Computerspiel

[Gamescom] Merchandise!

Minecraft-Kissen

Auf der Games­com gibt es bekann­ter­ma­ßen nicht nur Spie­le bis zum Abwin­ken, son­dern man kann auch durchs Kau­fen von Mer­chan­di­se arm wer­den.

Dabei ist das Ange­bot durch­aus viel­fäl­tig und wenn man genau hin­sieht, fin­dest man durch­aus auch nicht nur über­teu­er­ten Nerd-Kram, son­dern eben­so Schnäpp­chen, oder sogar Din­ge, die man anders­wo garan­tiert nicht fin­den wür­de.

Und ob man eine Tha­nos-Sta­tu­et­te für tau­sen­de von Euro braucht? Ver­mut­lich eher nicht, aber wer damit glück­lich wird, kann auch die erwer­ben.

Im Fol­gen­den eine klei­ne Bil­der­ga­le­rie aus dem Merch-Bereich

[Gamescom] WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS

Wizards Of The Coast hat­ten es bereits ange­kün­digt, dass es neue Com­pu­ter­spie­le rund um die DUNGEONS & DRA­GON-Lizenz geben wür­de. Anläss­lich der Games­com in Köln wur­de nun eine Kat­ze aus dem Bag Of Hol­dig ent­las­sen:

WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS.

Oder genau­er wur­de ein Game­play-Video gezeigt, dass es das Spiel geben wür­de, war schon län­ger ange­deu­tet wor­den.

Das gan­ze sieht aus wie ein WIT­CHER-arti­ges Game in 3rd-Per­son-Per­spek­ti­ve, bei dem Magie eine wich­ti­ge Rol­le spielt (was aller­dings ange­sichts des Titels ein wenig nach Cap­tain Obvious klingt…).

Die Prot­ago­nis­tin Kaa­ti ist eine erfah­re­ne Waf­fen­meis­te­rin, die einen Pakt schließt, der es ihr ermöglic,h Magie nut­zen zu kön­nen, um gegen düs­te­re Mäch­te vor­zu­ge­hen. Kaa­ti wird übri­gens gespro­chen von der Schau­spie­le­rin Tri­cia Hel­fer, die kennt man ins­be­son­de­re durch ihre Rol­le als Cylon aus der Neu­auf­la­ge von BATTLESTAR GALACTICA.

Und wenn man sich das Game­play und die Gra­fik so ansieht, muss man zuge­ben, dass das schon ver­teu­felt (excu­se the pun) gut aus­sieht.

WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS kommt vom kana­di­schen Ent­wick­ler Invo­ke Stu­di­os und soll für PC, Play­sta­ti­on 5 und XBox X|S irgend­wann in 2027 erschei­nen, einen genau­en Ter­min gibt es noch nicht.

Anmer­ken soll­te man noch, dass Invo­ke, als sie noch Tuque Games hie­ßen, 2021 das Game DUNGEONS & DRAGONS: DARK ALLIANCE ver­öf­fent­licht haben, das sehr … durch­wach­sen auf­ge­nom­men wur­de (um es mal vor­sich­tig aus­zu­drü­cken).

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Chris Roberts macht sich erneut lächerlich: SQUADRON 42 wird verschoben – mal wieder

Squadron42-Logo und schriftzug

Ich kann es gar nicht mehr nach­voll­zie­hen, wie oft das Release des WING COM­MAN­DER-Nach­fol­gers SQUADRON 42 jetzt bereits ver­scho­ben wur­de. Bei SQUADRON 42 han­delt es sich um das Kam­pa­gnen­spiel zum Space-Open-World-Game STAR CITIZEN, an dem man jetzt nach dem erfolg­rei­chen Kick­star­ter seit 12 Jah­ren arbei­tet, ohne irgend­was Sinn­vol­les vor­wei­sen zu kön­nen. Erst neu­lich hat­ten sich die Ent­wick­ler mit einem Stream, in dem hau­fen­wei­se Bugs zu sehen waren, ordent­lich lächer­lich gemacht. Nach all den Jah­ren Ent­wick­lungs­zeit ist das in mei­nen Augen ein Armuts­zeug­nis.

Und auch SQUADRON 42, das angeb­lich fer­tig sein soll, wur­de immer und immer wie­der ver­scho­ben, inzwi­schen die ver­mut­lich größ­te Vapor­wa­re der Spie­le­ge­schich­te.

