Beitragsart

Die Art des Arti­kels, also bei­spiels­wei­se Kom­men­tar oder Rezen­si­on

Gebrauchsanleitung für TRON LEGACY

Filmplakat

Vor 25 Jah­ren brach­te Dis­ney einen Film in die Kinos, der zum dama­li­gen Zeit­punkt auf­grund der ver­wen­de­ten Tech­nik nur als »bahn­bre­chend« bezeich­net wer­den konn­te. Schau­spie­ler agier­ten fast voll­stän­dig vor Blue- oder Green­screen und wur­den in eine vom Com­pu­ter gene­rier­te Wun­der­welt ver­setzt, in das Inne­re eines Com­pu­ters, in dem Pro­gram­me wie Lebe­we­sen exis­tier­ten und agier­ten.

Die Rede ist selbst­ver­ständ­lich von TRON.

Jetzt, nur schlap­pe zwei­ein­halb Deka­den spä­ter, schuf Dis­ney eine Fort­set­zung namens TRON LEGACY; einer der Pro­du­zen­ten war der Regis­seur des ers­ten Teils Ste­ven Lis­ber­ger. »Ernst­haf­te« Kri­ti­ker sind ent­setzt, Fans voll des Lobes. Falls ihn jemand noch nicht gese­hen haben soll­te, möch­te ich ein paar Hin­wei­se zur Nut­zung geben…

LEVEL R – Free2Play MMO-Racer von Gamigo

Level R (Logo mit Wagen)

Ein Auto­rennen-MMO? Rich­tig gese­hen, genau dar­um han­delt es sich hier­bei. Und gar nicht mal schlecht gemacht, auch wenn Auto­rennen sonst nicht mei­ne Welt sind.

Klingt lang­wei­lig? Ist es gar nicht. Dafür sor­gen unter­schied­li­che Fak­to­ren:

Zum einen erhält man durch Ren­nen Erfah­rungs­punk­te und Ingame-Wäh­rung, mit der man neue Autos und Tuning­tei­le erwer­ben kann. Mehr Geschwin­dig­keit, mehr Beschleu­ni­gung, bes­se­res Hand­ling, mehr Struk­tur, das Fahr­zeug ist je nach Wunsch und Geld­beu­tel belie­big modi­fi­zier­bar.

CHAMPIONS ONLINE – Ein erster Einblick in die Free2Play-Version

Cover Retail Box CHAMPIONS ONLINE

Ich muss ein Geständ­nis machen: Ich lie­be Super­hel­den! Schon seit mei­ner Kind­heit (die SEHR lan­ge zurück­liegt … und Freun­den zufol­ge noch lan­ge nicht been­det ist) lie­be ich die­ses Gen­re. SUPERMAN, BATMAN, SPIDER-MAN (auch wenn er damals in Deutsch­land noch als DIE SPINNE auf­trat) – ich hab es alles ver­schlun­gen. Selbst heu­te noch, wo der Markt recht tro­cken ist hier­zu­lan­de, zumin­dest wenn man sich am Bahn­hofs­buch­han­del ori­en­tiert, wan­dert immer noch das ein oder ande­re Heft zu mir.

Ich hat­te vor eini­ger Zeit CITY OF HEROES /​ CITY OF VILLAINS gespielt und fand es sehr schön. Spä­ter hör­te ich dann von CHAMPIONS ONLINE, hat­te sogar einen Beta-Key… aber mein alter Rech­ner wei­ger­te sich, mit dem Spiel zu koope­rie­ren. Als dann die treue Maschi­ne ihr Leben aus­hauch­te, kam die Chan­ce, es doch noch ein­mal zu tes­ten. Aber Gebüh­ren zum tes­ten… ungern. Als ich also die eMail erhielt, dass es nun Free2Play wäre, griff ich zu. Und war damit einen hal­ben Tag schnel­ler mit der Instal­la­ti­on als der gute Ste­fan [Chef der Phan­ta­News, Anm. d. Red.], wes­we­gen ich mich dann auch bereit­erklär­te, die­sen Bericht zu schrei­ben. Zumal ich wahr­schein­lich einer der weni­gen bin, die das Pen&Paper-Rollenspiel CHAMPIONS von HERO Games ken­nen, auf denen die­ses MMO basiert. ;)

Der Blick direkt nach der Charaktererschaffung

Der Blick direkt nach der Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Das blaugelbe Kostüm

Cover CHAMPIONS von HERO SystemsDer Cha­rak­ter­edi­tor ist nett, man kann recht detail­liert das Aus­se­hen sei­nes Cha­rak­ters bestim­men, zuerst soll­te man das Gelb-Blau des Anzu­ges ver­än­dern. Das ist eine sehr böse Kom­bi­na­ti­on. Eine »Fal­le«, die man so ohne Wei­te­res nicht sieht, steckt in der Aus­wahl des Arche­ty­pen. Zwei der Arche­ty­pen, Beast und Spe­cia­list, sind Kauf­in­hal­te, sprich man muss sie im Item­shop erwer­ben. Tut man das nicht, endet die Cha­rak­ter­er­stel­lung nach der Ein­ga­be des Namens mit der lapi­da­ren Mel­dung »Cha­rac­ter crea­ti­on fai­led« und man wird zum Ein­log­bild­schirm zurück­ge­wor­fen. Unschön, dar­an soll­te noch gear­bei­tet wer­den. Die Info bezog ich aus dem Forum, nach­dem ich nach dem vier­ten ver­geb­li­chen Ver­such mehr als nur frus­triert war.

Hat man aber die Cha­rak­ter­er­stel­lung hin­ter sich, so wird man direkt in eine lau­fen­de Inva­si­on gewor­fen. Ali­ens (die Qularr) über­fal­len die Welt der Cha­rak­te­re, die Cham­pi­ons sind nicht erreich­bar, Poli­zei und eini­ge Spe­zi­al­teams sind mehr als nur über­for­dert. Man braucht Hel­den! Und welch Zufall, man selbst ist einer. Also tut man das Hel­den­haf­te, wir alle wis­sen ja, was das ist? Bit­te? Nein, Krank­schrei­bun­gen waren nicht gemeint. Und dein Ent­schul­di­gungs­brief von Mut­ti zählt hier auch nicht. Ich sag­te hel­den­haft! Also mel­det man sich zum Ein­satz.

