Benji Aubone hat in Blender Grease Pencil einen Kurzfilm im Stil klassischer animierter Toons realisiert. Der Film trägt den Titel LANA und er hat ein offenes Ende. Der Macher hofft, eine Fortsetzung realisieren zu können.
Der Kurzfilm zeigt wieder einmal, was in der kostenlosen Open Source-Software Blender alles möglich ist – und wie sie es sogar Einzelpersonen ermöglicht, Ideen umzusetzen. Tausendmal kreativer und wertvoller als jeder KI Slop!
Benji hofft eine Fortsetzung realisieren zu können.
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Manchmal gibt es auch noch gute Nachrichten aus der Gaming-Branche: Microsoft hat zusammen mit Activision und dem hauseigenen Open Source Programs Office die klassischen Text-Adventures ZORK I, II und III unter der MIT-Lizenz als Open Source freigegeben.
Wer »It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue« noch kennt, dürfte sich freuen: Die Quellcodes der drei Zork-Spiele sind nun offiziell und legal für jeden zugänglich. Microsoft arbeitet dabei mit Digital-Archivar Jason Scott vom Internet Archive zusammen und hat Pull Requests an die historischen Code-Repositories auf GitHub geschickt, um dort die MIT-Lizenz hinzuzufügen.
Die ZORK-Trilogie ist ein wichtiger Teil der Videospielgeschichte. Das ursprüngliche Mainframe-ZORK war zu groß für die frühen Heimcomputer, weshalb Infocom es in drei Teile aufteilte. Alle drei Spiele liefen auf der Z‑Machine, einer virtuellen Maschine, die es ermöglichte, die gleichen Story-Dateien auf verschiedenen Computern zu interpretieren – eine der ersten wirklich plattformübergreifenden Lösungen.
Die Veröffentlichung umfasst den Quellcode, Dokumentation und Build-Notizen. Markenrechte und kommerzielle Materialien bleiben ausgenommen. Microsoft betont: »Das Ziel ist nicht, ZORK zu modernisieren, sondern es als Raum für Erkundung und Bildung zu bewahren«. Somit ist das mit dem Open Source natürlich auch ein klein wenig Augenwischerei, denn eigene ZORK-Versionen sind aufgrund dieser Einschränkungen nicht möglich.
Zwar war der Code vieler Infocom-Spiele bereits 2019 auf GitHub aufgetaucht, doch die Rechte lagen bei Activision, das theoretisch einen Takedown hätte veranlassen können. Mit der offiziellen Open-Source-Freigabe ist der Code nun dauerhaft und legal verfügbar.
Trotz der Einschränkungen eine löbliche Aktion in Zeiten, in denen Game Preservation sonst eher ein Stiefkind der Industrie ist.
NEXT GEN ist ein Animationsfilm, den man sich seit dem 7. September bei Netflix ansehen kann, und er hat mit anderthalb Stunden Spielfilmlänge. Abgesehen vom Thema, bei dem es um ein Mädchen geht, das sich mit einem Kampfroboter anfreundet, ist insbesondere bemerkenswert, dass das Projekt durch das Studio Tangent Animation aus Toronto in der Open Source 3D-Software Blender mit der Render Engine Cycles realisiert wurde. Das Budget für die Produktion lag bei 50 Millionen Dollar.
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Wer Spiele erstellen möchte, ist heutzutage eigentlich schon ganz gut bedient, denn inzwischen kann man sogar die großen Game Engines wie Unity, Unreal oder neuerdings sogar die CryEngine kostenlos herunterladen und nutzen, für viele Zwecke sogar kostenfrei. Allerdings werden fast immer spätestens dann Kosten fällig, wenn man für die mobilen Plattformen Android und iOS entwickeln möchte.
Nicht so bei der Atomic Game Engine. Die wurde gerade unter die recht freie MIT-Lizenz gestellt und zu Open Source gemacht. Mit der kann man Games für Windows, Mac, HTML 5 (WebGL), Android und iOS entwickeln. Der Editor liegt in Binary-Form für Windows und Mac OS vor. Wer will, kann aber auch selbst kompilieren. Man verschiedene Sprachen für die Speileentwicklung nutzen, nämlich JavaScript, TypeScript und C++, C# ist in Arbeit.
Möglich sind sowohl 2D, wie auch 3D-Spiele, die eingebettete Chromium-Technologie ermöglicht beispielsweise das Einfügen von Webinhalten in Spiele, beispeilsweise Logos oder sogar Videos.
Toonz ist der Name einer Animationsssoftware des italienischen Entwicklers Digital Video. Die wird insbesondere in Japan gern zur Realisierung von Animés verwendet. Beispielsweise nutzt Studio Ghibli eine modifizierte Variante seit Jahren für ihre Filme. Die erste damit hergestellte Produktion war PRINZESSIN MONONOKE im Jahr 1995 (Produktionsstart).
