Offenbar haben die Studenten vom London’s Royal College of Art, die den VR-Anzug »Skinterface« entwickeln, Ernie Clines Roman READY PLAYER ONE gelesen, denn da kommt einem so manches bekannt vor. Skinterface arbeitet nach dem Prinzip, dass jede Menge Aktuatoren Wirkung auf Körperstellen ausüben und so ein sensorisches Erleben in der Virtual Reality möglich wird. Als mögliche Anwendungen sehen die Macher, um deren Abschlussarbeit es sich bei dem Anzug handelt, Unterhaltung, Kommunikation und virtuelles Prototyping. Vermutlich möchten sie über Rule 34 nicht laut reden …
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Nintendo hat offenbar den Retro-Trend erkannt und möchte damit auch ordentlich geld verdienen, denn die japanische Firma bringt 33 Jahre nach dem Release das NES zurück. Allerdings nicht im Original, sondern in Form einer Mini-Konsole, auf der 30 Spiele vorinstalliert sind. Das erinnert an die bereits vor Jahren erschienenen Atari Flashback oder den Competition Pro mit eingebautem C64.
Vorinstalliert sind unter anderem solche Klassiker wie BUBBLE BOBBLE, CASTLEVANIA I & II, DONKEY KONG, DONKEY KONG JR., DR. MARIO, FINAL FANTASY, GALAGA, GHOSTS´N GOBLINS, GRADIUS, KIRBY´S ADVENTURE, MARIO BROS., MEGA MAN 2, METROID und PAC-MAN.
Kosten soll die Konsole, die über einen HDMI-Anschluss verfügt, 60 Dollar, hinzu kommen 10 Dollar pro Controller, man kann allerdings auch eine Wiimote als Gamepad nutzen oder einen Classic Controller der Wii verwenden. Umgekehrt passt der neue Retro-Controller für das Mini-NES auch an die Wii. Unverständlich ist allerdings, dass man das für den Betrieb nötige Steckernetzteil ebenfalls extra erwerben muss.
Laut Nintendo wird das Mini-NES auch in Deutschland erscheinen, in den USA wird sie ab Anfang November erhältlich sein, also pünktlich zum Weihnachtsgeschäft.
Man muss sich allerdings fragen, warum sie dem Ding nicht einfach einen Cartridge-Slot verpasst haben, so dass man noch vorhandene Spiele an modernen Displays hätte nutzen können. Da laut Aussage von Nintendo allerdings die Spiele verändert wurden (einige Spiele verfügen plötzlich über einen Multiplayer-Modus), kann man davon ausgehen, dass es sich eigentlich nur um einen Emulator handelt, da kann es natürlich sein, dass ein Slot zu nicht unerheblichen technischen Problemen geführt hätte, denn der Produktionsaufwand wäre somit deutlich höher gewesen, als für eine simple Emulation. Man darf gespannt sein, inwieweit die Games den Originalen entsprechen, oder ob sie »nachgebaut« wurden.
[Update 16.07.2016:] Ab sofort ist das Classic Mini bei Amazon vorbestellbar – naja, fast, man kann sich per Email benachrichtigen lassen, wenn es verfügbar und ein Preis bekannt ist.
Beim ARMIGA handelt es sich um eine kleine, ARM-basierte Box (daher der Name), die so tut, als sei sie ein Amiga 500 mit Kickstart 1.3. Er verfügt über USB-Anschlüsse für handelsübliche Mäuse und Tastaturen sowie einen SD-Karten-Slot vom dem aus man Diskettenimages starten kann und auf der sich auch Systemdateien befinden können. Die Kickstart- und weitere Systemdateien sind beim Rechteinhaber Cloanto lizensiert.
Vom ARMIGA gibt es zwei Varianten. Die eine kann man als reine Spielkonsole betrachten, die andere verfügt über ein Amiga.kompatibles Floppy-Laufwerk. Das ist ziemlich cool, denn das ermöglicht es, noch vorhandene, alte 3,5‑Zoll-Disketten in ADF-Dateien zu verwandeln.
Über den HDMI-Anschluss kann man Signale in 16:9, 4:3 und nichtlinear in 720p ausgeben.
Derzeit wird nur Kick 1.3 unterstützt, AGA könnte noch folgen.
Beide Versionen werden mit HDMI-Kabel, Netzteil, SD-Karte und 3D-gedrucktem Gehäuse ausgeliefert. Die »Small Sized Edition« (ohne Floppy) kostet 119 Euro, die »Full Edition« schlägt mit 169 Euro zu Buche (jeweils plus 25 Euro Versand in europäische Länder).
