Computerspiel

AVATAR: THE LAST AIRBENDER-RPG wurde eingestampft

Avatar The Last Airbender-Promobild


Aus dem groß ange­kün­dig­ten AAA-Rol­len­spiel im AVATAR: THE LAST AIR­BEN­DER-Uni­ver­sum wird nichts. Shawn Kit­tel­sen, Seni­or Vice Pre­si­dent bei Para­mount Games Stu­dio, bestä­tig­te gegen­über IGN, dass das Pro­jekt bereits beer­digt war, als die neue Spie­le­spar­te im Herbst 2025 nach der Fusi­on von Para­mount und Sky­dance an den Start ging. Es habe bei Para­mount zwar Ambi­tio­nen gege­ben, aber weder die Über­zeu­gung noch die Mit­tel dahin­ter. Mit ande­ren Wor­ten: viel hei­ße Luft, wenig Sub­stanz.

Ent­wi­ckelt wer­den soll­te das Spiel bei Saber Inter­ac­ti­ve, dem Stu­dio hin­ter WARHAMMER 40.000: SPACE MARINE II. Intern lief das Pro­jekt unter dem Namen ICE WARS und soll­te rund tau­send Jah­re vor den Ereig­nis­sen der Serie spie­len, mit einem bis­lang unbe­kann­ten Ava­tar als Haupt­fi­gur. Para­mount hat­te die Sache Ende 2024 noch als »größ­tes Video­spiel der Fran­chise-Geschich­te« ver­kauft. Gro­ßes Kino, das nun nie auf den Bild­schirm kommt.

Kit­tel­sen woll­te ein zukünf­ti­ges AAA-Spiel im AVA­TAR-Uni­ver­sum nicht völ­lig aus­schlie­ßen, ließ es aber bei Andeu­tun­gen. Das klingt eher nach Scha­dens­be­gren­zung, als nach einem kon­kre­ten Plan.

Wei­ter erschei­nen soll AVATAR LEGENDS: THE FIGHTING GAME, des­sen Release wur­de aller­dings gerad vom 2. auf dem 23 Juli 2026 ver­scho­ben.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Nickel­ode­on

ArenaNet kündigt 14 Jahre nach dem Vorgänger GUILD WARS 3 an

Aren­aNet hat auf dem Sum­mer Game Fest am 5. Juni 2026 GUILD WARS 3 ange­kün­digt, den drit­ten Teil des GUILD WARS-Fran­chise und das ers­te neue Spiel des Stu­di­os seit GUILD WARS 2 im Jahr 2012.

GW3 erscheint für PC, Steam und Play­Sta­ti­on 5, womit GUILD WARS erst­mals auf einer Spie­le­kon­so­le lan­det. Der ers­te Beta-Test ist für Herbst 2027 geplant, ein kon­kre­tes Ver­öf­fent­li­chungs­da­tum gibt es der­zeit nicht.

Ent­wi­ckelt wird in der Unre­al Engi­ne 5. Inhalt­lich sie­delt sich das Spiel als Pre­quel an: GUILD WARS 3 spielt in der Welt Tyria, aber rund 1.000 Jah­re vor den Ereig­nis­sen der bis­he­ri­gen Tei­le, in der Regi­on Orr. Der Fokus liegt auf der titel­ge­ben­den Ära der Guild Wars, also der Zeit, in der mensch­li­che König­rei­che und Gil­den­frak­tio­nen gegen­ein­an­der kämpf­ten, Ereig­nis­se, die in der bis­he­ri­gen Hin­ter­grund­ge­schich­te nur erwähnt wur­den und nun direkt erleb­bar sein sol­len.

Game Direc­tor und Aren­aNet Stu­dio Head Colin Johan­son ließ in der offi­zi­el­len Pres­se­mit­tei­lung ver­lau­ten, GUILD WARS 3  das Spiel sei »a new era not just for Aren­aNet and Guild Wars, but also for MMORPGs as a who­le.« Ob das zutrifft, wird man 2027 im Beta-Test sehen.

