Aus den USA kennt man verschiedene Serienkonzepte, in denen Schrauber Autos oder Motorräder bauen. Mit AZEROTH CHOPPERS wird das Konzept jetzt auf WORLD OF WARCRAFT erweitert. Der legendäre Chopper-Bauer Paul jr. baut zwei Motorräder, eins im Stil der Horde und eins in dem der Allianz. Die Stimmen der Zuschauer werden entscheiden, welcher davon tatsächlich ins Spiel kommen wird. Das ist doch mal ein Konzept für eine Fernsehsendung! Großartig! :D
Ich wage die Vorhersage: Horde gewinnt. :) Weitere Informationen auf der offiziellen Webseite.
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Das Crowdfunding für die Virtual Reality Brille Oculus Rift auf Kickstarter war eines der erfolgreichsten in der Geschichte der Plattform. Die Aussicht auf ein tatsächlich funktionierendes Gerät traf den Nerv der Nerds und Erfinder Palmer Luckey präsentierte sich mit seinen Mittätern von Oculus VR als sympathischer Frickler.
Gestern Abend dann die Meldung: Facebook kauft Oculus VR für zwei Milliarden US-Dollar. Auch wenn die in ihrem Blog von einer »Partnerschaft« sprechen, sieht Zuckerberg das anders. FB sagt eindeutig: »Wir haben die gekauft«.
Die Reaktionen der Community sind zum weitaus größten Teil negativ, das kann man den Kommentaren zum Blog und den Beiträgen im Entwickler-Forum entnehmen. Viele derjenigen, die auf Kickstarter unterstützt hatten, um einer kleinen Firma eine Chance zu geben, fühlen sich betrogen und sorgen sich um das, was Facebook mit dem Projekt anstellen wird. Etliche äußerten, dass sie niemals Geld für den »Traum« Oculus Rift investiert hätten, wenn sie das vorher gewusst hätten. Es bleibt abzuwarten, ob sich der Deal für Oculus VR tatsächlich auf lange Sicht als positiv erweist.
Auch ansonsten gab es negative Reaktionen. Markus Persson, alias Notch, Erfinder von MINECRAFT twitterte, dass man die Entwicklung einer Version des Sandbox-Spieles für die OR einstellen werde und den entsprechenden Deal gekündigt habe.
We were in talks about maybe bringing a version of Minecraft to Oculus. I just cancelled that deal. Facebook creeps me out.
In einem Stellungnahme elaboriert er das weiter, vielleicht sollte man besser sagen, er betreibt ein wenig Schadensbegrenzung für seinen Tweet. Seine Meinung drückt der aber deutlich aus. Man wird sehen, wie andere Entwickler reagieren, ich gehe davon aus, dass die Indies eher negativ bewerten werden und die Big Player jauchzen.
Meiner Ansicht nach wird dem Produkt der Deal vermutlich gut tun und den Endkunden wird kaum interessieren, wer hinter der VR-Brille steht, solange Facebook keine sehr dummen Fehler macht. Persönlich halte ich den Schritt allerdings für problematisch und dumm, denn es ist offensichtlich, dass die Community, die das Projekt aus vollem Herzen unterstützt hat, sich nun – und ich sage es deutlich – verarscht fühlt. Sollte das dazu führen, dass die Unterstützung gerade durch Indie-Entwickler wegbricht, hat Oculus VR und hat auch Oculus Rift ein Problem.
Klar: wenn mir jemand zwei Milliarden Dollar zuwirft (wobei es sich tatsächlich um 400 Millionen Dollar handelt, der Rest sind Facebook-Anteile), würde ich vermutlich auch nicht lange überlegen. Jeder ist käuflich. Auf der anderen seite war davon auszugehen, dass Oculus VR selbst ein Major Player hätte werden können, wenn das Produkt erstmal am Markt gewesen wäre.
Es bleibt wohl nur abzuwarten, was weiter geschieht, in welche Richtung das Ganze nun geht, wie sehr sich Facebook einmischt. Und ob die Ablehnung der Community zu größeren Problemen führt. Ich war kurz davor, mir ein Devkit 2 zu bestellen. Davon sehe ich jetzt erst einmal ab und warte ab. Meine Chancen, das Devkit 1 auf Ebay für einen angemessenen Preis zu verkaufen, dürften durch diesen Schritt allerdings ins Bodenlose sinken.
Persönlich finde ich die Tatsache, dass Palmer an Zuckerberg und seine Schergen verkauft hat sch…lecht. Es wäre wirklich schade um das äußerst vielversprechende Produkt. Was jetzt schnell kommen muss, ist ein offizielles Statement von Palmer und Co., wie es konkret weiter geht und wie viel Einfluss Facebook auf die Fortführung nehmen wird.
