SWTOR: BioWare denkt über das Zusammenlegen von Servern nach

Anfang der Woche hat­ten her­um­schlau­en­de Ana­lys­ten (ich kann das Wort nicht mehr hören – Dumm­schwät­zer von denen gan­ze Wirt­schafts­zwei­ge und Län­der abhän­gen kön­nen) behaup­tet, die Spie­ler­zahl des STAR WARS-MMOs THE OLD REPUBLIC sei mas­siv zurück gegan­gen. Dem muss ich aus eige­ner Anschau­ung eher zustim­men, das Spiel hat nun ein­mal ein Pro­blem mit zu wenig Con­tent, da hel­fen auch World Events wie die aktu­ell gelau­fe­ne Rakg­houl-Pos­se lei­der nicht. Wer den maxi­ma­len Level erreicht, hat nichts mehr zu tun.

Dass an den Ver­mu­tun­gen etwas dran ist, zeigt nun, dass Bio­Wa­re offen­bar dar­über nach­denkt, Ser­ver zusam­men zu legen. Gegen­über dem US-Spie­le­ma­ga­zin pcga​mer​.com hat Bio­Wa­res Dani­el Erick­son aus­ge­sagt, dass die Ent­wick­ler sich dar­ü­be rim Kla­ren sind, dass auf eini­gen Wel­ten sehr weni­ge Spie­ler unter­wegs sind. Das wun­dert aber auch nicht, denn wenn man ein Gebiet abge­früh­stückt hat, gibt es kaum einen Grund, es noch­mal auf­zu­su­chen – das Pro­blem kennt man aber auch aus ande­ren MMOs. Eine Lösung, wäre es, stu­fen­ba­sier­te Gebie­te abzu­schaf­fen und ande­re Spiel­me­cha­ni­ken zu wäh­len, die dafür sor­gen, dass alle Berei­che eines Spiels gut besucht sind. Natür­lich ist das Unter­tei­len in stu­fen­ba­sier­te Gebie­te die ein­fa­che Lösung, da man sich kei­ne Gedan­ken über ska­lie­ren­de Geg­ner machen muss, oder dar­über dass ein hoch­stu­fi­ger Mob mal eben gan­ze Klein­ling­grup­pen aus­lö­schen könn­te.

Laut Aus­sa­ge von Erick­son sind die Abon­nen­ten­zah­len sta­bil, es sei­en aber zur »Prime Time« deut­lich weni­ger Spie­ler unter­wegs als bis­her. Des­we­gen zie­he man in Erwä­gung, ein paar Ser­ver zusam­men zu legen, kon­kret ent­schie­den sei aber noch nichts.

Wenn ich mich in mei­nem Umfeld so umse­he, stel­le ich aller­dings fest, dass etli­che Spie­ler ihr Abo nicht ver­län­gern, ein­fach aus dem Grund, weil man alles gese­hen hat und es nichts mehr zu tun gibt. Das dürf­te schnell ein gro­ßes Pro­blem für Bio­Wa­re und Luca­sA­rts wer­den. Wenn man nicht umge­hend aus­rei­chend Con­tent nach­lie­fert (und den kann man ange­sichts der kom­plett syn­cho­ni­sier­ten Ques­ten nicht ein­fach aus dem Arm schüt­teln), wird abzu­se­hen sein, dass SWTOR inner­halb kür­zes­ter Zeit auf ein free2­play-Sys­tem umge­stellt wer­den muss. Und selbst dafür gibt es zu wenig Inhalt.

Scha­de um ein prin­zi­pi­ell kurz­wei­li­ges Spiel.

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Screen­shot Rakg­houl Out­break von mir, Copy­right Bio­Wa­re und Luca­sA­rts

Heyne und die Tom Clancy-Mogelpackung

Die Publi­kums­ver­la­ge repe­tie­ren man­tra-artig, dass sie für Qua­li­tät ste­hen und dass die­se auf­wän­di­ge Ver­fei­ne­rung von Urhe­ber­wer­ken einer der Haupt­grün­de für die Kos­ten ihrer Pro­duk­te ist. Dass dem heut­zu­ta­ge lei­der all­zu oft nicht mehr so ist, erkennt man durch Bli­cke in ver­leg­te Bücher nur all­zu leicht – rich­tig übel wird es bis­wei­len sogar, wenn man hier­bei Über­set­zun­gen her­an zieht.