Auf der Steam-Sei­te und der offi­zi­el­len Web­site beschreibt Aren­aNet ein Bewe­gungs­sys­tem, das Lau­fen, Glei­ten, Sprin­gen und Wand­lau­fen mit­ein­an­der ver­bin­det: Wer beim Rei­ten Schwung auf­baut, nimmt die­sen Momen­tum mit in den nächs­ten Sprung oder Glei­ter. Das Reit­tier, ein soge­nann­ter See­ker, ist dabei kein rei­nes Trans­port­mit­tel, son­dern ein Vael-Geist mit direk­ter Ver­bin­dung zur Magie von Orr. Ob das in der Pra­xis so flüs­sig funk­tio­niert wie ver­spro­chen, wird eben­falls der Beta-Test zei­gen.

Das Vor­ha­ben ist durch­aus gewagt. Das MMO-Gen­re gilt im AAA-Bereich seit Jah­ren als weit­ge­hend aus­ge­reizt, und die Lis­te der geschei­ter­ten Ver­su­che, neue Platz­hir­sche zu eta­blie­ren, ist lang, zuletzt hat Ama­zon das ange­kün­dig­te neue HERR DER RINGE-MMO nach eini­ger Ent­wick­lungs­zeit ein­ge­stampft. Dabei hat Aren­aNet in den ver­gan­ge­nen 14 Jah­ren kein zwei­tes Stand­bein auf­ge­baut, son­dern alles auf eine Kar­te gesetzt: GUILD WARS 2 wur­de mit vier Erwei­te­run­gen und kon­ti­nu­ier­li­chem Live-Con­tent wei­ter­ge­führt, 2025 kam noch das Remas­ter des Ori­gi­nals als GUILD WARS REFORGED dazu. Ein kom­plett neu­es Spiel ist trotz­dem etwas ande­res als ein wei­te­res Update für ein bestehen­des. Dass Aren­aNet die­sen Schritt jetzt wagt, mag man mutig oder leicht­sin­nig fin­den, wobei das Fran­chise zumin­dest kei­ne schlech­te Aus­gangs­la­ge bie­tet: eine bekann­te Welt, eine ein­ge­spiel­te Com­mu­ni­ty, und mit GUILD WARS 2 ein Vor­gän­ger, der nach 14 Jah­ren immer noch aktiv gespielt wird.

Wie gehabt soll GUILD WARS 3 ohne monat­li­che Abo-Gebühr spiel­bar sein. Die bis­he­ri­gen Tei­le haben damit über 29 Mil­lio­nen Spie­le­rin­nen und Spie­ler erreicht, was für das Modell spricht.

Zur Ankün­di­gung wur­de ein Cine­ma­tic-Trai­ler mit ers­ten In-Engi­ne-Auf­nah­men gezeigt, sowie eine offi­zi­el­le Web­site unter guild​wa​r​s3​.com online gestellt. Inter­es­sier­te kön­nen sich dort für wei­te­re Infor­ma­tio­nen regis­trie­ren.

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RvR-MMO CAMELOT UNCHAINED geht auf Steam in den Early Access

Promografik Camelot Unchained

Der Kick­star­ter für CAMELOT UNCHAINED lief vom 2. April bis 2. Mai 2013 und sam­mel­te 2.232.933 Dol­lar von 14.873 Backer°Innen ein. Ich war einer davon. Am 2. Juni 2026 ist das RvR-MMORPG von Mark Jacobs nun auf Steam in den Ear­ly Access gegan­gen, gut 13 lan­ge Jah­re spä­ter.

CAMELOT UNCHAINED ist ein Realm-ver­sus-Realm-MMORPG mit drei Frak­tio­nen und dem Fokus auf gro­ße Open-World-Schlach­ten, ohne Instan­zen und Theme­park-Gedöns. Mark Jacobs hat­te vor­her DARK AGE OF CAMELOT und WARHAMMER ONLINE gemacht, was damals für viel Ver­trau­en sorg­te.

