UNUSUAL FINDINGS ist ein Point & Click-Adventure, das aussieht wie eine Mischung aus MONKEY ISLAND, ZAK MCKRAKEN und STRANGER THINGS. Ich habe es schon länger auf dem Schirm und muss es mir jetzt wohl mal genauer ansehen. Publisher ESDigital Games und Entwickler Epic Llama Games haben dafür gerade ein Update namens VINNY’S DIARY veröffentlicht.
Das Update ist kostenlos und ab sofort auf allen Plattformen verfügbar, also PC via Steam und Epic Games Store sowie PlayStation, Xbox und Nintendo Switch. Begleitend gibt es einen neuen Trailer, der die Neuerungen zeigt.
Der namensgebende Teil ist Vinnys Tagebuch, über das zusätzliches Hintergrundmaterial zur Spielwelt ins Spiel kommt und über das man sich beim Rätsellösen helfen lassen kann. Die Hilfen sind erweitert worden, wer feststeckt, kommt also leichter weiter. Dazu kommt eine überarbeitete Steuerung, die laut Publisher von der Community gewünscht wurde, eine Reihe von Bugfixes und allgemeine Quality Of Life-Verbesserungen. Ergänzt wird das durch eine Übersetzung in traditionelles Chinesisch und die letzte Runde der Namen von Kickstarter-Unterstützer°Innen, die damit vollständig im Spiel gelistet werden.
Bemerkenswert finde ich vor allem zwei Punkte. Zum einen ist das Ganze kostenlos, statt in Häppchen als DLC verkauft zu werden. Zum anderen hat der Entwickler bei einem Spiel, das seit Jahren draußen ist, nochmal die Steuerung angefasst, weil die Spieler°Innen sich das gewünscht hatten. Beides ist keine Selbstverständlichkeit und lobenswert.
Ich werde mir das Spiel jetzt endlich mal ansehen. Falls sich daraus eine Rezension ergibt, lest ihr sie selbstverständlich hier.
Quelle: Pressemitteilung ESDigital Games
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Am ersten Juli hat Sony einen Beitrag auf seinem Blog veröffentlicht, in dem der Konzern das Ende von Spielen auf physischen Medien angekündigt hat. Nicht nur leicht euphemistisch begründete man das mit »sich ändernden Verbraucherpräferenzen«:
As consumer preferences and the broader entertainment industry continue to shift away from physical discs to digital, physical game disc production for all new games releasing on PlayStation consoles will be discontinued starting January 2028. Following this date, new games will be available on PlayStation Store and at retailers in digital formats only. This transition has no impact on games that already released, or will be releasing, prior to January 2028 in disc format.
This is a natural direction for Sony Interactive Entertainment to adapt to consumer trends as the general preference for digital media significantly outpaces physical discs. This transition will enable us to align more closely with how most of our community prefers to access and play games today.
We’ll continue to prioritize our resources to drive innovation in how players can access games and provide choices as to where players prefer to purchase new games, whether that’s at retailers or PlayStation Store. We remain committed to delivering a world-class gaming experience to our fans and we thank you for your continued support.
Dass das nicht besonders gut aufgenommen werden würde, versteht sich von selbst. Noch pikanter wird die Geschichte allerdings dadurch, dass Sony nahezu zeitgleich ankündigte, 500 Filme aus den Archiven der Nutzer°Innen zu löschen, die diese dauerhaft erworben (also nicht nur mal zum Ansehen ausgeliehen) hatten. Grund hierfür ist, dass man die Lizenzen mit den Rechteinhabern der Film nicht mehr verlängern möchte (oder deutlicher: man will die Lizenzgebühren nicht mehr blechen).
Und dieses Zusammentreffen von Ankündigungen ist so dermaßen dämlich, dass man sich fragt, ob bei Sony die rechte Hand nicht weiß, was die Linke tut, oder ob man vielleicht in der PR-Abteilung zu viel Sake konsumiert.
Denn das Löschen erworbener Filme aus den Konten der Nutzer°Innen zeigt erneut auf, was in den letzten Wochen immer wieder thematisiert wurde: Dass man sich als Kund°In überlegen sollte, Filme und Fernsehserien auf Silberscheibe zu kaufen und in den Schrank zu stellen, denn man weiß nie, wie lange sie beim Video On Demand-Service oder Streamingdienst vorhanden sind. Und wenn man sie dann schauen möchte, sind sie weg. Diese Einsicht führte bereits zu deutlich gestiegenen Käufen von physischen Medien wie DVDs und Blu-Rays. Dummerweise gibt es manche Streamingdienst-Eigenproduktionen gar nicht auf Silberscheibe, wenn die offline genommen werden, beispielsweise aus Abschreibungsgründen, sind sie einfach weg (an der Stelle könnte man auch noch über die Tatsache reden, dass damit Kulturgüter in den Archiven der Rechteinhaber verschwinden, vielleicht für immer, aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel).
