Aller guten Bücher sind drei. Trilogien haben den großen Vorteil, dass sie überschaubar sind. Man wird aller Voraussicht nach nicht Jahre oder gar Jahrzehnte lang darauf warten müssen, ob der Autor sein Epos irgendwann beendet – oder eben auch nicht.
George A. Manns Steampunk-Reihe um die Sonderermittler der Krone Newbury und Hobbes sind eine Trilogie und der letzte Band ist vor einigen Wochen erschienen. Ich hatte nun endlich die Zeit, auch IMMORALITY ENGINE zu lesen.
Erneut entführt der Autor den Leser in ein viktorianisches England, das einem zwar in vielen Aspekten überaus bekannt vorkommt, aber dennoch mit Steampunk- und Grusel-Facetten aufs Vortrefflichste angereichert wurde, um eine einzigartige Stimmung zu erzeugen. Und erneut legt Mann »noch eine Schüppe Kohlen« drauf.
Der Headstart des lange erwarteten MMOs im STAR WARS-Universums unter dem Titel THE OLD REPUBLIC läuft seit dem 13.12.2011. BioWare und LucasArts haben versucht, den Zugang zum Spiel zu beschränken, um keine Probleme auftreten zu lassen, wurden die Spieler nach Datum ihrer Vorbestellung in Wellen ins Spiel gelassen. Zudem sollte eine Vorregistrierung von Gilden und deren automatische Zuordnung zu Servern einen eleganten Start sicher stellen.
Seit mehreren Tagen gibt es nun aber aufgrund hoffnungslos voller Server massive Probleme mit Warteschlangen. Solche im Englischen »Login Queues« genannten Maßnahmen werden von MMO-Betreibern ergriffen, wenn die Server zu voll sind. Es werden dann so lange keine weiteren Spieler ins Game gelassen, bis bereits eingeloggte Spieler den Server verlassen haben. Das wäre grundsätzlich kein Problem, wenn sich die Wartezeiten in engen Grenzen halten, allerdings reden wir hier nach Meldungen im offiziellen Forum von Zeiten bis zu vier Stunden in Europa und sogar neun Stunden (!) in den Vereinigten Staaten.
»Vergessen Sie das, was man immer wieder über uns liest oder sogar nachahmt in sogenannten Rollenspielen, amüsieren Sie sich über Clans mit putzigen Namen und wunderlichen Fähigkeiten, die WIR tatsächlich nicht besitzen. Dies alles ist nur Fiktion, nur Erfindung, nur ein Spiel. WIR aber – WIR SIND und WIR sind REAL.«
Camilla Dubrac, Vampirin Prolog: Vorwort an die Leserschaft
Das Theater der Vampire hat seine Wurzeln in im traditionellen Vampire-Liverollenspiel. Es legt den Fokus weniger auf Kampf sondern auf Atmosphäre und darstellerische Intensität und grenzt sich damit vom klassischen LARP, also Live-Action-Roleplaying-Game, ab.
Entwickelt wurde das Konzept im Jahre 2003, die ersten Gehversuche fanden mit der Beteiligung von damals etwa 30 Stammspielern statt. Die Spieler-Community wuchs über die Jahre stetig an, das Konzept wurde kontinuierlich ausgebaut und verfeinert. Jeder neue Spieler trug zur Weiterentwicklung bei und im Laufe der Zeit entstand auf diese Weise ein komplexes Beziehungsgeflecht der Figuren und Parteien untereinander. Die Strukturen der vampirischen Familien (Häuser) wurden immer vielfältiger.
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Nach diesem Güterzug-Unfall ist alles möglich. Waggons schieben sich in Waggons, sie explodieren, türmen sich zu Bergen aus Metall, sie fliegen, drehen und winden sich. Es dauert eine unglaublich lange Zeit. Überall Feuer und schwere Teile, die sich in den Boden rammen. Es ist eine visuelle Wucht, die den Zuschauer vergessen lässt, was für einen physikalischen Unsinn er vorgesetzt bekommt. Dies ist der Film, den Steven Spielberg so zum Glück nie umgesetzt hätte. Mit dem als Hommage gedachten SUPER 8 schießt Jeffrey Jacob Abrams so weit am Ziel vorbei, wie die Waggons bei ihm hoch fliegen.