Die Zwi­schen­zeit war für vie­le Backer°Innen nicht immer zufrie­den­stel­lend. Es gab Ver­zö­ge­run­gen, die Ent­wick­lung und spä­te­re Ein­stel­lung eines zwei­ten Spiels auf der haus­ei­ge­nen Engi­ne und Rück­erstat­tungs­strei­tig­kei­ten. Man­che Rück­erstat­tungs­an­fra­gen blie­ben über Jah­re ohne jede Reak­ti­on des Ent­wick­lers lie­gen. Bei mir lief das Spiel nicht, und auf Sup­port-Anfra­gen bekam ich nie irgend­ei­ne Ant­wort. Die ver­spro­che­ne Pledge-Beloh­nung »frü­her Zugang« war damit für mich de fac­to nicht exis­tent. Inter­es­siert hat sich dafür bei City Sta­te Enter­tain­ment nie jemand. Des­we­gen bin ich auch skep­tisch, was den zukünf­ti­gen Betrieb des Spiels angeht. Wenn der Sup­port dann immer noch so schlecht ist: Gute Nacht. Das Inter­es­se am Spiel habe ich schon lan­ge ver­lo­ren.

Ein für 2025 geplan­ter Ear­ly Access ver­schob sich zunächst auf 2026; im März 2026 öff­ne­te eine ers­te Ver­si­on aus­schließ­lich für bestehen­de Back­er. Der Steam-Launch folg­te dann Anfang Juni.

Backer°Innen, die noch ein akti­ves Kon­to haben, spie­len wei­ter­hin über den haus­ei­ge­nen Unchai­ned Laun­cher ohne Auf­preis und bekom­men auto­ma­tisch die »Pre­mi­um War Unen­ding Edi­ti­on«. Die Ser­ver lau­fen zunächst nur am Wochen­en­de; ein Monats­abo ist geplant, sobald der Betrieb rund um die Uhr steht. Die aktu­el­le Ver­si­on hat alle drei Rei­che, neun Ras­sen, sie­ben Arche­ty­pen, zehn Klas­sen, drei Skill­trees pro Klas­se, Heim­zo­nen, umkämpf­te Zonen sowie grund­le­gen­de Gil­den- und Grup­pen­funk­tio­nen.

Das Stu­dio selbst bezeich­net den Ear­ly Access als Mei­len­stein, nicht als Ziel­li­nie, und räumt ein, dass noch ein wei­ter Ent­wick­lungs­weg vor dem Team liegt. Nach 13 Jah­ren noch ein wei­ter Weg? Na dann …

Ob es jetzt bei mir läuft, weiß ich noch nicht, der aktu­ell von der Web­sei­te her­un­ter gela­de­ne Laun­cher muss­te sich erst gefühlt zehn­mal patchen und der Down­load des Cli­ent tröp­felt nur so dahin … Ich habe kein gutes Gefühl, wer­de aber berich­ten.

Edit: Nach zwei Stun­den begann der Patcher was zu patchen, nach der Anzei­ge brau­che ich zehn Tage, bis die gera­de mal 21 GB her­un­ter gela­den sein wer­den. So wird das alles nichts, Unchai­ned Enter­tain­ment …

Camelot Unchained Update Windows

Edit: Sie­ben Stun­den spä­ter, Down­load bei 2% … Wenn die noch nicht mal Down­load­ser­ver hin­be­kom­men …

Update: Zwei Tage spä­ter und ich bin bei 44 Tagen War­te­zeit. Was für eine Shit­show.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Unchai­ned Enter­tain­ment LLC

Retro-Computer TheA1200 verzögert sich

 

Promografik TheA1200

Retro Games Ltd. kennt man als die Fir­ma hin­ter diver­sen Nach­bau­ten klas­si­scher Com­pu­ter: vom C64 Mini und C64 Maxi über den VIC20 bis zum A500 Mini und zuletzt dem Ata­ri 400 Mini. Seit gerau­mer Zeit steht mit THEA1200 eine Neu­auf­la­ge des legen­dä­ren Ami­ga 1200 in der Pipe­line – und die lässt nun lei­der auf sich war­ten.

Der TheA1200 soll ein voll­for­ma­ti­ger Nach­bau des A1200 sein, inklu­si­ve funk­tio­nie­ren­der Tas­ta­tur, aller­dings mit moder­ner Hard­ware im Inne­ren, auf der ein Emu­la­tor läuft.

