Es wird für mich Zeit, die Oculus Quest (oder Rift) wieder aufzusetzen und den zweiten Teil des immersiven Abenteuers VADER IMMORTAL zu spielen. Die erste Episode hatte bereits einen Heidenspaß gemacht, die Fortsetzung ist soeben erschienen.
Perfect your lightsaber skills against terrifying new enemies, master the Force, and discover the truth of an ancient mystery beneath the fiery surface of Mustafar as you continue your journey into the heart of Darth Vader’s fortress.
Ich frage mich allerdings, was sie im zweiten Teil mit Vaders Stimme gemacht haben, die ist ja völlig daneben …
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Seit gestern kann man sie bekommen, die neue Virtual Reality Experience VADER IMMORTAL aus dem Hause Lucasfilm, genauer gesagt von ILMxLAB, der Abteilung, die sich unter anderem intensiv mit VR befasst. Als alter STAR WARS-Fan musste ich natürlich einen Blick werfen.
Und man muss zugestehen, die Macher bei ILMxLAB zeigen auf beeindruckende Weise, wie Storytelling in der VR funktionieren muss. Man schlüpft in die Rolle einer Schmugglerin, die zusammen mit einem vorlauten Droiden namens ZO-E3 (»Zoe«) friedlich durchs all cruist und in den Hyperraum springt. Doch der Sprung wird unterbrochen und man findet sich dort, wo man überhaupt nicht hin wollte: Über dem Planeten Mustafar, auf dem bekanntlich Sith Lord Darth Vader sein (nicht ganz so) bescheidenes Domizil errichtet hat. Man wird dann auch von imperialen Truppen aufgebracht und zum Landen gezwungen. Es stellt sich schnell heraus, dass man sich nicht ganz zufällig dort befindet, Vader hat wohl etwas mit einem vor.
Das alles ist grandios und vor allem dramaturgisch sauber in Szene gesetzt, als STAR WARS-Fan hat man eine Gänsehaut nach der anderen, wenn man sich durch die Gänge und Wartungsschächte von Vaders Festung arbeitet und mit dem Hydrospanner an Dingen herummanipuliert. Und dann bekommt man auch noch ein Laserschwert …
Auch das ist übrigens ziemlich großartig gelöst und durch ein »Tutorial« mit einem Trainingsroboter wird man an die Handhabung der Waffe herangeführt ohne dass das die Story oder Immersion bricht – ganz im Gegenteil.
Und tatsächlich wird in VADER Imortal eine Story erzählt, die offenbar zwischen den Episoden II und IV der Kinoreihe handelt. Die ist durchaus keine an den Haaren herbeigezogene, man kann sich gut vorstellen, dass sie sogar Canon sein könnte.
Nochmal: Die Macher zeigen allen Konkurrenten wie Storytelling in der VR innerhalb eines bekannten Franchises auszusehen hat und wie man mit dem Medium dem Spieler ein Erlebnis bietet, das nah am Holodeck ist. Grandios.
Man kann zwischen verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten wählen, die auf unterschiedliche potentielle Überlkeitslevel beim Spieler zugeschnitten sind, ich habe die komfortabele gewählt, bei der man nicht läuft, sondern von Punkt zu Punkt hüpft, was aber die Immersion nicht verringert. Einzig in einer Szene in der man auf einer winzigen Skiff-Plattform durch eine gigantische Höhe fliegt fragte mich mein Gleichgewichtssinn, ob ich sie eigentlich noch alle auf dem Brett habe. Für Übelkeit reichte das dennoch nicht, aber empfindlichere Personen mögen hier durchaus Schwierigkeiten bekommen.
Technisch ist VADER IMMORTAL verblüffend aufwendig umgesetzt, Entwickler von VR-Spielen verzichten aufgrund der technischen Defizite der Plattform (nötige Rechenleistung für die Darstellung hochauflösender Inhalte) ja gern mal auf Details und Auflösung, aber sogar wenn man ganz nah an Zoe heran geht, sieht man detailliert jede Schraube am Droidenkörper. Hintergründe und manche Szenarien sind natürlich nicht so hochauflösend und detailreich wie man das ansonsten von Games in der Unreal Engine kennt, aber die Programmierer und Künstler bei ILMxLABS haben auch das gekonnt umgesetzt, so dass man während des ständigens Staunens gar keine Zeit hat, manche fehlenden Details wahrzunehmen.
Nicht ganz so grandios finde ich den Preis: zehn Euro für eine Episode an der man gerade mal ungefähr eine Stunde spielt halte ich für völlig überzogen, denn wenn man ehrlich ist wurden hier bereits vorhandene Technologien einfach nur geschickt eingesetzt, streng genommen hat man kein Rad neu erfunden, sondern nur bereits vorhandene technische Versatzstücke genommen und – zugegebenermaßen gekonnt – neu verknüpft. Und auch wenn das Storytelling so bisher noch nicht gezeigt wurde ist der Preis in meinen Augen nicht gerechtfertigt. Zumal es auch keinen Staffelpass gibt und man vermutlich für jede weitere Episode wieder zehn Euro berappen soll.
