Aus dem groß angekündigten AAA-Rollenspiel im AVATAR: THE LAST AIRBENDER-Universum wird nichts. Shawn Kittelsen, Senior Vice President bei Paramount Games Studio, bestätigte gegenüber IGN, dass das Projekt bereits beerdigt war, als die neue Spielesparte im Herbst 2025 nach der Fusion von Paramount und Skydance an den Start ging. Es habe bei Paramount zwar Ambitionen gegeben, aber weder die Überzeugung noch die Mittel dahinter. Mit anderen Worten: viel heiße Luft, wenig Substanz.
Entwickelt werden sollte das Spiel bei Saber Interactive, dem Studio hinter WARHAMMER 40.000: SPACE MARINE II. Intern lief das Projekt unter dem Namen ICE WARS und sollte rund tausend Jahre vor den Ereignissen der Serie spielen, mit einem bislang unbekannten Avatar als Hauptfigur. Paramount hatte die Sache Ende 2024 noch als »größtes Videospiel der Franchise-Geschichte« verkauft. Großes Kino, das nun nie auf den Bildschirm kommt.
Kittelsen wollte ein zukünftiges AAA-Spiel im AVATAR-Universum nicht völlig ausschließen, ließ es aber bei Andeutungen. Das klingt eher nach Schadensbegrenzung, als nach einem konkreten Plan.
Weiter erscheinen soll AVATAR LEGENDS: THE FIGHTING GAME, dessen Release wurde allerdings gerad vom 2. auf dem 23 Juli 2026 verschoben.
ArenaNet hat auf dem Summer Game Fest am 5. Juni 2026 GUILD WARS 3 angekündigt, den dritten Teil des GUILD WARS-Franchise und das erste neue Spiel des Studios seit GUILD WARS 2 im Jahr 2012.
GW3 erscheint für PC, Steam und PlayStation 5, womit GUILD WARS erstmals auf einer Spielekonsole landet. Der erste Beta-Test ist für Herbst 2027 geplant, ein konkretes Veröffentlichungsdatum gibt es derzeit nicht.
Entwickelt wird in der Unreal Engine 5. Inhaltlich siedelt sich das Spiel als Prequel an: GUILD WARS 3 spielt in der Welt Tyria, aber rund 1.000 Jahre vor den Ereignissen der bisherigen Teile, in der Region Orr. Der Fokus liegt auf der titelgebenden Ära der Guild Wars, also der Zeit, in der menschliche Königreiche und Gildenfraktionen gegeneinander kämpften, Ereignisse, die in der bisherigen Hintergrundgeschichte nur erwähnt wurden und nun direkt erlebbar sein sollen.
Game Director und ArenaNet Studio Head Colin Johanson ließ in der offiziellen Pressemitteilung verlauten, GUILD WARS 3 das Spiel sei »a new era not just for ArenaNet and Guild Wars, but also for MMORPGs as a whole.« Ob das zutrifft, wird man 2027 im Beta-Test sehen.
Auf der Steam-Seite und der offiziellen Website beschreibt ArenaNet ein Bewegungssystem, das Laufen, Gleiten, Springen und Wandlaufen miteinander verbindet: Wer beim Reiten Schwung aufbaut, nimmt diesen Momentum mit in den nächsten Sprung oder Gleiter. Das Reittier, ein sogenannter Seeker, ist dabei kein reines Transportmittel, sondern ein Vael-Geist mit direkter Verbindung zur Magie von Orr. Ob das in der Praxis so flüssig funktioniert wie versprochen, wird ebenfalls der Beta-Test zeigen.
Das Vorhaben ist durchaus gewagt. Das MMO-Genre gilt im AAA-Bereich seit Jahren als weitgehend ausgereizt, und die Liste der gescheiterten Versuche, neue Platzhirsche zu etablieren, ist lang, zuletzt hat Amazon das angekündigte neue HERR DER RINGE-MMO nach einiger Entwicklungszeit eingestampft. Dabei hat ArenaNet in den vergangenen 14 Jahren kein zweites Standbein aufgebaut, sondern alles auf eine Karte gesetzt: GUILD WARS 2 wurde mit vier Erweiterungen und kontinuierlichem Live-Content weitergeführt, 2025 kam noch das Remaster des Originals als GUILD WARS REFORGED dazu. Ein komplett neues Spiel ist trotzdem etwas anderes als ein weiteres Update für ein bestehendes. Dass ArenaNet diesen Schritt jetzt wagt, mag man mutig oder leichtsinnig finden, wobei das Franchise zumindest keine schlechte Ausgangslage bietet: eine bekannte Welt, eine eingespielte Community, und mit GUILD WARS 2 ein Vorgänger, der nach 14 Jahren immer noch aktiv gespielt wird.