Wie es jetzt in einer Pressemitteilung heißt, hat die japanische Medienfirma Twango Digital Video die Software abgekauft und wird sie am 26. März auf der Veranstaltung Animé Japan in Tokio als Open Source freigeben. Bei der freien Version mit dem Namen »Open Toonz« handelt es sich um eine Fassung mit denselben Features, wie diejenige, die man bei Studio Ghibli nutzt.
Es wird auch eine Toonz Premium-Ausgabe geben, die soll zu einem »höchst attraktiven« Preis angeboten werden.
Mit der freien Version von Toonz kann dann jeder 2D-Animationen erstellen. Ich würde jedoch mal davon ausgehen, dass die Lernkurve nicht gerade flach ist. Wie man das Netz kennt, dürften jedoch in kürzester Zeit Tutorials zur Verfügung stehen.
Und ich dachte immer, ich kenne alle freien oder Open Source-Spieleengines. GODOT Game Engine ist bisher an mir vorbeigegangen, dabei verfügt sie über ein beeindruckendes Bouquet an Features und man ist in der Lage, sowohl 2D- wie auch 3D-Spiele darin umzusetzen. Zu meiner Entschuldigung muss allerdings gesagt werden, dass der erste stabile Release erst von vorgestern ist.
Godot is an advanced, feature packed, multi-platform 2D and 3D game engine. It provides a huge set of common tools, so you can just focus on making your game without reinventing the wheel.
GODOT ist vollständig kostenlos und Open Source unter der sehr freien MIT-Lizenz, man kann also (fast) alles damit machen, was man will. Zielplattformen sind Linux, Mac OS und natürlich Windows in 32 oder 64 bit.
Eine vollständige Liste der Features sowie natürlich den Download (gerade mal 20 MB) findet man auf der offiziellen Webseite.
Der Projektinitiator Justin Barwick möchte es besser machen, als die Entwickler anderer alternativer Spiele-Handhelds wie Dingoo, Caanoo oder Gemei (die er selbst vertrieben hat), da seiner Ansicht nach dort die Community-Wünsche nicht genügend Beachtung finden. Deswegen hob er das GCW Zero aus der Taufe, ein Linux-basiertes Gerät speziell für Retro-Gaming, Emulatoren und Homebrew.
Als Prozessor dient eine 1‑GHz-MIPS-CPU vom Typ Ingenic JZ4770, für die Grafik ist eine OpenGL-ES‑2.0‑kompatible Grafikeinheit zuständig. Das Display hat eine Größe von 3,5 Zoll und nur 320 x 240 Pixel im Format 4:3. Das mutet wenig an, ist aber für den angestrebten Zweck, klassische Konsolenspiele wiederzugeben, ausreichend. Die Rechenpower soll auch für betagte Computerspiele reichen, hierfür wird man allerdings um Peripherie wie eine Tastatur nicht herum kommen.
Weitere technische Eckdaten sind: Betriebssystem Linux 3.x, genauer gesagt OpenDingux, 512 MByte DDR2-SDRAM, 16 GByte interner Flash-Speicher (auf einer austauschbaren MicroSD-Karte), bis zu 64 GByte externer Flash-Speicher (ebenfalls auf SDHC/SDHX), einen Mini USB-Anschluss, Mini-HDMI‑1.3‑Ausgang, ein Anschluss für ein analoges Videosignal‑, Kopfhörerausgang und Mikrofon. Ebenfalls verbaut sind Stereolautsprecher, das GCW Zero verfügt zudem über WLAN (IEEE 802.11 b/g/n im 2,4 GHz-Bereich), über eine Vibrationsfunktion und einen Beschleunigungssensor. Das GCW Zero ist 143 * 70 * 18 mm groß, wiegt 225 Gramm, der Akku hat eine Kapazität von 2800 mAh, das soll für sieben bis zehn Stunden Daddeln reichen.
Gesteuert wird über vier Buttons, ein digitales Steuerkreuz, einen Analogstick, Start- und Select-Knöpfe, sowie zwei Schultertasten.
Kosten soll das Gerät 115 Dollar zuzüglich 15 Dollar Versand nach Europa. Die ersten Geräte könnten bereits im März 2013 zur Verfügung stehen, im Moment werkelt man noch an der Software. Alle weiteren details zu diesem für mich als Retro-Fan sehr interessanten Projekt finden sich auf der Kickstarter-Seite des Projekts sowie auf der Webseite des Anbieters.
Nach ELEPHANTS DREAM, BIG BUCK BUNNY und SINTEL gibt es nun das vierte OpenMovie der Blender Foundation, das ausschließlich mit OpenSource-Software realisiert wurde. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist TEARS OF STEEL allerdings kein reiner Animationsfilm, sondern ein Realfilm mit umfangreichen Computereffekten.
Die Geschichte: In der Zukunft versammelt sich ein Team von Wissenschaftlern in Amsterdam, um die Welt vor der Zerstörung durch marodierende Roboter zu retten.