Erster NPC

Ers­ter NPC

An die­ser Stel­le ein Wort zur Steue­rung, weil sie jetzt sich bemerk­bar macht. Man kann die Tas­ten­be­le­gung wäh­len, zur Opti­on ste­hen unter ande­rem Bele­gun­gen, die an gewis­se MMO-Platz­hir­sche erin­nern. Bewe­gun­gen sind mit WASD mög­lich, mit den Pfeil­tas­ten auch, eben­so mit der Maus. Mit den Tas­ten ist das Dre­hen nicht mög­lich [man kann das über die Tas­ta­tur­be­le­gung so ein­stel­len, Anm. d. Red.], aber zur Not dreht sich der Cha­rak­ter von sich aus zum nächs­ten Geg­ner im Gefecht, das ist also nicht ganz so tra­gisch. Maus­be­we­gun­gen bei gedrück­ter lin­ker Maus­tas­te dre­hen die Kame­ra, mit gedrück­ter rech­ter Maus­tas­te dre­hen sie den Cha­rak­ter. Drückt man bei­de Maus­tas­ten, bewegt man sich in Blick­rich­tung. Etwas gewöh­nungs­be­dürf­tig, aber nach kur­zer Zeit hat man das auch drin.

Die Gra­fik ist im Comic-Stil. Nicht ver­gleich­bar mit z.B. WoW, das für mei­ne Augen ein­fach bon­bon-bunt ist. Nein, die Comic­haf­tig­keit unter­streicht das Gen­re sehr gut. Ich moch­te auch CITY OF HEROES sehr gern, das vom Stil her doch etwas »rea­lis­ti­scher« ist, aber CHAMPIONS ONLINE gefällt mir eben­falls pri­ma, ich füh­le mich pro­blem­los in die Comics mei­ner Jugend zurück­ver­setzt.

Fragezeichen: Quest abgeben. Ausrufezeichen: Quest verfügbar

Fra­ge­zei­chen: Quest abge­ben. Aus­ru­fe­zei­chen: Quest ver­füg­bar

Das Intro ist sehr stim­mungs­voll, man bekommt immer grö­ße­re Auf­ga­ben, durch die man hilft, die Inva­si­on abzu­weh­ren. Dabei trifft man nach und nach auf die Mit­glie­der der Cham­pi­ons und hilft ihnen, manch­mal ret­tet man sie sogar. Zwi­schen­durch ret­tet man Kat­zen, hilft einem Urlaubs­wil­li­gen, Gepäck und Pass zurück­zu­be­kom­men, was die Stim­mung doch recht gut auf­lo­ckert. Ich habe mich zu kei­nem Zeit­punkt gelang­weilt oder mich über­for­dert gefühlt. Ganz im Gegen­teil. Leu­te ret­ten, Geg­ner bekämp­fen, Sachen suchen und zum Schluß dar­an betei­li­gen, dass das Mut­ter­schiff der Ali­ens einen vor den Latz gebal­lert bekommt. Stim­mungs­voll, stim­mig und spa­ßig.

Zum Abschluss des Tuto­ri­als dan­ken einem die Ver­tei­di­ger und man wird in den »nor­ma­len« Spiel­be­reich wei­ter­ge­schickt. Wobei das Tuto­ri­al durch­aus kei­ne rei­ne Solo-Show ist, es lau­fen auch ande­re Anfän­ger­cha­rak­te­re her­um, man kann sich also durch­aus zusam­men­tun.

Im nor­ma­len Spiel­be­reich (man ist dann Level 6 unge­fähr) hat man die Mög­lich­keit, neue Kräf­te zu erler­nen, auch soge­nann­te »Rei­se-Skills«, sprich Flie­gen, Tele­port, Sprün­ge oder Super­ge­schwin­dig­keit. Zum Erler­nen die­ser neu­en Fer­tig­kei­ten dient das soge­nann­te »Power­house«, wo die Skill­trai­ner sit­zen. Dane­ben gibt es noch den For­schungs­be­reich, wo man in ver­schie­de­nen Berei­chen (Waf­fen und Mys­ti­zis­mus zum Bei­spiel) For­schun­gen anstel­len kann, wozu man Roh­ma­te­ria­li­en und Blau­pau­sen braucht. Man kann es mit den ansons­ten übli­chen Hand­werks­sys­te­men ver­glei­chen. Auch gibt es ein soge­nann­tes »Perks-Sys­tem«, ich möch­te es mal mit dem »Buch der Taten« z.B. bei Herr der Rin­ge Online ver­glei­chen, denn »Perks« sind im End­ef­fekt Taten, die man voll­brin­gen muss. Das kön­nen Klei­nig­kei­ten wie »errei­che Level 10« sein, aber auch etwas auf­wen­di­ge­re Sachen wie »voll­ende die Story­ab­schnit­te X, Y und Z« Int­essant fin­de ich den Perk »Dead As A Door­nail«… für den man fünf­zig­mal besiegt wor­den sein muss. Die­se bei­den Aspek­te habe ich aber höchs­tens ange­kratzt bis­her, des­we­gen kann ich dar­auf noch nicht wirk­lich ein­ge­hen. Wenn Inter­es­se besteht, kann ich das ger­ne zu einem spä­te­ren Zeit­punkt tun.

Eine der ersten Quests - Qularr-Sporen kaputtmachen

Eine der ers­ten Ques­ten – Qularr-Spo­ren kaputt­ma­chen

Ich habe mich auch außer­halb des Tuto­ri­als etwas her­um­ge­trie­ben, die Auf­ga­ben wer­den schwe­rer, aber sind durch­aus schaff­bar, ein Grin­den war bis­her nicht nötig. Die Spie­ler ver­hal­ten sich nach mei­ner Erfah­rung zwar nicht so gesit­tet wie bei HERR DER RINGE ONLINE (selbst nach Ein­füh­rung des F2P dort), aber es ist auch nicht so schlimm wie in vie­len ande­ren kos­ten­lo­sen Spie­len. Soli­des Mit­tel­feld mit einer Ten­denz zum Bes­se­ren, wür­de ich sagen.

