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Oculus Rift: Oculus VR und Facebook patzen massiv

norift

Face­book und Ocu­lus VR haben den Mund offen­bar deut­lich zu voll genom­men, was die Aus­lie­fe­rung ihrer VR-Bril­le Ocu­lus Rift angeht. Am Tag der Bestel­lung waren die Ser­ver der­art über­las­tet, dass ich die Bril­le erst mit deut­li­cher Ver­zö­ge­rung bestel­len konn­te. Damals hieß es, ich bekä­me sie des­we­gen nicht Ende März, son­dern erst Anfang April. Na gut, damit hät­te ich leben kön­nen.

Heu­te erhal­te ich eine Email, in der ein Ver­sand­ter­min ange­kün­digt wird. Und der ist dann doch eher eine Lach­num­mer. Zwi­schen dem 30. Mai und dem 9. Juni soll das Ding nun ver­sen­det wer­den. Also glat­te zwei Mona­te spä­ter, als ange­kün­digt. In einer Mail von vor ein paar Wochen hieß es, der Ver­sand ver­zö­ge­re sich auf­grund von feh­len­den Kom­po­nen­ten »ein wenig« auf den 12. April, das wäre heu­te. Davon ist nun kei­ne Rede mehr.

versand

Das ist schon eine Ebe­ne an Unpro­fes­sio­na­li­tät, die ich bemer­kens­wert fin­de, ins­be­son­de­re ange­sichts der Tat­sa­che, dass hin­ter Ocu­lus VR Face­book mit sei­ner Finanz­kraft steht (und die sich auch noch her­aus­neh­men wol­len, über die OR-Soft­ware mas­sen­wei­se Daten über mich abzu­grei­fen). Pal­mer Luckey und Face­book wird es aller­dings nicht die Boh­ne inter­es­sie­ren, wann ihre Kun­den das Gerät bekom­men.

Wenn das schon der­art schief geht, kön­nen wir uns vor­stel­len, dass die ange­kün­dig­ten Con­trol­ler ver­mut­lich nicht Mit­te des Jah­res erhält­lich sein wer­den, son­dern ver­mut­lich irgend­wann in 2020.

Wer eine VR-Bril­le möch­te, soll­te sich viel­leicht für die HTC Vive ent­schei­den, die ist angeb­lich lie­fer­bar (die bekommt man aller­dings auch frü­hes­tens im Mai, wenn man jetzt bestellt. Ordert man eine Ocu­lus, kommt die frü­hes­tens im Juli).

Pro­mo­gra­fik Ocu­lus Rift Copy­right Ocu­lus VR

Oculus Rift: Facebook beim Datenabgreifen erwischt

Oculus Rift

Es gab lau­te kri­ti­sche Stim­men, die Beden­ken hat­ten, als Daten­kra­ke Face­book die VR-Bril­le Ocu­lus Rift erwarb. Wie sich jetzt zeigt, waren die­se Beden­ken offen­bar gerecht­fer­tigt, denn wie eini­ge User nach der Instal­la­ti­on der zum Betrieb der gera­de frisch aus­ge­lie­fer­ten Gerä­te not­wen­di­gen Soft­ware fest­stell­ten, sen­det die­se in nicht gerin­gem Umfang Daten an Face­book-Ser­ver. Hin­wei­se dar­auf fin­den sich auch in den Nut­zungs­be­din­gun­gen, die natür­lich nie­mand kom­plett durch­liest. Soge­nann­te »Shrink Wrap-Lizen­zen« mit für Kun­den uner­war­te­ten Klau­seln sind in Deutsch­land ohne­hin ungül­tig.

Es exis­tiert zu dem The­ma ein Thread auf Red­dit, in dem aus­gie­big dis­ku­tiert wird. Diver­se nam­haf­te Online­me­di­en haben des­we­gen bereits bei Ocu­lus VR nach­ge­fragt, die hül­len sich aller­dings in Schwei­gen, was ihnen erfah­rungs­ge­mäß nicht gut bekom­men wird. Ins­be­son­de­re etli­che der ursprüng­li­chen Unter­stüt­zer auf Kick­star­ter füh­len sich doch nach­hal­tig ver … arscht.