Ein (nicht ganz) neu­er Weg, dem Kun­den sein Geld aus der Tasche zu zie­hen, ist ein beson­ders dreis­ter Eti­ket­ten­schwin­del des Hey­ne-Ver­lags. Auf dem Cover des Romans GEGEN ALLE FEINDE prangt groß und fett wie gewohnt der Name eines Autoren: in die­sem Fall Best­sel­ler-Schrei­ber Tom Clan­cy. Klar, dass alle Clan­cy-Fans sofort und ohne Beden­ken zm Roman grei­fen.

Doch ver­wun­dert reibt sich der Fan die Augen ob des Inhalts von GEGEN ALLE FEINDE, der qua­li­ta­tiv nicht mit ande­ren Wer­ken des Schrift­stel­lers mit­hal­ten kann und ein ver­gleichs­wei­se tum­bes »auf­rech­te ame­ri­ka­ni­sche Hel­den gegen fana­ti­sche isla­mis­ti­sche Terroristen«-Szenario beschreibt. Betrübt fragt sich der Thril­ler-Anhän­ger, ob Clan­cy sei­nen Schaf­fensze­nit über­schrit­ten hat? Muss man sich etwa einen neu­en Gen­re-Autor suchen?

Seid beru­higt, Mil­lio­nen. Der Grund für die min­de­re Qua­li­tät des Romans ist kei­ne plötz­li­che Krea­ti­vi­täts­sen­ke oder Stil-Inkon­ti­nenz Clan­cys, son­dern viel­mehr, dass es sich bei dem Buch um einen mie­sen Eti­ket­ten­schwin­del han­delt. Tat­säch­lich wur­de der Roman näm­lich über­haupt nicht von Clan­cy ver­fasst, son­dern von jeman­dem namens Peter Telep.

Wie Hey­ne groß Clan­cy aufs Cover pinnt, ohne dass Clan­cy tat­säch­lich drin ist (ob nun aus­schließ­lich oder mit »Co-Autor« ist hier­bei völ­lig irrele­vant), das kann man mei­ner Ansicht nach nur als Unver­schämt­heit und dreis­te Abzo­cke bezeich­nen.

Übri­gens: auch auf der US-Fas­sung des Romans (ver­legt von Ber­kley, eines Toch­ter­ver­lags der Pen­gu­in Group) prangt groß der Name Tom Clan­cy, aller­dings steht hier wenigs­tens ver­schämt und klein dar­un­ter »with Peter Telep«.

In Heynes Kurz­be­schrei­bung zum Roman liest man:

Inter­na­tio­na­le Intri­gen, explo­si­ve Action – der neue gro­ße Tom Clan­cy

Seit Jah­ren tobt der Kon­flikt im Mitt­le­ren Osten. Nun sieht es so aus, dass sich der Kriegs­schau­platz ver­la­gert hat. Die Tali­ban bedie­nen sich für ihre Machen­schaf­ten eines mexi­ka­ni­schen Dro­gen­kar­tells und tra­gen den Kampf ins Hei­mat­land des Erz­fein­des – in die Ver­ei­nig­ten Staa­ten von Ame­ri­ka. Tom Clan­cy, der Meis­ter des inter­na­tio­na­len Polit­thril­lers, stellt uns sei­nen neu­en Hel­den vor: Ex-Navy-SEAL Max Moo­re. Und der steht allein – gegen alle Fein­de.

Es wird frag­los ein­deu­tig der Ein­druck erweckt, der Roman stam­me aus­schließ­lich von Clan­cy – jeg­li­cher Hin­weis auf einen »Co-Autor« fehlt im Gegen­satz zur eng­li­schen Fas­sung, wo man wenigs­tens dar­auf hin­weist, dass es einen sol­chen gibt. Auch auf Ama​zon​.de fehlt jeg­li­cher Hin­weis auf den Co-Autor Telep. Ich neh­me an, im Buch steht es an irgend­ei­ner Stel­le ver­schämt und klein, wo man es nicht fin­det oder es sowie­so kei­ner liest.

Ist der schnel­le Euro wich­ti­ger als das Ver­trau­en der Kun­den, das man mit sol­chen über­flüs­si­gen Win­kel­zü­gen leicht­fer­tig aufs Spiel setzt? Dass so etwas gera­de heut­zu­ta­ge ins Auge geht, zei­gen die der­zeit an allen Ecken des Webs erschei­nen­den nega­ti­ven Rezen­sio­nen des Werks.