Während eine Gruppe Jugendlicher mit den Super-8-Kameras ihrer Eltern einen Zombiefilm drehen, kommt es zu einem folgenschweren Zugunglück. Nur die aufnehmende Kamera sieht, was sich aus den rauchenden Trümmern von der Unfallstelle fort in die Stadt bewegt. Es ist 1979, und belichtetes Super-8-Material braucht mindestens drei Tage, um entwickelt zu werden. Pech für die kleine Stadt Lillian, denn sonst hätten die Jungfilmer wesentlich früher vor dem Schrecken warnen können, der die Stadt in Angst und Schrecken versetzen wird.
Eine Preview hat den sehr schönen Aspekt des Exklusiven. Eine Preview hat auch den Nutzen, einen Film schon mit positiven Stimmen ins Gespräch zu bringen, bevor auf die Allgemeinheit darauf losgelassen wird. Es sei denn, Studio und Verleih haben Vertrauen in ihr Produkt. DreamWorks hat sehr viel Vertrauen in seine Produkte. Und so stopft ein Verleiher jeden bereitwilligen Journalisten in einen großen Saal. Und da die Zahl bereitwilliger Journalisten geringer ausfallen dürfte als die vorhandene Platzzahl, füllt man den Rest mit ebenso bereitwilligem Zielpublikum. Also nicht schwer zu raten, welcher Altersdurchschnitt bei KUNG FU PANDA 2 das Stimmungsbarometer bestimmt. Der übergewichtige und keiner Mahlzeit abgeneigte Panda Po ist zurück, und er hat immer noch Hunger. Der Drachen-Krieger und sein knurrender Magen. Ein Dauerbrenner, ein Running Gag, das Zielpublikum johlt und ist begeistert. Der gesetzte Journalist freut sich ob der vielen Freude um ihn herum.
Die Story atmet schon etwas biblischen Stoff, wenn erklärt wird, dass der böse Lord Shen alle Pandas ausrotten wollte, weil die Prophezeiung einen Retter in schwarz und weiß bringen wird. Das ist lange her. Po, der Panda, ist mittlerweile auf Identitätssuche, weil ihm dünkt, dass die Gans doch nicht sein leiblicher Vater sein könnte. Zwischendurch wird Po mit seinen fünf Freunden ein Rudel diebischer Wölfe verprügeln. Die Kampfszenen sind leider viel zu frenetisch inszeniert, und der optische Beobachtungspunkt wechselt ständig so schnell die Perspektive, dass die Orientierung zügig verloren geht. Man muss den Ausgang der Action eben als gegeben hinnehmen.
Ich bin wahrscheinlich voreingenommen, wenn es um die Besprechung eines Spieles geht, das sich mit dem Universum der BACK TO THE FUTURE-Trilogie aus den 80er Jahren dreht. Das in Deutschland als ZURÜCK IN DIE ZUKUNFT bekannte Spektakel mit Michael J. Fox und Christopher Lloyd in den Hauptrollen und realisiert von Steven Spielberg und Robert Zemeckis gehört bis heute zu meinen absoluten Lieblingsfilmen und ich kann mir die immer wieder ansehen. Dramaturgie, Cinematographie und Tempo der Trilogie haben das Popcornkino prägend beeinflusst.
Da es die erste Episode zum Testen kostenlos fürs iPad gibt (BTTF THE GAME wurde wie bei Telltale üblich in Episoden veröffentlicht – für den PC liegt das Spiel inzwischen vollständig vor und kann auch nur noch komplett erworben werden – zumindest über Steam) stand einem Test nichts im Wege. Der war dann allerdings nur kurz…
Warum spricht ein in totaler Isolation aufgewachsenes Mädchen, perfektes Englisch, wenn der alleinerziehende Vater nur mit stark deutschem Akzent aufwarten kann? HANNA wirft viele dieser Frage auf, verschwendet allerdings keine Zeit daran, diese zu beantworten. Das ist umso erstaunlicher, da HANNA durchweg das Flair europäischen Kinos versprüht. Gemeint ist damit das europäische Kino, welches sich vom amerikanisch diktierten Mainstream durch Anspruch und Andersartigkeit abhebt.
Die ersten Bilder sind genial, wenn der Zuschauer glaubt, das thematisierte Mädchen als Jägerin wahrnehmen zu können, während sie sofort wieder verschwunden zu sein scheint. Das Herz des gejagten Hirschs verfehlt das junge Mädchen in dieser Szene. Ein Leitmotiv, denn in dem Augenblick wird sie von ihrem Vater überrascht – ein Gegner hätte sie töten können. Aber warum sollte jemand ein so schickes Ding töten wollen? Ein ständiges Katz-und-Maus-Spiel, bei dem das Publikum immer wieder die Rollen von der Katze und der Maus wechseln darf. Das Drehbuch lässt sich Zeit mit seiner Geschichte, was geschieht und warum es geschieht. Die Handlung hangelt sich an Informationsfetzen entlang. Das ist zum Teil sehr spannend, wird aber auch immer wieder von kurzen, aber überraschenden Action-Einlagen aufgelockert.