Ich per­sön­lich mag das Spiel, sei­ne Atmo­sphä­re und den Stil, und wer­de es auch wei­ter­spie­len, wenn auch neben­bei. Aber das soll­te nicht stö­ren, da es ja kei­ne Monats­ge­büh­ren kos­tet. Als Alt-Fan des Super­hel­den­gen­res (und Urge­stein des Pen&Paper-Rollenspiels, auf dem CHAMPIONS ONLINE basiert) kann ich nur sagen: Klei­ne Feh­ler, aber trotz­dem bis­her sehr zufrie­den. Aus­pro­bie­ren!

© Bernd »Camo« Mey­er, Janu­ar 2011

Blick in das umkämpfte Gebiet, zerstörte Häuser und abgestürzte  >Qularr-Schiffe

Blick in das umkämpf­te Gebiet, zer­stör­te Häu­ser und abge­stürz­te Qularr-Schif­fe

Große Wummen - die Kanone, mit der das Alien-Mutterschiff zum Schluß abgewehrt wird

Gro­ße Wum­men – die Kano­ne, mit der das Ali­en-Mut­ter­schiff zum Schluß abge­wehrt wird

Mutterschiff kurz vor dem Einschlag des Geschosses

Mut­ter­schiff kurz vor dem Ein­schlag des Geschos­ses

Direkt nach dem Tutorial, Blick in das Zentrum der Stadt. Unter dem "Zahnrad" ist das Powerhouse.

Direkt nach dem Tuto­ri­al, Blick in das Zen­trum der Stadt. Unter dem »Zahn­rad« ist das Power­house

Das Powerhouse von innen

Das Power­house von innen

Das Stadtzentrum mit Blick nach oben

Das Stadt­zen­trum mit Blick nach oben

CHAMPIONS ONLINE-Web­sei­te

Bild­nach­weis:
Inhal­te der Bild­schirm­fo­tos Copy­right Cyp­tic Stu­di­os und Ata­ri
Box­shot CHAMPIONS ONLINE Copy­right Cryp­tic Stu­di­os und Ata­ri
Cover CHAMPIONS Copy­right HERO Games

J.J. Preyer – SHERLOCK HOLMES UND DER FLUCH DER TITANIC

Cover SHERLOCK HOLMES UND DER FLUCH DER TITANIC

Ali­sha Bion­da bespricht einen neu­en Roman um den genia­len bri­ti­schen Detek­tiv Sher­lock Hol­mes und sei­nen unver­meid­li­chen Part­ner Dr. Wat­son. Dies­mal geht es um den Unter­gang der Tita­nic.

Klap­pen­text:

Sher­lock Hol­mes und Dok­tor Wat­son ver­su­chen das Rät­sel um den Unter­gang der Tita­nic im Jahr 1912 zu lösen. Dabei ler­nen sie Über­le­ben­de des Unglücks ken­nen, dar­un­ter den Kopf einer gefähr­li­chen Ver­schwö­rung. Ihm ist die Frau auf den Fer­sen, die Hol­mes schon ein­mal hin­ters Licht geführt hat: Ire­ne Adler, die Frau im Leben des gro­ßen Detek­tivs.

Zwi­schen Hol­mes und Ire­ne Adler ent­brennt erneut ein erbit­ter­ter Kampf.

Sean O’Connell – TÍR NA NÓG

Cover TIR NA NOG

In nahe­zu allen Fäl­len, in denen man heut­zu­ta­ge Phan­tas­tik ange­dient bekom­men soll, bedie­nen sich Ver­la­ge ger­ne des Hilfs­mit­tels Gen­re-Schub­la­de. Kein Wun­der. Wenn sich HARRY POTTER ver­kauft wie geschnit­ten Brot, dann ist man in den Mar­ke­ting-Abtei­lun­gen der Ansicht, dass der Leser mehr davon möch­te und sucht in ver­zwei­felt anmu­ten­der Wei­se nach ähn­li­chem Kram, um den dann unter dem über­stra­pa­zier­ten »All Age«-Etikett mit dem Zusatz »Der nächs­te Har­ry Pot­ter« an die gei­fern­de Fan­mas­se zu ver­hö­kern. Ähn­li­ches gilt für Urban Fan­ta­sy, Roman­t­a­sy, Vam­pi­re und was es für Ein­ord­nun­gen mehr gibt.

Als kri­ti­scher Leser gewinnt man den Ein­druck, dass durch die­se Vor­ge­hens­wei­sen nur noch Kopien von Kopien in Buch­form auf den Markt gewor­fen wer­den und haupt­säch­lich mas­sen­kom­pa­ti­ble Main­stream-Ware den Weg zum Phan­tas­tik-Freund fin­det. Außer­ge­wöhn­li­ches muss man mit der Lupe suchen, wenn es über­haupt vor­han­den ist. Klar, bei einem Groß­teil der Leser han­delt es sich um Kon­su­men­ten, die ein­fach was Kurz­wei­li­ges zum Lesen haben wol­len und denen mein Gesab­bel über Schub­la­den und Main­stream völ­lig egal ist.

Den­noch – man hat den Ein­druck, dass in den Ein­käu­fer- und Mar­ke­ting­e­ta­gen der Ver­la­ge ein Stoff nur noch dann ange­nom­men wird, wenn er an irgend­was Erfolg­rei­ches ange­lehnt wur­de. Wie­viel hoch­in­ter­es­san­tes Zeug uns Phan­tas­tik-Anhän­gern dadurch ver­bor­gen bleibt, weil es nie in Druck kommt, möch­te ich mir gar nicht vor­stel­len, bzw. weiß es, da ich ame­ri­ka­ni­sche Ori­gi­na­le lese, die den hie­si­gen Markt nie errei­chen, obwohl sie bril­li­ant sind.