Sechs Monate dauerte die Erschaffung von TEARS OF STEEL, ein internationales Team aus 23 CGI-Künstlern, Schauspielern, Musikern und Programmierern hat daran gearbeitet. Unter den Mimen auch ein nicht unbekannter Name: Derek de Lint kennt man aus verschiedenen Produktionen, darunter den Katastrophenfilm DEEP IMPACT und die US-Fernsehserie POLTERGEIST. Regisseur des Films ist Ian Hubert, der bisher als Modellbauer und CGI-Künstler tätig war.
Für die Realisierung wurde – wie bereits erwähnt – ausschließlich auf OpenSource-Software zurück gegriffen. An erster Stelle natürlich die Modelling- und Animationssoftware Blender, weiterhin die Bildbearbeiter GIMP und MyPaint. Geschnitten und gerendert wurde auf Linux-Rechnern unter Ubuntu und Debian. Da es sich bei TEARS OF STEEL um ein OpenMovie handelt, stehen alle Ressourcen der Produktion im Netz zur freien Verfügung bereit. Auch der knapp über 12 Minuten lange Film selbst steht unter einer Creative Commons-Lizenz.
Weitere Informationen finden sich auf der Webseite des Projekts, dort kann man zudem DVDs bestellen.
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Mozilla präsentiert ein MMO als Techdemo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klassischer Japano-Rollenspiele mit anderen auf Monsterhatz und Schatzsuche gehen.
Das Spiel basiert komplett auf HTML5, aktuellen Javascript-Techniken sowie CSS3 und soll die Möglichkeiten der neuen Webtechniken zeigen. Testen kann man BROWSERQUEST auf Chrome, Firefox und Opera – der Internet Explorer bleibt wie so oft außen vor. Ebenfalls nutzbar ist das Spiel unter iOS und im Firefox auf Android.
Entwickelt wurde das MMO von Little Workshop aus Frankreich, den Entwicklern zufolge soll es möglich sein, dass tausende Spieler zusammen agieren können. Das Spiel ist neben der Demonstration der Möglichkeiten der HTML5-Techniken auch als Beweis gedacht, dass das Protokoll WebSocket bereits heute genutzt werden kann.
Wikipedia:
Das WebSocket-Protokoll ist ein auf TCP basierendes Netzwerkprotokoll, das entworfen wurde, um eine bidirektionale Verbindung zwischen einer Webanwendung und einem WebSocket-Server bzw. einem Web-Server, der auch WebSockets unterstützt, herzustellen.
Heute möchte ich wieder einmal ein Open Source-Spiel vorstellen. Es geht diesmal um UNKNOWN HORIZONS, ein Game in isometrischer Grafik, das Elemente aus beispielsweise CIVILIZATION oder COLONIZATION ebenso enthält wie solche aus Aufbauspielen wie DIE SIEDLER oder ANNO, aber auch SIM CITY-Anleihen.
Man beginnt in einem Inselarchipel und verfügt zuerst nur über ein Schiff und ein paar Ressourcen. Die müssen so lange halten, bis man einen geeigneten Ort für eine Siedlung gefunden hat. Ist die etabliert, wobei man die Bedürfnisse der Bewohner nicht aus den Augen verlieren sollte, kann man den unbekannten Kontinent erforschen. Doch möglicherweise versuchen das auch andere …
Features:
Stadtentwicklung
Erbaue aus dem Nichts eine blühende Metropole mit Wohngebieten, Produktionsstätten und Handel
Ressourcenmanagement
Organisiere Deine vorhandenen Ressourcen, um die Bewohner Deiner Stadt zu ernähren und sie gegebenenfalls verteidigen zu können
Diplomatie
Verhandle mit anderen Spielern um Handelskonditionen oder Nichtangriffspakten
Handel
Handle mit anderen Spielern, freien Händlern oder Siedlungen von Eingeborenen, um sicherzustellen, dass Deine Reserven für schlechte Zeiten ausreichen
Strategie
Nerve Deine Feinde mit strategischen Nadelstichen und ziehe Vorteil aus ihren kleinen Fehlern, um Deine Position zu festigen
Entdeckung
Finde neue Inseln, neue Handelsrouten und Ressourcenquellen, um den Reichtum Deiner Stadt und Deinen Einfluss zu vergrößern.
Die Hardwareanforderungen sind für ein Open Source-Spiel dieser Art mit mindestens einem 2GHz-Rechner nicht ganz ohne, das liegt aber nach Angabe des Teams an unoptimiertem älterem Code, der noch überarbeitet werden soll. UNKNOWN HORIZON steht für Windows, Mac OS und Linux zum Download zur Verfügung, die Dateigröße beträgt knapp 100 MB.
Angesichts der wirklich hübschen Grafik und dass zwischen Dir und dem Test nur der Download steht, gibt es eigentlich kaum Gründe, das nicht mal auszuprobieren, oder? :)
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