Vor 25 Jahren brachte Disney einen Film in die Kinos, der zum damaligen Zeitpunkt aufgrund der verwendeten Technik nur als »bahnbrechend« bezeichnet werden konnte. Schauspieler agierten fast vollständig vor Blue- oder Greenscreen und wurden in eine vom Computer generierte Wunderwelt versetzt, in das Innere eines Computers, in dem Programme wie Lebewesen existierten und agierten.
Die Rede ist selbstverständlich von TRON.
Jetzt, nur schlappe zweieinhalb Dekaden später, schuf Disney eine Fortsetzung namens TRON LEGACY; einer der Produzenten war der Regisseur des ersten Teils Steven Lisberger. »Ernsthafte« Kritiker sind entsetzt, Fans voll des Lobes. Falls ihn jemand noch nicht gesehen haben sollte, möchte ich ein paar Hinweise zur Nutzung geben…
…
Ein Autorennen-MMO? Richtig gesehen, genau darum handelt es sich hierbei. Und gar nicht mal schlecht gemacht, auch wenn Autorennen sonst nicht meine Welt sind.
Klingt langweilig? Ist es gar nicht. Dafür sorgen unterschiedliche Faktoren:
Zum einen erhält man durch Rennen Erfahrungspunkte und Ingame-Währung, mit der man neue Autos und Tuningteile erwerben kann. Mehr Geschwindigkeit, mehr Beschleunigung, besseres Handling, mehr Struktur, das Fahrzeug ist je nach Wunsch und Geldbeutel beliebig modifizierbar.
Ich muss ein Geständnis machen: Ich liebe Superhelden! Schon seit meiner Kindheit (die SEHR lange zurückliegt … und Freunden zufolge noch lange nicht beendet ist) liebe ich dieses Genre. SUPERMAN, BATMAN, SPIDER-MAN (auch wenn er damals in Deutschland noch als DIE SPINNE auftrat) – ich hab es alles verschlungen. Selbst heute noch, wo der Markt recht trocken ist hierzulande, zumindest wenn man sich am Bahnhofsbuchhandel orientiert, wandert immer noch das ein oder andere Heft zu mir.
Ich hatte vor einiger Zeit CITY OF HEROES / CITY OF VILLAINS gespielt und fand es sehr schön. Später hörte ich dann von CHAMPIONS ONLINE, hatte sogar einen Beta-Key… aber mein alter Rechner weigerte sich, mit dem Spiel zu kooperieren. Als dann die treue Maschine ihr Leben aushauchte, kam die Chance, es doch noch einmal zu testen. Aber Gebühren zum testen… ungern. Als ich also die eMail erhielt, dass es nun Free2Play wäre, griff ich zu. Und war damit einen halben Tag schneller mit der Installation als der gute Stefan [Chef der PhantaNews, Anm. d. Red.], weswegen ich mich dann auch bereiterklärte, diesen Bericht zu schreiben. Zumal ich wahrscheinlich einer der wenigen bin, die das Pen&Paper-Rollenspiel CHAMPIONS von HERO Games kennen, auf denen dieses MMO basiert. ;)
Der Blick direkt nach der Charaktererschaffung
Der Charaktereditor ist nett, man kann recht detailliert das Aussehen seines Charakters bestimmen, zuerst sollte man das Gelb-Blau des Anzuges verändern. Das ist eine sehr böse Kombination. Eine »Falle«, die man so ohne Weiteres nicht sieht, steckt in der Auswahl des Archetypen. Zwei der Archetypen, Beast und Specialist, sind Kaufinhalte, sprich man muss sie im Itemshop erwerben. Tut man das nicht, endet die Charaktererstellung nach der Eingabe des Namens mit der lapidaren Meldung »Character creation failed« und man wird zum Einlogbildschirm zurückgeworfen. Unschön, daran sollte noch gearbeitet werden. Die Info bezog ich aus dem Forum, nachdem ich nach dem vierten vergeblichen Versuch mehr als nur frustriert war.
Hat man aber die Charaktererstellung hinter sich, so wird man direkt in eine laufende Invasion geworfen. Aliens (die Qularr) überfallen die Welt der Charaktere, die Champions sind nicht erreichbar, Polizei und einige Spezialteams sind mehr als nur überfordert. Man braucht Helden! Und welch Zufall, man selbst ist einer. Also tut man das Heldenhafte, wir alle wissen ja, was das ist? Bitte? Nein, Krankschreibungen waren nicht gemeint. Und dein Entschuldigungsbrief von Mutti zählt hier auch nicht. Ich sagte heldenhaft! Also meldet man sich zum Einsatz.