Kri­tisch dabei ist nicht nur, dass mas­sen­haft Infor­ma­tio­nen über den Rech­ner auf dem die Ocu­lus-Soft­ware über­tra­gen wer­den, Face­book räumt sich angeb­lich sogar das Recht ein, das Mikro­fon zu über­wa­chen und die gespro­che­nen Wor­te abzu­grei­fen und über­trägt sogar die Kör­per­grö­ße des Nut­zers. All das, um auf den Nut­zer zuge­schnit­te­ne Wer­bung bereit­stel­len zu kön­nen.

Soll­te man des­we­gen sei­ne Bestel­lung stor­nie­ren und statt­des­sen auf eine inzwi­schen eben­falls lie­fer­ba­re HTV Vive zurück­grei­fen? Das muss jeder mit sich selbst aus­ma­chen, aber es gibt auch tech­ni­sche Maß­nah­men, um Face­book sei­nen dreis­ten Umgang mit den User­da­ten zu ver­gäl­len.

Bei der Instal­la­ti­on der Soft­ware vor­her die Inter­net­ver­bin­dung tren­nen (bei­spiels­wei­se den zuge­hö­ri­gen Netz­werk­ad­ap­ter deak­ti­vie­ren). Danach den bei­den Diens­ten OVRServer_x64.exe und OVRServiceLauncher.exe in der Win­dows-Fire­wall den Inter­net­zu­gruff ver­bie­ten. Das ver­hin­dert erst ein­mal eine Daten­über­tra­gung und scheint beim sons­ti­gen Betrieb zu kaum Pro­ble­men zu füh­ren.

Einen Besuch im offi­zi­el­len Sup­port­fo­rum wegen des Pro­blems kann man sich übri­gens spa­ren, denn dort haben Fan­bo­is und Vollhon­ks über­hand genom­men.

Das ist das bereits drit­te Pro­blem mit dem Launch der via Kick­star­ter finan­zier­ten VR-Bril­le Ocu­lus Rift. Zuerst stell­te sich her­aus, dass man die Soft­ware und alle Apps (Spie­le) aus­schließ­lich auf C: instal­lie­ren kann. Wer eine eher klei­ne SSD betreibt und dar­auf nicht genug Platz hat, kommt schnell in Schwie­rig­kei­ten, es gibt einen Work­around mit Sym­links. Wei­ter­hin wur­den Vor­be­stel­ler in einer Mail kurz vor dem letz­ten Wochen­en­de dar­auf hin­ge­wie­sen, dass sich die Aus­lie­fe­rung ver­zö­gern wer­den, weil es »Kom­po­nen­ten­knapp­heit« gibt. All das ver­dirbt Ocu­lus-Chef Pal­mer Luckey aber ver­mut­lich nicht den Schlaf, denn der hat sein finan­zi­el­les Schäf­chen durch den Ver­kauf an Face­book ja längst im Tro­cke­nen.

Pro­mo­fo­to Ocu­lus Rift Copy­right Ocu­lus VR

APOLLO 11 VR EXPERIENCE

Wer die Rei­se der Astro­nau­ten von Apol­lo 11 nach­emp­fin­den möch­te, soll­te bes­ser eine Ocu­lus Rift, Play­sta­ti­on VR oder HTC Vive ordern. Im Spiel APOLLO 11 VR EXPERIENCE tritt der Spie­ler die Rei­se zum Erd­tra­ban­ten an. Dabei konn­ten die Ent­wick­ler ori­gi­na­le NASA-Daten nut­zen, um das Spiel mög­lichst authen­tisch zu machen. Die Ver­sio­nen für die ver­schie­de­nen VR-Platt­for­men sol­len zur Ver­fü­gung ste­hen, wenn die­se auch erhält­lich sind. In Sachen Ocu­lus Rift bedeu­tet das: Noch im März.

Ein Trai­ler zeigt, was auf die Spie­ler zukommt – und das sieht ganz gran­di­os aus. Mehr Infor­ma­tio­nen auf der Web­sei­te der Ent­wick­ler.