Nicht erst seit Steam deutlich darauf hingewiesen hatte, dass man bei ihnen die Spiele nur lizensiert und diese im Prinzip jederzeit aus den Bibliotheken der Spieler°Innen gelöscht werden können, brandet die Diskussion auch immer wieder im Computerspielebereich auf, wo Boxen inzwischen kaum noch existieren und man alles bei irgendwelchen Onlinediensten als Download kauft, die alle dasselbe Problem haben.
Es ist an uns, mit den Füßen abzustimmen. Sei es dadurch, dass man Filme und Serien auf physischen Datenträgern kauft, oder dadurch, dass man insbesondere Indie-Games vielleicht eher DRM-frei bei Good Old Games oder itch.io kauft, statt bei den Platzhirschen.
Denn die Alternative besteht darin, dass gekaufte Inhalte von heute auf morgen verschwinden können – und das vermutlich auch noch legal, weil die Nutzungsbedingungen eben so sind, wie sie sind, auch wenn Verbraucherrechtsorganisation bisweilen gegen die Praktiken klagen.
Sony ist die ganze Geschichte so dermaßen um die Ohren geflogen, dass sie auf den Sozialen Medien tagelang geschwiegen und nichts mehr gepostet haben, vermutlich aus Angst vor Kommentaren. Dem Vernehmen nach hatte Sony offensichtlich absolut nicht mit einem derart großen Shitstorm gerechnet. Sogar Firmen, die nichts mit Spielen zu tun haben, trollten den Tech-Giganten, beispielsweise meldete Dominos, dass es bei ihnen ab sofort nur noch digitale Pizzen gäbe; oder ein gewisses euch bekanntes Online-Newsmagazin.
Recht so. Man muss den Konzernen immer wieder zeigen, dass sie nicht alles mit den Nutzer°Innen machen können. Man darf davon ausgehen, dass andere Anbieter sehr genau hinsehen, was Sony gerade passiert.
Valve bringt SteamOS auf Nvidia-Hardware. Bestätigt hat das Valve-Ingenieur Pierre-Loup Griffais in einem Interview mit The Verge: Man arbeite mit AMD, Intel und Nvidia zusammen, um SteamOS auf einer breiteren Palette von Hardware zum Laufen zu bringen. Auf Bluesky ergänzte er, dass man mit einer AMD-Grafikkarte schon jetzt seine eigene Steam Machine bauen könne und an Unterstützung für weitere GPUs gearbeitet werde.
Bisher ist SteamOS an AMD gebunden: Die quelloffenen Mesa-Treiber für AMD-Grafik sind fest ins System integriert, und auch die Kompatibilitätsschicht Proton ist auf AMD-Hardware ausgelegt. Nvidias proprietäre Treiber arbeiten dagegen schlecht mit der SteamOS-Umgebung, weshalb Nvidia-Nutzer°Innen bislang oft auf Gaming-Linux-Geschmäcker wie Bazzite oder Nobara ausweichen. Das ist insofern relevant, als die große Mehrheit der PC-Spieler°Innen Nvidia-Karten verwendet (eine konkrete Prozentzahl nennt das Verge-Interview nicht, die kursierenden Werte von rund 94 Prozent stammen aus der Steam-Hardware-Umfrage und beziehen sich auf den Anteil bei den dedizierten Grafikkarten).
Schnell wird das allerdings nicht gehen. Griffais rechnet nicht mehr im Jahr 2026 mit fertigen Nvidia-Treibern und beschreibt die Arbeit daran als etwas, das derzeit vor allem im Hintergrund laufe. Einen konkreten Termin nennt er nicht. Branchenbeobachter und Redaktionen rechnen frühestens gegen Ende 2026, eher 2027 mit ersten Geforce-Treibern. Bis dahin bleibt für Nvidia-Systeme der Umweg über Gaming-Distributionen wie Bazzite.