Erster NPC
An dieser Stelle ein Wort zur Steuerung, weil sie jetzt sich bemerkbar macht. Man kann die Tastenbelegung wählen, zur Option stehen unter anderem Belegungen, die an gewisse MMO-Platzhirsche erinnern. Bewegungen sind mit WASD möglich, mit den Pfeiltasten auch, ebenso mit der Maus. Mit den Tasten ist das Drehen nicht möglich [man kann das über die Tastaturbelegung so einstellen, Anm. d. Red.], aber zur Not dreht sich der Charakter von sich aus zum nächsten Gegner im Gefecht, das ist also nicht ganz so tragisch. Mausbewegungen bei gedrückter linker Maustaste drehen die Kamera, mit gedrückter rechter Maustaste drehen sie den Charakter. Drückt man beide Maustasten, bewegt man sich in Blickrichtung. Etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach kurzer Zeit hat man das auch drin.
Die Grafik ist im Comic-Stil. Nicht vergleichbar mit z.B. WoW, das für meine Augen einfach bonbon-bunt ist. Nein, die Comichaftigkeit unterstreicht das Genre sehr gut. Ich mochte auch CITY OF HEROES sehr gern, das vom Stil her doch etwas »realistischer« ist, aber CHAMPIONS ONLINE gefällt mir ebenfalls prima, ich fühle mich problemlos in die Comics meiner Jugend zurückversetzt.
Das Intro ist sehr stimmungsvoll, man bekommt immer größere Aufgaben, durch die man hilft, die Invasion abzuwehren. Dabei trifft man nach und nach auf die Mitglieder der Champions und hilft ihnen, manchmal rettet man sie sogar. Zwischendurch rettet man Katzen, hilft einem Urlaubswilligen, Gepäck und Pass zurückzubekommen, was die Stimmung doch recht gut auflockert. Ich habe mich zu keinem Zeitpunkt gelangweilt oder mich überfordert gefühlt. Ganz im Gegenteil. Leute retten, Gegner bekämpfen, Sachen suchen und zum Schluß daran beteiligen, dass das Mutterschiff der Aliens einen vor den Latz geballert bekommt. Stimmungsvoll, stimmig und spaßig.
Zum Abschluss des Tutorials danken einem die Verteidiger und man wird in den »normalen« Spielbereich weitergeschickt. Wobei das Tutorial durchaus keine reine Solo-Show ist, es laufen auch andere Anfängercharaktere herum, man kann sich also durchaus zusammentun.
Im normalen Spielbereich (man ist dann Level 6 ungefähr) hat man die Möglichkeit, neue Kräfte zu erlernen, auch sogenannte »Reise-Skills«, sprich Fliegen, Teleport, Sprünge oder Supergeschwindigkeit. Zum Erlernen dieser neuen Fertigkeiten dient das sogenannte »Powerhouse«, wo die Skilltrainer sitzen. Daneben gibt es noch den Forschungsbereich, wo man in verschiedenen Bereichen (Waffen und Mystizismus zum Beispiel) Forschungen anstellen kann, wozu man Rohmaterialien und Blaupausen braucht. Man kann es mit den ansonsten üblichen Handwerkssystemen vergleichen. Auch gibt es ein sogenanntes »Perks-System«, ich möchte es mal mit dem »Buch der Taten« z.B. bei Herr der Ringe Online vergleichen, denn »Perks« sind im Endeffekt Taten, die man vollbringen muss. Das können Kleinigkeiten wie »erreiche Level 10« sein, aber auch etwas aufwendigere Sachen wie »vollende die Storyabschnitte X, Y und Z« Intessant finde ich den Perk »Dead As A Doornail«… für den man fünfzigmal besiegt worden sein muss. Diese beiden Aspekte habe ich aber höchstens angekratzt bisher, deswegen kann ich darauf noch nicht wirklich eingehen. Wenn Interesse besteht, kann ich das gerne zu einem späteren Zeitpunkt tun.
Eine der ersten Questen – Qularr-Sporen kaputtmachen
Ich habe mich auch außerhalb des Tutorials etwas herumgetrieben, die Aufgaben werden schwerer, aber sind durchaus schaffbar, ein Grinden war bisher nicht nötig. Die Spieler verhalten sich nach meiner Erfahrung zwar nicht so gesittet wie bei HERR DER RINGE ONLINE (selbst nach Einführung des F2P dort), aber es ist auch nicht so schlimm wie in vielen anderen kostenlosen Spielen. Solides Mittelfeld mit einer Tendenz zum Besseren, würde ich sagen.