Die­se Num­mer wird übri­gens nicht nur bei Clan­cy gefah­ren …

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Cover GEGEN ALLE FEINDE copy­right 2012 Hey­ne

Crowdfunding – europäische Kickstarter-Alternative »Gambitious« in Planung

Crowd­fun­ding ist in aller Mun­de. Gera­de aktu­ell konn­ten sich diver­se ambi­tio­nier­te Pro­jek­te im Com­pu­ter­spie­le-Bereich über die Platt­form Kick­star­ter finan­zie­ren – abseits der Finan­zie­rungs­me­cha­ni­ken der eta­blier­ten Bran­chen­gi­gan­ten – sowie deren bis­wei­len abson­der­li­chen und unkrea­ti­ven Vor­stel­lun­gen, was pro­du­ziert wird und was nicht.
Und auch wenn Ahnungs­lo­se und Popu­lis­ten immer wie­der über die »Kos­ten­lo­s­kul­tur« im Netz schwa­dro­nie­ren oder voll­mun­dig (und falsch) behaup­ten, dass die Nut­zer im Netz »doch sowie­so für nichts bezah­len wol­len«, ver­schlie­ßen sie absicht­lich oder aus Igno­ranz die Augen vor Pro­jek­ten, die via Kick­star­ter inner­halb von kür­zes­ter Zeit beacht­li­che Sum­men ein­spie­len (oder vor Games wie LEGEND OF GRIMROCK, das sei­ne Pro­duk­ti­ons­kos­ten inner­halb weni­ger Tage wie­der rein­hol­te – aber das war abseits von Crowd­fun­ding und ist damit eigent­lich ein ande­res The­ma).

Die der­zeit wahr­schein­lich bekann­tes­te Platt­form Kick­star­ter kann man als Pro­jekt­an­bie­ter lei­der nur nut­zen, wenn man US-Bür­ger ist. Damit die Spie­le­bran­che in Euro­pa ange­sichts des­sen nicht ins Hin­ter­tref­fen gerät, ist nun eine hie­si­ge Alter­na­ti­ve in Sachen Crowd­fun­ding geplant.

Das nie­der­län­di­sche Unter­neh­men Gam­bi­tious möch­te im Juni ein spe­zi­ell auf Com­pu­ter­spie­le abge­stimm­tes Crowd­fun­ding-Por­tal an den Start brin­gen, das expli­zit auf Euro­pa aus­ge­legt ist, aber auch von Län­dern außer­halb die­ses Gebiets genutzt wer­den soll. Der­zeit ist man dabei, die recht­li­chen Grund­la­gen für Letz­te­ren Ansatz zu sich­ten und will dann ent­spre­chend agie­ren, so mel­det zumin­dest Gam­bi­tious-Chef Kors­tia­an Zan­dv­lie.

Fei­ne Sache.

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Gam­bi­tious-Logo Copy­right 2012 Gam­bi­tious

Trailer: LOVE LIKE ALIENS

Der com­pu­ter­ani­mier­te Kurz­film LOVE LIKE ALIENS wur­de inspi­riert von den Bil­dern des japa­ni­schen Künst­lers Sora­ya­ma Haji­me und zeigt einen Krieg zwi­schen robo­ti­schen Engeln und TRON-ähn­lich beleuch­te­ten Krea­tu­ren. Regis­seur des Films ist Ras­had Haugh­ton.

Text zum Film (Über­set­zung von mir):

In einer nicht zu fer­nen Zukunft hat sich die Mensch­heit so weit ent­wi­ckelt, dass die Gren­ze zwi­schen Mensch und Andro­ide kaum noch fest­zu­le­gen ist. Dies muss­te gesche­hen, um das Über­le­ben der Spe­zi­es zu sichern. Tech­no­lo­gie hat es den Men­schen ermög­licht, in den Welt­raum zu rei­sen, um frem­de Pla­ne­ten und Gala­xies zu besie­deln – denn die Erde wur­de unbe­wohn­bar. Eines der unglück­li­che­ren Resul­ta­te die­ses robo­ti­schen Dar­wi­nis­mus´ ist die Tat­sa­che, dass sich das mensch­li­che Ver­hal­ten und Bewusst­sein eben­falls ver­än­dert haben. Vie­len, was die Men­schen ein­mal aus­ge­macht hat – Lie­be, Fami­lie, Inti­mi­tät – wur­de zur Legen­de. Oder fast zur Legen­de …

Sieht groß­ar­tig aus!