Zuletzt hieß es, dass SQUADRON 42 nach all den Jah­ren des War­tens auf jeden Fall (!!!) in 2026 erschei­nen soll­te. Doch auch den Ter­min hält Robert wie­der nicht. Und die neue Aus­re­de aus dem aktu­el­len »Let­ter from the chair­man« ist an Pein­lich­keit kaum zu über­bie­ten:

At Citi­zen­Con 2024 we announ­ced we would ship in 2026. Our plan was to release in Q4 around IAE. But much like the rest of the indus­try the­re is no way I want to launch my spi­ri­tu­al suc­ces­sor to Wing Com­man­der, a game that has had twel­ve years of blood, sweat and tears inves­ted into it (we star­ted Squa­dron 42 deve­lo­p­ment in 2014 as 2013 was ope­ning stu­di­os, hiring peo­p­le and get­ting the Han­gar modu­le out for Star Citi­zen) laun­ching into the atten­ti­on buzz saw of GTA6. While GTA6 isn’t laun­ching on PC this Novem­ber, pret­ty much all out­lets and most con­tent crea­tors will be all over it, not lea­ving a lot of room for other covera­ge.

We have taken a look at the release win­dows at the start of 2027, and deci­ded that Q2 pro­vi­des a bet­ter time for Squa­dron 42 to release.

Auf der Citi­zen­Con 2024 haben wir ange­kün­digt, dass wir das Spiel 2026 ver­öf­fent­li­chen wer­den. Unser Plan war es, das Spiel im vier­ten Quar­tal rund um die IAE zu ver­öf­fent­li­chen. Aber genau wie der Rest der Bran­che möch­te ich auf kei­nen Fall mei­nen spi­ri­tu­el­len Nach­fol­ger von „Wing Com­man­der“ – ein Spiel, in das zwölf Jah­re lang Blut, Schweiß und Trä­nen inves­tiert wur­den (wir began­nen 2014 mit der Ent­wick­lung von „Squa­dron 42“, wäh­rend wir 2013 noch Stu­di­os eröff­ne­ten, Mit­ar­bei­ter ein­stell­ten und das „Hangar“-Modul für „Star Citi­zen“ her­aus­brach­ten) – mit­ten in den Medi­en­rum­mel um „GTA 6“ auf den Markt brin­gen. Auch wenn „GTA 6“ die­sen Novem­ber nicht auf dem PC erscheint, wer­den sich so gut wie alle Medi­en und die meis­ten Con­tent-Erstel­ler inten­siv damit beschäf­ti­gen, sodass für ande­re The­men kaum Platz bleibt.

Wir haben uns die Ver­öf­fent­li­chungs­zeit­räu­me zu Beginn des Jah­res 2027 ange­se­hen und ent­schie­den, dass das zwei­te Quar­tal ein bes­se­rer Zeit­punkt für die Ver­öf­fent­li­chung von „Squa­dron 42“ ist.

Mei­ne Güte, ist das pein­lich. Als ob Redak­tio­nen und Spieler°Innen nicht in der Lage wären, auch noch über ande­re Games als GTA VI zu berich­ten. Und es soll auch Leu­te geben, die inter­es­siert GTA nicht im gerings­ten. Die­se Aus­re­de für das erneu­te Ver­schie­ben von SQUADRON 42 ist so der­ma­ßen bil­lig, dass es fast schon weh tut.

Nach dem desas­trö­sen Deve­lo­per-Stream mit den unzäh­li­gen Bugs und nicht funk­tio­nie­ren­den Sys­te­men ist ein ande­rer Grund sehr viel wahr­schein­li­cher: SQUADRON 42 ist nach all den Jah­ren immer noch nicht bereit zur Aus­lie­fe­rung, zumin­dest neh­me ich das stark an.

An eine jahr­zehn­te­lan­ge Rei­he von Pein­lich­kei­ten im Zusam­men­hang mit STAR CITIZEN und SQUADRON 42 reiht sich somit eine wei­te­re. Ich bin schon sehr gespannt, was im zwei­ten Quar­tal 2027 dann die nächs­te Aus­re­de sein wird, war­um SQUADRON 42 erneut ver­scho­ben wer­den muss.

Das Hea­der­bild die­ses Arti­kels stammt übri­gens von der offi­zi­el­len SQUADRON 42-Web­sei­te. Da haben sie offen­bar von der Ankün­di­gung ihres Chefs noch nichts mit­be­kom­men, ein wei­te­res Bei­spiel für die schie­re Inkom­pe­tenz bei der Fir­ma hin­ter dem Pro­jekt …

Eigent­lich woll­te ich die­sen Text unter »Games­com« labeln, aber da trau­en sich die STAR CITI­ZEN-Ent­wick­ler schon seit Jah­ren nicht mehr hin …

Logo Squa­dron 42 Copy­right Cloud Impe­ri­um Rights LLC and Cloud Impe­ri­um Rights Ltd.