Umso erfri­schen­der ist es dann, wenn man end­lich ein­mal etwas prä­sen­tiert bekommt, das zwar bekann­te Ver­satz­stü­cke auf­weist, sich aber jeg­li­cher Schub­la­den auf nahe­zu dreist zu nen­nen­de Wei­se ent­zieht und die­se Ver­satz­stü­cke aus diver­sen Spiel­ar­ten des Gen­res zu einem kurz­wei­li­gen Neu­en ver­mengt.

Die Rede ist von Sean O’Con­nells Roman TÍR NA NÓG.

In einer Welt, in der es vor unge­fähr tau­send Jah­ren zu einer Kata­stro­phe kam, die für ihre heu­ti­ge Struk­tur ver­ant­wort­lich ist, macht sich ein Mit­glied des Ordens der Archi­va­re mit sei­nem Schü­ler auf den Weg, um her­aus­zu­fin­den, was damals tat­säch­lich geschah. Das ist die gro­be Aus­gangs­si­tua­ti­on, die Meis­ter Aki und Schü­ler Cor­ne­lis im Stil einer Rei­se­er­zäh­lung auf einen »Road­trip« ganz beson­de­rer Art schickt.

Wer jetzt mault »ist doch nix neu­es!« der irrt gewal­tig, denn bereits nach kur­zer Lek­tü­re wird vor dem stau­nen­den Leser ein Kalei­do­skop von Ideen aus­ge­brei­tet, bei denen man sich all­zu oft erst­mal nur ver­wun­dert am Kopf krat­zen kann und sich fragt: »Wie jetzt?« Denn zum einen ist das mit der Kata­stro­phe dann wohl doch nicht so ein­fach und zum ande­ren trifft man auf nor­ma­le Men­schen und eigen­ar­ti­ge Wesen, mit­tel­al­ter­li­che und moder­ne Tech­nik, Bekann­tes aus unse­rer Welt und Din­ge, die man aus ver­schie­de­nen irdi­schen Mytho­lo­gien kennt. Alles behut­sam und nach und nach aus­ge­brei­tet und nicht am Stück mit dem Holz­ham­mer ver­ab­reicht, und wie kon­ge­ni­al ver­quirlt das alles tat­säch­lich ist, erschließt sich erst im Ver­lauf des Romans.

Das hät­te böse ins Auge gehen kön­nen, doch der Autor schafft es, dass die Geschich­te eben nicht ein wir­rer Mix aus allem Mög­li­chen wird, der an sich selbst und sei­ner Über­la­den­heit zugrun­de geht, son­dern auf­grund der Tat­sa­che, dass alles homo­gen und schlüs­sig wirkt und im Ver­lauf des Romans immer mehr klei­ne Details auf­ge­deckt wer­den, die dem Leser ein Licht nach dem ande­ren auf­ge­hen las­sen, ist TÍR NA NÓG ein ganz beson­de­res Lese­ver­gnü­gen. Im Eng­li­schen nennt man so etwas einen »Page­tur­ner«, ich habe mich damit schwer getan, das Buch aus der Hand zu legen.

Der Erzähl­stil ist dabei nie über­heb­lich, will dem Leser nicht eine geküns­tel­te »hohe Lite­ra­tur« auf­zwin­gen, son­dern nimmt den Besu­cher der Welt spie­le­risch bei der Hand und weiß ganz klar von sich, dass er bei aller unter­schwel­li­gen Phi­lo­so­phie (die immer deut­li­cher wird, je wei­ter man im Roman kommt) vor allem unter­hal­ten möch­te.

Bemer­kens­wert ist hier unter ande­rem, dass sich Cha­rak­te­re zum Teil sehr ein­deu­tig über ihre Spra­che iden­ti­fi­zie­ren las­sen, wer nicht in der bes­ten Gegend auf­wächst, der spricht auch so und des­we­gen soll­te man sich nicht dar­über wun­dern, wenn man im Ver­lauf der Erzäh­lung auch schon mal auf Kraft­aus­drü­cke stößt. Das macht das Gan­ze aber nur glaub­wür­di­ger und homo­ge­ner.

Im Ver­lauf der Lek­tü­re stellt man wie bereits ange­deu­tet fest, dass die Geschich­te mit ihrem Ver­lauf immer kom­ple­xer wird und den­noch schafft es Sean O’Con­nell, sich nicht an die­se Kom­ple­xi­tät zu ver­lie­ren, auch wenn man immer mehr durch­blickt, was gesche­hen ist und was geschieht, bleibt die Sto­ry doch sehr les­bar und wird nicht klo­big.

Das Buch wim­melt nicht nur von irren Ideen, son­dern auch von hau­fen­wei­se inter­es­san­ten, lie­bens­wer­ten und absto­ßen­den Cha­rak­te­ren, allen vor­an natür­lich Schü­ler Cor­ne­lis, der in sei­ner Gut­mü­tig­keit, anfäng­li­chen Nai­vi­tät und Gut­her­zig­keit wie eine Mischung aus Luke Sky­wal­ker und Par­zi­val anmu­tet, aber gezwun­ge­ner­ma­ßen eine Ent­wick­lung durch­macht und sei­ne Unschuld ver­liert. Aus­ge­spro­chen gefal­len hat mir aber auch Rag­gah, die mit ihrem losen Mund­werk und boden­stän­di­gem Los­le­gen einen pri­ma Gegen­pol zum zöger­li­chen Cor­ne­lis und dem wei­sen Aki bil­det. Eben­falls beson­ders gut kamen bei mir eini­ge der Unsterb­li­chen an, denen die Unmög­lich­keit zu ster­ben der­ma­ßen auf den Wecker geht (oder die der­art gelang­weilt sind), dass sie sich gern mal hef­tig einen auf den Knor­pel schüt­ten; davon, dass sie sich selt­sa­me Ver­hal­tens­wei­sen zuge­legt haben mal ganz abge­se­hen. Köst­lich – und nach­voll­zieh­bar.