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BATTLESHIP

Kann ein Film, der auf dem simp­len, im Grun­de voll­kom­men hand­lungs­lo­sen Spiel SCHIFFE VERSENKEN  basiert, tat­säch­lich funk­tio­nie­ren? Ist es mög­lich, auf Grund­la­ge eines so, um es mal dras­tisch aus­zu­drü­cken, bana­len Brett­spiels einen abend­fül­len­den Spiel­film zu dre­hen, der tat­säch­lich so etwas wie eine Sto­ry auf­weist, dem es gelingt, die ele­men­tars­ten Regeln des Spiels irgend­wie im Plot zu ver­wirk­li­chen, sodass man das Spiel auch wie­der­erkennt, und der dar­über hin­aus noch kurz­wei­lig unter­hält?

Regis­seur Peter Berg und die Dreh­buch­au­to­ren Erich & Jon Hoeb­ner geben in ihrem 200-Mil­lio­nen-Dol­lar-Mach­werk BATTLESHIP eine ein­deu­ti­ge Ant­wort auf die­se Fra­ge: Ja, es ist mög­lich! Zumin­dest, solan­ge man nicht mit der Absicht ins Kino geht, einen kul­tu­rell wert­vol­len, den Geist for­dern­den, tief­sin­ni­gen Strei­fen zu sehen.

BATTLESHIP versenkt sich selbst

»I’ve got a bad fee­ling about this«. Die legen­dä­re Har­ri­son-Ford-Phra­se ist immer wie­der einen Auf­tritt wert. Wie der Wil­helm-Scream hallt der alte Han-Solo-Spruch als auf­rich­ti­ge Ver­beu­gung immer wie­der durch die Main­stream-Kinos. Selbst wenn eigent­lich Luke Sky­wal­ker den Spruch in EPISODE IV zuerst bean­spruch­te. Wobei Geor­ge Lucas die­sen Satz auch nur aus 2001: A SPACE ODYSSEY zitiert haben könn­te. Das nur neben­bei, weil es über BATTLESHIP sowie­so nicht viel zu sagen gibt.

Wenn bei BATTLESHIP der Satz fällt, jemand habe ein sehr ungu­tes Gefühl bei der Sache, nach­dem eine offen­sicht­lich außer­ir­di­sche Macht zwei Kriegs­schif­fe in ordent­li­chen Explo­sio­nen in nichts auf­ge­löst hat, dann ist das bezeich­nend für das, was der Film für den Zuschau­er bereit­hal­ten wird. Als Dis­ney PIRATES OF THE CARIBBEAN ohne jeden Bezug zu der belieb­ten Fahr-Attrak­ti­on aus Dis­ney­land mach­te, hat das auch funk­tio­niert. Bei BATTLESHIP gab es wenigs­tens noch vier karier­te Blät­ter und zwei Blei­stif­te als Vor­la­ge, und das mach­te das Pro­jekt letzt­end­lich zu einer enorm span­nen­den Sache. Im Übri­gen auch die ein­zig span­nen­de Fra­ge wäh­rend des Film über­haupt, ob es das alte Krit­zel-Spiel in sei­ner ursprüng­li­chen Form mit auf die Lein­wand geschafft hat. Der Rest ist vor­aus­seh­ba­res Effek­te-Kino, nach allen Regeln aller bekann­ten und bereits x‑fach abge­lutsch­ten Inva­si­ons­fil­me.

CHRONICLE

Start­ter­min: 19.04.2012

Es immer so eine Sache, wenn man ein erklär­tes Feind­bild hat. Dann und wann muss man ein­fach einen Schritt zurück­tre­ten und lei­se um Ent­schul­di­gung win­seln. Das Josh Tranks Film CHRONICLE im Stil eines Found-Foo­ta­ge-Thril­lers gedreht wur­de, ließ Schlim­mes ahnen und beschwor selbst­ver­ständ­lich unver­züg­lich die alt­be­kann­ten Vor­ur­tei­le her­auf. Doch die Macher waren schlau und setz­ten eini­ges dar­an, von Anfang an gegen das Vor­ur­teil anzu­fil­men. Zum einen las­sen sie die die Kame­ra hal­ten­den Prot­ago­nis­ten wis­sen, was sie tun, und nicht stän­dig panisch durch die Gegend het­zen, und schließ­lich nut­zen sie eine aus der Hand­lung her­aus ent­stan­de­ne Situa­ti­on, um sogar sehr Ste­ady­cam-glei­che Bil­der zu gene­rie­ren. Plötz­lich und uner­war­tet kann dann ein Film doch Spaß machen. Wenn man nur etwas inten­si­ver am eigent­li­chen Ziel der Geschich­te gear­bei­tet hät­te.