Wie gehabt soll GUILD WARS 3 ohne monatliche Abo-Gebühr spielbar sein. Die bisherigen Teile haben damit über 29 Millionen Spielerinnen und Spieler erreicht, was für das Modell spricht.
Zur Ankündigung wurde ein Cinematic-Trailer mit ersten In-Engine-Aufnahmen gezeigt, sowie eine offizielle Website unter guildwars3.com online gestellt. Interessierte können sich dort für weitere Informationen registrieren.
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Der Kickstarter für CAMELOT UNCHAINED lief vom 2. April bis 2. Mai 2013 und sammelte 2.232.933 Dollar von 14.873 Backer°Innen ein. Ich war einer davon. Am 2. Juni 2026 ist das RvR-MMORPG von Mark Jacobs nun auf Steam in den Early Access gegangen, gut 13 lange Jahre später.
CAMELOT UNCHAINED ist ein Realm-versus-Realm-MMORPG mit drei Fraktionen und dem Fokus auf große Open-World-Schlachten, ohne Instanzen und Themepark-Gedöns. Mark Jacobs hatte vorher DARK AGE OF CAMELOT und WARHAMMER ONLINE gemacht, was damals für viel Vertrauen sorgte.
Die Zwischenzeit war für viele Backer°Innen nicht immer zufriedenstellend. Es gab Verzögerungen, die Entwicklung und spätere Einstellung eines zweiten Spiels auf der hauseigenen Engine und Rückerstattungsstreitigkeiten. Manche Rückerstattungsanfragen blieben über Jahre ohne jede Reaktion des Entwicklers liegen. Bei mir lief das Spiel nicht, und auf Support-Anfragen bekam ich nie irgendeine Antwort. Die versprochene Pledge-Belohnung »früher Zugang« war damit für mich de facto nicht existent. Interessiert hat sich dafür bei City State Entertainment nie jemand. Deswegen bin ich auch skeptisch, was den zukünftigen Betrieb des Spiels angeht. Wenn der Support dann immer noch so schlecht ist: Gute Nacht. Das Interesse am Spiel habe ich schon lange verloren.
Ein für 2025 geplanter Early Access verschob sich zunächst auf 2026; im März 2026 öffnete eine erste Version ausschließlich für bestehende Backer. Der Steam-Launch folgte dann Anfang Juni.
Backer°Innen, die noch ein aktives Konto haben, spielen weiterhin über den hauseigenen Unchained Launcher ohne Aufpreis und bekommen automatisch die »Premium War Unending Edition«. Die Server laufen zunächst nur am Wochenende; ein Monatsabo ist geplant, sobald der Betrieb rund um die Uhr steht. Die aktuelle Version hat alle drei Reiche, neun Rassen, sieben Archetypen, zehn Klassen, drei Skilltrees pro Klasse, Heimzonen, umkämpfte Zonen sowie grundlegende Gilden- und Gruppenfunktionen.
Das Studio selbst bezeichnet den Early Access als Meilenstein, nicht als Ziellinie, und räumt ein, dass noch ein weiter Entwicklungsweg vor dem Team liegt. Nach 13 Jahren noch ein weiter Weg? Na dann …
Ob es jetzt bei mir läuft, weiß ich noch nicht, der aktuell von der Webseite herunter geladene Launcher musste sich erst gefühlt zehnmal patchen und der Download des Client tröpfelt nur so dahin … Ich habe kein gutes Gefühl, werde aber berichten.
Edit: Nach zwei Stunden begann der Patcher was zu patchen, nach der Anzeige brauche ich zehn Tage, bis die gerade mal 21 GB herunter geladen sein werden. So wird das alles nichts, Unchained Entertainment …
Edit: Sieben Stunden später, Download bei 2% … Wenn die noch nicht mal Downloadserver hinbekommen …
Update: Zwei Tage später und ich bin bei 44 Tagen Wartezeit. Was für eine Shitshow.