Hörbuch-Cover

Klar gibt es Kli­schees in TÍR NA NÓG, aber wenn wir mal ehr­lich sind, dann ste­hen wir alle, die wir Phan­tas­tik lesen auf Kli­schees, des­we­gen kau­fen wir die gan­zen Bücher doch, oder? Der Meis­ter und sein Schü­ler – das haben wir schon mal irgend­wo gehabt, man nennt so etwas »Arche­ty­pen«. Gegen Kli­schees habe ich per­sön­lich gar nichts ein­zu­wen­den, solan­ge sie nicht über­trie­ben wer­den und solan­ge sie in eine krea­ti­ve, kurz­wei­li­ge und neu­ar­ti­ge Rah­men­hand­lung ein­ge­bet­tet wer­den. Das geschieht hier.

Der auf­merk­sa­me Leser wird fest­ge­stellt haben, dass ich mich zum Inhalt von TÍR NA NÓG über­aus spär­lich äuße­re. Das hat auch sei­nen Grund, denn es wür­de einem poten­ti­el­len Käu­fer ganz erheb­lich den Spaß ver­der­ben, wür­de ich Kon­kre­tes aus dem Roman im Rah­men der Bespre­chung offen legen. Das wäre weder den Lesern noch der Geschich­te gegen­über fair, des­we­gen muss ich lei­der um Details her­um lavie­ren. Macht euch selbst ein Bild, ich garan­tie­re, dass es in kei­nem Fall lang­wei­lig wird!

TÍR NA NÓG ist der­zeit im Action Ver­lag als Hör­buch erhält­lich; einen Ver­lag, der das Werk als Print­aus­ga­be her­aus geben möch­te gibt es noch nicht, bzw. befin­det Sean sich in Ver­hand­lun­gen. Ich kann hier nur hof­fen, dass die­se Ver­hand­lun­gen schnell zu einem posi­ti­ven Ergeb­nis füh­ren: wenn die­ser Roman nicht ver­öf­fent­licht wird, dann soll­ten die deut­schen Ver­la­ge lie­ber gleich ganz auf­hö­ren, Phan­tas­tik her­aus zu brin­gen, denn die­ses Buch ist um Län­gen bes­ser als manch ande­rer Schub­la­den-Bull­shit in zehn Bän­den, den man hier­zu­lan­de so auf den Markt presst, um einen schnel­len Euro zu machen. TÍR NA NÓG ist erfri­schend anders – aber das schrieb ich bereits.

Man muss übri­gens kei­ne Angst haben, dass ver­sucht wird, den Leser an eine Rei­he mit zwan­zig Bän­den zu bin­den: Die Geschich­te um Cor­ne­lis ist auf zwei Roma­ne fest­ge­legt. Und da kom­me ich dann auch zum ein­zi­gen Kri­tik­punkt: TÍR NA NÓG endet mit einem Cliff­han­ger. Argh! Der zwei­te Roman – TÚATHA DÉ DANANN – ist noch in Arbeit, wie soll ich denn nur die War­te­zeit durch­ste­hen, bis es end­lich wei­ter geht? Schreib schnel­ler, Sean!

Als Fazit spre­che ich eine unbe­ding­te Emp­feh­lung für sol­che Phan­tas­tik-Freun­de aus, die mal was ande­res lesen/​hören möch­ten und nichts gegen flüs­sig les­ba­re und unter­halt­sa­me Phan­tas­tik-Aben­teu­er­li­te­ra­tur mit skur­ri­len Ideen ein­zu­wen­den haben. Sol­che Leser wer­den nicht ent­täuscht wer­den. Da das Werk gedruckt noch nicht vor­liegt, wer­den die Eili­gen mit dem Hör­buch vor­lieb neh­men müs­sen, aber auch das ist eine gute Alter­na­ti­ve.

Sean O'Connell

Zum Abschluss möch­te ich mich noch aus­drück­lich bei Sean O’Con­nell bedan­ken. Er hat­te mir zwar die Hör­buch-Ver­si­on von TÍR NA NÓG zur Ver­fü­gung gestellt, ich muss aber zuge­ben, dass mir für Hör­bü­cher ein wenig die Zeit fehlt. Des­we­gen hat­te ich ein­fach mal dreist nach­ge­fragt, ob ich eine Text­ver­si­on bekom­men kön­ne, um sie auf dem eRea­der zu gou­tie­ren. Sean hat­te die­sem Wunsch ent­spro­chen und so war ich in der glück­li­chen Lage, den Roman auf die­se Art bereits vor dem Erschei­nen als Druck­aus­ga­be lesen zu kön­nen. Dan­ke!

 

Den Ver­la­gen rufe ich aus­drück­lich und laut zu: DRUCKT DAS! VERDAMMT!

* * *

Sean O’Con­nell im Inter­view mit Phan­ta­News
TIR NA NOG beim Action-Ver­lag
TIR NA NOG bei Audi­ble
Sean O’Con­nells Sei­te »Wort­wel­len«

 

Cover Tír na nÓg

TÍR NA NÓG

Meis­ter Aki und sein jun­ger Schü­ler Cor­ne­lis bege­ben sich auf die Suche nach den letz­ten Geheim­nis­sen der Welt. Sie tref­fen auf klei­ne schwar­ze Pup­pen, die den Ver­stand ihrer Wir­te beherr­schen, auf Meta­mor­phen, die die Gestalt ihrer Opfer anneh­men, auf eine furcht­ba­re Krea­tur sowie auf eine Grup­pe Unsterb­li­cher, die vor dem Unter­gang der Erde Zuflucht am unge­wöhn­lichs­ten Ort des Uni­ver­sums gefun­den hat:

Auf der geheim­nis­vol­len Insel Tír na nÓg.
Sean O’Con­nell
TÍR NA NÓG
Roman /​ Hör­buch
Gen­re: Phan­tas­tik
Hör­buch­län­ge: 15 Stun­den 13 Minu­ten
Preis (Hör­buch CD/​DVD): 19,95 EUR
Preis (Hör­buch Mp3): 16,95 EUR
Action-Ver­lag

Bild­nach­weis:
Cover TÍR NA NÓG Ac­­ti­on-Ver­­lag
Foto der DVD-Co­­ver Sean O’Con­nell

 

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CODE 46

DVD-Cover CODE 46

Ich hat­te nur die Inhalts­an­ga­be für den Film gele­sen und ihn dann auf die Leih­lis­te mei­nes Online-DVD-Ver­leihs gesetzt. Als der Film ein­traf, waren mei­ne Erwar­tun­gen nicht beson­ders hoch – und wur­den mil­lio­nen­fach über­trof­fen!