In einer Mit­tei­lung an die Com­mu­ni­ty erklär­te Retro Games, dass sich der Release ver­schiebt. Die Hard­ware sei zwar kom­plett fer­tig, vom Chip­satz über die Kunst­stoff­tei­le bis zu den fina­len Guss­for­men, und man befin­de sich bereits in der Fer­ti­gungs­pha­se. Aller­dings hät­ten glo­ba­le Chip­eng­päs­se und gestie­ge­ne Pro­duk­ti­ons­kos­ten für Kunst­stof­fe den Zeit­plan erheb­lich durch­ein­an­der gebracht.

Das hat­te auch Aus­wir­kun­gen auf die Soft­ware­sei­te: Das Betriebs­sys­tem sei zwar funk­ti­ons­fä­hig, aber noch nicht in dem Zustand, den man für die Aus­lie­fe­rung anstre­be. Man hät­te die Neu­auf­la­ge des Kult-Klas­si­kers mit einem ein­fa­che­ren OS aus­lie­fern kön­nen, kön­ne dem THEA1200 damit aber nicht gerecht wer­den. Der Anspruch sei, die best­mög­li­che Ami­ga-Erfah­rung zu bie­ten.

Der neue Erschei­nungs­ter­min ist laut Retro Games Frei­tag, der 4. Dezem­ber 2026. Man wer­de ab sofort regel­mä­ßi­ge Updates zum Fort­schritt ver­öf­fent­li­chen und außer­dem ein Q&A zu Vor­be­stel­lun­gen und wei­te­ren Details bereit­stel­len.

Retro Games haben eine gewis­se Tra­di­ti­on dar­in, opti­mis­ti­sche Release­ter­mi­ne anzu­ge­ben – beim A500 Mini und beim C64 Maxi war das nicht anders. Bleibt zu hof­fen, dass es dies­mal beim Dezem­ber-Ter­min bleibt. Für Ami­ga-Fans, die auf eine wür­di­ge Neu­auf­la­ge des A1200 war­ten, dürf­te die Ver­schie­bung zwar ärger­lich sein, aber wenn es am Ende ein ordent­li­ches Pro­dukt wird, kann man damit gut leben.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Retro Games Ltd., Chris Smith (CTO), Pro­mo­gra­fik Copy­right Retro Games Ltd.

EFFULGENCE RPG – abgefahrenes ASCII-Sci-Fi-RPG im Early Access

Promografik Effulgence RPG: ascii-Figuren und Hintergründe, schwer zu beschreiben

Wer beim Stich­wort »ASCII-Spiel« erst­mal an NETHACK oder DWARF FORTRESS denkt, dem sei EFFULGENCE RPG von Ent­wick­ler And­rei Fomin ans Herz gelegt: ein run­den­ba­sier­tes Sci-Fi-Par­ty­rol­len­spiel, das die­se Ästhe­tik auf eine Art nutzt, die ich so tat­säch­lich noch nicht gese­hen habe. Das sieht schwer abge­fah­ren aus.

Die Prä­mis­se: Signa­le, die Mil­li­ar­den von Licht­jah­ren zurück­le­gen, kom­men auf der Erde nur noch als frag­men­tier­te Sym­bo­le an. EFFULGENCE RPG stellt sich vor, was pas­siert, wenn die­ses Signal inter­ak­tiv ist – wenn man durch ein schim­mern­des Meer aus Zei­chen lau­fen kann und die Krea­tu­ren dar­in kei­ne Lust haben, sta­tisch zu blei­ben. Das Ergeb­nis ist eine unge­wöhn­li­che ASCII-3D-Welt, die man trotz­dem als drei­di­men­sio­nal wahr­nimmt. Das Gan­ze erin­nert an den  frü­hen Ein­satz von Com­pu­ter­gra­fik in Fil­men, oder auch an die MATRIX.

Und auch der Sound chan­nelt deut­lich die 80er-Jah­re.