Parallel hat Valve das SteamOS-Installationsimage auf Version 3.8.10 aktualisiert und damit die Unterstützung für weitere AMD-Handhelds und dedizierte AMD-Grafikkarten ausgeweitet. Auch an der Kompatibilität mit Intels Panther-Lake-Hardware wird gearbeitet. Offiziell läuft SteamOS aktuell nur auf Steam Deck, Steam Machine und Lenovo Legion Go S.
Damit lag das Hauptaugenmerk bei Valve offenbar gar nicht auf der zu teuer erscheinenden Steam Machine, sondern vielmehr auf SteamOS, das man auf möglichst viele Geräte bringen möchte. SteamOS basiert auf Arch Linux, alle Grundkomponenten des Betriebssystems sind Open Source, es enthält allerdings proprietäre Treiber.
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Slitherine, seit Jahren spezialisiert auf Strategie- und Taktikspiele, hat sich die Lizenz- und Publishing-Rechte an der BLOOD BOWL-Videospielreihe gesichert, inklusive Back-Catalogue. Verkäufer ist NACON, das die Reihe bislang veröffentlicht hat. Ein rundenbasiertes Fantasy-Sportspiel landet damit bei einem Verlag, der ohnehin einen Schwerpunkt auf Strategietiteln aus dem Games-Workshop-Umfeld hat.
Für alle, die BLOOD BOWL nicht kennen: Games Workshop erfand das Ganze in den 1980ern als Tabletop, eine Parodie auf American Football, angesiedelt in einer Fantasy-Welt, bei der Orks, Elfen und Zwerge sich auf dem Spielfeld gegenseitig die Köpfe einschlagen und Todesfälle Teil der Taktik sind. BLOOD BOWL ist ein eigenständiges Franchise mit eigenem Regelwerk, kein WARHAMMER-Ableger, auch wenn es dieselbe Spielwelt und denselben Erfinder teilt. Die Videospielumsetzungen stammen seit Jahren von Cyanide Studio, und genau diese Zusammenarbeit soll weitergehen. Slitherine will laut eigener Aussage nicht nur den Bestand pflegen, sondern auch das bereits von NACON angekündigte nächste Spiel weiterführen (die Pressemitteilung spricht durchgängig von einem »WARHAMMER Blood Bowl game«, ob das der offizielle Titel ist, geht aus dem Text nicht eindeutig hervor).
Marco Minoli, Publishing-Director bei Slitherine, spricht in der Pressemitteilung davon, man sei geehrt, die Zukunft der Reihe gemeinsam mit Cyanide und WARHAMMER mitgestalten zu dürfen. Cyanide-CEO Patrick Pligersdorffer nennt Slitherine einen passenden Partner mit Erfahrung in Sachen hochwertiger Strategiespiele.
Weitere Informationen zum nächsten BLOOD BOWL-Titel will Slitherine am 22. Juli 2026 beim Slitherine Next Event bekanntgeben, ab 18:00 Uhr MESZ auf YouTube und Twitch.
Ob der Wechsel für die Community etwas Gutes bedeutet, wird sich zeigen. Slitherine hat einen Ruf als verlässlicher Strategie-Publisher mit langem Support-Atem. Am 22. Juli wissen wir mehr.
Quelle: Pressemitteilung Slitherine vom 1. Juli 2026
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Es gibt Spiele bei denen man sich fragt, warum sie nicht von Anfang an auf dem Handy waren. TINY BOOKSHOP von Entwickler neoludic gehört definitiv dazu. Das Cozy-Management-Spiel, in dem man einen Secondhand-Buchladen in einem umgebauten Trailer in der fiktiven Küstenstadt Bookstonbury-by-the-Sea betreibt, kommt am 9. Juli 2026 in den App Store und auf Google Play. Preis: 7,99 Dollar, ohne Werbung, ohne Mikrotransaktionen und ohne Abo: Einfach kaufen und spielen. Dass so etwas im Jahr 2026 explizit als Feature beworben werden muss, sagt einiges über den Zustand des Mobile-Games-Marktes.
Die PC-Version hat auf Steam bei über 7.000 Reviews eine Bewertung von 97 Prozent positiv (Overwhelmingly Positive), und die mobile Variante soll den kompletten Inhalt der PC- und Konsolenversion mitbringen. Man bestückt Regale mit Lyrik, Krimis, Pulp und gelegentlichen Raritäten, empfiehlt Kund°Innen passende Bücher, dekoriert den Laden mit Lichterketten und Pflanzen und wird langsam Teil einer Kleinstadt mit eigenen Geschichten. Kein Kampf, keine Zeitlimits, kein Game Over, dazu handgezeichnete Grafik und Klaviermusik. Die Touch-Steuerung wurde laut Publisher Skystone Games speziell für Einhandbedienung entwickelt. Eine kostenlose Demo zum Testspielen gibt es ebenfalls.