Quality Of Life-Update zum Point & Click-Adventure UNUSUAL FINDINGS

UNUSUAL FINDINGS ist ein Point & Click-Adven­ture, das aus­sieht wie eine Mischung aus MONKEY ISLAND, ZAK MCKRAKEN und STRANGER THINGS. Ich habe es schon län­ger auf dem Schirm und muss es mir jetzt wohl mal genau­er anse­hen. Publisher ESDi­gi­tal Games und Ent­wick­ler Epic Llama Games haben dafür gera­de ein Update namens VINNY’S DIARY ver­öf­fent­licht.

Das Update ist kos­ten­los und ab sofort auf allen Platt­for­men ver­füg­bar, also PC via Steam und Epic Games Store sowie Play­Sta­ti­on, Xbox und Nin­ten­do Switch. Beglei­tend gibt es einen neu­en Trai­ler, der die Neue­run­gen zeigt.

Der namens­ge­ben­de Teil ist Vin­nys Tage­buch, über das zusätz­li­ches Hin­ter­grund­ma­te­ri­al zur Spiel­welt ins Spiel kommt und über das man sich beim Rät­sel­lösen hel­fen las­sen kann. Die Hil­fen sind erwei­tert wor­den, wer fest­steckt, kommt also leich­ter wei­ter. Dazu kommt eine über­ar­bei­te­te Steue­rung, die laut Publisher von der Com­mu­ni­ty gewünscht wur­de, eine Rei­he von Bug­fi­xes und all­ge­mei­ne Qua­li­ty Of Life-Ver­bes­se­run­gen. Ergänzt wird das durch eine Über­set­zung in tra­di­tio­nel­les Chi­ne­sisch und die letz­te Run­de der Namen von Kickstarter-Unterstützer°Innen, die damit voll­stän­dig im Spiel gelis­tet wer­den.

Bemer­kens­wert fin­de ich vor allem zwei Punk­te. Zum einen ist das Gan­ze kos­ten­los, statt in Häpp­chen als DLC ver­kauft zu wer­den. Zum ande­ren hat der Ent­wick­ler bei einem Spiel, das seit Jah­ren drau­ßen ist, noch­mal die Steue­rung ange­fasst, weil die Spieler°Innen sich das gewünscht hat­ten. Bei­des ist kei­ne Selbst­ver­ständ­lich­keit und lobens­wert.

Ich wer­de mir das Spiel jetzt end­lich mal anse­hen. Falls sich dar­aus eine Rezen­si­on ergibt, lest ihr sie selbst­ver­ständ­lich hier.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung ESDi­gi­tal Games

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Epic Fail: Sony und das Ende der physischen Medien

Screenshot Sony Blog Überschrift: Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles

Am ers­ten Juli hat Sony einen Bei­trag auf sei­nem Blog ver­öf­fent­licht, in dem der Kon­zern das Ende von Spie­len auf phy­si­schen Medi­en ange­kün­digt hat. Nicht nur leicht euphe­mis­tisch begrün­de­te man das mit »sich ändern­den Ver­brau­cher­prä­fe­ren­zen«:

As con­su­mer pre­fe­ren­ces and the broa­der enter­tain­ment indus­try con­ti­nue to shift away from phy­si­cal discs to digi­tal, phy­si­cal game disc pro­duc­tion for all new games releasing on Play­Sta­ti­on con­so­les will be dis­con­tin­ued start­ing Janu­ary 2028.  Fol­lo­wing this date, new games will be available on Play­Sta­ti­on Store and at retail­ers in digi­tal for­mats only. This tran­si­ti­on has no impact on games that alre­a­dy released, or will be releasing, pri­or to Janu­ary 2028 in disc for­mat.

This is a natu­ral direc­tion for Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment to adapt to con­su­mer trends as the gene­ral pre­fe­rence for digi­tal media signi­fi­cant­ly out­paces phy­si­cal discs. This tran­si­ti­on will enable us to ali­gn more clo­se­ly with how most of our com­mu­ni­ty pre­fers to access and play games today.