Der Kern des Spiel­sys­tems dreht sich ums »Par­ti­kel­sam­meln«: Besieg­te Geg­ner las­sen sich in ein­zel­ne Par­ti­kel zer­le­gen, aus denen man auf einem spe­zi­el­len Mate­rie-Dru­cker Waf­fen, Aus­rüs­tung und Mecha­nis­men her­stellt, auch mit­ten im Kampf. Dazu kom­men »tak­ti­sche Patro­nen«, die Gefech­te mit Flä­chen­an­grif­fen, Schil­den und Son­der­ef­fek­ten beein­flus­sen kön­nen. Das klingt nach mehr als nach dem übli­chen Indie-Kampf­sys­tem, und die Fach­pres­se scheint das ähn­lich zu sehen: PC Gamer lob­te nicht nur die inno­va­ti­ve visu­el­le Umset­zung, son­dern auch das Poten­zi­al der RPG-Mecha­ni­ken, The Esca­pist zog Ver­glei­che zu DWARF FORTRESS und GEOMETRY WARS, und Gam­in­gOn­Linux mein­te schlicht, dass man so etwas bis­her noch nicht gese­hen habe.

Zum aktu­el­len Ear­ly-Access-Stand ist EFFULGENCE RPG erfri­schend ehr­lich: Es han­delt sich um eine kom­pak­te Demo mit 1 – 1,5 Stun­den Spiel­zeit, die alle Kern­sys­te­me und den voll­stän­di­gen Game Loop zeigt, aber noch kei­ne voll­stän­di­ge Kam­pa­gne bie­tet. Das Ziel für Ver­si­on 1.0 ist eine drei bis fünf Stun­den lan­ge Kam­pa­gne mit mehr Orten, Begeg­nungs­ty­pen und tak­ti­schen Optio­nen. Das Spiel wird in Unity ent­wi­ckelt, ent­hält nach Anga­ben des Ent­wick­lers kei­ne KI-gene­rier­ten Inhal­te und unter­stützt erfreu­lich vie­le Spra­chen, dar­un­ter auch Deutsch, all das angeb­lich ohne KI-Ein­satz, was ich sehr erfreu­lich fin­de. Details von der itch.io-Projektseite:

What Effulgence RPG is (and isn’t)

Efful­gence RPG is:

- A short, visual­ly inten­se par­ty RPG built enti­re­ly from text sym­bols.

- Focu­sed on ASCII 3D visu­als, atmo­sphe­re, and dark­ly comic dia­lo­gues.

- Turn-based com­bat that is rea­da­ble and pun­chy, not a hard­core 100-hour min-max grin­der.

- An art pro­ject about light and sym­bols as much as a game.

Efful­gence RPG isn’t:

- A huge open world or end­less rogue­li­te with hundreds of hours of con­tent.

- A hyper-com­plex tac­ti­cal simu­la­tor with dozens of over­lap­ping sys­tems.

- Com­ple­te­ly con­tent-com­ple­te at launch – this Ear­ly Access build is a ver­ti­cal sli­ce that will grow over time.

Game features:

- The only way to gather craf­ting resour­ces is by defea­ting crea­tures and brea­king them down into indi­vi­du­al par­tic­les.

- Using the­se par­tic­les, you can print wea­pons, gear, and mecha­nisms on a spe­cial mat­ter prin­ter – even in the midd­le of com­bat.

- A sty­li­zed ASCII 3D glo­be of loca­ti­ons to tra­vel bet­ween: com­bat zones, events, upgrade spots and shops.

- »Tac­ti­cal car­tridges« that twist fights in your favor: area bursts, shields, spe­cial effects and more.

- Desi­gned to be short, focu­sed and replaya­ble – expe­ri­ment with dif­fe­rent par­ty builds and prin­ted gear.

- Runs gre­at with a con­trol­ler and has been tes­ted on Steam Deck via Pro­ton, with ASCII rea­da­bili­ty tun­ed for a hand­held screen.

Ver­füg­bar ist EFFULGENCE RPG auf itch​.io für 10 US-Dol­lar (ohne auto­ma­ti­sches Steam-Rück­ga­be­recht, dar­auf weist der Ent­wick­ler aus­drück­lich hin, wer das möch­te soll bei Steam kau­fen) sowie auf Steam. Con­trol­ler wer­den unter­stützt, auf dem Steam Deck soll es via Pro­ton lau­fen.