STAR TREK – Raumschiff Rumgeballer

Viel vom ursprüng­li­chen STAR TREK-Gedan­ken bleibt nicht mehr übrig, wenn sich Ban­dai Nam­co mit Bad Robot Inter­ac­ti­ve und Para­mount zusam­men tun, um ein offen­sicht­lich ball­erlas­ti­ges Com­pu­ter­spiel in der Zeit­li­ne von J. J. Abrams Film zu rea­li­sie­ren. Der nach­fol­gen­de Trai­ler zeigt, was auf den Fan haupt­säch­lich zukom­men wird: Feu­er­ge­fech­te auf Raum­schif­fen und Pla­ne­ten – angeb­lich auch im Koop-Modus zu zweit. Man möge mir ver­ge­ben, wenn ich nicht so recht begeis­tert bin.

Die Autorin des Spiels, Mari­an­ne Kraw­c­zyk, arbei­tet angeb­lich bei der Ent­wick­lung eng mit Rober­to Orci und Alex Kurtzman zusam­men, die bekann­ter­ma­ßen auch das Dreh­buch zu STAR TEK ver­fasst haben. Ob das hel­fen wird? Im Mit­tel­punkt des Gesche­hens ste­hen Kirk und Spock, die ler­nen müs­sen, als ein Team zu agie­ren, um eine Fremd­ras­se dar­an zu hin­dern, die Gala­xis zu erobern. Sehr ori­gi­nell …

Erschei­nen soll das Spiel mit dem Titel STAR TREK: THE GAME laut Para­mount noch im Jahr 2012, Ban­dai Nam­co nennt davon abwei­chend als Release-Ter­min aller­dings 2013, kurz vor dem Kino­start der Fort­set­zung.

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Quel­len: Ban­dai Nam­co und Para­mount, Pro­mo-Kon­zept­zeich­nung Copy­right Ban­dai Nam­co

LEGEND OF GRIMROCK – DUNGEON MASTER reborn

Neu­lich wur­de ich von einem Freund auf die Web­sei­te zu LEGEND OF GRIMROCK auf­merk­sam gemacht und war sofort Feu­er und Flam­me. Die Älte­ren unter uns kön­nen sich unter Garan­tie an DUNGEON MASTER oder EYE OF THE BEHOLDER erin­nern, die uns Ende der 1980er zahl­lo­se Stun­den unse­re Zeit gestoh­len haben. GRIMROCK greift die­ses Spiel­prin­zip wie­der auf und bie­tet eine moder­ni­sier­te Fas­sung davon, wobei den­noch eine Men­ge des alten Fee­lings erhal­ten bleibt.

Der »Wasch­zet­tel« zu GRIMROCK sagt:

LEGEND OF GRIMROCK ist ein Dun­ge­on Craw­ler-Rol­len­spiel vom Ent­wick­ler Almost Human, das ein Old­school-Herz mit moder­ner Aus­füh­rung ver­bin­det.
Eine Grup­pe Gefan­ge­ner wird für Ver­bre­chen die sie mög­li­cher­wei­se nicht began­gen haben dem siche­ren Tod über­ant­wor­tet, indem man sie im abge­le­ge­nen Mount Grim­rock aus­setzt. Doch was die Gefan­ge­nen nicht wis­sen: der Berg ist durch­zo­gen von uralten Tun­neln und Ver­lie­sen, erbaut von längst ver­gan­ge­nen Zivi­li­sa­tio­nen. Wenn sie das Tages­licht jemals wie­der­se­hen und ihre Frei­heit zurück erlan­gen wol­len, muss die zusam­men­ge­wür­fel­te Grup­pe zum Team wer­den und Eta­ge für Eta­ge in den Berg her­ab stei­gen …