Nicht in fer­ner Zukunft, nein, in einer bedenk­lich nahen Zukunft spielt die Hand­lung. Anfäng­li­che Details tra­gen zur ers­ten Fas­zi­na­ti­on bei: in den Städ­ten herrscht inzwi­schen ein Misch­masch von Kul­tu­ren und Spra­chen, so dass trotz des Haupt­hand­lungs­or­tes Shang­hai lau­fend spa­ni­sche, fran­zö­si­sche, ita­lie­ni­sche und chi­ne­si­sche Flos­keln fal­len.

Doch die zu Mega­ci­ties aus­ge­bau­ten Städ­te beher­ber­gen nicht die gesam­te Mensch­heit. Die Gesell­schaft hat sich im Film zu einem zwei-Klas­sen-Sys­tem ent­wi­ckelt. Gut hat’s der, der »drin­nen« ist, also in der streng bewach­ten Stadt woh­nen darf. Rich­tig dre­ckig geht’s denen, die »drau­ßen« sein müs­sen. »Drau­ßen«, also um die Mega­ci­tys her­um, gibt es – durch eine Kli­ma­ka­ta­stro­phe aus­ge­löst – nur trost­lo­se Wüs­te. Dort vege­tie­ren alle unter­halb der Armuts­gren­ze vor sich hin. Es gibt kaum eine Chan­ce, in die siche­re Zone einer Stadt zu kom­men. Außer auf ille­ga­lem Weg…

Ohne ein gül­ti­ges »Papel« kommt man in kei­ne Stadt und darf auch kei­ne Stadt ver­las­sen. Hin­zu kommt, dass man nach Aus­lau­fen eines »Papel« nicht mehr ver­si­chert ist. Das heißt alles ist abge­si­chert durch irgend­ei­ne Form von Ver­si­che­rung diver­ser Mega-Kon­zer­ne, in denen man Arbeit fin­det (der Glo­ba­li­sie­rung sei Dank!). Gera­de die­ses Detail gibt eine zusätz­li­che Gän­se­haut, da eine solch extrem durch Rie­sen­kon­zer­ne »abge­si­cher­te« Zukunft durch­aus im Bereich des Mög­li­chen liegt(!).

SPOILERWARNUNG! Wer wich­ti­ge Details des Inhalts vor dem Betrach­ten des Films NICHT wis­sen möch­te, hört jetzt auf zu lesen! (Anm. d. Red.)

Szenenfoto CODE 46

Vor die­sem Hin­ter­grund kommt der ver­hei­ra­te­te Ver­si­che­rungs-Ermitt­ler Wil­liam (Tim Rob­bins) nach Shang­hai, um in einem Kon­zern namens »Sphinx« einem ille­ga­len Han­del mit Papels nach­zu­ge­hen. Durch einen ein­ge­impf­ten Virus ist er in der Lage, die Gedan­ken von Men­schen zu lesen. Dazu müs­sen die Befrag­ten etwas schein­bar Belang­lo­ses aus ihrem Leben erzäh­len, wodurch er die gehei­men Gedan­ken sei­nes Gegen­übers wie in einem offe­nen Buch lesen kann. So kommt er der Fäl­sche­rin Maria (Saman­tha Mor­ton) auf die Spur. Alles könn­te jetzt so ein­fach sein, wenn sich Wil­liam nicht in die fas­zi­nie­ren­de Frau ver­liebt hät­te. Er lässt sie lau­fen und einen ande­ren ankla­gen.

Damit beginnt das geord­ne­te Leben von Wil­liam aus den Fugen zu gera­ten. Maria und er ver­lie­ben sich. Um sich nicht der Gefahr aus­zu­set­zen, auf einem ungül­ti­gen Papel sit­zen zu blei­ben, muss Wil­liam den von sei­nem Arbeit­ge­ber gebuch­ten Rück­flug nach Seat­tle neh­men. Wenig spä­ter wird er gebe­ten, nach Shang­hai zurück­zu­keh­ren, da wie­der fal­sche Papels im Umlauf sind. Und zwar genau dort, wo Wil­liam ermit­telt hat­te. Er ver­sucht sich zu wei­gern, doch er muss gehor­chen.

In Shang­hai ange­kom­men stellt er fest, dass Maria weder am Arbeits­platz in der zu ermit­teln­den Fir­ma »Sphinx« noch in ihrer Woh­nung auf­zu­fin­den ist. Statt­des­sen befin­det sie sich in einer Kli­nik außer­halb der Stadt wegen »kör­per­li­cher« Pro­ble­me – so die offi­zi­el­le Aus­sa­ge.

Wil­liam fin­det her­aus, dass Maria schwan­ger gewor­den ist und dadurch gegen den »Code 46« ver­sto­ßen habe. Laut die­sem Gesetz ist die Fort­pflan­zung zwi­schen Men­schen mit min­des­tens 25-pro­zen­ti­ger gene­ti­scher Über­ein­stim­mung nicht gestat­tet, eine Sicher­heits­maß­nah­me ange­sichts der Tat­sa­che, dass das Klo­nen sowie In-Vitro-Fer­ti­li­sa­ti­on in die­ser Zukunft an der Tages­ord­nung sind.