Ich persönlich mag das Spiel, seine Atmosphäre und den Stil, und werde es auch weiterspielen, wenn auch nebenbei. Aber das sollte nicht stören, da es ja keine Monatsgebühren kostet. Als Alt-Fan des Superheldengenres (und Urgestein des Pen&Paper-Rollenspiels, auf dem CHAMPIONS ONLINE basiert) kann ich nur sagen: Kleine Fehler, aber trotzdem bisher sehr zufrieden. Ausprobieren!
Bildnachweis:
Inhalte der Bildschirmfotos Copyright Cyptic Studios und Atari
Boxshot CHAMPIONS ONLINE Copyright Cryptic Studios und Atari
Cover CHAMPIONS Copyright HERO Games
Alisha Bionda bespricht einen neuen Roman um den genialen britischen Detektiv Sherlock Holmes und seinen unvermeidlichen Partner Dr. Watson. Diesmal geht es um den Untergang der Titanic.
Klappentext:
Sherlock Holmes und Doktor Watson versuchen das Rätsel um den Untergang der Titanic im Jahr 1912 zu lösen. Dabei lernen sie Überlebende des Unglücks kennen, darunter den Kopf einer gefährlichen Verschwörung. Ihm ist die Frau auf den Fersen, die Holmes schon einmal hinters Licht geführt hat: Irene Adler, die Frau im Leben des großen Detektivs.
Zwischen Holmes und Irene Adler entbrennt erneut ein erbitterter Kampf.
In nahezu allen Fällen, in denen man heutzutage Phantastik angedient bekommen soll, bedienen sich Verlage gerne des Hilfsmittels Genre-Schublade. Kein Wunder. Wenn sich HARRY POTTER verkauft wie geschnitten Brot, dann ist man in den Marketing-Abteilungen der Ansicht, dass der Leser mehr davon möchte und sucht in verzweifelt anmutender Weise nach ähnlichem Kram, um den dann unter dem überstrapazierten »All Age«-Etikett mit dem Zusatz »Der nächste Harry Potter« an die geifernde Fanmasse zu verhökern. Ähnliches gilt für Urban Fantasy, Romantasy, Vampire und was es für Einordnungen mehr gibt.
Als kritischer Leser gewinnt man den Eindruck, dass durch diese Vorgehensweisen nur noch Kopien von Kopien in Buchform auf den Markt geworfen werden und hauptsächlich massenkompatible Mainstream-Ware den Weg zum Phantastik-Freund findet. Außergewöhnliches muss man mit der Lupe suchen, wenn es überhaupt vorhanden ist. Klar, bei einem Großteil der Leser handelt es sich um Konsumenten, die einfach was Kurzweiliges zum Lesen haben wollen und denen mein Gesabbel über Schubladen und Mainstream völlig egal ist.
Dennoch – man hat den Eindruck, dass in den Einkäufer- und Marketingetagen der Verlage ein Stoff nur noch dann angenommen wird, wenn er an irgendwas Erfolgreiches angelehnt wurde. Wieviel hochinteressantes Zeug uns Phantastik-Anhängern dadurch verborgen bleibt, weil es nie in Druck kommt, möchte ich mir gar nicht vorstellen, bzw. weiß es, da ich amerikanische Originale lese, die den hiesigen Markt nie erreichen, obwohl sie brilliant sind.
Umso erfrischender ist es dann, wenn man endlich einmal etwas präsentiert bekommt, das zwar bekannte Versatzstücke aufweist, sich aber jeglicher Schubladen auf nahezu dreist zu nennende Weise entzieht und diese Versatzstücke aus diversen Spielarten des Genres zu einem kurzweiligen Neuen vermengt.
Die Rede ist von Sean O’Connells Roman TÍR NA NÓG.
In einer Welt, in der es vor ungefähr tausend Jahren zu einer Katastrophe kam, die für ihre heutige Struktur verantwortlich ist, macht sich ein Mitglied des Ordens der Archivare mit seinem Schüler auf den Weg, um herauszufinden, was damals tatsächlich geschah. Das ist die grobe Ausgangssituation, die Meister Aki und Schüler Cornelis im Stil einer Reiseerzählung auf einen »Roadtrip« ganz besonderer Art schickt.