Das Kon­zept fin­det erheb­li­chen Anklang. Inner­halb von weni­gen Tagen hat GRIMROCK sei­ne Pro­duk­ti­ons­kos­ten bereits durch Ver­käu­fe ein­ge­spielt und ist nun in der Gewinn­zo­ne – und das trotz des schein­bar ver­al­te­ten Spiel­prin­zips, denn man bewegt sich bei­spiels­wei­se nicht frei, son­dern von Schritt zu Schritt, genau wie im gro­ßen Vor­bild. Mei­ner Ansicht nach erneut ein Beweis dafür, dass es abseits des Main­streams der gro­ßen Publisher eine Men­ge zu ent­de­cken gibt – und dafür, dass die Kun­den bereits sind zu bezah­len, wenn man ihnen dafür auch etwas bie­tet. Selbst­ver­ständ­lich erhält man das Spiel ohne DRM-Maß­nah­men.

GRIMROCK kann man auf der Web­sei­te zum Spiel oder bei Good Old Games zum Preis von gera­de mal 13,49 Euro erwer­ben (wobei ich es zuge­ge­be­ner­ma­ßen etwas selt­sam fin­de, dass der Euro- gleich dem Dol­lar­preis ist, aber es sei ihnen gegönnt), bei GoG gibt es wie immer diver­se Gim­micks kos­ten­los dazu. Der Down­load schlägt mit 435 MB zu Buche.

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Logo und Screen­shots Copy­right

Neu bei Amazon: der Download-Shop für Software

Onlin­ever­käu­fer Ama­zon dürf­te wei­te­ren Off­line-Anbie­tern, aber auch ande­ren Ver­sen­dern erneut Schweiß­per­len auf die Stirn trei­ben: ab sofort ist der Down­load-Shop auch in Deutsch­land ver­füg­bar. Dar­in kann man Com­pu­ter­soft­ware für Win­dows und Mac OS erwer­ben, sowohl Anwen­dungs­pro­gram­me wie auch Spie­le, und die­se nach dem Kauf sofort her­un­ter laden.

Das Down­loa­den geschieht über eine klei­ne Tool-Datei, die man her­un­ter lädt und star­tet, die lädt dann das eigent­li­che Pro­gramm nach; angeb­lich sol­len damit auch abge­bro­che­ne Down­loads wei­ter geführt wer­den kön­nen. Zusätz­lich zur Soft­ware erhält man selbst­ver­ständ­lich die zuge­hö­ri­gen Keys, um die Pro­gram­me wäh­rend der Instal­la­ti­on frei­schal­ten und sie danach nut­zen zu kön­nen.

Das Down­load-Ange­bot für Soft­ware wur­de in den USA bereits seit eini­ger Zeit getes­tet und war dort offen­bar so erfolg­reich, dass es nun auch auf wei­te­re Län­der aus­ge­dehnt wird, man posi­tio­niert sich hier ein­deu­tig als Alter­na­ti­ve zu den Anwen­dungs-Stores ande­rer bekann­ter Anbie­ter. Ange­sichts der wie bei Ama­zon üblich unpro­ble­ma­ti­schen Hand­ha­bung, dürf­ten die Nut­zer die­sen neu­en Down­load­shop posi­tiv auf­neh­men, Ama­zon zeigt dem Rest der Bran­che also erneut, wie es gehen muss. Zwar ist die­ser wei­te­re Schritt zu einer qua­si-Mono­pol­stel­lung des Anbie­ters sicher nicht ganz unpro­ble­ma­tisch, aber die Mit­be­wer­ber müss­ten eigent­lich ein­fach nur dar­aus ler­nen und ähn­lich kom­for­ta­ble Ange­bo­te zur Ver­fü­gung stel­len. Bis dahin neh­me ich Ama­zons Down­load-Shop gern in Anspruch, ein­fa­cher geht’s nun wirk­lich kaum noch.

Auf­pas­sen soll­te man aller­dings bei den Prei­sen, bei Stich­pro­ben habe ich soeben gese­hen, dass die Down­load-Vari­an­ten zum Teil teu­rer sind, als ihre phy­si­ka­li­schen Aus­ga­ben (!). Das ist natür­lich ein erheb­li­cher Nach­teil, damit wäre der ein­zi­ge Vor­teil der DL-Fas­sung die schnel­le Ver­füg­bar­keit. Hier muss Ama­zon noch deut­lich nach­bes­sern.

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Foto »Kar­tons« von mir.

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