Im Fall Mari­as wird also die Schwan­ger­schaft von höchs­ter Instanz aus abge­bro­chen und ihr Gedächt­nis an die Schwan­ger­schaft sowie an den Erzeu­ger ein­fach aus­ge­löscht. Aus die­sem Grund erkennt sie Wil­liam nicht, als er sie aus der Kli­nik holt. Es gelingt ihm, ihr durch eine pri­va­te Video­auf­zeich­nung glaub­haft zu machen, dass sie sich bereits ken­nen und ihr Gedächt­nis mani­pu­liert wur­de. Er schnei­det ihr etwas vom Haar ab und lässt es in einer Apo­the­ke mit sei­nem Erg­but ver­glei­chen. Dabei stellt sich her­aus, dass die Gene Mari­as zu 100% mit denen der Mut­ter Wil­liams über­ein­stim­men! Er selbst ist durch eine In-Vitro-Fer­ti­li­sa­ti­on gezeugt wor­den. Der Zufall will es also, dass Wil­liam »qua­si« mit sei­ner Mut­ter geschla­fen hat … Maria ver­liebt sich wie­der in Wil­liam – trotz eines Virus, den man ihr in der Kli­nik geimpft hat und der ver­hin­dern soll, sich noch­mals dem Erzeu­ger ihres unge­bo­re­nen Kin­des zu nähern. Die bei­den flie­hen mit einem gefälsch­ten Papel in eine ande­re Stadt. Doch der Kon­zern, für den Wil­liam arbei­tet, bleibt ihnen auf den Fer­sen…

Szenenfoto CODE 46

Die Hand­lung ver­quickt auf span­nen­de Wei­se ver­schie­de­ne Ebe­nen mit­ein­an­der. Im Mit­tel­punkt steht die fes­seln­de Geschich­te zwei­er Lie­ben­der. Den Hin­ter­grund bil­det eine Gesell­schaft mit über­stei­ger­tem gene­ti­schem Sicher­heits­wahn, die vor den Toren ihrer Städ­te die Mensch­heit »zwei­ter Klas­se« gna­den­los der gefähr­lich hohen UV-Belas­tung aus­setzt und ver­kom­men lässt.

Hin­zu kommt die genia­le Anspie­lung auf das Ödi­pus-The­ma. Nicht nur, dass Wil­liam im Grun­de mit sei­ner »Mut­ter« schläft und der alles ver­schlin­gen­de Mega-Kon­zern in dem Maria arbei­tet »Sphinx« heißt. Am Ende des Films wird Wil­liam neben sei­nen Erin­ne­run­gen an Maria auch der »Empa­thie-Virus« ent­zo­gen. wodurch er sei­ne Hell­sich­tig­keit ver­liert, also sozu­sa­gen »blind« wird … ähn­lich wie Ödi­pus, der schluss­end­lich sein Augen­licht ver­liert.

Zusätz­lich wirkt in dem Film alles unglaub­lich »echt«: kei­ne uto­pisch anmu­ten­den Wol­ken­krat­zer, kei­ne kun­ter­bun­ten Raum­an­zü­ge oder selt­sa­men Mode­er­schei­nun­gen. Alles wirkt fast so wie in der Gegen­wart. Aber eben nur fast. So auch die Men­schen. Vor allem Saman­tha Mor­ton in ihrer Rol­le als Maria kommt sehr rea­lis­tisch rüber und schafft es nicht nur zu über­zeu­gen, son­dern auch zu fas­zi­nie­ren…

Szenenfoto CODE 46

Die­se Pro­duk­ti­on braucht den Ver­gleich mit Fil­men wie GATTACA nicht zu scheu­en – im Gegen­teil: ich fin­de, er über­trifft die­sen sogar! GATTACA wirkt unter­kühlt, durch­ge­styl­ter und fern unse­rer Rea­li­tät. CODE 46 dage­gen ver­mag es nicht nur, den Zuschau­er emo­tio­nal »hin­ein­zu­zie­hen«, son­dern er ist ange­sichts des gegen­wär­ti­gen Wis­sens­stands wesent­lich bes­ser nach­voll­zieh­bar – was ihn umso beun­ru­hi­gen­der macht. Ich fin­de es daher trau­rig, dass der Zukunfts­vi­si­on von Micha­el Win­ter­bot­tom bis­her so wenig Beach­tung geschenkt wur­de.

Der Film ist kein Action-Rei­ßer, dafür unheim­li­cher und sub­ti­ler als es jede Action in solch einem Fall sein könn­te. Glaubt mir: die­se Sci­ence Fic­tion geht unter die Haut!

CODE 46
Sci­ence-Fic­tion-Dra­ma
mit Tim Rob­bins, Saman­tha Mor­ton, Om Puri, Jean­ne Bali­bar, Togo Iga­wa, Essie Davis, Nina Fog, Bru­no Last­ra, Emil Mar­wa, Taro She­r­aba­ya­ni, Chris­to­pher Simpson, Bene­dict Wong, Nina Sosanya, David Fahm, Shel­ley King, Nabil Mas­sad.
Regie: Micha­el Win­ter­bot­tom
Buch: Frank Cott­rell Boy­ce
Kame­ra: Alwin H. Kuch­ler, Mar­cel Zys­kind
Musik: Joshua Hyams, Ste­ve Hil­ton und David Hol­mes, Mark Revel
Pro­du­zent: Andrew Eaton
Groß­bri­tan­ni­en 2003
United Artists

Bild­nach­weis: Pro­mo­fo­tos Copy­right United Artists 2003

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THE WALKING DEAD: TS-19 – obduziert und gespoilert

Ricks Pferd

Als sich in der vor­an­ge­gan­ge­nen Epi­so­de die Tore des Cen­ter for Dise­a­se Con­trol öff­ne­ten, hüll­ten sie unse­re Hel­den in das glei­ßen­de Licht der Hoff­nung. Wenn die sozia­len Struk­tu­ren aus­ein­an­der­bre­chen, dann bleibt als letz­te Bas­ti­on der Nor­ma­li­tät eine staat­li­che Ein­rich­tung. Dok­tor Jen­ner als engels­glei­che Figur, der weiß gewan­det den Bedürf­ti­gen Ein­lass gewährt. Natür­lich stirbt die Hoff­nung zuletzt, und sie erhebt sich immer und immer wie­der, wenn man ihr nicht das Hirn raus­bläst.