Retro Games Ltd. kennt man als die Firma hinter diversen Nachbauten klassischer Computer: vom C64 Mini und C64 Maxi über den VIC20 bis zum A500 Mini und zuletzt dem Atari 400 Mini. Seit geraumer Zeit steht mit THEA1200 eine Neuauflage des legendären Amiga 1200 in der Pipeline – und die lässt nun leider auf sich warten.
Der TheA1200 soll ein vollformatiger Nachbau des A1200 sein, inklusive funktionierender Tastatur, allerdings mit moderner Hardware im Inneren, auf der ein Emulator läuft.
In einer Mitteilung an die Community erklärte Retro Games, dass sich der Release verschiebt. Die Hardware sei zwar komplett fertig, vom Chipsatz über die Kunststoffteile bis zu den finalen Gussformen, und man befinde sich bereits in der Fertigungsphase. Allerdings hätten globale Chipengpässe und gestiegene Produktionskosten für Kunststoffe den Zeitplan erheblich durcheinander gebracht.
Das hatte auch Auswirkungen auf die Softwareseite: Das Betriebssystem sei zwar funktionsfähig, aber noch nicht in dem Zustand, den man für die Auslieferung anstrebe. Man hätte die Neuauflage des Kult-Klassikers mit einem einfacheren OS ausliefern können, könne dem THEA1200 damit aber nicht gerecht werden. Der Anspruch sei, die bestmögliche Amiga-Erfahrung zu bieten.
Der neue Erscheinungstermin ist laut Retro Games Freitag, der 4. Dezember 2026. Man werde ab sofort regelmäßige Updates zum Fortschritt veröffentlichen und außerdem ein Q&A zu Vorbestellungen und weiteren Details bereitstellen.
Retro Games haben eine gewisse Tradition darin, optimistische Releasetermine anzugeben – beim A500 Mini und beim C64 Maxi war das nicht anders. Bleibt zu hoffen, dass es diesmal beim Dezember-Termin bleibt. Für Amiga-Fans, die auf eine würdige Neuauflage des A1200 warten, dürfte die Verschiebung zwar ärgerlich sein, aber wenn es am Ende ein ordentliches Produkt wird, kann man damit gut leben.
Quelle: Pressemitteilung Retro Games Ltd., Chris Smith (CTO), Promografik Copyright Retro Games Ltd.
Wer beim Stichwort »ASCII-Spiel« erstmal an NETHACK oder DWARF FORTRESS denkt, dem sei EFFULGENCE RPG von Entwickler Andrei Fomin ans Herz gelegt: ein rundenbasiertes Sci-Fi-Partyrollenspiel, das diese Ästhetik auf eine Art nutzt, die ich so tatsächlich noch nicht gesehen habe. Das sieht schwer abgefahren aus.
Die Prämisse: Signale, die Milliarden von Lichtjahren zurücklegen, kommen auf der Erde nur noch als fragmentierte Symbole an. EFFULGENCE RPG stellt sich vor, was passiert, wenn dieses Signal interaktiv ist – wenn man durch ein schimmerndes Meer aus Zeichen laufen kann und die Kreaturen darin keine Lust haben, statisch zu bleiben. Das Ergebnis ist eine ungewöhnliche ASCII-3D-Welt, die man trotzdem als dreidimensional wahrnimmt. Das Ganze erinnert an den frühen Einsatz von Computergrafik in Filmen, oder auch an die MATRIX.
Und auch der Sound channelt deutlich die 80er-Jahre.
Der Kern des Spielsystems dreht sich ums »Partikelsammeln«: Besiegte Gegner lassen sich in einzelne Partikel zerlegen, aus denen man auf einem speziellen Materie-Drucker Waffen, Ausrüstung und Mechanismen herstellt, auch mitten im Kampf. Dazu kommen »taktische Patronen«, die Gefechte mit Flächenangriffen, Schilden und Sondereffekten beeinflussen können. Das klingt nach mehr als nach dem üblichen Indie-Kampfsystem, und die Fachpresse scheint das ähnlich zu sehen: PC Gamer lobte nicht nur die innovative visuelle Umsetzung, sondern auch das Potenzial der RPG-Mechaniken, The Escapist zog Vergleiche zu DWARF FORTRESS und GEOMETRY WARS, und GamingOnLinux meinte schlicht, dass man so etwas bisher noch nicht gesehen habe.