Fazit: Grandioses STAR WAR-Abenteuer in der VR bei dem der Spaß durch den überzogenen Preis leider etwas getrübt wird. Aber so etwas muss man als Early Adopter dummerweise erwarten, erst recht beim Thema STAR WARS und bei der noch überschaubaren Zielgruppe an VR-SpielerInnen weltweit, die die Produktionskosten wieder einspielen müssen. Bemerkenswert die Freigabe ab 16. Die dürfte allerdings eher auf Grusel als auf überzogene Gewaltdarstellung zurückzuführen sein.
Trotz der Einschränkung durch den Preis insbesondere für STAR WARS-Fans mit einer Oculus Rift oder Quest absolut empfehlenswert. Allerdings dürften Strippen an der Brille beim Ablauf des Spiels äußerst hinderlich sein. Die Gegner kommen aus allen Richtungen … Und das Zimmer sollte auch nicht zu klein sein …
VADER IMMORTAL zeigt auf beeindruckende Weise, was in Sachen VR noch alles auf uns zukommen könnte.
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Logo VADER IMMORTAL Copyright LucasFilm & Disney
Ich war äußerst skeptisch, als ich von der Oculus Go hörte, einem standalone VR-Headset mit eingebautem Android-Minicomputer, das Virtual Reality ohne Strippen ermöglichen soll. Denn ich besitze auch eine Oculus Rift und kenne deren Leistungsanforderungen für den Rechner und auch die Probleme durch die externen Sensoren, die das Spielerlebnis an vielen Stellen doch so erheblich einschränken, dass ich die Brille leider trotz eigentlich großartiger VR-Erfahrung kaum noch nutze.
Nach den ersten Rückmeldungen zur Go-Variante war ich dann doch neugierig und habe eine geordert. das geht aktuell nur über die offizielle Oculus-Seite, für Europa werden die Headsets aus den Niederlanden geliefert und die Brille war ratzfatz da (ich gehe aber davon aus, dass es die Brille demnächst auch bei Amazon und Co geben wird). Der Preis liegt bei 220 Euro für die 32 GB-Variante und 270 Euro für die 64 GB-Version. Die Speicherangabe sagt wie beim Smartphone, wie viele Apps auf das Gerät passen.
Die Oculus Go kommt in grauem Finish und erfreulich kompakt daher. Als Brillenträger hatte ich arge Sorgen, ob die Sehhilfe darunter passt, aber hier hat man ganz offensichtlich von der Rift gelernt: Man kann einen zusätzlichen Abstandhalter einsetzen und mit dem passt meine Brille völlig problemlos unter die Maske. Auch ansonsten hat man in Sachen Bequemlichkeit von den Erfahrungen mit den Vorgängermodellen offensichtlich gelernt.
Um das Gerät konfigurieren zu können, benötigt man zwingend ein Smartphone und eine App, die gibts für Android und iOS, sowie einen Account bei Oculus. Hierbei sollte der Daten-Paranoiker immer bedenken, dass hinter dem Unternehmen Faceboook steht, und dass mit Sicherheit Daten über den Nutzer und die Nutzung gesammelt werden, auch wenn man an den Berechtigungen und den Privatsphäre-Einstellungen schrauben kann.
Die App führt den Nutzer dann auch durch die Erstinstallation und gibt ein paar Bedienhinweise, das geht dann nach dem Aufsetzen nahtlos in der VR weiter.
Der Oculus Go liegt ein minimalistischer Controller bei. Zumindest wirkt der auf den ersten Blick minimalistisch, tatsächlich hat man eine erstaunliche Menge an Funktionen in das kleine Gerät gesteckt, neben drei Knöpfen auch ein Gamepad mit Touch-Funktion, damit kann man eine Menge machen.
Was mir als erstes auffiel: Das Headtracking und die Erkennung des Controller sind fast schon erschreckend gut, und das ohne jegliche externe Sensoren. Als zweites muss ich äußerst verblüfft die Tonwiedergabe nennen. Obwohl keine Kopfhörer oder Lautsprecher zu erkennen sind, wird der Sound ziemlich präzise auf die Ohren projiziert und das in einer für diese Technik erstaunlich guten, wenn auch etwas mittenlastigen, Qualität. Wer etwas Elaborierteres möchte, kann einen Kopfhörer anschließen.