We’ll con­ti­nue to prio­ri­ti­ze our resour­ces to dri­ve inno­va­ti­on in how play­ers can access games and pro­vi­de choices as to whe­re play­ers pre­fer to purcha­se new games, whe­ther that’s at retail­ers or Play­Sta­ti­on Store. We remain com­mit­ted to deli­ve­ring a world-class gam­ing expe­ri­ence to our fans and we thank you for your con­tin­ued sup­port.

Dass das nicht beson­ders gut auf­ge­nom­men wer­den wür­de, ver­steht sich von selbst. Noch pikan­ter wird die Geschich­te aller­dings dadurch, dass Sony nahe­zu zeit­gleich ankün­dig­te, 500 Fil­me aus den Archi­ven der Nutzer°Innen zu löschen, die die­se dau­er­haft erwor­ben (also nicht nur mal zum Anse­hen aus­ge­lie­hen) hat­ten. Grund hier­für ist, dass man die Lizen­zen mit den Rech­te­inha­bern der Film nicht mehr ver­län­gern möch­te (oder deut­li­cher: man will die Lizenz­ge­büh­ren nicht mehr ble­chen).

Und die­ses Zusam­men­tref­fen von Ankün­di­gun­gen ist so der­ma­ßen däm­lich, dass man sich fragt, ob bei Sony die rech­te Hand nicht weiß, was die Lin­ke tut, oder ob man viel­leicht in der PR-Abtei­lung zu viel Sake kon­su­miert.

Denn das Löschen erwor­be­ner Fil­me aus den Kon­ten der Nutzer°Innen zeigt erneut auf, was in den letz­ten Wochen immer wie­der the­ma­ti­siert wur­de: Dass man sich als Kund°In über­le­gen soll­te, Fil­me und Fern­seh­se­ri­en auf Sil­ber­schei­be zu kau­fen und in den Schrank zu stel­len, denn man weiß nie, wie lan­ge sie beim Video On Demand-Ser­vice oder Strea­ming­dienst vor­han­den sind. Und wenn man sie dann schau­en möch­te, sind sie weg. Die­se Ein­sicht führ­te bereits zu deut­lich gestie­ge­nen Käu­fen von phy­si­schen Medi­en wie DVDs und Blu-Rays. Dum­mer­wei­se gibt es man­che Strea­ming­dienst-Eigen­pro­duk­tio­nen gar nicht auf Sil­ber­schei­be, wenn die off­line genom­men wer­den, bei­spiels­wei­se aus Abschrei­bungs­grün­den, sind sie ein­fach weg (an der Stel­le könn­te man auch noch über die Tat­sa­che reden, dass damit Kul­tur­gü­ter in den Archi­ven der Rech­te­inha­ber ver­schwin­den, viel­leicht für immer, aber das ist ein The­ma für einen ande­ren Arti­kel).

Nicht erst seit Steam deut­lich dar­auf hin­ge­wie­sen hat­te, dass man bei ihnen die Spie­le nur lizen­siert und die­se im Prin­zip jeder­zeit aus den Biblio­the­ken der Spieler°Innen gelöscht wer­den kön­nen, bran­det die Dis­kus­si­on auch immer wie­der im Com­pu­ter­spie­le­be­reich auf, wo Boxen inzwi­schen kaum noch exis­tie­ren und man alles bei irgend­wel­chen Online­diens­ten als Down­load kauft, die alle das­sel­be Pro­blem haben.

Es ist an uns, mit den Füßen abzu­stim­men. Sei es dadurch, dass man Fil­me und Seri­en auf phy­si­schen Daten­trä­gern kauft, oder dadurch, dass man ins­be­son­de­re Indie-Games viel­leicht eher DRM-frei bei Good Old Games oder itch​.io kauft, statt bei den Platz­hir­schen.

Denn die Alter­na­ti­ve besteht dar­in, dass gekauf­te Inhal­te von heu­te auf mor­gen ver­schwin­den kön­nen – und das ver­mut­lich auch noch legal, weil die Nut­zungs­be­din­gun­gen eben so sind, wie sie sind, auch wenn Ver­brau­cher­rechts­or­ga­ni­sa­ti­on bis­wei­len gegen die Prak­ti­ken kla­gen.

Sony ist die gan­ze Geschich­te so der­ma­ßen um die Ohren geflo­gen, dass sie auf den Sozia­len Medi­en tage­lang geschwie­gen und nichts mehr gepos­tet haben, ver­mut­lich aus Angst vor Kom­men­ta­ren. Dem Ver­neh­men nach hat­te Sony offen­sicht­lich abso­lut nicht mit einem der­art gro­ßen Shit­s­torm gerech­net. Sogar Fir­men, die nichts mit Spie­len zu tun haben, troll­ten den Tech-Gigan­ten, bei­spiels­wei­se mel­de­te Domi­nos, dass es bei ihnen ab sofort nur noch digi­ta­le Piz­zen gäbe; oder ein gewis­ses euch bekann­tes Online-News­ma­ga­zin.

