Computerspiel

EVERYWHERE: Neuer Trailer

Man weiß immer noch nicht so genau, was man vom kom­men­den Spiel EVERYWHERE des Ent­wick­lers Build A Rocket Boy hal­ten soll. Die Ankün­di­gun­gen neh­men den Mund ziem­lich voll und es soll zum einen eine gra­fisch opu­len­te Ein­zel­spie­ler­kam­pa­gne geben und zum ande­ren eine Art »bau was du willst«-Sandbox. Dazu spart man nicht mit Super­la­ti­ven wie »hat es so noch nie gege­ben«.

EVERYWHERE is com­mu­ni­ty-dri­ven gam­ing, a place whe­re you can unleash your ima­gi­na­ti­on to build, play, and con­nect.

Auch was den genau­en Start­ter­min angeht hält man sich noch sehr bedeckt, aber man kann sich zumin­dest schon mal für den Alpha­test vor­mer­ken las­sen.

Auch der neue Trai­ler zieht die Epik-Kar­te. Ich bin schon sehr gespannt, was am Ende dabei her­aus­kommt. Frü­he­re ähn­li­che Pro­jek­te wie zum Bei­spiel CRAYTA waren geschei­tert, des­we­gen bin ich inter­es­siert dar­an zu sehen, wie man das bei EVERYWHERE bes­ser machen will. An Mul­ti­play­er-Games, die man mit Freund°Innen spie­len kann (opti­ma­ler­wei­se im Co-Op), bin ich immer inter­es­siert.

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Logo ©2023 Build A Rocket Boy Ltd.

Die Rückkehr eines Rollenspiel-Klassikers: WIZARDRY

WIZARDRY ist eine erfolg­rei­che klas­si­sche Com­pu­ter­spie­le­rei­he von Sir-Tech, die Com­pu­ter­spiel­ge­schich­te schrieb. An das ers­te WIZARDRY kön­nen sich ver­mut­lich nur noch Com­pu­ter­spie­le Vete­ra­nen erin­nern, es trug den voll­stän­di­gen (und klo­bi­gen) Titel WIZARDRY – PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD und erschien bereits im Jahr 1981! Die Köp­fe hin­ter dem Spiel waren Andrew C. Green­berg und Robert Wood­head. Dabei war die Rei­he sogar in Japan weit­aus erfolg­rei­cher als im Wes­ten, dort gab es deut­lich mehr Able­ger und Spin­offs. Die Haupt­se­rie umfasst acht Spie­le, von WIZARDRY abge­lei­te­te Games gibt es ca. 20.

Das Ori­gi­nal aus dem Jahr 1981 war eins der ers­ten First Per­son-Dun­geo­neer-Games, in dem man eine Aben­teu­rer­grup­pe durch einen Dun­ge­on führt, wenn natür­lich auch in damals typisch mini­ma­lis­ti­scher Gra­fik (was der Fas­zi­na­ti­on aber kei­nen Abbruch tat). Es gilt als Ein­fluss für zahl­lo­se ähn­li­che Nach­fol­ger­spie­le, zum Bei­spiels das eben­so rich­tungs­wei­sen­de DUNGEON MASTER, aber die Inspi­ra­ti­on des Ori­gi­nals fin­det man in zahl­lo­sen Spie­len, bis hin zur kürz­lich erschie­ne­nen letz­ten Fas­sung von BALDUR’S GATE.

Der Int­ro­text zum Ori­gi­nal­ga­me liest sich wie folgt:

Craft your own par­ty of adven­tu­r­ers and head into the laby­rinth at the behest of the mad over­lord Tre­bor, in search of the amu­let sto­len by the evil wizard Werd­na. Batt­le chal­len­ging mons­ters, avo­id hid­den traps, and find your way through the dun­ge­on for the ulti­ma­te show­down with Werd­na hims­elf.

Dank des Retro­ga­me-Stu­di­os Digi­tal Eclip­se gibt es jetzt ein brand­neu­es Remas­ter des ers­ten WIZARDRY. Das hält sich eng an die Vor­la­ge, war­tet aber mit moder­nen Gra­fi­ken auf und wur­de auf Basis des Codes der Apple II-Fas­sung pro­gram­miert. Das geht so weit, dass man sich wäh­rend des Spie­lens, die Pixel­gra­fik von damals ein­blen­den kann.

Das Remas­ter ist ab sofort im Ear­ly Access bei Steam und Good Old Games (GoG) erhält­lich, es läuft unter Win­dows ab Ver­si­on 7. Der Preis ist erscheint Ear­ly Access mit 29 Euro etwas hoch, bei GoG ist es der­zeit für ca. 25 Euro im Ange­bot. Abge­se­hen von den gra­fi­schen Updates gibt es auch spie­le­ri­sche, zum Bei­spiel »one-but­ton com­bat sel­ec­tion and stream­li­ned par­ty manage­ment«. Da es sich um Ear­ly Access han­delt, sol­len nach und nach wei­te­re Fea­tures hin­zu­ge­fügt wer­den. spä­ter soll aber auch der Ver­kaufs­preis stei­gen …
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Pro­mo­gra­fi­ken Copy­right Digi­tal Eclip­se.