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Trailer: ADR1FT

ADR1FT ist ein Com­pu­ter­spiel, in dem man eine Astro­nau­tin spielt. Man befin­det sich in einer Raum­sta­ti­on, in der offen­bar ein Unglück pas­siert ist, aber wenn man aus der Bewusst­lo­sig­keit erwacht, kann man sich an nichts erin­nern. Nun muss man her­aus­fin­den, was gesche­hen ist – aller­dings soll­te man als aller­ers­tes ver­su­chen, den eige­nen Raum­an­zug zu repa­rie­ren, der Luft ver­liert. Der offi­zi­el­le Wasch­zet­tel liest sich wie folgt:

ADR1FT ist ein Spiel aus Ego­per­spek­ti­ve, das dich in die Rol­le einer Astro­nau­tin in Not schlüp­fen lässt. In der Stil­le des Welt­raums in einem stark beschä­dig­ten EVA-Anzug umher­schwe­bend, umge­ben von den Trüm­mer­tei­len einer zer­stör­ten Raum­sta­ti­on und ohne Erin­ne­run­gen, ver­suchst du als ein­zi­ge Über­le­ben­de die Grün­de für den Kata­stro­phen­fall her­aus­zu­fin­den, der allen Men­schen an Bord das Leben gekos­tet hat. Du kämpfst ums Über­le­ben, indem du in Wrack­tei­len nach kost­ba­ren Res­sour­cen suchst und allen Gefah­ren der erbar­mungs­lo­sen Umge­bung trotzt, um das beschä­dig­te Not­fall­flucht­fahr­zeug zu repa­rie­ren und sicher nach Hau­se zurück­zu­keh­ren.

Als ich den Trai­ler sah, dach­te ich sofort: Vir­tu­al Rea­li­ty! Und tat­säch­lich soll ADR1FT von Start weg auch VR-Head­sets wie die Ocu­lus Rift unter­stüt­zen.

ADR1FT erscheint am 28. März auf Steam für Win­dows. Und das sieht alles rich­tig gut aus.

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SyFy macht Virtual Reality-Copserie für die Oculus Rift

Oculus Rift

Da bin ich doch schon wie­der zufrie­den, dass ich mir die Con­su­mer-Ver­si­on der Ocu­lus Ruft bestellt habe. SyFy zeigt sich als inno­va­ti­ver Sen­der und hat beim kana­di­schen Stu­dio Secret Loca­ti­on eine Fern­seh­se­rie geor­dert, bei der es Epi­so­den geben wird, die man sich nur mit der VR-Bril­le anse­hen kann.

Der Titel der Show ist HALCYON, sie spielt im Jahr 2058 und es han­delt sich dabei um eine Kri­mi­se­rie in einer Welt, in der vir­tu­el­le Rea­li­tät so nor­mal ist, wie heu­te Smart­phones. Die Show dreht sich um Detec­ti­ve Julie Dover, die arbei­tet bei der VR Cri­mes Unit und muss den ers­ten Mord unter­su­chen, der in der VR ver­übt wur­de.

Zehn der 15 Fol­gen wer­den ganz nor­ma­le TV-Epi­so­den sein, fünf aller­dings wird man sich nur mit der Ocu­lus Rift anse­hen kön­nen (und mög­li­cher­wei­se auch ande­ren VR-Bril­len). Für die Zuschau­er, die kei­ne ent­spre­chen­de Hard­ware besit­zen, wird es Zusam­men­fas­sun­gen der VR-Fol­gen geben.

Regie führt Ben­ja­min Arf­mann, die Pro­duk­ti­on hat bereits in Toron­to begon­nen. Wann HALCYON gesen­det wer­den und wie die Dis­tri­bu­ti­on der VR-Fol­gen rea­li­siert wer­den wird, ist der­zeit noch unklar.

Pro­mo­fo­to Ocu­lus Rift Copy­right Ocu­lus VR

Über 180000 gemeinfreie Bilder in der New York Public Library – und was meine Oculus Rift damit zu tun hat

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Die New York Public Libra­ry hat aus ihrem Bestand über 187000 gemein­freie (public domain) Bil­der aus allen mög­li­chen Jahr­hun­der­ten bereit­ge­stellt. Der Steam­punk freut sich dabei auch über zahl­lo­se Dar­stel­lun­gen aus dem spä­ten 19. und frü­hen 20. Jahr­hun­dert. Glück­li­cher­wei­se kann man die schie­re Men­ge nach Zeit und Gen­res fil­tern, denn die ist über­wäl­ti­gend. Auch Spiel­lei­ter, die mit ihren Rol­len­spiel­grup­pen CALL OF CTHULHU oder eben steam­pun­ki­ges spie­len, kom­men für Cha­rak­ter­bil­der oder Hand­outs voll auf ihre Kos­ten.