TINY BOOKSHOP ist außerdem auf Steam, Nintendo Switch, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich. Publisher Skystone Games wurde übrigens von David Brevik mitgegründet, den die Älteren unter uns als Schöpfer von DIABLO kennen. Wer nach Diablo-artiger Finsternis sucht, ist bei TINY BOOKSHOP allerdings falsch.
Quelle: Pressemitteilung Skystone Games vom 1. Juli 2026
Gerade gestern erst habe ich über EVE: FRONTIER berichtet, legen Fenris Creations (ehemals CCP Games, umbenannt im Mai 2026) heute nach: Die Carbon Engine, das technische Fundament hinter EVE ONLINE und EVE FRONTIER, ist ab sofort vollständig als Open Source auf GitHub verfügbar. Über zwei Dutzend Module, entwickelt und im Livebetrieb getestet und verbessert über mehr als 20 Jahre.
Carbon ist keine Engine, die für den Lizenzverkauf gebaut wurde. Sie entstand aus der Notwendigkeit heraus, ein einziges persistentes Universum am Laufen zu halten, in dem sich regelmäßig tausende Spieler°Innen gleichzeitig bekriegen. Die Physik-Komponente Destiny (ja, der Name ist in einem Gaming-Kontext etwas unglücklich ;) ) steckt hinter dem Guinness-Weltrekord für die größte Multiplayer-PvP-Schlacht mit 8.825 gleichzeitigen Teilnehmer°Innen. Trinity, die Grafikkomponente, ist für die Optik verantwortlich, die EVE ONLINE seit Jahren unverwechselbar macht. Dazu kommen Module für Netzwerk, Audio, UI, Scripting, Ressourcenverwaltung und Scheduling.
Wer sich jetzt fragt, warum ein Studio seine komplette Engine-Technologie verschenkt: Das dürfte direkt mit EVE FRONTIER zusammenhängen. Fenris positionieren das Spiel als offene, modbare Plattform, bei der Spieler°Innen serverseitig eigene Systeme bauen können. Eine offene Engine passt da ins Bild, weil sie Entwickler°Innen und Modder°Innen erlaubt, den Unterbau zu verstehen, auf dem sie arbeiten. Ben Hunter, Senior Development Director bei Fenris, formuliert das in der Pressemitteilung so: Man wolle die Grundlage sichtbar, verständlich und nutzbar machen, weil die nächste Generation persistenter Welten davon profitiere, wenn mehr Leute die Technologie darunter studieren, hinterfragen und darauf aufbauen können.
EVE ONLINE hat seit über 23 Jahren eine Community, die Third-Party-Tools, öffentliche APIs, Wirtschaftsanalysen und Allianz-Logistik um das Spiel herum aufgebaut hat. Mit Carbon als Open Source gilt das jetzt auch für das technische Fundament selbst. Ob das außerhalb des EVE-Ökosystems jemanden interessiert, wird sich zeigen. Eine Engine, die für genau einen sehr spezifischen Zweck optimiert wurde (persistente Welten im Großmaßstab), ist nicht unbedingt das, wonach Indie-Entwickler°Innen als erstes greifen. Aber für alle, die genau das bauen wollen, gibt es jetzt eine kostenlose, kampferprobte Option.
Wie ein Branchenveteran berichtet, hat Microsoft die Unterzeichnung neuer Deals für Drittanbieter-Spiele im Abonnement-Dienst »Game Pass« vorerst ausgesetzt. Die Entscheidung soll viele betroffene Entwicklerstudios völlig unvorbereitet getroffen haben, da diese ihre Finanzierung fest auf eine Aufnahme in den Katalog ausgerichtet hatten.
Die plötzliche Kursänderung bei Microsoft sorgt in der Spieleindustrie für erhebliche Verunsicherung. Nachdem der Game Pass lange Zeit als verlässlicher Partner für die Vorfinanzierung von Entwicklungsbudgets und als Instrument zur Sichtbarkeitssteigerung galt, fallen nun für viele Studios wichtige Einnahmequellen weg oder werden zumindest ungewiss.