Beim Headtracking wird der VR-Veteran feststellen, dass bei manchen Situationen dann die externen Sensoren oder ein Raumtracking doch fehlen, denn man kann beispielsweise nicht durch Bewegung des Kopfes »an Objekten vorbei schauen«, oder zumindest nur sehr rudimentär, aber das kann man durch clevere Programmierung der Apps wieder wett machen.
Was die Brille für diesen Preis bietet ist absolut überzeugend und könnte einen weiteren Schritt zum Durchbruch von VR-Lösungen darstellen. Gut: Bei einem mobilen Rechner muss man Einbußen bei der Grafikqualität hinnehmen, aber wie wir wissen, ist der Spielwitz letztendlich wichtiger als hochauflösende Killergrafik. audiovisuelle Stimmung und geschicktes Gameplay sind für die Immersion oft ausschlaggebender.
Die Auswahl an Apps ist derzeit noch etwas beschränkt, aber ich bin ziemlich sicher, dass sich das schnell ändern wird, denn auch für die Oculus Go kann man einfachst mit den üblichen Entwicklungsumgebungen Spiele erstellen.
Neben Spielen gibt es diverse »Experiences«, beispielsweise 3D-Filme, unter denen leider auch etliche mit geringer Auflösung, die man sich nicht wirklich geben möchte. Auch Netflix kann man mit der Brille im Kinoformat ansehen, wenn man unbedingt möchte.
Neben den speziell für die Go konzipierten Apps hat man zudem Zugriff auf solche, die eigentlich für Samsungs Gear VR gedacht waren, hier möglicherweise mit eingeschränkten Möglichkeiten, da nicht für die Go optimiert.
Herausheben möchte ich noch die Social Features, denn die Software bietet die Möglichkeit, sich einen Raum einzurichten, in dem man sich mit Freunden (die ebenfalls eine Go besitzen) treffen und verschiedenen Aktivitäten nachgehen kann, beispielsweise zusammen Videos schauen, oder (im Moment noch sehr simple) Games zusammen zu spielen. Hier erhascht man aber schon mal einen kleinen Ausblick auf das, was hier möglich sein könnte, nicht nur bei Spielen, sondern auch in Sachen Telepräsenz oder Zusammenarbeiten über Entfernungen.
Mein beinahe einziger Kritikpunkt ist die Akkulaufzeit, denn der wird durch die Games doch ordentlich leergesogen (nach einer Stunde Nutzung mit Spielen ist der Akku halb leer). Dem kann man durch eine Powerbank entgegenwirken, dann ist man auch weiterhin nicht mit einem Netzgerät verkabelt. Zweiter kleiner Kritikpunkt ist genau das fehlende Netzteil, aber man kann jedes Handyladegerät mit Micro-USB-Stecker verwenden, und davon liegen heutzutage in jedem Haushalt eh mehrere herum.
Alles in allem ist die Oculus Go im Ersteindruck ein ganz großartiges Stück Hardware, insbesondere für diesen Preis, das mit seinen ausgeklügelten Features und ergonomischer Bedienung auch nicht-Nerds bei ersten Ausflügen in die VR glücklich machen dürfte. Und das gilt insbesondere auch wegen der Freiheit, das Ding ohne jegliche Verkabelung quasi überall nutzen zu können.
Nachtrag: Per USB an den Rechner angeschlossen meldet sich das Ding als Massenspeicher, man kann also Medien wie Fotos oder Filme direkt darauf laden, ohne den Umweg über die App gehen zu müssen. Und ich hoffe, dass man darüber auch eigene Experimente in Unity oder anderen Game Engines auf die Kiste bekommt, ohne über den Oculus Appstore gehen zu müssen. Mal sehen, was die Spezialisten auf Reddit dazu sagen.
Exklusiv für Oculus Rift plus Touch Controller kommt ein Spiel aus dem Marvel-Universum, bei dem man in der virtuellen Realität Superhelden darstellt, die in Egosicht gegen Böswatze kämpfen. Der Trailer zeigt beispielsweise Rocket Raccoon, Captain Marvel oder den Hulk, es sind aber auch jede Menge andere Helden möglich.
Einen Releasetermin haben sie noch nicht genannt.
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Die Oculus Touch-Controller können dank der Kameras millimetergenau getrackt werden, was auch tatsächlich gut funktioniert und es ermöglicht, Abbildungen der eigenen Hände in der VR sehen und nutzen zu können. Zuletzt hat STAR TREK BRIDGE CREW eindrucksvoll gezeigt, dass man auf diese Weise sogar Touch-Kontrollen in der VR per virtuellem Fingertipp bedienen kann.
Für manche Anwendungen ist das allerdings deutlich zu ungenau, deswegen hat es sich das britische Startup Massless auf die Fahne geschrieben, einen stift zu entwickeln, der deutlich genauer ist. Dank eines zusätzlichen Trackers löst das Gerät bis auf eine Genauigkeit von 0,05 Millimeter auf, das geschieht 60 mal in der Sekunde. Eingebaute Vibration teilt dem Nutzer mit, wenn man in der VR etwas mit dem Stift berührt.