Wer jetzt mault »ist doch nix neues!« der irrt gewaltig, denn bereits nach kurzer Lektüre wird vor dem staunenden Leser ein Kaleidoskop von Ideen ausgebreitet, bei denen man sich allzu oft erstmal nur verwundert am Kopf kratzen kann und sich fragt: »Wie jetzt?« Denn zum einen ist das mit der Katastrophe dann wohl doch nicht so einfach und zum anderen trifft man auf normale Menschen und eigenartige Wesen, mittelalterliche und moderne Technik, Bekanntes aus unserer Welt und Dinge, die man aus verschiedenen irdischen Mythologien kennt. Alles behutsam und nach und nach ausgebreitet und nicht am Stück mit dem Holzhammer verabreicht, und wie kongenial verquirlt das alles tatsächlich ist, erschließt sich erst im Verlauf des Romans.
Das hätte böse ins Auge gehen können, doch der Autor schafft es, dass die Geschichte eben nicht ein wirrer Mix aus allem Möglichen wird, der an sich selbst und seiner Überladenheit zugrunde geht, sondern aufgrund der Tatsache, dass alles homogen und schlüssig wirkt und im Verlauf des Romans immer mehr kleine Details aufgedeckt werden, die dem Leser ein Licht nach dem anderen aufgehen lassen, ist TÍR NA NÓG ein ganz besonderes Lesevergnügen. Im Englischen nennt man so etwas einen »Pageturner«, ich habe mich damit schwer getan, das Buch aus der Hand zu legen.
Der Erzählstil ist dabei nie überheblich, will dem Leser nicht eine gekünstelte »hohe Literatur« aufzwingen, sondern nimmt den Besucher der Welt spielerisch bei der Hand und weiß ganz klar von sich, dass er bei aller unterschwelligen Philosophie (die immer deutlicher wird, je weiter man im Roman kommt) vor allem unterhalten möchte.
Bemerkenswert ist hier unter anderem, dass sich Charaktere zum Teil sehr eindeutig über ihre Sprache identifizieren lassen, wer nicht in der besten Gegend aufwächst, der spricht auch so und deswegen sollte man sich nicht darüber wundern, wenn man im Verlauf der Erzählung auch schon mal auf Kraftausdrücke stößt. Das macht das Ganze aber nur glaubwürdiger und homogener.
Im Verlauf der Lektüre stellt man wie bereits angedeutet fest, dass die Geschichte mit ihrem Verlauf immer komplexer wird und dennoch schafft es Sean O’Connell, sich nicht an diese Komplexität zu verlieren, auch wenn man immer mehr durchblickt, was geschehen ist und was geschieht, bleibt die Story doch sehr lesbar und wird nicht klobig.
Das Buch wimmelt nicht nur von irren Ideen, sondern auch von haufenweise interessanten, liebenswerten und abstoßenden Charakteren, allen voran natürlich Schüler Cornelis, der in seiner Gutmütigkeit, anfänglichen Naivität und Gutherzigkeit wie eine Mischung aus Luke Skywalker und Parzival anmutet, aber gezwungenermaßen eine Entwicklung durchmacht und seine Unschuld verliert. Ausgesprochen gefallen hat mir aber auch Raggah, die mit ihrem losen Mundwerk und bodenständigem Loslegen einen prima Gegenpol zum zögerlichen Cornelis und dem weisen Aki bildet. Ebenfalls besonders gut kamen bei mir einige der Unsterblichen an, denen die Unmöglichkeit zu sterben dermaßen auf den Wecker geht (oder die derart gelangweilt sind), dass sie sich gern mal heftig einen auf den Knorpel schütten; davon, dass sie sich seltsame Verhaltensweisen zugelegt haben mal ganz abgesehen. Köstlich – und nachvollziehbar.
Klar gibt es Klischees in TÍR NA NÓG, aber wenn wir mal ehrlich sind, dann stehen wir alle, die wir Phantastik lesen auf Klischees, deswegen kaufen wir die ganzen Bücher doch, oder? Der Meister und sein Schüler – das haben wir schon mal irgendwo gehabt, man nennt so etwas »Archetypen«. Gegen Klischees habe ich persönlich gar nichts einzuwenden, solange sie nicht übertrieben werden und solange sie in eine kreative, kurzweilige und neuartige Rahmenhandlung eingebettet werden. Das geschieht hier.