Recht so. Man muss den Kon­zer­nen immer wie­der zei­gen, dass sie nicht alles mit den Nutzer°Innen machen kön­nen. Man darf davon aus­ge­hen, dass ande­re Anbie­ter sehr genau hin­se­hen, was Sony gera­de pas­siert.

Kauft Daten­trä­ger. Unter­stützt alter­na­ti­ve Platt­for­men.

 

Linux-Gaming: Valve arbeitet an SteamOS-Unterstützung für Nvidia-Grafikkarten

Logo Steam OS

Val­ve bringt Steam­OS auf Nvi­dia-Hard­ware. Bestä­tigt hat das Val­ve-Inge­nieur Pierre-Loup Grif­fais in einem Inter­view mit The Ver­ge: Man arbei­te mit AMD, Intel und Nvi­dia zusam­men, um Steam­OS auf einer brei­te­ren Palet­te von Hard­ware zum Lau­fen zu brin­gen. Auf Blues­ky ergänz­te er, dass man mit einer AMD-Gra­fik­kar­te schon jetzt sei­ne eige­ne Steam Machi­ne bau­en kön­ne und an Unter­stüt­zung für wei­te­re GPUs gear­bei­tet wer­de.

Bis­her ist Steam­OS an AMD gebun­den: Die quell­of­fe­nen Mesa-Trei­ber für AMD-Gra­fik sind fest ins Sys­tem inte­griert, und auch die Kom­pa­ti­bi­li­täts­schicht Pro­ton ist auf AMD-Hard­ware aus­ge­legt. Nvi­di­as pro­prie­tä­re Trei­ber arbei­ten dage­gen schlecht mit der Steam­OS-Umge­bung, wes­halb Nvidia-Nutzer°Innen bis­lang oft auf Gam­ing-Linux-Geschmä­cker wie Baz­zi­te oder Noba­ra aus­wei­chen. Das ist inso­fern rele­vant, als die gro­ße Mehr­heit der PC-Spieler°Innen Nvi­dia-Kar­ten ver­wen­det (eine kon­kre­te Pro­zent­zahl nennt das Ver­ge-Inter­view nicht, die kur­sie­ren­den Wer­te von rund 94 Pro­zent stam­men aus der Steam-Hard­ware-Umfra­ge und bezie­hen sich auf den Anteil bei den dedi­zier­ten Gra­fik­kar­ten).

Schnell wird das aller­dings nicht gehen. Grif­fais rech­net nicht mehr im Jahr 2026 mit fer­ti­gen Nvi­dia-Trei­bern und beschreibt die Arbeit dar­an als etwas, das der­zeit vor allem im Hin­ter­grund lau­fe. Einen kon­kre­ten Ter­min nennt er nicht. Bran­chen­be­ob­ach­ter und Redak­tio­nen rech­nen frü­hes­tens gegen Ende 2026, eher 2027 mit ers­ten Geforce-Trei­bern. Bis dahin bleibt für Nvi­dia-Sys­te­me der Umweg über Gam­ing-Dis­tri­bu­tio­nen wie Baz­zi­te.

Par­al­lel hat Val­ve das Steam­OS-Instal­la­ti­ons­image auf Ver­si­on 3.8.10 aktua­li­siert und damit die Unter­stüt­zung für wei­te­re AMD-Hand­helds und dedi­zier­te AMD-Gra­fik­kar­ten aus­ge­wei­tet. Auch an der Kom­pa­ti­bi­li­tät mit Intels Pan­ther-Lake-Hard­ware wird gear­bei­tet. Offi­zi­ell läuft Steam­OS aktu­ell nur auf Steam Deck, Steam Machi­ne und Leno­vo Legi­on Go S.

Damit lag das Haupt­au­gen­merk bei Val­ve offen­bar gar nicht auf der zu teu­er erschei­nen­den Steam Machi­ne, son­dern viel­mehr auf Steam­OS, das man auf mög­lichst vie­le Gerä­te brin­gen möch­te. Steam­OS basiert auf Arch Linux, alle Grund­kom­po­nen­ten des Betriebs­sys­tems sind Open Source, es ent­hält aller­dings pro­prie­tä­re Trei­ber.