Bestellen kann man ab sofort auf der offiziellen Webseite des Projekts, man sollte sich allerdings darüber im Klaren sein, dass es sich um Prototypen handelt.
Shut up and take my money. Die zigarettenschachtelgroße Small-Edition habe ich sofort bestellt. ADF-Dateien kann ich micht meinen Amigas ohnehin erzeugen.
Die Firma Hyperkin kennt man durch Konsolen und Handhelds, die klassische Geräte emulieren bzw. ermöglichen, deren Cartridges auf modernerer Hardware abzuspielen, beispielsweise Retron 3 und 5 oder den Supaboy.
Dazu gesellt sich jetzt der Smartboy. Der hat eine witzige Entwicklung hinter sich, denn ursprünglich hatte Hyperkin den am 01.04.2015 als Aprilscherz vorgestellt. Ganz so scherzhaft war das dann aber doch nicht, denn in Wirklichkeit wollten die mal schauen, wie groß die Resonanz ist. Und die war so überwältigend, dass man das Projekt dann doch realisierte.
Der Smartboy fasst ein Android-Smartphone und hat einen Slot, der Cartridges vom Gameboy und vom Gameboy Color fasst. Derzeit befindet sich die Software noch in Entwickling, sie ist Open Source. Man kann bereits Entwicklerversionen der Hardware bestellen (für 59,99 Dollar) und Hyperkin verspricht Beteiligungen an den Verkäufen, wenn man an der Software mitarbeitet.
Einen Releasetermin gibt es derzeit leider genausowenig wie einen Preis der Endkundenversion. Aber: Shut up and take my money!
Dass es viel mehr Anwendungsgebiete für die aktuelle Generation von Virtual Reality-Brillen geben wird, als nur Spiele oder Achterbahn-Demos hatte ich schon öfter angesprochen. Oculus VR zeigt mit MEDIUM, dass auch das Erschaffen von Kunst oder digitalen Inhalten direkt in der virtuellen Realität möglich sind. Und das ist nur der Anfang. Auch andere Anbieter beispielsweise von Game Engine haben bereits angekündigt, dass man Inhalte für Spiele demnächst direkt in der VR wird erschaffen können. Wenn das benutzerfreundlich umgesetzt wird, ermöglicht es natürlich auch weiteren Content über Spiele hinaus, vorstellen kann man sich beispielsweise auch Schulungsinhalte.
MEDIUM wird später in diesem Jahr zusammen mit dem Touch-Controller ausgeliefert (falls sie bei der Fertigstellung nicht ebenfals auf solche Probleme stoßen, wie bei der Consumer Version der Oculus Rift).
Facebook und Oculus VR haben den Mund offenbar deutlich zu voll genommen, was die Auslieferung ihrer VR-Brille Oculus Rift angeht. Am Tag der Bestellung waren die Server derart überlastet, dass ich die Brille erst mit deutlicher Verzögerung bestellen konnte. Damals hieß es, ich bekäme sie deswegen nicht Ende März, sondern erst Anfang April. Na gut, damit hätte ich leben können.
Heute erhalte ich eine Email, in der ein Versandtermin angekündigt wird. Und der ist dann doch eher eine Lachnummer. Zwischen dem 30. Mai und dem 9. Juni soll das Ding nun versendet werden. Also glatte zwei Monate später, als angekündigt. In einer Mail von vor ein paar Wochen hieß es, der Versand verzögere sich aufgrund von fehlenden Komponenten »ein wenig« auf den 12. April, das wäre heute. Davon ist nun keine Rede mehr.
Das ist schon eine Ebene an Unprofessionalität, die ich bemerkenswert finde, insbesondere angesichts der Tatsache, dass hinter Oculus VR Facebook mit seiner Finanzkraft steht (und die sich auch noch herausnehmen wollen, über die OR-Software massenweise Daten über mich abzugreifen). Palmer Luckey und Facebook wird es allerdings nicht die Bohne interessieren, wann ihre Kunden das Gerät bekommen.
Wenn das schon derart schief geht, können wir uns vorstellen, dass die angekündigten Controller vermutlich nicht Mitte des Jahres erhältlich sein werden, sondern vermutlich irgendwann in 2020.
Wer eine VR-Brille möchte, sollte sich vielleicht für die HTC Vive entscheiden, die ist angeblich lieferbar (die bekommt man allerdings auch frühestens im Mai, wenn man jetzt bestellt. Ordert man eine Oculus, kommt die frühestens im Juli).