Der aufmerksame Leser wird festgestellt haben, dass ich mich zum Inhalt von TÍR NA NÓG überaus spärlich äußere. Das hat auch seinen Grund, denn es würde einem potentiellen Käufer ganz erheblich den Spaß verderben, würde ich Konkretes aus dem Roman im Rahmen der Besprechung offen legen. Das wäre weder den Lesern noch der Geschichte gegenüber fair, deswegen muss ich leider um Details herum lavieren. Macht euch selbst ein Bild, ich garantiere, dass es in keinem Fall langweilig wird!
TÍR NA NÓG ist derzeit im Action Verlag als Hörbuch erhältlich; einen Verlag, der das Werk als Printausgabe heraus geben möchte gibt es noch nicht, bzw. befindet Sean sich in Verhandlungen. Ich kann hier nur hoffen, dass diese Verhandlungen schnell zu einem positiven Ergebnis führen: wenn dieser Roman nicht veröffentlicht wird, dann sollten die deutschen Verlage lieber gleich ganz aufhören, Phantastik heraus zu bringen, denn dieses Buch ist um Längen besser als manch anderer Schubladen-Bullshit in zehn Bänden, den man hierzulande so auf den Markt presst, um einen schnellen Euro zu machen. TÍR NA NÓG ist erfrischend anders – aber das schrieb ich bereits.
Man muss übrigens keine Angst haben, dass versucht wird, den Leser an eine Reihe mit zwanzig Bänden zu binden: Die Geschichte um Cornelis ist auf zwei Romane festgelegt. Und da komme ich dann auch zum einzigen Kritikpunkt: TÍR NA NÓG endet mit einem Cliffhanger. Argh! Der zweite Roman – TÚATHA DÉ DANANN – ist noch in Arbeit, wie soll ich denn nur die Wartezeit durchstehen, bis es endlich weiter geht? Schreib schneller, Sean!
Als Fazit spreche ich eine unbedingte Empfehlung für solche Phantastik-Freunde aus, die mal was anderes lesen/hören möchten und nichts gegen flüssig lesbare und unterhaltsame Phantastik-Abenteuerliteratur mit skurrilen Ideen einzuwenden haben. Solche Leser werden nicht enttäuscht werden. Da das Werk gedruckt noch nicht vorliegt, werden die Eiligen mit dem Hörbuch vorlieb nehmen müssen, aber auch das ist eine gute Alternative.
Zum Abschluss möchte ich mich noch ausdrücklich bei Sean O’Connell bedanken. Er hatte mir zwar die Hörbuch-Version von TÍR NA NÓG zur Verfügung gestellt, ich muss aber zugeben, dass mir für Hörbücher ein wenig die Zeit fehlt. Deswegen hatte ich einfach mal dreist nachgefragt, ob ich eine Textversion bekommen könne, um sie auf dem eReader zu goutieren. Sean hatte diesem Wunsch entsprochen und so war ich in der glücklichen Lage, den Roman auf diese Art bereits vor dem Erscheinen als Druckausgabe lesen zu können. Danke!
Den Verlagen rufe ich ausdrücklich und laut zu: DRUCKT DAS! VERDAMMT!
Meister Aki und sein junger Schüler Cornelis begeben sich auf die Suche nach den letzten Geheimnissen der Welt. Sie treffen auf kleine schwarze Puppen, die den Verstand ihrer Wirte beherrschen, auf Metamorphen, die die Gestalt ihrer Opfer annehmen, auf eine furchtbare Kreatur sowie auf eine Gruppe Unsterblicher, die vor dem Untergang der Erde Zuflucht am ungewöhnlichsten Ort des Universums gefunden hat:
Auf der geheimnisvollen Insel Tír na nÓg.
Sean O’Connell
TÍR NA NÓG
Roman / Hörbuch
Genre: Phantastik
Hörbuchlänge: 15 Stunden 13 Minuten
Preis (Hörbuch CD/DVD): 19,95 EUR
Preis (Hörbuch Mp3): 16,95 EUR
Action-Verlag
Bildnachweis:
Cover TÍR NA NÓG Action-Verlag
Foto der DVD-Cover Sean O’Connell
Ich hatte nur die Inhaltsangabe für den Film gelesen und ihn dann auf die Leihliste meines Online-DVD-Verleihs gesetzt. Als der Film eintraf, waren meine Erwartungen nicht besonders hoch – und wurden millionenfach übertroffen!
Nicht in ferner Zukunft, nein, in einer bedenklich nahen Zukunft spielt die Handlung. Anfängliche Details tragen zur ersten Faszination bei: in den Städten herrscht inzwischen ein Mischmasch von Kulturen und Sprachen, so dass trotz des Haupthandlungsortes Shanghai laufend spanische, französische, italienische und chinesische Floskeln fallen.