Es gab seit Monaten Gerüchte um eine zweite Version des Oculus Rift Development Kits, die Entwickler haben nun die Katze aus dem virtuellen Sack gelassen: ab sofort kann man das DK2, wie es kurz bezeichnet wird, auf der OR-Webseite zum Preis von 300 Dollar vorbestellen, geliefert wird ab Juli 2014. Vor ziemlich genau einem Jahr wurde das erste Devkit zum ersten Mal verschickt.
Zur Auflösung des Displays schweigt man sich in der Mitteilung leider aus (The Verge spricht von 1080p OLED), allerdings ist sicher, dass das neue Entwicklerkit zusätzliches Positionstracking besitzt, das über eingebaute IR-Dioden und eine Kamera realisiert wird, wie man es bereits aus den Vorstellungen des »Crystal Cove«-Prototypen von diversen Messen und aus Presseberichten kannte. Damit sollen Latenzen erheblich verringert werden und damit soll auch die Simulator Sickness der Vergangenheit angehören. Zudem sind mit dem Positionstracking Bewegungen wie beispielsweise »um die Ecke schauen« möglich.
Weiterhin gehört die externe Kontrollbox mit dem DK2 der Vergangenheit an, zudem verfügt es über einen USB-Port, um Zubehör anschließen zu können. Die Unterstützung der Unity- und Unreal-Engines wurde weiter ausgebaut.
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Electronic Arts zeichnet sich ja immer wieder mal durch kundenfeindliches Verhalten aus. Die Gründe sind mannigfaltig: unzureichende DRM-Maßnahmen, bockende Server oder allgemein unsympathisches Verhalten. In den USA wurde EA deswegen mehrfach zum schlechtesten Firma des Jahres gewählt. Der neueste Stunt steht im Zusammenhang mit der Tablet-Version des Computerspiel-Klassikers DUNGEON KEEPER.
Interessanterweise hat das Game im Google Play-Store haufenweise fünf-Sterne-Wertungen, und das obwohl sich nicht eben wenige Nutzer darüber beschweren, dass man durch ingame-Käufe abgezockt werden soll, ohne die das Spiel kaum nutzbar ist (50 Blöcke um etwas zu bauen kosten beispielsweise laut Aussage eines Nutzers heftige 90 Euro). Das ist eindeutig eine ganz neue Auslegung des Geschäftsmodells »free2play«, mit dem das Game beworben wird.
Wie EA an die guten Wertungen kommt ist kreativ – und eine Unverschämtheit: tätigt man einen der fast unumgänglichen Ingame-Käufe, erscheint ein Fenster, in dem man DUNGEON KEEPER bewerten kann. Klickt man auf fünf Sterne, wird die Bewertung sofort in den Play-Store übernommen. Klickt man ein bis vier Sterne, wird man auf eine Seite geleitet, auf der man »Feedback« abgeben kann. Diese Wertung wird aber offenbar nicht umgehend in die Shop-Wertung übernommen. Will man ein bis vier Sterne vergeben, muss man das direkt im Store tun.
Wie gesagt: äußerst kreativ und allein durch die Art und Weise der Durchführung kann man sich leicht ausrechnen, dass man sich bei Electronic Arts bereits vorher über die Kundenreaktionen zum Spiel bzw. die Abzocke durch überteuerte Ingame-Käufe bewusst war und die Bewertung deswegen genau so implementiert hat. Die Alternative wäre, EA Inkompetenz zu unterstellen – aber diese Antwort halte ich für zu einfach. Offen agierende Unternehmen hätten solche peinlichen Winkelzüge nicht nötig.
[cc]
Screenshot DUNGEON KEEPER Copyright Electronic Arts
Wenn es ein Onlinespiel-Projekt gibt, von dem ich angenommen habe, dass es heimlich still und leise verstirbt, dann ist das FIREFLY ONLINE nach der grandiosen, aber leider kurzlebigen Serie gleichen Namens. Aber Browncoats sind offensichtlich nicht unterzukriegen, denn trotz unbestreitbarer ursprünglich vorhandener rechtlicher Probleme aufgrund fehlender Lizenzen, die inzwischen mit Fox einvernehmlich geklärt werden konnten denn die sind mit im Boot (man munkelt von einer Intervention durch Joss Whedon persönlich), scheint es tatsächlich so, dass intensiv daran gearbeitet wird. Hier ist das »Launch«-Video vom SDCC.
FIREFLY ONLINE wird als »multi-user strategic roleplaying game« bezeichnet, was das genau heißen soll ist noch unklar, ich würde mal davon ausgehen, dass es zum einen darum geht, mit seinem Schiff Waren und Passagiere zu transportieren, und zum anderen eventuell um eine taktisch/strategische Komponente im Konflikt mit der Allianz. Die Screenshots sehen danach aus, als gäbe es zum einen eine Raumflug-Komponente und zum anderen isometrische Räume und Schiffe, in denen die Charaktere agieren.