Alle wei­te­ren Details bei itch: https://​and​rei​fo​min​.itch​.io/​e​f​f​u​l​g​e​n​c​e​rpg

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Der helle Wahnsinn: Enterprise NX-01 in MINECRAFT

Lady Maris­ka ali­as Emi­ly Iris Frie­sen scheint nicht nur eine pas­sio­nier­te MINE­CRAFT-Spie­le­rin zu sein, son­dern auch ein gro­ßer Fan der STAR TREK-Serie ENTERPRISE, denn sie hat die NX-01 im Klötz­chen­spiel nach­ge­baut. Und das nicht nur von außen, was ich bereits für bemer­kens­wert hal­te, nein, man kann das Schiff auch noch kom­plett bege­hen und Räu­me woe die Bücke, den Maschi­nen­raum oder die Kran­ken­sta­ti­on besu­chen.

Das ist der abso­lu­te Wahn­sinn! Ihr Video vom Flug um das Schiff und die Bege­hung ist über sie­ben Minu­ten lang und sehr sehens­wert.

I guess i’ts been a long time and took a lot faith of the heart …

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In Blender Grease Pencil realisierter Kurzfilm: LANA

Ben­ji Aubo­ne hat in Blen­der Grease Pen­cil einen Kurz­film im Stil klas­si­scher ani­mier­ter Toons rea­li­siert. Der Film trägt den Titel LANA und er hat ein offe­nes Ende. Der Macher hofft, eine Fort­set­zung rea­li­sie­ren zu kön­nen.

Der Kurz­film zeigt wie­der ein­mal, was in der kos­ten­lo­sen Open Source-Soft­ware Blen­der alles mög­lich ist – und wie sie es sogar Ein­zel­per­so­nen ermög­licht, Ideen umzu­set­zen. Tau­send­mal krea­ti­ver und wert­vol­ler als jeder KI Slop!

Ben­ji hofft eine Fort­set­zung rea­li­sie­ren zu kön­nen.

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STARFIELD Total Conversion Mod: STAR WARS GENESIS

Bethes­das Spiel STARFIELD war sehn­lichst erwar­tet wor­den, blieb dann aller­dings hin­ter den Erwar­tun­gen vie­ler zurück. Dem Ver­neh­men nach ist es kein wirk­lich schlech­tes Spiel, aber eben auch kein Knül­ler. Jetzt könn­te es sich loh­nen, das Game noch­mal zu besu­chen, denn das Mod STAR WARS GENESIS ver­wan­delt es in ein Sze­na­rio in einer Gala­xis weit weit ent­fernt.

Und das Mod ist mas­siv, es gibt nicht nur die aus dem Fil­men und Seri­en bekann­ten Loka­tio­nen, bei­spiels­wei­se Mos Eis­ley auf Tatooi­ne, son­dern auch Raum­schif­fe, Pla­ne­ten, Ras­sen und Robo­ter aus dem Sci­Fi-Fran­chise.

Dabei ist GENESIS Streng genom­men kein Mod, son­dern eine Zusam­men­fas­sung diver­ser ande­rer STAR WARS-Mods für STARFIELD.

Genesis Feature Liste

Wie ande­re Sei­ten berich­ten ist die Instal­la­ti­on nicht ganz unauf­wen­dig, ins­be­son­de­re dann, wenn man kein Pre­mi­um­kon­to bei Nexus­mods hat. Zudem soll­te man reich­lich Platz auf der Fest­plat­te haben (es ist von 100 GB die Rede) und als Gra­fik­kar­te wird eine RTX 4090 emp­foh­len (soll aber angeb­lich auch mit klei­ne­ren RTXen funk­tio­nie­ren). Das Gan­ze klappt nur mit der Steam-Ver­si­on des Spiels.

Wer inter­es­siert ist soll­te laut den Infor­ma­tio­nen auf der offi­zi­el­len Pro­jekt­sei­te noch bis Ende Janu­ar war­ten, für die­sen Zeit­punkt ist ein mas­si­ves Update geplant, das unter ande­rem Laser­schwer­ter ein­füh­ren soll.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­det sich auf der Pro­jekt­sei­te bei Nexus­mods oder auf gene​sis​mod​list​.com.

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Announcement Trailer – STAR WARS: FATE OF THE OLD REPUBLIC

Ges­tern wur­de wäh­rend der Game Awards 2025 ein neu­es STAR WARS-Spiel ange­kün­digt: FATE OF THE OLD REPUBLIC.