Doch die zu Megacities ausgebauten Städte beherbergen nicht die gesamte Menschheit. Die Gesellschaft hat sich im Film zu einem zwei-Klassen-System entwickelt. Gut hat’s der, der »drinnen« ist, also in der streng bewachten Stadt wohnen darf. Richtig dreckig geht’s denen, die »draußen« sein müssen. »Draußen«, also um die Megacitys herum, gibt es – durch eine Klimakatastrophe ausgelöst – nur trostlose Wüste. Dort vegetieren alle unterhalb der Armutsgrenze vor sich hin. Es gibt kaum eine Chance, in die sichere Zone einer Stadt zu kommen. Außer auf illegalem Weg…
Ohne ein gültiges »Papel« kommt man in keine Stadt und darf auch keine Stadt verlassen. Hinzu kommt, dass man nach Auslaufen eines »Papel« nicht mehr versichert ist. Das heißt alles ist abgesichert durch irgendeine Form von Versicherung diverser Mega-Konzerne, in denen man Arbeit findet (der Globalisierung sei Dank!). Gerade dieses Detail gibt eine zusätzliche Gänsehaut, da eine solch extrem durch Riesenkonzerne »abgesicherte« Zukunft durchaus im Bereich des Möglichen liegt(!).
SPOILERWARNUNG! Wer wichtige Details des Inhalts vor dem Betrachten des Films NICHT wissen möchte, hört jetzt auf zu lesen! (Anm. d. Red.)
Vor diesem Hintergrund kommt der verheiratete Versicherungs-Ermittler William (Tim Robbins) nach Shanghai, um in einem Konzern namens »Sphinx« einem illegalen Handel mit Papels nachzugehen. Durch einen eingeimpften Virus ist er in der Lage, die Gedanken von Menschen zu lesen. Dazu müssen die Befragten etwas scheinbar Belangloses aus ihrem Leben erzählen, wodurch er die geheimen Gedanken seines Gegenübers wie in einem offenen Buch lesen kann. So kommt er der Fälscherin Maria (Samantha Morton) auf die Spur. Alles könnte jetzt so einfach sein, wenn sich William nicht in die faszinierende Frau verliebt hätte. Er lässt sie laufen und einen anderen anklagen.
Damit beginnt das geordnete Leben von William aus den Fugen zu geraten. Maria und er verlieben sich. Um sich nicht der Gefahr auszusetzen, auf einem ungültigen Papel sitzen zu bleiben, muss William den von seinem Arbeitgeber gebuchten Rückflug nach Seattle nehmen. Wenig später wird er gebeten, nach Shanghai zurückzukehren, da wieder falsche Papels im Umlauf sind. Und zwar genau dort, wo William ermittelt hatte. Er versucht sich zu weigern, doch er muss gehorchen.
In Shanghai angekommen stellt er fest, dass Maria weder am Arbeitsplatz in der zu ermittelnden Firma »Sphinx« noch in ihrer Wohnung aufzufinden ist. Stattdessen befindet sie sich in einer Klinik außerhalb der Stadt wegen »körperlicher« Probleme – so die offizielle Aussage.
William findet heraus, dass Maria schwanger geworden ist und dadurch gegen den »Code 46« verstoßen habe. Laut diesem Gesetz ist die Fortpflanzung zwischen Menschen mit mindestens 25-prozentiger genetischer Übereinstimmung nicht gestattet, eine Sicherheitsmaßnahme angesichts der Tatsache, dass das Klonen sowie In-Vitro-Fertilisation in dieser Zukunft an der Tagesordnung sind.