Und die Tücken des Fort­schritts set­zen der Hoff­nung immer und immer wie­der zu. Wenn es kei­ne Gesell­schaft mehr gibt, wel­che die sel­bi­ge auf­recht erhält, dann ist die­ser Fort­schritt wie einer der wan­deln­den Toten, die rast­los getrie­ben wer­den, aber am Ende doch ein­fach ver­we­sen und zer­fal­len. Wenn sich die Toten erhe­ben, bleibt der best­mög­li­che Ansatz auf Hil­fe ganz sicher beim CDC. Er sei sehr dank­bar, sagt Rick zu Jen­ner, dass die­ser der klei­nen Grup­pe Ein­lass gewäh­re. »Der Tag wird kom­men, an dem Sie es nicht mehr sind«, ent­geg­net Jen­ner.

PR2566 – OASE DER WISSENDEN – Frank Borsch

Cover PR 2566

Wie sich schon im letz­ten Heft andeu­te­te wer­den nun lang­sam alle Prot­ago­nis­ten an einem Ort zusam­men gezo­gen. Doch halt, nicht so schnell.

Nach­dem Fre­quenz­fol­ger Sinnaf­och in Beglei­tung sei­ner Kriegs­or­do­nanz Kru­uper und dem Okrill Phil­ipp mit­tels eines unaut­ho­ri­sier­ten Trans­fers auf dem Han­dels­stern JERGALL ange­kom­men sind, dräut sofort neu­er Ärger. Zu einem droht der Was­ser­stoff­at­mer Kru­uper zu ersti­cken, zum ande­ren ist der Kom­man­dant des Han­dels­sterns Fre­quenz­mitt­ler Demei­ro nicht begeis­tert über das Erschei­nen Sinnaf­ochs. Kru­uper kann in letz­ter Minu­te geret­tet wer­den, aber Demei­ro macht Sinnaf­och für die Nie­der­la­ge in Andro­me­da ver­ant­wort­lich.

Demei­ro ord­net daher an, dass Sinnaf­och um sein Leben zu kämp­fen habe. Auf einem von der Fre­quenz-Mon­ar­chie »befrei­ten«, d.h. völ­lig ver­wüs­te­ten Pla­ne­ten, mit Kru­uper an sei­ner Sei­te – der Geg­ner ist der Okrill Phil­ipp. Sinnaf­och und Kru­uper erhal­ten zwei leich­te Hand­feu­er­waf­fen und wer­den in der Nähe einer Rui­nen­stadt aus­ge­setzt. Das Ziel ist das Lan­dungs­boot, mit dem Phil­ipp eben­falls in der Nähe abge­setzt wur­de.

THE WALKING DEAD: WILDFIRE – ausgeschlachtet und gespoilert

Szenenfoto WILDFIRE

Depu­ty-She­riff Rick Gri­mes ist ver­zwei­felt. Als ein­zig ver­nünf­ti­ge Instanz im Land von Blut und Tod konn­te er ein Mas­sa­ker im Camp nicht ver­hin­dern. Ein Ver­biss, der am Ende mehr Opfer for­dern wird, als es anfangs den Anschein hat. Zu allem Über­fluss kann er auch Mor­gan und sei­nen Sohn nicht errei­chen, jene Men­schen, die ihm im Pilot­film das Leben geret­tet haben. Aus­ge­macht war ein ste­ter Kon­takt über Funk­ge­rät, aber Mor­gan ant­wor­tet nicht. Rick befürch­tet, dass die von ihm ange­funk­ten Vater und Sohn bereits auf den Weg nach Atlan­ta sind. Nicht nur als Poli­zist, son­dern auch als Freund muss er Mor­gan davor war­nen, dass die Stadt über­rannt wur­de und nicht sicher ist. Die Ver­zweif­lung misst sich nicht allein dar­in, nicht hel­fen zu kön­nen, son­dern vor allem dar­in, in abso­lu­ter Unsi­cher­heit zu blei­ben. Es ist eben kei­ne Welt mehr, die mit Text-Nach­rich­ten oder einem Anruf beim freund­li­chen Nach­barn gere­gelt wer­den kann. Allein mit einem Funk­ge­rät in der Hand spielt Andrew Lin­coln die Sze­ne per­fekt aus. Er defi­niert sich damit nicht nur als Herz­stück der Serie, son­dern beweist erneut, dass er sie auch zu tra­gen ver­steht.

PR2565 – VASTREARS ODYSSEE – Michael Marcus Thurner

Cover PR 2565

Ich bin mir nicht ganz klar dar­über, was mit die­sem Roman bezweckt wer­den soll­te. Die Hand­lung des Romans ist dem Leser bereits bekannt, ledig­lich die Sicht­wei­se wur­de gewech­selt, dies­mal wird die Ver­nich­tung der sechs Hiber­na­ti­ons­wel­ten nicht aus der Sicht der Ter­ra­ner und ihrer Ver­bün­de­ten geschil­dert, son­dern aus der Sicht des Vat­rox Vastrear, dem »Rie­sen­arsch«.

Wir erin­nern uns: Vastrear flieht vor den Ter­ra­nern vom Han­dels­stern FATICO, des­sen Kom­man­dant er war. In Beglei­tung sei­ner bei­den Ordon­nan­zen Bhus­trin und der Klon­te­fro­de­rin Sat­wa begibt er sich nach Hibernation‑3. Der dor­ti­ge Kom­man­dant Kumo­son ver­ach­tet Vastrear für sei­ne Nie­der­la­ge, den Ver­lust FATI­COs. Des­halb nimmt er auch die Hin­wei­se Vastre­ars nicht ernst, der vor den Ter­ra­nern und ihren Alli­ier­ten ein­dring­lich warnt.

Wäh­rend­des­sen behar­ken sich Bhus­trin und Sat­wa gegen­sei­tig, um die Gunst Vastre­ars zu erlan­gen, jedoch gelingt dies kei­nem der bei­den. Auf Vastrear wer­den auf Hibernation‑3 zwei Anschlä­ge ver­übt, die er bei­de knapp über­lebt. Es kommt wie es kom­men muss, der Leser weiß dies auch, die Alli­anz greift Hibernation‑3 an, ver­nich­tet die Welt und sam­melt Vamu von Mil­lio­nen von Vat­rox ein. Vastrear kann mit sei­nen bei­den Ordon­nan­zen im aller­letz­ten Augen­blick via Poly­po­rt­netz flüch­ten und gelangt so nach Hibernation‑4.

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