Was Fans in Eksta­se ver­set­zen dürf­te ist die Tat­sa­che, dass Chef des Pro­jekts Casey Hud­son ist, der arbei­te­te nicht nur am Klas­si­ker KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC, son­dern war zudem in lei­ten­der Posi­ti­on an der MASS EFFECT-Tri­lo­gie betei­ligt. Das Stu­dio hin­ter dem Game ist Arca­naut Stu­di­os, in Zusam­men­ar­beit mit Lucas­film Games.

Die Zusam­men­fas­sung klingt wie folgt:

STAR WARS: FATE OF THE OLD REPUBLIC is a nar­ra­ti­ve-dri­ven sin­gle-play­er action RPG whe­re you step into the role of a Force user on a jour­ney through a gala­xy on the edge of rebirth

STAR WARS: FATE OF THE OLD REPUBLIC ist ein sto­ry­ba­sier­tes Ein­zel­spie­ler-Action-Rol­len­spiel, in dem Sie in die Rol­le eines Nut­zer der Macht schlüp­fen und sich auf eine Rei­se durch eine Gala­xie bege­ben, die kurz vor ihrer Wie­der­ge­burt steht

Das sich das Pro­jekt in einer sehr frü­hen Ent­wick­lungs­pha­se befin­det, gibt es noch kei­ne Details zu Inhalt oder einen Release­ter­min.

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Microsoft macht Zork-Trilogie zu Open Source

Cover ZORK Trilogy

Manch­mal gibt es auch noch gute Nach­rich­ten aus der Gam­ing-Bran­che: Micro­soft hat zusam­men mit Acti­vi­si­on und dem haus­ei­ge­nen Open Source Pro­grams Office die klas­si­schen Text-Adven­tures ZORK I, II und III unter der MIT-Lizenz als Open Source frei­ge­ge­ben.

Wer »It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue« noch kennt, dürf­te sich freu­en: Die Quell­codes der drei Zork-Spie­le sind nun offi­zi­ell und legal für jeden zugäng­lich. Micro­soft arbei­tet dabei mit Digi­tal-Archi­var Jason Scott vom Inter­net Archi­ve zusam­men und hat Pull Requests an die his­to­ri­schen Code-Repo­si­to­ries auf Git­Hub geschickt, um dort die MIT-Lizenz hin­zu­zu­fü­gen.

Die ZORK-Tri­lo­gie ist ein wich­ti­ger Teil der Video­spiel­ge­schich­te. Das ursprüng­li­che Main­frame-ZORK war zu groß für die frü­hen Heim­com­pu­ter, wes­halb Info­com es in drei Tei­le auf­teil­te. Alle drei Spie­le lie­fen auf der Z‑Machine, einer vir­tu­el­len Maschi­ne, die es ermög­lich­te, die glei­chen Sto­ry-Datei­en auf ver­schie­de­nen Com­pu­tern zu inter­pre­tie­ren – eine der ers­ten wirk­lich platt­form­über­grei­fen­den Lösun­gen.

Die Ver­öf­fent­li­chung umfasst den Quell­code, Doku­men­ta­ti­on und Build-Noti­zen. Mar­ken­rech­te und kom­mer­zi­el­le Mate­ria­li­en blei­ben aus­ge­nom­men. Micro­soft betont: »Das Ziel ist nicht, ZORK zu moder­ni­sie­ren, son­dern es als Raum für Erkun­dung und Bil­dung zu bewah­ren«. Somit ist das mit dem Open Source natür­lich auch ein klein wenig Augen­wi­sche­rei, denn eige­ne ZORK-Ver­sio­nen sind auf­grund die­ser Ein­schrän­kun­gen nicht mög­lich.

Zwar war der Code vie­ler Info­com-Spie­le bereits 2019 auf Git­Hub auf­ge­taucht, doch die Rech­te lagen bei Acti­vi­si­on, das theo­re­tisch einen Take­down hät­te ver­an­las­sen kön­nen. Mit der offi­zi­el­len Open-Source-Frei­ga­be ist der Code nun dau­er­haft und legal ver­füg­bar.

Trotz der Ein­schrän­kun­gen eine löb­li­che Akti­on in Zei­ten, in denen Game Pre­ser­va­ti­on sonst eher ein Stief­kind der Indus­trie ist.

Pro­mo­gra­fik Copy­right Micro­soft

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