Der für mich interessanteste und spannendste Aspekt ist, dass man explizit darauf hinweist, User Generated Content zuzulasesen, Spieler sollen Questen für die anderen Spieler erzeugen können.
Andy Gore von Quantum Mechanix (eine Firma, die für Fans Film-Repliken und ähnliches herstellt, und auch in die Entwicklung des Spiels involviert ist) sagt dazu:
For us, the most exciting thing is player-created »jobs« (the Firefly Online name for quests). There will be a job-creation system where players will be able to craft adventures for other players to partake in. We’re looking forward to seeing what people do with that system.
And there will be a lot to do beyond quests. You can focus on pimping your ride, getting a new ride, hiring a crew, keeping them happy, trading, crafting, collecting swag, or just flying around the multitude of terraformed worlds of the Verse in the freeform flight simulator.
FIRFLY ONLINE läuft unter der Unity Engine soll erscheinen für Windows Desktop und mobil, Mac OS, iOS und Android, starten soll das Ganze Mitte 2014. Liest man sich die FAQ durch, sollte man allerdings ein Augenmerk darauf richten, dass es als »singleplayer-game« beschrieben wird. Die Interaktion könnte sich demnach darauf beschränken, von anderen Fans erstellte Questen durchzuspielen. Viel interessanter wäre natürlich ein vollständiges MMO, aber so etwas zu produzieren ist immens aufwendig. Ich persönlich wäre auch mit einem gut gemachten Einzelspieler-Game im ´Verse sehr zufrieden.
“A captain’s goal was simple: find a crew, find a job, keep flying.” - Shepherd Derrial Book
Ab Mitte der 1980er bis in die 1990er war der Amiga von der leider glücklosen Firma Commodore einer der »Heimcomputer« überhaupt. Etliche Funktionen waren bahnbrechend, beispielsweise Grafikausgabe in 4096 Farben im HAM-Modus oder die Benutzeroberfläche. Ich selbst hatte einen Amiga 500 und einen A4000, letzterer steht nur leicht zerlegt hier neben mir und würde vermutlich noch laufen, wenn ich die Festplatten wieder einbaue (ich habe deren Inhalt auf einen PC übertragen, wo mein alter Amiga im Emulator und hochauflösend läuft wie ein Glöckchen).
Der Google-Entwickler Christian Stefansen hat jetzt das Unmögliche möglich gemacht. Er hat eine Web-App entwickelt, die im Browser Chrome läuft und die den Amiga emuliert. Und das funktioniert verblüffend gut, allerdings sollte man sich beim ersten Laden auf einige Wartezeit gefasst machen, denn da müssen einige daten geschaufelt werden. Die Software besteht aus 400000 Programmzeilen, geschrieben in C, das läuft dann via Chromes Portable Native Client (PNaCl) im Browser. Dem Augenschein nach stand (Win)UAE Pate, ich gehe davon aus, dass auch Code des Emulators Verwendung fand. Der Native Client ermöglicht es, Software besser laufen lassen zu können, die für bestimmte Prozessoren geschrieben wurde. Bisher wurden X86-CPUs unterstützt, neuerdings aber auch Motorolas 68000er-Familie, die tickt im Amiga.
Austesten kann man den guten alten Amiga im PC auf der Webseite des Projekts. Der emulierte Amiga 500 bringt bereits einige Demos mit, offenbar kann man aber auch Diskettenimages laden und es werden neben der obligatorischen Maus auch Joysticks erkannt. Grandios!
Die VR-Brille Oculus Rift ist in der Endkundenversion noch nicht einmal auf den Markt, und schon sieht es so aus, als gäbe es bereits eine verbesserte Nachfolgertechnik. Bei der im Video vorgestellten Brille sieht man die Bilder nicht über eine Optik mit Tonnenverzerrung auf einem Bildschirm, sondern sie werden direkt auf die Netzhaut projziert. Die Auflösung ist Full HD (1920x1080 Pixel), allerdings sieht man angeblich aufgrund der verwendeten Technologie keinerlei Gittermuster. Problematisch soll dabei allerdings angeblich zum einen der eingeschränkte Sichtbereich sein, zum anderen könnte ich mir vorstellen, dass man die Augen nicht zu sehr hin und her bewegen darf … Aber es handelt sich ja auch hier um einen Prototypen.
Spannend!
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Der Buchreport meldet heute, dass der Osnabrücker Großhändler HDK die Traditionsmarke Hertie gekauft hat, um sie als Onlineplattform zu nutzen. Man möchte sich deutlich als Konkurrenz zu Amazon positionieren. Und dabei tönt man gleich laut:
Die Brüder Klöker erklären außerdem, die eigenen Lieferanten seien »dankbar und erfreut, dass endlich ein zusätzlicher, starker und ernstzunehmender Handelspartner die Online-Bühne betritt und den bekannten Global Playern bereit ist, die Stirn zu bieten«.