Unter die­sen Bil­dern sind auch zahl­lo­se frü­he ste­reo­sko­pi­sche Auf­nah­men, denn »3D-Bil­der« im side-by-side-Ver­fah­ren sind älter, als die meis­ten von uns anneh­men wür­den. Als ich die gese­hen habe, kam mir sofort mein Ocu­lus Rift DK2 in den Sinn. Eigent­lich müss­te es doch mög­lich sein, sich die alten 3D-Bil­der dar­in anse­hen zu kön­nen, einen Lin­sen­hal­ter für den die Bil­der gedacht sind auf­zu­trei­ben dürf­te nicht ganz ein­fach sein. Ein wenig Recher­che för­der­te den View­er Whir­li­gig zuta­ge, der mit ver­schie­dens­ten 3D-For­ma­ten zurecht kommt (stil­le wie beweg­te Bil­der) und die Dar­stel­lung für die OR umfang­reich para­me­tri­sie­ren kann.

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Wirft man dann aller­dings die alten Bil­der inklu­si­ve ihrer Rah­men in den View­er, funk­tio­niert das nicht, denn der stört den 3D-Effekt, weil in der side-by-side 3D-Dar­stel­lung der Rah­men ein­mal links und ein­mal rechts ist. Sie­he obi­ge Abbil­dung, die ein voll­stän­di­ges ste­reo­sko­pi­sches Bild zeigt.

Aber wofür hat man Pho­to­shop. Man muss ein wenig Auf­wand trei­ben, da die Bil­der zum Teil ver­zo­gen sind oder Lin­sen­ver­zer­run­gen durch ihre Archi­vie­rung auf­wei­sen, die man eben­so ent­fer­nen soll­te, wie Feh­ler (oben rechts der Fleck im Him­mel bei­spiels­wei­se). Je genau­er man hier arbei­tet, des­to bes­ser ist hin­ter­her der Effekt.

St James Episcopal Church

Wirft man das in Whir­li­gig und betrach­tet es in der Ocu­lus Rift ist der Effekt schon erstaun­lich. Man kann zahl­lo­se Foto­gra­fien aus dem 19. Jahr­hun­dert in 3D betrach­ten, wenn man gewillt ist, etwas Zeit in die Nach­be­ar­bei­tung zu inves­tie­ren. Was die Qua­li­tät angeht, muss man sich natür­lich dar­über im Kla­ren sein, wie alt die Bil­der sind …

p.s.: Hat man einen Com­pu­ter mit 3D-Moni­tor, einen 3D-Fern­se­her oder 3D-taug­li­chen Bea­mer, klappt das mit einer ent­spre­chen­den App oder Soft­ware selbst­ver­ständ­lich auch ohne Ocu­lus Rift.

Emmy für SLEEPY HOLLOW Virtual Reality-Produktion

Sleepy Hollow VR

Auf dem dies­jäh­ri­gen Comic Con hat Fox auf unge­wöhn­li­che Wei­se Wer­bung für eine neue Staf­fel ihrer Fern­seh­se­rie SLEEPY HOLLOW gemacht, die sich an Moti­ven aus Washing­ton Irvings Erzäh­lung The Legend of Slee­py Hol­low (deutsch als Die Sage von der schläf­ri­gen Schlucht) bedient.

Die Wer­bung besteht aus einer Vir­tu­al Rea­li­ty-Pro­duk­ti­on, bei der man mit einer Ocu­lus Rift auf dem Kopf über den Fried­hof der Klein­stadt Slee­py Hol­low wan­dert und dort dum­mer­wei­se auf den kopf­lo­sen Rei­ter trifft, eine Begeg­nung, die für den Zuschau­er nicht gut aus­geht. Das Gan­ze heißt »The Slee­py Hol­low Vir­tu­al Rea­li­ty Expe­ri­ence«.