Es gab laute kritische Stimmen, die Bedenken hatten, als Datenkrake Facebook die VR-Brille Oculus Rift erwarb. Wie sich jetzt zeigt, waren diese Bedenken offenbar gerechtfertigt, denn wie einige User nach der Installation der zum Betrieb der gerade frisch ausgelieferten Geräte notwendigen Software feststellten, sendet diese in nicht geringem Umfang Daten an Facebook-Server. Hinweise darauf finden sich auch in den Nutzungsbedingungen, die natürlich niemand komplett durchliest. Sogenannte »Shrink Wrap-Lizenzen« mit für Kunden unerwarteten Klauseln sind in Deutschland ohnehin ungültig.
Es existiert zu dem Thema ein Thread auf Reddit, in dem ausgiebig diskutiert wird. Diverse namhafte Onlinemedien haben deswegen bereits bei Oculus VR nachgefragt, die hüllen sich allerdings in Schweigen, was ihnen erfahrungsgemäß nicht gut bekommen wird. Insbesondere etliche der ursprünglichen Unterstützer auf Kickstarter fühlen sich doch nachhaltig ver … arscht.
Kritisch dabei ist nicht nur, dass massenhaft Informationen über den Rechner auf dem die Oculus-Software übertragen werden, Facebook räumt sich angeblich sogar das Recht ein, das Mikrofon zu überwachen und die gesprochenen Worte abzugreifen und überträgt sogar die Körpergröße des Nutzers. All das, um auf den Nutzer zugeschnittene Werbung bereitstellen zu können.
Sollte man deswegen seine Bestellung stornieren und stattdessen auf eine inzwischen ebenfalls lieferbare HTV Vive zurückgreifen? Das muss jeder mit sich selbst ausmachen, aber es gibt auch technische Maßnahmen, um Facebook seinen dreisten Umgang mit den Userdaten zu vergällen.
Bei der Installation der Software vorher die Internetverbindung trennen (beispielsweise den zugehörigen Netzwerkadapter deaktivieren). Danach den beiden Diensten OVRServer_x64.exe und OVRServiceLauncher.exe in der Windows-Firewall den Internetzugruff verbieten. Das verhindert erst einmal eine Datenübertragung und scheint beim sonstigen Betrieb zu kaum Problemen zu führen.
Einen Besuch im offiziellen Supportforum wegen des Problems kann man sich übrigens sparen, denn dort haben Fanbois und Vollhonks überhand genommen.
Das ist das bereits dritte Problem mit dem Launch der via Kickstarter finanzierten VR-Brille Oculus Rift. Zuerst stellte sich heraus, dass man die Software und alle Apps (Spiele) ausschließlich auf C: installieren kann. Wer eine eher kleine SSD betreibt und darauf nicht genug Platz hat, kommt schnell in Schwierigkeiten, es gibt einen Workaround mit Symlinks. Weiterhin wurden Vorbesteller in einer Mail kurz vor dem letzten Wochenende darauf hingewiesen, dass sich die Auslieferung verzögern werden, weil es »Komponentenknappheit« gibt. All das verdirbt Oculus-Chef Palmer Luckey aber vermutlich nicht den Schlaf, denn der hat sein finanzielles Schäfchen durch den Verkauf an Facebook ja längst im Trockenen.
Auch Sony hat zur Game Developer Conference einen Termin für den Start ihres VR-Systems gegeben, und auch gleich einen Preis genannt. Erscheinen wird die Brille für die Playstation 4 am 7. Oktober 2016 und kosten wird sie gerade mal 399 Dollar. Das ist natürlich eine ganz andere Hausnummer, als die 600 bzw. 800 Dollar, die Oculus und Valve für ihre Produkte ansagen, zudem benötigt man für die beiden computerbasierten Brillen auch noch potente – und damit teure – PC-Hardware (einen i7 und mindestens eine Nvidia GTX 970 oder ATI R390). Bei Sony reicht eine PS4 für 299 Dollar. Dabei bleibt allerdings abzuwarten, wie performant die Spiele auf dieser Plattform sein werden. Bedenken muss man zudem, dass man den Move-Controller und die Playstation Kamera für den Betrieb der VR-Brille ebenfalls erwerben muss – falls man sie nicht ohnehin bereits besitzt.
Sony gibt eine Auflösung von 1920 x RGB x 1080 bei einer Bildwiederholfrequenz von 120 Hz an. Das bedeutet, dass jeder einzelne Pixel des OLED-Displays die drei Grundfarben annehmen kann, bei anderen Systemen gibt es dafür Subpixel. Somit wäre die effektive Auflösung vermutlich höher. Jedes Auge sieht damit 960 x RGB x 1080 Pixel. Angeblich liegt die Latenz bei unter 18 Millisekunden. Wie gut das tatsächlich aussieht, wird man abwarten müssen. Parallel zur Ausgabe auf der Brille wird man das Geschehen zudem auf einem Fernseher verfolgen können – der will dann auch noch angesteuert werden. Ich bin sehrt gespannt, ob Sony hier den Mund nicht vielleicht etwas voll nimmt.