Eine offizielle Bestätigung seitens Microsoft steht noch aus. Ob es sich bei dieser Maßnahme um eine vorübergehende strategische Neuausrichtung oder eine dauerhafte Abkehr vom bisherigen Geschäftsmodell handelt, bleibt derzeit offen. Für viele unabhängige Entwickler, deren Kalkulationen auf der Einbindung in den GAME PASS basieren, ist die aktuelle Situation existenzbedrohend.
Es ist das klassische Lehrbuchbeispiel für den schleichenden Prozess der Enshittification: Erst lockt man die Produzenten mit attraktiven Versprechen und günstigen Konditionen in das eigene Ökosystem, um sie dann, sobald die Abhängigkeit groß genug ist, wie heiße Kartoffeln fallen zu lassen. Diese übermäßige Branchenmacht erlaubt es Konzernen, nach Belieben den Stecker zu ziehen und die Studios stehen am Ende mit leeren Händen da. Einmal mehr zeigt sich, dass man sich auf die Launen der US-Tech-Riesen nicht verlassen sollte. Offenbar braucht Microsoft jeden Cent für KI-Slop, allerdings munkelt man (nicht nur) in der Branche derzeit auch darüber, ob Microsoft vielleicht komplett aus dem Konsolenmarkt aussteigt, da man gegen die Konkurrenz ohnehin nicht anstinken kann.
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Fenris Creations hat heute mit CYCLE 6: SANCTUARY ein neues Update für das Hardcore-Survival-MMO EVE FRONTIER veröffentlicht. Mit dem Update geht ein kompletter Server-Reset einher, der allen Spielern einen Neuanfang ermöglicht. Ergänzend zum Start bietet das Studio eine fünftägige Testphase für Interessierte an, die bisher keinen Zugang zum Founder-Programm hatten.
Das Update markiert eine grundlegende Neuausrichtung des Spielerlebnisses. Die Nutzer starten nun in einer überarbeiteten Anfangssequenz, die als Tutorial fungiert und die Überlebensmechaniken in der feindseligen Umgebung einführt. Zentral für das Gameplay in EVE FRONTIER ist ab sofort ein neues, modulares Schiffssystem. Die bisherigen festen Schiffsmodelle wurden durch ein Root-System ersetzt, bei dem Spieler ihr Schiff durch die Integration verschiedener Komponenten individuell spezialisieren können.
Auch die Umweltbedingungen wurden verschärft: Sterne agieren nun als aktive Gefahrenquellen, die bei direkter Aussetzung Hitze auf den Schiffshüllen aufbauen, was taktische Deckung hinter Trümmern oder Asteroiden notwendig macht. Die sogenannten Ferals, die KI-Gegner im Spiel, wurden ebenfalls überarbeitet und weisen nun ein dynamisches, unvorhersehbares Verhalten auf.
Ein weiterer Fokus liegt auf dem Ausbau der spielergesteuerten Wirtschaft. Durch die Einführung eines auf Treibstoff basierenden Systems soll Ressourcenknappheit simuliert werden. Treibstoff ist essentiell für Basen, Reisen und industrielle Prozesse. Passend dazu wurde der Cutting Laser als neues Werkzeug integriert, das manuelles Zielen erfordert und sowohl für den Abbau von Ressourcen als auch für den Kampf gegen Gegner und andere Schiffe genutzt werden kann.
Zudem lassen sich nun sogenannte »schlafende Tore« (dormant Gates) entdecken und reaktivieren, um abgelegene Gebiete miteinander zu verbinden. Weitere Informationen sind unter www.evefrontier.com zu finden.
Aus dem groß angekündigten AAA-Rollenspiel im AVATAR: THE LAST AIRBENDER-Universum wird nichts. Shawn Kittelsen, Senior Vice President bei Paramount Games Studio, bestätigte gegenüber IGN, dass das Projekt bereits beerdigt war, als die neue Spielesparte im Herbst 2025 nach der Fusion von Paramount und Skydance an den Start ging. Es habe bei Paramount zwar Ambitionen gegeben, aber weder die Überzeugung noch die Mittel dahinter. Mit anderen Worten: viel heiße Luft, wenig Substanz.