Dafür erhielt Fox im Rah­men der am ver­gan­ge­nen Wochen­en­de ver­ge­be­nen Crea­ti­ve Arts Emmys den Preis für »Inter­ac­ti­ve Media, User Expe­ri­ence and Visu­al Design«. Es war das ers­te Mal, dass eine VR-Pro­duk­ti­on aus­ge­zeich­net wur­de und es wird sicher nicht das letz­te Mal gewe­sen sein.

Wer über einen Ocu­lus Rift Deve­lo­per Kit 2 ver­fügt, der kann sich das Gan­ze selbst anse­hen, denn es steht auf Ocu­lus Share zum Down­load bereit. Aller­dings lei­der nicht für die aktu­el­le SDK- und Firm­ware-Ver­si­on der Bril­le, des­we­gen dürf­te etwas Gef­ri­ckel not­wen­dig sein, um das star­ten zu kön­nen.

Screen­shot SLEEPY HOLLOW VR Copy­right Fox Tele­vi­si­on

GamesCom: ESPER auf der Gear VR

Logo Esper

[Games­Com] Nicht nur dank des wie immer unschö­nen Ver­kehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Prä­sen­ta­ti­ons­ter­min. Nein das war nicht der ein­zi­ge Grund, zusätz­lich hat­ten sich auch noch die Stand­num­mern zu den mir in der Mail genann­ten geän­dert, so dass ich gera­de noch pünkt­lich am Fal­schen stand, wo man glück­li­cher­wei­se nichts wuss­te. Der­je­ni­ge, der mir die Demo per Mail ange­dient hat­te, war nicht zu errei­chen, es ant­wor­te­te nur die Mail­box. Ich habe dann glück­li­cher­wei­se den Unity-Stand in der Busi­ness-Area doch noch rela­tiv schnell gefun­den, weil der gleich ums Eck war. Da ent­stand aller­dings das nächs­te Pro­blem: Die Mädels am Schal­ter wuss­ten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach eini­ger Dis­kus­si­on fan­den sie her­aus, dass es tat­säch­lich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das tes­ten kann. Ich fin­de das alles unge­heu­er unpro­fes­sio­nell.

Wie auch immer: Simon von Coats­ink Soft­ware zeig­te mir dann doch noch das Spiel. Hin­ter­grund: Mit­te der 1970er ent­ste­hen in der Bevöl­ke­rung Tele­ki­ne­ten. Die Regie­rung bekommt das spitz und packt sie in ein For­schungs- und Trai­nings­pro­gramm. Eines die­ser Test­ob­jek­te ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Bril­le aus der Ego-Per­spek­ti­ve. ESPER ist ein Puz­zle­spiel, ent­wi­ckelt unter der Unity-Engi­ne, bei dem man ver­schie­de­ne tele­ki­ne­ti­sche Geschick­lich­keits­auf­ga­ben lösen muss, dabei kom­men­tiert einer der For­scher ziem­lich lau­nisch das Gesche­hen.

Gesteu­ert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadt­ra­ti­schen Touch­pad an der rech­ten Sei­te der Bril­le. Das ist zuerst unge­wohnt, funk­tio­niert aber auf Anhieb ver­blüf­fend gut. Man kann Objek­te mit einem Klop­fen dar­auf auf­neh­men und mit Bewe­gun­gen nach oben, unten, hin­ten und vor­ne im Raum bewe­gen. Dabei muss man bei­spiels­wei­se Wür­fel in dafür vor­ge­se­he­ne Podes­te set­zen, wobei es trotz 3D bis­wei­len ein wenig schwer zu erken­nen ist, ob man genau getrof­fen hat. Glück­li­cher­wei­se haben das auch die Ent­wick­ler bereits bemerkt und der zu bewe­gen­de Gegen­stand zeigt ein mini­ma­les Bewe­gungs­feed­back (er vibriert), wenn man über der kor­rek­ten Stel­le im 3D-Raum ist.

