Facebook und Oculus VR haben den Mund offenbar deutlich zu voll genommen, was die Auslieferung ihrer VR-Brille Oculus Rift angeht. Am Tag der Bestellung waren die Server derart überlastet, dass ich die Brille erst mit deutlicher Verzögerung bestellen konnte. Damals hieß es, ich bekäme sie deswegen nicht Ende März, sondern erst Anfang April. Na gut, damit hätte ich leben können.
Heute erhalte ich eine Email, in der ein Versandtermin angekündigt wird. Und der ist dann doch eher eine Lachnummer. Zwischen dem 30. Mai und dem 9. Juni soll das Ding nun versendet werden. Also glatte zwei Monate später, als angekündigt. In einer Mail von vor ein paar Wochen hieß es, der Versand verzögere sich aufgrund von fehlenden Komponenten »ein wenig« auf den 12. April, das wäre heute. Davon ist nun keine Rede mehr.
Das ist schon eine Ebene an Unprofessionalität, die ich bemerkenswert finde, insbesondere angesichts der Tatsache, dass hinter Oculus VR Facebook mit seiner Finanzkraft steht (und die sich auch noch herausnehmen wollen, über die OR-Software massenweise Daten über mich abzugreifen). Palmer Luckey und Facebook wird es allerdings nicht die Bohne interessieren, wann ihre Kunden das Gerät bekommen.
Wenn das schon derart schief geht, können wir uns vorstellen, dass die angekündigten Controller vermutlich nicht Mitte des Jahres erhältlich sein werden, sondern vermutlich irgendwann in 2020.
Wer eine VR-Brille möchte, sollte sich vielleicht für die HTC Vive entscheiden, die ist angeblich lieferbar (die bekommt man allerdings auch frühestens im Mai, wenn man jetzt bestellt. Ordert man eine Oculus, kommt die frühestens im Juli).
Es gab laute kritische Stimmen, die Bedenken hatten, als Datenkrake Facebook die VR-Brille Oculus Rift erwarb. Wie sich jetzt zeigt, waren diese Bedenken offenbar gerechtfertigt, denn wie einige User nach der Installation der zum Betrieb der gerade frisch ausgelieferten Geräte notwendigen Software feststellten, sendet diese in nicht geringem Umfang Daten an Facebook-Server. Hinweise darauf finden sich auch in den Nutzungsbedingungen, die natürlich niemand komplett durchliest. Sogenannte »Shrink Wrap-Lizenzen« mit für Kunden unerwarteten Klauseln sind in Deutschland ohnehin ungültig.
Es existiert zu dem Thema ein Thread auf Reddit, in dem ausgiebig diskutiert wird. Diverse namhafte Onlinemedien haben deswegen bereits bei Oculus VR nachgefragt, die hüllen sich allerdings in Schweigen, was ihnen erfahrungsgemäß nicht gut bekommen wird. Insbesondere etliche der ursprünglichen Unterstützer auf Kickstarter fühlen sich doch nachhaltig ver … arscht.
Kritisch dabei ist nicht nur, dass massenhaft Informationen über den Rechner auf dem die Oculus-Software übertragen werden, Facebook räumt sich angeblich sogar das Recht ein, das Mikrofon zu überwachen und die gesprochenen Worte abzugreifen und überträgt sogar die Körpergröße des Nutzers. All das, um auf den Nutzer zugeschnittene Werbung bereitstellen zu können.
Sollte man deswegen seine Bestellung stornieren und stattdessen auf eine inzwischen ebenfalls lieferbare HTV Vive zurückgreifen? Das muss jeder mit sich selbst ausmachen, aber es gibt auch technische Maßnahmen, um Facebook seinen dreisten Umgang mit den Userdaten zu vergällen.
Bei der Installation der Software vorher die Internetverbindung trennen (beispielsweise den zugehörigen Netzwerkadapter deaktivieren). Danach den beiden Diensten OVRServer_x64.exe und OVRServiceLauncher.exe in der Windows-Firewall den Internetzugruff verbieten. Das verhindert erst einmal eine Datenübertragung und scheint beim sonstigen Betrieb zu kaum Problemen zu führen.
Einen Besuch im offiziellen Supportforum wegen des Problems kann man sich übrigens sparen, denn dort haben Fanbois und Vollhonks überhand genommen.