Logo Steam­OS Copy­right Val­ve

Slitherine übernimmt die BLOOD BOWL-Videospiellizenz von NACON

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Slithe­ri­ne, seit Jah­ren spe­zia­li­siert auf Stra­te­gie- und Tak­tik­spie­le, hat sich die Lizenz- und Publi­shing-Rech­te an der BLOOD BOWL-Video­spiel­rei­he gesi­chert, inklu­si­ve Back-Cata­lo­gue. Ver­käu­fer ist NACON, das die Rei­he bis­lang ver­öf­fent­licht hat. Ein run­den­ba­sier­tes Fan­ta­sy-Sport­spiel lan­det damit bei einem Ver­lag, der ohne­hin einen Schwer­punkt auf Stra­te­gie­ti­teln aus dem Games-Work­shop-Umfeld hat.

Für alle, die BLOOD BOWL nicht ken­nen: Games Work­shop erfand das Gan­ze in den 1980ern als Table­top, eine Par­odie auf Ame­ri­can Foot­ball, ange­sie­delt in einer Fan­ta­sy-Welt, bei der Orks, Elfen und Zwer­ge sich auf dem Spiel­feld gegen­sei­tig die Köp­fe ein­schla­gen und Todes­fäl­le Teil der Tak­tik sind. BLOOD BOWL ist ein eigen­stän­di­ges Fran­chise mit eige­nem Regel­werk, kein WAR­HAM­MER-Able­ger, auch wenn es die­sel­be Spiel­welt und den­sel­ben Erfin­der teilt. Die Video­spiel­um­set­zun­gen stam­men seit Jah­ren von Cya­ni­de Stu­dio, und genau die­se Zusam­men­ar­beit soll wei­ter­ge­hen. Slithe­ri­ne will laut eige­ner Aus­sa­ge nicht nur den Bestand pfle­gen, son­dern auch das bereits von NACON ange­kün­dig­te nächs­te Spiel wei­ter­füh­ren (die Pres­se­mit­tei­lung spricht durch­gän­gig von einem »WARHAMMER Blood Bowl game«, ob das der offi­zi­el­le Titel ist, geht aus dem Text nicht ein­deu­tig her­vor).

Mar­co Mino­li, Publi­shing-Direc­tor bei Slithe­ri­ne, spricht in der Pres­se­mit­tei­lung davon, man sei geehrt, die Zukunft der Rei­he gemein­sam mit Cya­ni­de und WARHAMMER mit­ge­stal­ten zu dür­fen. Cya­ni­de-CEO Patrick Plig­ers­dorf­fer nennt Slithe­ri­ne einen pas­sen­den Part­ner mit Erfah­rung in Sachen hoch­wer­ti­ger Stra­te­gie­spie­le.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen zum nächs­ten BLOOD BOWL-Titel will Slithe­ri­ne am 22. Juli 2026 beim Slithe­ri­ne Next Event bekannt­ge­ben, ab 18:00 Uhr MESZ auf You­Tube und Twitch.

Ob der Wech­sel für die Com­mu­ni­ty etwas Gutes bedeu­tet, wird sich zei­gen. Slithe­ri­ne hat einen Ruf als ver­läss­li­cher Stra­te­gie-Publisher mit lan­gem Sup­port-Atem. Am 22. Juli wis­sen wir mehr.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Slithe­ri­ne vom 1. Juli 2026

TINY BOOKSHOP erscheint am 9. Juli für iOS und Android

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Es gibt Spie­le bei denen man sich fragt, war­um sie nicht von Anfang an auf dem Han­dy waren. TINY BOOKSHOP von Ent­wick­ler neo­lu­dic gehört defi­ni­tiv dazu. Das Cozy-Manage­ment-Spiel, in dem man einen Second­hand-Buch­la­den in einem umge­bau­ten Trai­ler in der fik­ti­ven Küs­ten­stadt Books­ton­bu­ry-by-the-Sea betreibt, kommt am 9. Juli 2026 in den App Store und auf Goog­le Play. Preis: 7,99 Dol­lar, ohne Wer­bung, ohne Mikro­trans­ak­tio­nen und ohne Abo: Ein­fach kau­fen und spie­len. Dass so etwas im Jahr 2026 expli­zit als Fea­ture bewor­ben wer­den muss, sagt eini­ges über den Zustand des Mobi­le-Games-Mark­tes.