Im Fall Marias wird also die Schwangerschaft von höchster Instanz aus abgebrochen und ihr Gedächtnis an die Schwangerschaft sowie an den Erzeuger einfach ausgelöscht. Aus diesem Grund erkennt sie William nicht, als er sie aus der Klinik holt. Es gelingt ihm, ihr durch eine private Videoaufzeichnung glaubhaft zu machen, dass sie sich bereits kennen und ihr Gedächtnis manipuliert wurde. Er schneidet ihr etwas vom Haar ab und lässt es in einer Apotheke mit seinem Ergbut vergleichen. Dabei stellt sich heraus, dass die Gene Marias zu 100% mit denen der Mutter Williams übereinstimmen! Er selbst ist durch eine In-Vitro-Fertilisation gezeugt worden. Der Zufall will es also, dass William »quasi« mit seiner Mutter geschlafen hat … Maria verliebt sich wieder in William – trotz eines Virus, den man ihr in der Klinik geimpft hat und der verhindern soll, sich nochmals dem Erzeuger ihres ungeborenen Kindes zu nähern. Die beiden fliehen mit einem gefälschten Papel in eine andere Stadt. Doch der Konzern, für den William arbeitet, bleibt ihnen auf den Fersen…
Die Handlung verquickt auf spannende Weise verschiedene Ebenen miteinander. Im Mittelpunkt steht die fesselnde Geschichte zweier Liebender. Den Hintergrund bildet eine Gesellschaft mit übersteigertem genetischem Sicherheitswahn, die vor den Toren ihrer Städte die Menschheit »zweiter Klasse« gnadenlos der gefährlich hohen UV-Belastung aussetzt und verkommen lässt.
Hinzu kommt die geniale Anspielung auf das Ödipus-Thema. Nicht nur, dass William im Grunde mit seiner »Mutter« schläft und der alles verschlingende Mega-Konzern in dem Maria arbeitet »Sphinx« heißt. Am Ende des Films wird William neben seinen Erinnerungen an Maria auch der »Empathie-Virus« entzogen. wodurch er seine Hellsichtigkeit verliert, also sozusagen »blind« wird … ähnlich wie Ödipus, der schlussendlich sein Augenlicht verliert.
Zusätzlich wirkt in dem Film alles unglaublich »echt«: keine utopisch anmutenden Wolkenkratzer, keine kunterbunten Raumanzüge oder seltsamen Modeerscheinungen. Alles wirkt fast so wie in der Gegenwart. Aber eben nur fast. So auch die Menschen. Vor allem Samantha Morton in ihrer Rolle als Maria kommt sehr realistisch rüber und schafft es nicht nur zu überzeugen, sondern auch zu faszinieren…
Diese Produktion braucht den Vergleich mit Filmen wie GATTACA nicht zu scheuen – im Gegenteil: ich finde, er übertrifft diesen sogar! GATTACA wirkt unterkühlt, durchgestylter und fern unserer Realität. CODE 46 dagegen vermag es nicht nur, den Zuschauer emotional »hineinzuziehen«, sondern er ist angesichts des gegenwärtigen Wissensstands wesentlich besser nachvollziehbar – was ihn umso beunruhigender macht. Ich finde es daher traurig, dass der Zukunftsvision von Michael Winterbottom bisher so wenig Beachtung geschenkt wurde.
Der Film ist kein Action-Reißer, dafür unheimlicher und subtiler als es jede Action in solch einem Fall sein könnte. Glaubt mir: diese Science Fiction geht unter die Haut!
CODE 46
Science-Fiction-Drama
mit Tim Robbins, Samantha Morton, Om Puri, Jeanne Balibar, Togo Igawa, Essie Davis, Nina Fog, Bruno Lastra, Emil Marwa, Taro Sherabayani, Christopher Simpson, Benedict Wong, Nina Sosanya, David Fahm, Shelley King, Nabil Massad.
Regie: Michael Winterbottom
Buch: Frank Cottrell Boyce
Kamera: Alwin H. Kuchler, Marcel Zyskind
Musik: Joshua Hyams, Steve Hilton und David Holmes, Mark Revel
Produzent: Andrew Eaton
Großbritannien 2003
United Artists
Bildnachweis: Promofotos Copyright United Artists 2003
Als sich in der vorangegangenen Episode die Tore des Center for Disease Control öffneten, hüllten sie unsere Helden in das gleißende Licht der Hoffnung. Wenn die sozialen Strukturen auseinanderbrechen, dann bleibt als letzte Bastion der Normalität eine staatliche Einrichtung. Doktor Jenner als engelsgleiche Figur, der weiß gewandet den Bedürftigen Einlass gewährt. Natürlich stirbt die Hoffnung zuletzt, und sie erhebt sich immer und immer wieder, wenn man ihr nicht das Hirn rausbläst.
Und die Tücken des Fortschritts setzen der Hoffnung immer und immer wieder zu. Wenn es keine Gesellschaft mehr gibt, welche die selbige aufrecht erhält, dann ist dieser Fortschritt wie einer der wandelnden Toten, die rastlos getrieben werden, aber am Ende doch einfach verwesen und zerfallen. Wenn sich die Toten erheben, bleibt der bestmögliche Ansatz auf Hilfe ganz sicher beim CDC. Er sei sehr dankbar, sagt Rick zu Jenner, dass dieser der kleinen Gruppe Einlass gewähre. »Der Tag wird kommen, an dem Sie es nicht mehr sind«, entgegnet Jenner.