Das ist das bereits dritte Problem mit dem Launch der via Kickstarter finanzierten VR-Brille Oculus Rift. Zuerst stellte sich heraus, dass man die Software und alle Apps (Spiele) ausschließlich auf C: installieren kann. Wer eine eher kleine SSD betreibt und darauf nicht genug Platz hat, kommt schnell in Schwierigkeiten, es gibt einen Workaround mit Symlinks. Weiterhin wurden Vorbesteller in einer Mail kurz vor dem letzten Wochenende darauf hingewiesen, dass sich die Auslieferung verzögern werden, weil es »Komponentenknappheit« gibt. All das verdirbt Oculus-Chef Palmer Luckey aber vermutlich nicht den Schlaf, denn der hat sein finanzielles Schäfchen durch den Verkauf an Facebook ja längst im Trockenen.
Wer die Reise der Astronauten von Apollo 11 nachempfinden möchte, sollte besser eine Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive ordern. Im Spiel APOLLO 11 VR EXPERIENCE tritt der Spieler die Reise zum Erdtrabanten an. Dabei konnten die Entwickler originale NASA-Daten nutzen, um das Spiel möglichst authentisch zu machen. Die Versionen für die verschiedenen VR-Plattformen sollen zur Verfügung stehen, wenn diese auch erhältlich sind. In Sachen Oculus Rift bedeutet das: Noch im März.
Ein Trailer zeigt, was auf die Spieler zukommt – und das sieht ganz grandios aus. Mehr Informationen auf der Webseite der Entwickler.
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ADR1FT ist ein Computerspiel, in dem man eine Astronautin spielt. Man befindet sich in einer Raumstation, in der offenbar ein Unglück passiert ist, aber wenn man aus der Bewusstlosigkeit erwacht, kann man sich an nichts erinnern. Nun muss man herausfinden, was geschehen ist – allerdings sollte man als allererstes versuchen, den eigenen Raumanzug zu reparieren, der Luft verliert. Der offizielle Waschzettel liest sich wie folgt:
ADR1FT ist ein Spiel aus Egoperspektive, das dich in die Rolle einer Astronautin in Not schlüpfen lässt. In der Stille des Weltraums in einem stark beschädigten EVA-Anzug umherschwebend, umgeben von den Trümmerteilen einer zerstörten Raumstation und ohne Erinnerungen, versuchst du als einzige Überlebende die Gründe für den Katastrophenfall herauszufinden, der allen Menschen an Bord das Leben gekostet hat. Du kämpfst ums Überleben, indem du in Wrackteilen nach kostbaren Ressourcen suchst und allen Gefahren der erbarmungslosen Umgebung trotzt, um das beschädigte Notfallfluchtfahrzeug zu reparieren und sicher nach Hause zurückzukehren.
Als ich den Trailer sah, dachte ich sofort: Virtual Reality! Und tatsächlich soll ADR1FT von Start weg auch VR-Headsets wie die Oculus Rift unterstützen.
ADR1FT erscheint am 28. März auf Steam für Windows. Und das sieht alles richtig gut aus.
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Da bin ich doch schon wieder zufrieden, dass ich mir die Consumer-Version der Oculus Ruft bestellt habe. SyFy zeigt sich als innovativer Sender und hat beim kanadischen Studio Secret Location eine Fernsehserie geordert, bei der es Episoden geben wird, die man sich nur mit der VR-Brille ansehen kann.
Der Titel der Show ist HALCYON, sie spielt im Jahr 2058 und es handelt sich dabei um eine Krimiserie in einer Welt, in der virtuelle Realität so normal ist, wie heute Smartphones. Die Show dreht sich um Detective Julie Dover, die arbeitet bei der VR Crimes Unit und muss den ersten Mord untersuchen, der in der VR verübt wurde.
Zehn der 15 Folgen werden ganz normale TV-Episoden sein, fünf allerdings wird man sich nur mit der Oculus Rift ansehen können (und möglicherweise auch anderen VR-Brillen). Für die Zuschauer, die keine entsprechende Hardware besitzen, wird es Zusammenfassungen der VR-Folgen geben.
Regie führt Benjamin Arfmann, die Produktion hat bereits in Toronto begonnen. Wann HALCYON gesendet werden und wie die Distribution der VR-Folgen realisiert werden wird, ist derzeit noch unklar.
Die New York Public Library hat aus ihrem Bestand über 187000 gemeinfreie (public domain) Bilder aus allen möglichen Jahrhunderten bereitgestellt. Der Steampunk freut sich dabei auch über zahllose Darstellungen aus dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert. Glücklicherweise kann man die schiere Menge nach Zeit und Genres filtern, denn die ist überwältigend. Auch Spielleiter, die mit ihren Rollenspielgruppen CALL OF CTHULHU oder eben steampunkiges spielen, kommen für Charakterbilder oder Handouts voll auf ihre Kosten.