Entwickelt werden sollte das Spiel bei Saber Interactive, dem Studio hinter WARHAMMER 40.000: SPACE MARINE II. Intern lief das Projekt unter dem Namen ICE WARS und sollte rund tausend Jahre vor den Ereignissen der Serie spielen, mit einem bislang unbekannten Avatar als Hauptfigur. Paramount hatte die Sache Ende 2024 noch als »größtes Videospiel der Franchise-Geschichte« verkauft. Großes Kino, das nun nie auf den Bildschirm kommt.
Kittelsen wollte ein zukünftiges AAA-Spiel im AVATAR-Universum nicht völlig ausschließen, ließ es aber bei Andeutungen. Das klingt eher nach Schadensbegrenzung, als nach einem konkreten Plan.
Weiter erscheinen soll AVATAR LEGENDS: THE FIGHTING GAME, dessen Release wurde allerdings gerad vom 2. auf dem 23 Juli 2026 verschoben.
ArenaNet hat auf dem Summer Game Fest am 5. Juni 2026 GUILD WARS 3 angekündigt, den dritten Teil des GUILD WARS-Franchise und das erste neue Spiel des Studios seit GUILD WARS 2 im Jahr 2012.
GW3 erscheint für PC, Steam und PlayStation 5, womit GUILD WARS erstmals auf einer Spielekonsole landet. Der erste Beta-Test ist für Herbst 2027 geplant, ein konkretes Veröffentlichungsdatum gibt es derzeit nicht.
Entwickelt wird in der Unreal Engine 5. Inhaltlich siedelt sich das Spiel als Prequel an: GUILD WARS 3 spielt in der Welt Tyria, aber rund 1.000 Jahre vor den Ereignissen der bisherigen Teile, in der Region Orr. Der Fokus liegt auf der titelgebenden Ära der Guild Wars, also der Zeit, in der menschliche Königreiche und Gildenfraktionen gegeneinander kämpften, Ereignisse, die in der bisherigen Hintergrundgeschichte nur erwähnt wurden und nun direkt erlebbar sein sollen.
Game Director und ArenaNet Studio Head Colin Johanson ließ in der offiziellen Pressemitteilung verlauten, GUILD WARS 3 das Spiel sei »a new era not just for ArenaNet and Guild Wars, but also for MMORPGs as a whole.« Ob das zutrifft, wird man 2027 im Beta-Test sehen.
Auf der Steam-Seite und der offiziellen Website beschreibt ArenaNet ein Bewegungssystem, das Laufen, Gleiten, Springen und Wandlaufen miteinander verbindet: Wer beim Reiten Schwung aufbaut, nimmt diesen Momentum mit in den nächsten Sprung oder Gleiter. Das Reittier, ein sogenannter Seeker, ist dabei kein reines Transportmittel, sondern ein Vael-Geist mit direkter Verbindung zur Magie von Orr. Ob das in der Praxis so flüssig funktioniert wie versprochen, wird ebenfalls der Beta-Test zeigen.
Das Vorhaben ist durchaus gewagt. Das MMO-Genre gilt im AAA-Bereich seit Jahren als weitgehend ausgereizt, und die Liste der gescheiterten Versuche, neue Platzhirsche zu etablieren, ist lang, zuletzt hat Amazon das angekündigte neue HERR DER RINGE-MMO nach einiger Entwicklungszeit eingestampft. Dabei hat ArenaNet in den vergangenen 14 Jahren kein zweites Standbein aufgebaut, sondern alles auf eine Karte gesetzt: GUILD WARS 2 wurde mit vier Erweiterungen und kontinuierlichem Live-Content weitergeführt, 2025 kam noch das Remaster des Originals als GUILD WARS REFORGED dazu. Ein komplett neues Spiel ist trotzdem etwas anderes als ein weiteres Update für ein bestehendes. Dass ArenaNet diesen Schritt jetzt wagt, mag man mutig oder leichtsinnig finden, wobei das Franchise zumindest keine schlechte Ausgangslage bietet: eine bekannte Welt, eine eingespielte Community, und mit GUILD WARS 2 ein Vorgänger, der nach 14 Jahren immer noch aktiv gespielt wird.
Wie gehabt soll GUILD WARS 3 ohne monatliche Abo-Gebühr spielbar sein. Die bisherigen Teile haben damit über 29 Millionen Spielerinnen und Spieler erreicht, was für das Modell spricht.
Zur Ankündigung wurde ein Cinematic-Trailer mit ersten In-Engine-Aufnahmen gezeigt, sowie eine offizielle Website unter guildwars3.com online gestellt. Interessierte können sich dort für weitere Informationen registrieren.
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