Zum aktuellen Early-Access-Stand ist EFFULGENCE RPG erfrischend ehrlich: Es handelt sich um eine kompakte Demo mit 1 – 1,5 Stunden Spielzeit, die alle Kernsysteme und den vollständigen Game Loop zeigt, aber noch keine vollständige Kampagne bietet. Das Ziel für Version 1.0 ist eine drei bis fünf Stunden lange Kampagne mit mehr Orten, Begegnungstypen und taktischen Optionen. Das Spiel wird in Unity entwickelt, enthält nach Angaben des Entwicklers keine KI-generierten Inhalte und unterstützt erfreulich viele Sprachen, darunter auch Deutsch, all das angeblich ohne KI-Einsatz, was ich sehr erfreulich finde. Details von der itch.io-Projektseite:
What Effulgence RPG is (and isn’t)
Effulgence RPG is:
- A short, visually intense party RPG built entirely from text symbols.
- Focused on ASCII 3D visuals, atmosphere, and darkly comic dialogues.
- Turn-based combat that is readable and punchy, not a hardcore 100-hour min-max grinder.
- An art project about light and symbols as much as a game.
Effulgence RPG isn’t:
- A huge open world or endless roguelite with hundreds of hours of content.
- A hyper-complex tactical simulator with dozens of overlapping systems.
- Completely content-complete at launch – this Early Access build is a vertical slice that will grow over time.
Game features:
- The only way to gather crafting resources is by defeating creatures and breaking them down into individual particles.
- Using these particles, you can print weapons, gear, and mechanisms on a special matter printer – even in the middle of combat.
- A stylized ASCII 3D globe of locations to travel between: combat zones, events, upgrade spots and shops.
- »Tactical cartridges« that twist fights in your favor: area bursts, shields, special effects and more.
- Designed to be short, focused and replayable – experiment with different party builds and printed gear.
- Runs great with a controller and has been tested on Steam Deck via Proton, with ASCII readability tuned for a handheld screen.
Verfügbar ist EFFULGENCE RPG auf itch.io für 10 US-Dollar (ohne automatisches Steam-Rückgaberecht, darauf weist der Entwickler ausdrücklich hin, wer das möchte soll bei Steam kaufen) sowie auf Steam. Controller werden unterstützt, auf dem Steam Deck soll es via Proton laufen.
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Lady Mariska alias Emily Iris Friesen scheint nicht nur eine passionierte MINECRAFT-Spielerin zu sein, sondern auch ein großer Fan der STAR TREK-Serie ENTERPRISE, denn sie hat die NX-01 im Klötzchenspiel nachgebaut. Und das nicht nur von außen, was ich bereits für bemerkenswert halte, nein, man kann das Schiff auch noch komplett begehen und Räume woe die Bücke, den Maschinenraum oder die Krankenstation besuchen.
Das ist der absolute Wahnsinn! Ihr Video vom Flug um das Schiff und die Begehung ist über sieben Minuten lang und sehr sehenswert.
I guess i’ts been a long time and took a lot faith of the heart …
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Benji Aubone hat in Blender Grease Pencil einen Kurzfilm im Stil klassischer animierter Toons realisiert. Der Film trägt den Titel LANA und er hat ein offenes Ende. Der Macher hofft, eine Fortsetzung realisieren zu können.
Der Kurzfilm zeigt wieder einmal, was in der kostenlosen Open Source-Software Blender alles möglich ist – und wie sie es sogar Einzelpersonen ermöglicht, Ideen umzusetzen. Tausendmal kreativer und wertvoller als jeder KI Slop!
Benji hofft eine Fortsetzung realisieren zu können.
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Bethesdas Spiel STARFIELD war sehnlichst erwartet worden, blieb dann allerdings hinter den Erwartungen vieler zurück. Dem Vernehmen nach ist es kein wirklich schlechtes Spiel, aber eben auch kein Knüller. Jetzt könnte es sich lohnen, das Game nochmal zu besuchen, denn das Mod STAR WARS GENESIS verwandelt es in ein Szenario in einer Galaxis weit weit entfernt.