Unter diesen Bildern sind auch zahllose frühe stereoskopische Aufnahmen, denn »3D-Bilder« im side-by-side-Verfahren sind älter, als die meisten von uns annehmen würden. Als ich die gesehen habe, kam mir sofort mein Oculus Rift DK2 in den Sinn. Eigentlich müsste es doch möglich sein, sich die alten 3D-Bilder darin ansehen zu können, einen Linsenhalter für den die Bilder gedacht sind aufzutreiben dürfte nicht ganz einfach sein. Ein wenig Recherche förderte den Viewer Whirligig zutage, der mit verschiedensten 3D-Formaten zurecht kommt (stille wie bewegte Bilder) und die Darstellung für die OR umfangreich parametrisieren kann.
Wirft man dann allerdings die alten Bilder inklusive ihrer Rahmen in den Viewer, funktioniert das nicht, denn der stört den 3D-Effekt, weil in der side-by-side 3D-Darstellung der Rahmen einmal links und einmal rechts ist. Siehe obige Abbildung, die ein vollständiges stereoskopisches Bild zeigt.
Aber wofür hat man Photoshop. Man muss ein wenig Aufwand treiben, da die Bilder zum Teil verzogen sind oder Linsenverzerrungen durch ihre Archivierung aufweisen, die man ebenso entfernen sollte, wie Fehler (oben rechts der Fleck im Himmel beispielsweise). Je genauer man hier arbeitet, desto besser ist hinterher der Effekt.
Wirft man das in Whirligig und betrachtet es in der Oculus Rift ist der Effekt schon erstaunlich. Man kann zahllose Fotografien aus dem 19. Jahrhundert in 3D betrachten, wenn man gewillt ist, etwas Zeit in die Nachbearbeitung zu investieren. Was die Qualität angeht, muss man sich natürlich darüber im Klaren sein, wie alt die Bilder sind …
p.s.: Hat man einen Computer mit 3D-Monitor, einen 3D-Fernseher oder 3D-tauglichen Beamer, klappt das mit einer entsprechenden App oder Software selbstverständlich auch ohne Oculus Rift.
Auf dem diesjährigen Comic Con hat Fox auf ungewöhnliche Weise Werbung für eine neue Staffel ihrer Fernsehserie SLEEPY HOLLOW gemacht, die sich an Motiven aus Washington Irvings Erzählung The Legend of Sleepy Hollow (deutsch als Die Sage von der schläfrigen Schlucht) bedient.
Die Werbung besteht aus einer Virtual Reality-Produktion, bei der man mit einer Oculus Rift auf dem Kopf über den Friedhof der Kleinstadt Sleepy Hollow wandert und dort dummerweise auf den kopflosen Reiter trifft, eine Begegnung, die für den Zuschauer nicht gut ausgeht. Das Ganze heißt »The Sleepy Hollow Virtual Reality Experience«.
Dafür erhielt Fox im Rahmen der am vergangenen Wochenende vergebenen Creative Arts Emmys den Preis für »Interactive Media, User Experience and Visual Design«. Es war das erste Mal, dass eine VR-Produktion ausgezeichnet wurde und es wird sicher nicht das letzte Mal gewesen sein.
Wer über einen Oculus Rift Developer Kit 2 verfügt, der kann sich das Ganze selbst ansehen, denn es steht auf Oculus Share zum Download bereit. Allerdings leider nicht für die aktuelle SDK- und Firmware-Version der Brille, deswegen dürfte etwas Gefrickel notwendig sein, um das starten zu können.
Screenshot SLEEPY HOLLOW VR Copyright Fox Television
[GamesCom] Nicht nur dank des wie immer unschönen Verkehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Präsentationstermin. Nein das war nicht der einzige Grund, zusätzlich hatten sich auch noch die Standnummern zu den mir in der Mail genannten geändert, so dass ich gerade noch pünktlich am Falschen stand, wo man glücklicherweise nichts wusste. Derjenige, der mir die Demo per Mail angedient hatte, war nicht zu erreichen, es antwortete nur die Mailbox. Ich habe dann glücklicherweise den Unity-Stand in der Business-Area doch noch relativ schnell gefunden, weil der gleich ums Eck war. Da entstand allerdings das nächste Problem: Die Mädels am Schalter wussten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach einiger Diskussion fanden sie heraus, dass es tatsächlich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das testen kann. Ich finde das alles ungeheuer unprofessionell.