Die PC-Ver­si­on hat auf Steam bei über 7.000 Reviews eine Bewer­tung von 97 Pro­zent posi­tiv (Over­whel­mingly Posi­ti­ve), und die mobi­le Vari­an­te soll den kom­plet­ten Inhalt der PC- und Kon­so­len­ver­si­on mit­brin­gen. Man bestückt Rega­le mit Lyrik, Kri­mis, Pulp und gele­gent­li­chen Rari­tä­ten, emp­fiehlt Kund°Innen pas­sen­de Bücher, deko­riert den Laden mit Lich­ter­ket­ten und Pflan­zen und wird lang­sam Teil einer Klein­stadt mit eige­nen Geschich­ten. Kein Kampf, kei­ne Zeit­li­mits, kein Game Over, dazu hand­ge­zeich­ne­te Gra­fik und Kla­vier­mu­sik. Die Touch-Steue­rung wur­de laut Publisher Skys­tone Games spe­zi­ell für Ein­hand­be­die­nung ent­wi­ckelt. Eine kos­ten­lo­se Demo zum Test­spie­len gibt es eben­falls.

TINY BOOKSHOP ist außer­dem auf Steam, Nin­ten­do Switch, Play­Sta­ti­on 5 und Xbox Series X|S erhält­lich. Publisher Skys­tone Games wur­de übri­gens von David Bre­vik mit­ge­grün­det, den die Älte­ren unter uns als Schöp­fer von DIABLO ken­nen. Wer nach Dia­blo-arti­ger Fins­ter­nis sucht, ist bei TINY BOOKSHOP aller­dings falsch.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Skys­tone Games vom 1. Juli 2026

EVE ONLINE: Fenris Creations stellt die Carbon Engine unter Open Source

Promografik Carbon Open Source - Logo Mit Tech-Hintergrund

Gera­de ges­tern erst habe ich über EVE: FRONTIER berich­tet, legen Fen­ris Crea­ti­ons (ehe­mals CCP Games, umbe­nannt im Mai 2026) heu­te nach: Die Car­bon Engi­ne, das tech­ni­sche Fun­da­ment hin­ter EVE ONLINE und EVE FRONTIER, ist ab sofort voll­stän­dig als Open Source auf Git­Hub ver­füg­bar. Über zwei Dut­zend Modu­le, ent­wi­ckelt und im Live­be­trieb getes­tet und ver­bes­sert über mehr als 20 Jah­re.

Car­bon ist kei­ne Engi­ne, die für den Lizenz­ver­kauf gebaut wur­de. Sie ent­stand aus der Not­wen­dig­keit her­aus, ein ein­zi­ges per­sis­ten­tes Uni­ver­sum am Lau­fen zu hal­ten, in dem sich regel­mä­ßig tau­sen­de Spieler°Innen gleich­zei­tig bekrie­gen. Die Phy­sik-Kom­po­nen­te Desti­ny (ja, der Name ist in einem Gam­ing-Kon­text etwas unglück­lich ;) ) steckt hin­ter dem Guin­ness-Welt­re­kord für die größ­te Mul­ti­play­er-PvP-Schlacht mit 8.825 gleich­zei­ti­gen Teilnehmer°Innen. Tri­ni­ty, die Gra­fik­kom­po­nen­te, ist für die Optik ver­ant­wort­lich, die EVE ONLINE seit Jah­ren unver­wech­sel­bar macht. Dazu kom­men Modu­le für Netz­werk, Audio, UI, Scrip­ting, Res­sour­cen­ver­wal­tung und Sche­du­ling.

Wer sich jetzt fragt, war­um ein Stu­dio sei­ne kom­plet­te Engi­ne-Tech­no­lo­gie ver­schenkt: Das dürf­te direkt mit EVE FRONTIER zusam­men­hän­gen. Fen­ris posi­tio­nie­ren das Spiel als offe­ne, mod­ba­re Platt­form, bei der Spieler°Innen ser­ver­sei­tig eige­ne Sys­te­me bau­en kön­nen. Eine offe­ne Engi­ne passt da ins Bild, weil sie Entwickler°Innen und Modder°Innen erlaubt, den Unter­bau zu ver­ste­hen, auf dem sie arbei­ten. Ben Hun­ter, Seni­or Deve­lo­p­ment Direc­tor bei Fen­ris, for­mu­liert das in der Pres­se­mit­tei­lung so: Man wol­le die Grund­la­ge sicht­bar, ver­ständ­lich und nutz­bar machen, weil die nächs­te Gene­ra­ti­on per­sis­ten­ter Wel­ten davon pro­fi­tie­re, wenn mehr Leu­te die Tech­no­lo­gie dar­un­ter stu­die­ren, hin­ter­fra­gen und dar­auf auf­bau­en kön­nen.