Das war das ers­te Mal, dass ich Sam­sungs VR-Bril­le Gear VR aus­pro­bie­ren konn­te – und ich bin beein­druckt. Im Gegen­satz zu vie­len Demos für die Ocu­lus Rift ruckel­te hier gar nichts, die Gra­fik war hoch­auf­lö­send und es kam zu kei­ner­lei Laten­zen beim Dre­hen des Kop­fes. Es ist erschre­ckend, dass Sam­sung das mit einem Smart­phone bes­ser hin­be­kommt, als Ocu­lus auf mei­nem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natür­lich auch von den Fähig­kei­ten der Pro­gram­mie­rer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wur­de eine Demo­ver­si­on ange­bo­ten, die ich dann mal tes­ten wer­de. Lei­der muss­te ich die Demo nach ca. 10 Minu­ten erst­mal abbre­chen. War­um? Auch wenn die Gear VR deut­lich bes­ser über die Bril­le pass­te, als die mein OR Deve­lo­p­ment Kit 2, war die Schweiß- und Luft­feuch­te­ent­wick­lung der­art stark, dass ich durch mei­ne beschla­ge­ne Bril­le nichts mehr sehen konn­te.

ESPER sieht äußerst viel­ver­spre­chend aus und war eine der posi­ti­ve­ren VR-Erfah­run­gen, die ich in letz­ter Zeit hat­te. Das kann natür­lich auch daher rüh­ren, dass man selbst sich wäh­rend der Tests im Raum nicht bewegt, son­dern von einer sta­ti­schen Posi­ti­on vor sich hin puz­zelt, was dafür sorgt, dass es zu kei­ner­lei Simu­la­tor Sick­ness kam. Kann natür­lich auch an der völ­lig latenz­frei­en Dar­stel­lung durch die Gear VR lie­gen. Wenn ich die OR-Ver­si­on aus­führ­lich getes­tet habe, erzäh­le ich mehr.

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Logo ESPER Copy­right Coats­ink Soft­ware

 

Oculus Rift Developer Kit 2 – erster Eindruck

Oculus Rift DevKit 2

Am Frei­tag kam er end­lich, der lan­ge erwar­te­te Kar­ton mit dem Ocu­lus Rift Deve­lo­per Kit 2. Von UPS über den Kanal aus Eng­land gebracht, dank der guten Vor­ar­beit von Ocu­lus VR ohne jeg­li­che Pro­ble­me mit Zoll oder ähn­li­chem. Und auch nur mit einer gerin­gen Ver­spä­tung, ursprüng­lich war Juli avi­siert wor­den, dass es dann Mit­te August wur­de, damit kann ich wohl gut leben.

Als ers­tes fällt natür­lich auf, dass der sta­bi­le Plas­tik­kof­fer der DK1 gegen einen Papp­kar­ton aus­ge­tauscht wur­de. Na gut, es müs­sen wohl Kos­ten gespart wer­den, aller­dings fin­de ich das ange­sichts der Mil­li­ar­den, die Face­book in das Pro­jekt gepumpt hat, etwas merk­wür­dig. Der Papp­kar­ton ist aber schön sta­bil und ent­hält eine Schaum­stoff­ein­la­ge, die alle rele­van­ten Tei­le auf­nimmt, sodass man die Bril­le auch damit gut her­um­tra­gen kann. Viel­leicht soll­te man Regen aller­dings bes­ser ver­mei­den.

Gameplay-Trailer von der E3: EVE VALKYRIE

[E3 2014] Auch CCP ließ sich nicht lum­pen und zeig­te auf der E3 einen Game­play-Trai­ler zu sei­nem im EVE-Uni­ver­sum ange­sie­del­ten Welt­raum­shoo­ter VALKYRIE. Das Game wird mit einem Ocu­lus Rift-VR-Head­set zu spie­len sein. Ich hat­te letz­tes Jahr auf der Games­Com in Köln eine frü­he Test­ver­si­on aus­pro­bie­ren kön­nen und war schwerst beein­druckt. Den­noch wird EVE VALKYRIE gegen Schwer­ge­wich­te wie STAR CITIZEN und ELITE: DANGEROUS anstin­ken müs­sen.

https://​www​.you​tube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​F​X​x​_​g​b​d​I​UKg
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