Und das Mod ist massiv, es gibt nicht nur die aus dem Filmen und Serien bekannten Lokationen, beispielsweise Mos Eisley auf Tatooine, sondern auch Raumschiffe, Planeten, Rassen und Roboter aus dem SciFi-Franchise.
Dabei ist GENESIS Streng genommen kein Mod, sondern eine Zusammenfassung diverser anderer STAR WARS-Mods für STARFIELD.
Wie andere Seiten berichten ist die Installation nicht ganz unaufwendig, insbesondere dann, wenn man kein Premiumkonto bei Nexusmods hat. Zudem sollte man reichlich Platz auf der Festplatte haben (es ist von 100 GB die Rede) und als Grafikkarte wird eine RTX 4090 empfohlen (soll aber angeblich auch mit kleineren RTXen funktionieren). Das Ganze klappt nur mit der Steam-Version des Spiels.
Wer interessiert ist sollte laut den Informationen auf der offiziellen Projektseite noch bis Ende Januar warten, für diesen Zeitpunkt ist ein massives Update geplant, das unter anderem Laserschwerter einführen soll.
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Gestern wurde während der Game Awards 2025 ein neues STAR WARS-Spiel angekündigt: FATE OF THE OLD REPUBLIC.
Was Fans in Ekstase versetzen dürfte ist die Tatsache, dass Chef des Projekts Casey Hudson ist, der arbeitete nicht nur am Klassiker KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC, sondern war zudem in leitender Position an der MASS EFFECT-Trilogie beteiligt. Das Studio hinter dem Game ist Arcanaut Studios, in Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games.
Die Zusammenfassung klingt wie folgt:
STAR WARS: FATE OF THE OLD REPUBLIC is a narrative-driven single-player action RPG where you step into the role of a Force user on a journey through a galaxy on the edge of rebirth
STAR WARS: FATE OF THE OLD REPUBLIC ist ein storybasiertes Einzelspieler-Action-Rollenspiel, in dem Sie in die Rolle eines Nutzer der Macht schlüpfen und sich auf eine Reise durch eine Galaxie begeben, die kurz vor ihrer Wiedergeburt steht
Das sich das Projekt in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet, gibt es noch keine Details zu Inhalt oder einen Releasetermin.
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Manchmal gibt es auch noch gute Nachrichten aus der Gaming-Branche: Microsoft hat zusammen mit Activision und dem hauseigenen Open Source Programs Office die klassischen Text-Adventures ZORK I, II und III unter der MIT-Lizenz als Open Source freigegeben.
Wer »It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue« noch kennt, dürfte sich freuen: Die Quellcodes der drei Zork-Spiele sind nun offiziell und legal für jeden zugänglich. Microsoft arbeitet dabei mit Digital-Archivar Jason Scott vom Internet Archive zusammen und hat Pull Requests an die historischen Code-Repositories auf GitHub geschickt, um dort die MIT-Lizenz hinzuzufügen.
Die ZORK-Trilogie ist ein wichtiger Teil der Videospielgeschichte. Das ursprüngliche Mainframe-ZORK war zu groß für die frühen Heimcomputer, weshalb Infocom es in drei Teile aufteilte. Alle drei Spiele liefen auf der Z‑Machine, einer virtuellen Maschine, die es ermöglichte, die gleichen Story-Dateien auf verschiedenen Computern zu interpretieren – eine der ersten wirklich plattformübergreifenden Lösungen.
Die Veröffentlichung umfasst den Quellcode, Dokumentation und Build-Notizen. Markenrechte und kommerzielle Materialien bleiben ausgenommen. Microsoft betont: »Das Ziel ist nicht, ZORK zu modernisieren, sondern es als Raum für Erkundung und Bildung zu bewahren«. Somit ist das mit dem Open Source natürlich auch ein klein wenig Augenwischerei, denn eigene ZORK-Versionen sind aufgrund dieser Einschränkungen nicht möglich.
Zwar war der Code vieler Infocom-Spiele bereits 2019 auf GitHub aufgetaucht, doch die Rechte lagen bei Activision, das theoretisch einen Takedown hätte veranlassen können. Mit der offiziellen Open-Source-Freigabe ist der Code nun dauerhaft und legal verfügbar.
Trotz der Einschränkungen eine löbliche Aktion in Zeiten, in denen Game Preservation sonst eher ein Stiefkind der Industrie ist.
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