EVE ONLINE hat seit über 23 Jah­ren eine Com­mu­ni­ty, die Third-Par­ty-Tools, öffent­li­che APIs, Wirt­schafts­ana­ly­sen und Alli­anz-Logis­tik um das Spiel her­um auf­ge­baut hat. Mit Car­bon als Open Source gilt das jetzt auch für das tech­ni­sche Fun­da­ment selbst. Ob das außer­halb des EVE-Öko­sys­tems jeman­den inter­es­siert, wird sich zei­gen. Eine Engi­ne, die für genau einen sehr spe­zi­fi­schen Zweck opti­miert wur­de (per­sis­ten­te Wel­ten im Groß­maß­stab), ist nicht unbe­dingt das, wonach Indie-Entwickler°Innen als ers­tes grei­fen. Aber für alle, die genau das bau­en wol­len, gibt es jetzt eine kos­ten­lo­se, kampf­erprob­te Opti­on.

Die Repo­si­to­ries ste­hen unter git​hub​.com/​c​a​r​b​o​n​e​n​g​ine bereit. Die Lizenz ist MIT.

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung Fen­ris Crea­ti­ons vom 1. Juli 2026

XBox Game Pass: Microsoft »pausiert« Deals für Spiele von Drittanbietern

Game Pass Logo

Wie ein Bran­chen­ve­te­ran berich­tet, hat Micro­soft die Unter­zeich­nung neu­er Deals für Dritt­an­bie­ter-Spie­le im Abon­ne­ment-Dienst »Game Pass« vor­erst aus­ge­setzt. Die Ent­schei­dung soll vie­le betrof­fe­ne Ent­wick­ler­stu­di­os völ­lig unvor­be­rei­tet getrof­fen haben, da die­se ihre Finan­zie­rung fest auf eine Auf­nah­me in den Kata­log aus­ge­rich­tet hat­ten.

Die plötz­li­che Kurs­än­de­rung bei Micro­soft sorgt in der Spie­le­indus­trie für erheb­li­che Ver­un­si­che­rung. Nach­dem der Game Pass lan­ge Zeit als ver­läss­li­cher Part­ner für die Vor­fi­nan­zie­rung von Ent­wick­lungs­bud­gets und als Instru­ment zur Sicht­bar­keits­stei­ge­rung galt, fal­len nun für vie­le Stu­di­os wich­ti­ge Ein­nah­me­quel­len weg oder wer­den zumin­dest unge­wiss.

Eine offi­zi­el­le Bestä­ti­gung sei­tens Micro­soft steht noch aus. Ob es sich bei die­ser Maß­nah­me um eine vor­über­ge­hen­de stra­te­gi­sche Neu­aus­rich­tung oder eine dau­er­haf­te Abkehr vom bis­he­ri­gen Geschäfts­mo­dell han­delt, bleibt der­zeit offen. Für vie­le unab­hän­gi­ge Ent­wick­ler, deren Kal­ku­la­tio­nen auf der Ein­bin­dung in den GAME PASS basie­ren, ist die aktu­el­le Situa­ti­on exis­tenz­be­dro­hend.

Es ist das klas­si­sche Lehr­buch­bei­spiel für den schlei­chen­den Pro­zess der Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on: Erst lockt man die Pro­du­zen­ten mit attrak­ti­ven Ver­spre­chen und güns­ti­gen Kon­di­tio­nen in das eige­ne Öko­sys­tem, um sie dann, sobald die Abhän­gig­keit groß genug ist, wie hei­ße Kar­tof­feln fal­len zu las­sen. Die­se über­mä­ßi­ge Bran­chen­macht erlaubt es Kon­zer­nen, nach Belie­ben den Ste­cker zu zie­hen und die Stu­di­os ste­hen am Ende mit lee­ren Hän­den da. Ein­mal mehr zeigt sich, dass man sich auf die Lau­nen der US-Tech-Rie­sen nicht ver­las­sen soll­te. Offen­bar braucht Micro­soft jeden Cent für KI-Slop, aller­dings mun­kelt man (nicht nur) in der Bran­che der­zeit auch dar­über, ob Micro­soft viel­leicht kom­plett aus dem Kon­so­len­markt aus­steigt, da man gegen die Kon­kur­renz ohne­hin nicht anstin­ken kann.

Game Pass-Logo Copy­right Micro­soft

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