

Dass der klas­si­sche Name gewählt wur­de halt ich für ein eher gutes Zei­chen, denn viel­leicht möch­te man an alte Zei­ten anknüp­fen – und offen­bar möch­te man die­je­ni­gen mit­neh­men, die sich noch an die 80er erin­nern.

Von der Nost­al­gie abge­se­hen, mischt Lucas­Film Games aber bereits jetzt bei allen nam­haf­ten STAR WARS-Lizenz-Com­pu­ter­spie­len mit, zumin­dest wenn man ihrer Sizz­le-Reel glau­ben darf. Dem ver­neh­men nach agiert Lucas­Film Games nur als lizen­sie­ren­der Part­ner für ande­re Ent­wick­ler, aber den­noch sehe ich die Wie­der­eröff­nung unter die­sem Namen eben als Hin­weis, dass man wie­der mehr Ein­fluss auf Spie­le­ver­öf­fent­li­chun­gen haben möch­te.

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Logo Lucas­Film Games Copy­right Lucas­Film Ltd. All Rights Reser­ved

Augmented Reality: Grogu im Wohnzimmer

Dass man Goog­le lan­ge nicht mehr ver­trau­en soll­te und dass von »don’t be evil« nicht mehr viel übrig ist, ist nichts Neu­es. Den­noch muss man ihnen immer wie­der Respekt dafür zol­len, was sie so für Ideen haben und wenn sie Inno­va­tio­nen prä­sen­tie­ren.

Fans von Gro­gu (auch als Baby Yoda oder The Child bekannt) aus der Disney+Serie THE MANDALORIAN kön­nen sich den grü­nen Jedi-Gnom jetzt auf den Fuß­bo­den des haus­ei­ge­nen Wohn­zim­mers holen. Mög­lich macht es Aug­men­ted Rea­li­ty. Wer davon noch nie was gehört hat: Mit der Tech­no­lo­gie kann man via Smart­phone, Tablet oder VR-Head­set com­pu­ter­ge­nerier­te Bil­der in die rea­le Umge­bung inte­grie­ren.

Wer auf einem Mobil­te­le­fon oder Tablet die Goog­le-Suche bemüht und »Gro­gu«, »The Child«, »Baby Yoda« oder auch »The Man­dalo­ri­an« ein­gibt, bekommt neben den übli­chen Such­ergeb­nis­sen auch noch die Opti­on »view in 3D« oder »in 3D anse­hen«.

Tut man das, muss man nur noch das Han­dy ein wenig bewe­gen, um den Fuß­bo­den aus­zu­rich­ten, und schon steht Gro­gu ani­miert vor dem Nut­zer.

Bei mir hat das unter Android ein­wand­frei funk­tio­niert, unter iOS aller­dings nicht.

THE NEXT MASS EFFECT Teaser

Bio­wa­re hat einen wei­te­ren Teil sei­ner MASS EFFECT-Saga ange­kün­digt. Das ist aber tat­säch­lich nur eine frü­he Ankün­di­gung, um den Hype­train schon mal anzu­schie­ben, da das Pro­jekt, an dem nach eige­nen Aus­sa­gen »ein Ent­wick­ler-Vete­ra­nen­team« arbei­tet, sich in einer sehr frü­hen Pha­se befin­det.

Wol­len wir hof­fen, dass das dies­mal bes­ser funk­tio­niert, als bei MASS EFFECT ANDROMEDA, bei hin­ter­her her­aus kam, dass man ein deut­lich kom­ple­xe­res Spiel ablie­fern woll­te, aber des­sen Pro­duk­ti­on mit­ten­drin zusam­men­ge­stutzt wer­den muss­te, weil die Elec­tro­nic Arts-Mana­ger Ergeb­nis­se sehen woll­ten. Das und de ver­früh­te Ver­öf­fent­li­chung führ­te dar­auf­hin zu den zahl­lo­sen bekann­ten Pro­ble­men bei­spiels­wei­se mit der NPC-Mimik. Auch ansons­ten fand ich das Game nicht wirk­lich schlecht, aber den­noch für ein MASS EFFECT-Spiel eher durch­schnitt­lich bis unter­durch­schnitt­lich.

Jetzt machen sie mög­li­cher­wei­se wie­der einen Feh­ler damit, den Hype zu früh star­ten zu wol­len. Aber viel­leicht wird es auch gut, sie haben einen Ruf wie­der­her­zu­stel­len, der nicht nur durch ANDROMEDA beschä­digt wur­de, son­dern auch durch den sehr lust­los wir­ken­den Betrieb des STAR WARS-MMOs THE OLD REPUBLIC wei­ter­hin beschä­digt wird.

Dass man am Ende des Teasers Lia­ra T´Soni sieht ist aller­dings eher ein gutes Zei­chen.

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