Ah so. Dann machen wir doch gleich mal den Realitäts-Check. Die Hertie-Seite wirkt auf mich wie ein schreiend buntes Werbefaltblatt, wie sie Tageszeitungen beigelegt werden, der Fachmann nennt so etwas »Schweinebauchblättchen«. Leider nervt prominent ein überdimensionierter Slider, der das Auge immer wieder auf sich ziehen will. Eigentlich weiß inzwischen jeder, dass so etwas aus Usabilitygründen ein no go ist, aber offensichtlich setzen sich immer wieder Manager oder Chefs damit durch, den Mist haben zu wollen. Kenne ich auch aus dem Tagesgeschäft, dass man manchen Leuten das einfach nicht ausreden kann.
Nach all den Indie-Spiel- und eBook-Bundles gibt es jetzt auch ein »Open Game Art Bundle«. Dabei erhält man ein Paket aus Ressourcen für Computerspiele. Auch hier kann man zahlen was man möchte, man muss sich allerdings beeilen, da ich das Ding erst spät entdeckt habe, läuft die Aktion nur noch ca. 12 Stunden. Ursprünglich sollten die Game-Ressourcen unter einer CC-Lizenz stehen, da aber das Ziel von 10000 Dollar überschritten wurde, steht alles unter CC0 und kann damit frei verwendet werden. Man erhält verschiedene Grafiken und Musik für sein Geld. Coole Sache!
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Gestern wurden in Berlin die Preise für die Spiele des Jahres 2013 vom gleichnamigen Verein verliehen. Auch wenn ich dem Preis kritisch gegenüber stehe, weil er Indies nahezu vollständig ausschließt, weiß ich doch, dass Interesse daran besteht, deswegen berichte ich selbstverständlich. Außerdem: die prämierten Spiele sind ja vielleicht dennoch gut (auch wenn ich angesichts vergangener Gewinner schon des Öfteren zur Gesichtspalme genötigt wurde).
Spiel des Jahres 2013 wurde das Kartenspiel HANABI, als Kennerspiel wurde erfreulicherweise eins aus dem Phantastik-Bereich ausgezeichnet: DIE LEGENDEN VON ANDOR. Bereits im Juni wurde der Preis ans Kinderspiel des Jahres vergeben: DER VERZAUBERTE TURM.
Spiel des Jahres: HANABI
Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht, und so ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen.
Hanabi zeichnet sich durch eine hohe Orginalität und einen spannenden Spielverlauf aus.
HANABI
Antoine Bauza
Abacusspiele
2 – 5 Spieler • ab 8 Jahren • ca. 30 Minuten • ca. 8.00 €
Kennerspiel des Jahres: DIE LEGENDEN VON ANDOR
Das große kooperative Fantasy-Abenteuerspiel. Mit einfachen Regeln und geführtem Startabenteuer für den leichten Einstieg. Entwickelt und atmosphärisch gestaltet vom renommierten Illustrator Michael Menzel. Das Land Andor ist in Gefahr. Feinde rücken aus den Wäldern und dem Gebirge auf die Burg des Königs zu. Nur eine kleine Heldengruppe stellt sich ihnen entgegen. Werden sie die Burg verteidigen können und gemeinsam gewinnen? Doch es warten noch weitere Abenteuer auf die Spieler. Die Hexe gilt es zu finden und den König zu den Schildzwergen zu eskortieren. In den Minen regt sich ein alter Feind. Und dann müssen die Helden auch noch gegen den wieder erwachten uralten Drachen antreten. Gemeinsam sind sie zwar stark, aber werden sie diese Herausforderungen bestehen?
DIE LEGENDEN VON ANDOR
Michael Menzel
Kosmos
2 – 4 Spieler • ab 10 Jahren • ca. 90 Minuten • ca. 40.00 €
Kinderspiel des Jahres: DER VERZAUBERTE TURM
Hilfe! Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt, und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche. Doch aufgepasst, der Zauberer versucht, allen zuvorzukommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien.
Aber was ist das? Der Turm ist verzaubert! Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin fröhlich aus dem Turm.
DER VERZAUBERTE TURM
Inka und Markus Brand
Schmidt / Drei Magier Spiele
2 – 4 Spieler • ab 5 Jahren • ca. 20 Minuten • ca. 37.00 €
Cover und Text HANABI Copyright Abacusspiele, Cover und Text DIE LEGENDEN VON ANDOR Copyright Kosmos, Cover und Text DER VERZAUBERTE TURM Copyright Schmidt
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