Angeblich erscheint der Massless Pen noch in diesem Jahr und wird mit Oculus Rift und HTC Vive kompatibel sein.
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Es war als erste echte VR-Killer-App angekündigt worden und ist ein Vollpreisspiel – für VR-Games ungewöhnlich. Doch man muss sich nicht wundern, denn leider ist STAR TREK BRIDGE CREW von den Abzockern bei Ubisoft, die in der Vergangenheit durch überteuerte DLCs oder »always on«-Zwang bei Offlinespielen aufgefallen waren. Der Publisher war auch ein Grund dafür, warum ich lange darüber nachgedacht habe, ob ich das Game wirklich kaufen soll – obwohl ich nicht nur langjähriger Trekker, sondern auch VR-Fan bin. Ersteres hat dann den Ausschlag gegeben: Eine Sternenschiff-Brückensimulation in der virtuellen Realität konnte ich mir nun wirklich nicht entgehen lassen.
Das Virtual Reality Weltraum-Dogfight Spiel EVE: VALKYRIE für die Oculus Rift hat seit gestern seine erste Erweiterung. Die nennt sich CARRIER ASSAULT und bringt angreifbare Trägerschiffe ins Game. Man wirbt auch ganz offen mit einer Art »Trench Run«, wie man ihn aus einem gewissen Science Fiction-Klassiker kennt. Ich werde das heute abend mal ausprobieren.
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Nach dem Leak ist es jetzt offiziell: Ubisoft bringt ein Co-op-Game für vier Spieler namens STAR TREK: BRIDGE CREW, in man die Rolle von vier Brückenoffizieren eines Sternenflottenspiels übernehmen kann. Und das mittels Oculus Rift, HTC Vive oder Playstation VR in der virtuellen Realität des Raumschiffs USS Aegis. Jeder STAR TREK-Fan bekommt einen sofortigen Nerdgasm.
In einem Trailer zur E3 wurde das jetzt wie erwartet offizell bestätigt. Aber man hat sich für diesen Vorgucker etwas Besonderes ausgedacht – man ließ BRIDGE CREW durch Personen testen, die einem nicht ganz unbekannt vorkommen dürften: Jeri Ryan (Seven of Nine), LeVar Burton (Geordie LaForge) und Karl Urban (Leonard McCoy) .
STAR TREK BRIDGE CREW soll im Herbst erscheinen (vermutlich nach der Veröffentlichung der Oculus-Rift-Controller).
Man darf gespannt sein, wie gut das zu Modden ist … Alternative Brückenansichten, beispielsweise aus TOS oder TNG gibt es aus Mods zu anderen Spielen bereits zuhauf …
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Gestern war der 30. Jahrestag des Super-GAUs im Atomkraftwerk von Chernobyl. The Farm 51 ist ein Spieleentwickler, der an einer interaktiven Virtual Reality-Dokumentation über das Ereignis arbeitet. Im Rahmen der Doku wird man mit einer VR-Brille bewaffnet durch die verseuchte Stadt Pripyat stromern dürfen. Man kann sich die Katastrophenzone so ansehen, wie sie heute existiert. Dabei bekommt man auch echte, aktuelle 360-Grad-Bilder von dort zu sehen.
Erneut ein Beweis für meine These, dass es zu kurz gegriffen ist, wenn man im Zusammenhang mit den VR-Brillen nur an Spiele denkt. Die VR-Dokumentation Chernobyl VR Project 360 soll im Juni für die Oculus Rift erscheinen. Mehr dazu auch auf der Projektwebseite, hier ist ein Trailer:
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Dass es viel mehr Anwendungsgebiete für die aktuelle Generation von Virtual Reality-Brillen geben wird, als nur Spiele oder Achterbahn-Demos hatte ich schon öfter angesprochen. Oculus VR zeigt mit MEDIUM, dass auch das Erschaffen von Kunst oder digitalen Inhalten direkt in der virtuellen Realität möglich sind. Und das ist nur der Anfang. Auch andere Anbieter beispielsweise von Game Engine haben bereits angekündigt, dass man Inhalte für Spiele demnächst direkt in der VR wird erschaffen können. Wenn das benutzerfreundlich umgesetzt wird, ermöglicht es natürlich auch weiteren Content über Spiele hinaus, vorstellen kann man sich beispielsweise auch Schulungsinhalte.
MEDIUM wird später in diesem Jahr zusammen mit dem Touch-Controller ausgeliefert (falls sie bei der Fertigstellung nicht ebenfals auf solche Probleme stoßen, wie bei der Consumer Version der Oculus Rift).
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