Wie auch immer: Simon von Coatsink Software zeigte mir dann doch noch das Spiel. Hintergrund: Mitte der 1970er entstehen in der Bevölkerung Telekineten. Die Regierung bekommt das spitz und packt sie in ein Forschungs- und Trainingsprogramm. Eines dieser Testobjekte ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Brille aus der Ego-Perspektive. ESPER ist ein Puzzlespiel, entwickelt unter der Unity-Engine, bei dem man verschiedene telekinetische Geschicklichkeitsaufgaben lösen muss, dabei kommentiert einer der Forscher ziemlich launisch das Geschehen.
Gesteuert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadtratischen Touchpad an der rechten Seite der Brille. Das ist zuerst ungewohnt, funktioniert aber auf Anhieb verblüffend gut. Man kann Objekte mit einem Klopfen darauf aufnehmen und mit Bewegungen nach oben, unten, hinten und vorne im Raum bewegen. Dabei muss man beispielsweise Würfel in dafür vorgesehene Podeste setzen, wobei es trotz 3D bisweilen ein wenig schwer zu erkennen ist, ob man genau getroffen hat. Glücklicherweise haben das auch die Entwickler bereits bemerkt und der zu bewegende Gegenstand zeigt ein minimales Bewegungsfeedback (er vibriert), wenn man über der korrekten Stelle im 3D-Raum ist.
Das war das erste Mal, dass ich Samsungs VR-Brille Gear VR ausprobieren konnte – und ich bin beeindruckt. Im Gegensatz zu vielen Demos für die Oculus Rift ruckelte hier gar nichts, die Grafik war hochauflösend und es kam zu keinerlei Latenzen beim Drehen des Kopfes. Es ist erschreckend, dass Samsung das mit einem Smartphone besser hinbekommt, als Oculus auf meinem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natürlich auch von den Fähigkeiten der Programmierer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wurde eine Demoversion angeboten, die ich dann mal testen werde. Leider musste ich die Demo nach ca. 10 Minuten erstmal abbrechen. Warum? Auch wenn die Gear VR deutlich besser über die Brille passte, als die mein OR Development Kit 2, war die Schweiß- und Luftfeuchteentwicklung derart stark, dass ich durch meine beschlagene Brille nichts mehr sehen konnte.
ESPER sieht äußerst vielversprechend aus und war eine der positiveren VR-Erfahrungen, die ich in letzter Zeit hatte. Das kann natürlich auch daher rühren, dass man selbst sich während der Tests im Raum nicht bewegt, sondern von einer statischen Position vor sich hin puzzelt, was dafür sorgt, dass es zu keinerlei Simulator Sickness kam. Kann natürlich auch an der völlig latenzfreien Darstellung durch die Gear VR liegen. Wenn ich die OR-Version ausführlich getestet habe, erzähle ich mehr.
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Am Freitag kam er endlich, der lange erwartete Karton mit dem Oculus Rift Developer Kit 2. Von UPS über den Kanal aus England gebracht, dank der guten Vorarbeit von Oculus VR ohne jegliche Probleme mit Zoll oder ähnlichem. Und auch nur mit einer geringen Verspätung, ursprünglich war Juli avisiert worden, dass es dann Mitte August wurde, damit kann ich wohl gut leben.
Als erstes fällt natürlich auf, dass der stabile Plastikkoffer der DK1 gegen einen Pappkarton ausgetauscht wurde. Na gut, es müssen wohl Kosten gespart werden, allerdings finde ich das angesichts der Milliarden, die Facebook in das Projekt gepumpt hat, etwas merkwürdig. Der Pappkarton ist aber schön stabil und enthält eine Schaumstoffeinlage, die alle relevanten Teile aufnimmt, sodass man die Brille auch damit gut herumtragen kann. Vielleicht sollte man Regen allerdings besser vermeiden.
[E3 2014] Auch CCP ließ sich nicht lumpen und zeigte auf der E3 einen Gameplay-Trailer zu seinem im EVE-Universum angesiedelten Weltraumshooter VALKYRIE. Das Game wird mit einem Oculus Rift-VR-Headset zu spielen sein. Ich hatte letztes Jahr auf der GamesCom in Köln eine frühe Testversion ausprobieren können und war schwerst beeindruckt. Dennoch wird EVE VALKYRIE gegen Schwergewichte wie STAR CITIZEN und ELITE: DANGEROUS anstinken müssen.
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