Angekündigt wurde zudem, dass zwischen Oktober 2016 und dem Jahresende bereits 50 VR-Spiele für das System erscheinen sollen, darunter eine Virtual Reality-Version von STAR WARS: BATTLEFRONT. Holy Yoda …
Man sollte allerdings ebenfalls nicht aus den Augen verlieren, dass es sich bei der PS4 um ein im Gegensatz zu den anderen Anbietern deutlich geschlosseneres System handelt.
Da bin ich doch schon wieder zufrieden, dass ich mir die Consumer-Version der Oculus Ruft bestellt habe. SyFy zeigt sich als innovativer Sender und hat beim kanadischen Studio Secret Location eine Fernsehserie geordert, bei der es Episoden geben wird, die man sich nur mit der VR-Brille ansehen kann.
Der Titel der Show ist HALCYON, sie spielt im Jahr 2058 und es handelt sich dabei um eine Krimiserie in einer Welt, in der virtuelle Realität so normal ist, wie heute Smartphones. Die Show dreht sich um Detective Julie Dover, die arbeitet bei der VR Crimes Unit und muss den ersten Mord untersuchen, der in der VR verübt wurde.
Zehn der 15 Folgen werden ganz normale TV-Episoden sein, fünf allerdings wird man sich nur mit der Oculus Rift ansehen können (und möglicherweise auch anderen VR-Brillen). Für die Zuschauer, die keine entsprechende Hardware besitzen, wird es Zusammenfassungen der VR-Folgen geben.
Regie führt Benjamin Arfmann, die Produktion hat bereits in Toronto begonnen. Wann HALCYON gesendet werden und wie die Distribution der VR-Folgen realisiert werden wird, ist derzeit noch unklar.
Die New York Public Library hat aus ihrem Bestand über 187000 gemeinfreie (public domain) Bilder aus allen möglichen Jahrhunderten bereitgestellt. Der Steampunk freut sich dabei auch über zahllose Darstellungen aus dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert. Glücklicherweise kann man die schiere Menge nach Zeit und Genres filtern, denn die ist überwältigend. Auch Spielleiter, die mit ihren Rollenspielgruppen CALL OF CTHULHU oder eben steampunkiges spielen, kommen für Charakterbilder oder Handouts voll auf ihre Kosten.
Unter diesen Bildern sind auch zahllose frühe stereoskopische Aufnahmen, denn »3D-Bilder« im side-by-side-Verfahren sind älter, als die meisten von uns annehmen würden. Als ich die gesehen habe, kam mir sofort mein Oculus Rift DK2 in den Sinn. Eigentlich müsste es doch möglich sein, sich die alten 3D-Bilder darin ansehen zu können, einen Linsenhalter für den die Bilder gedacht sind aufzutreiben dürfte nicht ganz einfach sein. Ein wenig Recherche förderte den Viewer Whirligig zutage, der mit verschiedensten 3D-Formaten zurecht kommt (stille wie bewegte Bilder) und die Darstellung für die OR umfangreich parametrisieren kann.
Wirft man dann allerdings die alten Bilder inklusive ihrer Rahmen in den Viewer, funktioniert das nicht, denn der stört den 3D-Effekt, weil in der side-by-side 3D-Darstellung der Rahmen einmal links und einmal rechts ist. Siehe obige Abbildung, die ein vollständiges stereoskopisches Bild zeigt.
Aber wofür hat man Photoshop. Man muss ein wenig Aufwand treiben, da die Bilder zum Teil verzogen sind oder Linsenverzerrungen durch ihre Archivierung aufweisen, die man ebenso entfernen sollte, wie Fehler (oben rechts der Fleck im Himmel beispielsweise). Je genauer man hier arbeitet, desto besser ist hinterher der Effekt.
Wirft man das in Whirligig und betrachtet es in der Oculus Rift ist der Effekt schon erstaunlich. Man kann zahllose Fotografien aus dem 19. Jahrhundert in 3D betrachten, wenn man gewillt ist, etwas Zeit in die Nachbearbeitung zu investieren. Was die Qualität angeht, muss man sich natürlich darüber im Klaren sein, wie alt die Bilder sind …
p.s.: Hat man einen Computer mit 3D-Monitor, einen 3D-Fernseher oder 3D-tauglichen Beamer, klappt das mit einer entsprechenden App oder Software selbstverständlich auch ohne Oculus Rift.
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