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Als unbelesener Zuschauer tut man sich natürlich schwerer als das Comic-begeisterte Zielpublikum. Würden Gold in Gold erstrahlende Thronräume nicht reichlich überladen wirken? Kann man denn allen Ernstes einen Bodybuilder mit Flügeln am Helm dem modernen Kino zumuten? Und dann der Hammer. Sollten Helden, oder in diesem Fall sogar ein Gott, nicht etwas Schicklicheres tragen? Wie ernst kann man einen Film nehmen, der einem Namen wie Mjölnir und Heimdall, Bifröst und Sif zumutet? Es ist tatsächlich schwer vorstellbar, und demnach muss man es einfach gesehen haben.
Neun Welten sind es, die der nordischen Sage nach wie ein Baum miteinander verbunden sind. Eine davon ist Asgard, eine weitere die Erde. Wegen groben Unfugs verbannt Gottvater Odin seinen angedachten Thronfolger Thor von einer Welt auf die andere. Aber weise, wie Odin eben ist, schließlich wird er von Tony Hopkins verkörpert, steckt hinter der Verbannung ein weit tieferer Sinn. All seiner Mächte beraubt, gibt die Verbannung Thor auf der Erde die Gelegenheit, sich oberkörperfrei zu zeigen, schließlich wird der Donnergott von Chris Hemsworth dargestellt. So kann sich die überdrehte Wissenschaftlerin Jane in tollpatschigem Eifer umgehend in den Superhelden verlieben, schließlich wird diese Jane Foster von Natalie Portman porträtiert. Und weil Asgards Angelegenheiten ausgerechnet in New Mexico ausgetragen werden, ruft das wieder einmal Agent Coulson auf den Plan, schließlich wird der von Clark Gregg gespielt, und der ist das verbindende Glied unter all den Marvel-Superhelden-Verfilmungen.
Gleich vorneweg, damit der Untertitel nicht falsch verstanden wird: Die RPC ist eine großartige Veranstaltung und hat sich als Treffpunkt für alle Freunde des Phantastischen fraglos als großer Gewinn etabliert. Die im Untertitel anklingende Kritik richtet sich an manchen Händler, der wohl der Ansicht ist, man könne auf den Steampunk-Zug schnell und einnahmenträchtig aufspringen, indem man mal eben ein paar Zahnräder an irgendwas klebt und das dann an den Fan vertickt, ähnliches gilt für überteuerte Polsterwaffen. Doch der Fan an sich ist nicht blöd (hoffe ich).
Erneut muss man feststellen, dass die gewagt scheinende Zusammenstellung unter dem Oberbegriff »Rollenspiel« mit den verschiedenen Facetten LARP, Pen&Paper und Computerspiel (und diverse Randspielarten mehr sowie natürlich auch Literatur und auch das Spiel ohne »Rollen«) ganz offensichtlich funktioniert, denn die Schnittmengen oder sogar Kongruenzen sind klar: in aller Regel werden hier gleich mehrere Interessen bedient, bei denen man sogar davon ausgehen kann, dass sie sich in den Besuchern vereinen.
Manch einer wird sich sicherlich fragen, was ich auf der Messe Intermodellbau in Dortmund zu suchen habe und was das mit dem Thema von PhantaNews zu tun hat. Die Antworten sind einfach: mich interessiert Modellbau ohnehin und abseits von Modelleisenbahn, Miniatur-Motorsport und Flugzeugmodellbau ist das Thema »Phantastik« seit Jahren immer vorhanden gewesen und nimmt nach meinem Empfinden auch über die Zeit einen immer größeren Raum ein – und das nicht erst seitdem SF- und Fantasyfilme dermaßen im Bewusstsein der breiten Masse angekommen sind, dass Revell entsprechende Bausätze anbietet oder man passende Actionfiguren erwerben kann.
Im Vergleich zu den letzten Jahren kann man eins aber ganz deutlich feststellen: Dampf ist angesagt – ich habe auf der Messe in Dortmund noch nie derart viele Dampfmaschinenmodelle gesehen – selbstverständlich alle voll funktionsfähig!
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