Wie sich schon im letzten Heft andeutete werden nun langsam alle Protagonisten an einem Ort zusammen gezogen. Doch halt, nicht so schnell.
Nachdem Frequenzfolger Sinnafoch in Begleitung seiner Kriegsordonanz Kruuper und dem Okrill Philipp mittels eines unauthorisierten Transfers auf dem Handelsstern JERGALL angekommen sind, dräut sofort neuer Ärger. Zu einem droht der Wasserstoffatmer Kruuper zu ersticken, zum anderen ist der Kommandant des Handelssterns Frequenzmittler Demeiro nicht begeistert über das Erscheinen Sinnafochs. Kruuper kann in letzter Minute gerettet werden, aber Demeiro macht Sinnafoch für die Niederlage in Andromeda verantwortlich.
Demeiro ordnet daher an, dass Sinnafoch um sein Leben zu kämpfen habe. Auf einem von der Frequenz-Monarchie »befreiten«, d.h. völlig verwüsteten Planeten, mit Kruuper an seiner Seite – der Gegner ist der Okrill Philipp. Sinnafoch und Kruuper erhalten zwei leichte Handfeuerwaffen und werden in der Nähe einer Ruinenstadt ausgesetzt. Das Ziel ist das Landungsboot, mit dem Philipp ebenfalls in der Nähe abgesetzt wurde.
Deputy-Sheriff Rick Grimes ist verzweifelt. Als einzig vernünftige Instanz im Land von Blut und Tod konnte er ein Massaker im Camp nicht verhindern. Ein Verbiss, der am Ende mehr Opfer fordern wird, als es anfangs den Anschein hat. Zu allem Überfluss kann er auch Morgan und seinen Sohn nicht erreichen, jene Menschen, die ihm im Pilotfilm das Leben gerettet haben. Ausgemacht war ein steter Kontakt über Funkgerät, aber Morgan antwortet nicht. Rick befürchtet, dass die von ihm angefunkten Vater und Sohn bereits auf den Weg nach Atlanta sind. Nicht nur als Polizist, sondern auch als Freund muss er Morgan davor warnen, dass die Stadt überrannt wurde und nicht sicher ist. Die Verzweiflung misst sich nicht allein darin, nicht helfen zu können, sondern vor allem darin, in absoluter Unsicherheit zu bleiben. Es ist eben keine Welt mehr, die mit Text-Nachrichten oder einem Anruf beim freundlichen Nachbarn geregelt werden kann. Allein mit einem Funkgerät in der Hand spielt Andrew Lincoln die Szene perfekt aus. Er definiert sich damit nicht nur als Herzstück der Serie, sondern beweist erneut, dass er sie auch zu tragen versteht.
Ich bin mir nicht ganz klar darüber, was mit diesem Roman bezweckt werden sollte. Die Handlung des Romans ist dem Leser bereits bekannt, lediglich die Sichtweise wurde gewechselt, diesmal wird die Vernichtung der sechs Hibernationswelten nicht aus der Sicht der Terraner und ihrer Verbündeten geschildert, sondern aus der Sicht des Vatrox Vastrear, dem »Riesenarsch«.
Wir erinnern uns: Vastrear flieht vor den Terranern vom Handelsstern FATICO, dessen Kommandant er war. In Begleitung seiner beiden Ordonnanzen Bhustrin und der Klontefroderin Satwa begibt er sich nach Hibernation‑3. Der dortige Kommandant Kumoson verachtet Vastrear für seine Niederlage, den Verlust FATICOs. Deshalb nimmt er auch die Hinweise Vastrears nicht ernst, der vor den Terranern und ihren Alliierten eindringlich warnt.
Währenddessen beharken sich Bhustrin und Satwa gegenseitig, um die Gunst Vastrears zu erlangen, jedoch gelingt dies keinem der beiden. Auf Vastrear werden auf Hibernation‑3 zwei Anschläge verübt, die er beide knapp überlebt. Es kommt wie es kommen muss, der Leser weiß dies auch, die Allianz greift Hibernation‑3 an, vernichtet die Welt und sammelt Vamu von Millionen von Vatrox ein. Vastrear kann mit seinen beiden Ordonnanzen im allerletzten Augenblick via Polyportnetz flüchten und gelangt so nach Hibernation‑4.
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