ENSHROUDED: Demo ab dem 9. Oktober 2023 bei Steam Next

Ich hat­te neu­lich ein Inter­view zum kom­men­den Open­World­Sur­vi­val­Craft-Game ENSHROUDED geführt, bei dem sich Crea­ti­ve Direc­tor und Keen Games-Mit­grün­der Ant­o­ny Chris­tou­la­kis freund­li­cher­wei­se mei­nen boh­ren­den Fra­gen gestellt hat­te. Eine davon war natür­lich, wann ENSHROUDED bei Steam in die Ear­ly Access-Pha­se star­ten wür­de. Die Fra­ge wur­de noch nicht beant­wor­tet.

Ges­tern kam aller­dings eine inter­es­san­te Nach­richt: Am 9. Okto­ber 2023 wird es im Rah­men des Steam Next-Fes­tes (bei Steam Next-Aktio­nen kann man kom­men­de Games test­spie­len) eine spiel­ba­re demo-Ver­si­on von ENSHROUDED geben. Wie sonst bei Steam Next üblich wird es also ver­mut­lich eine begrenz­te Zeit frei spiel­bar sein. Man könn­te das sicher auch als öffent­li­chen Beta­test bezeich­nen …

Keen schrei­ben dazu:

The demo will offer a wide ran­ge of game­play pos­si­bi­li­ties that play­ers can cus­to­mi­ze to suit their per­so­nal adven­tu­ring style: buil­ding, fight­ing, befri­en­ding the first Legen­da­ry arti­san, the Blacksmith, explo­ring, ter­ra­forming, tearing down, leve­ling up, and more. Within the pre-defi­ned demo area, eager play­ers will be able to con­s­truct, com­bat and craft in, eit­her co-op or solo game­play.
Your time in Ensh­rou­ded starts as you, the Fla­me­born, awa­ken to the devas­ta­ted lands of Ember­va­le. Hel­ped by a mys­te­rious enti­ty known as the Fla­me, you will build Altars to aid your quest in redis­co­ve­ring the for­sa­ken realm, unveil the mys­tery of the dead­ly fog cove­ring the land, and recla­im your king­dom!

Ein Video zur Demo gibt es eben­falls:

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Enshittification: Unity Edition

»Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on« ist ein vom Web- und Urhe­ber­rechts-Akti­vis­ten Cory Doc­to­row gepräg­ter Begriff. Der beschreibt, wie Tech-Fir­men lock-in-Effek­te nut­zen, um die Nut­zer an ihre Platt­form zu bin­den, qua­si-Mono­po­le zu erschaf­fen und dann die Dau­men­schrau­ben anzu­zie­hen, die Ser­vice­qua­li­tät zu ver­schlech­tern oder plötz­lich Gebüh­ren zu ver­lan­gen oder zu erhö­hen. Ein Para­de­bei­spiel hier­für ist Face­book, das immer schlim­mer und unbe­nutz­ba­rer wird, aber auf­grund der Tat­sa­che, dass alle Freun­de es nut­zen und man Kon­tak­te und Grup­pen ver­lie­ren wür­de, blie­ben sogar Nut­zer dort, die es eigent­lich has­sen. Ein ande­res Bei­spiel wären Fir­men wie Ado­be oder Maxon, die ein qua­si-Mono­pol auf­bau­en und dann ihre Nut­zer in kun­den­feind­li­che Abo­mo­del­le zwin­gen, die deut­lich teu­rer sind, als der Ver­kauf der Soft­ware.

Auf­tritt Unity. Unity ist eine Game Engi­ne, also Soft­ware, mit der man Spie­le erschaf­fen kann. Bis­her waren die Bedin­gun­gen zu denen man das tun konn­te, recht ent­spannt, es gab eine kos­ten­lo­se Ver­si­on, bei der man erst ober­halb einer gewis­sen Ein­nah­me­schwel­le Lizenz­ge­büh­ren zah­len muss­te, es gab auch Pro-Stu­fen die bei­spiels­wei­se 400 Dol­lar im Jahr gekos­tet haben, das kann sich auch ein klei­nes Indie-Stu­dio, oder ein Ein­zel-Ent­wick­ler leis­ten.

Jetzt hat Unity ange­kün­digt, dass ab dem 1. Janu­ar 2024 pro Instal­la­ti­on bezahlt wer­den muss (erst hieß es »pro Down­load«, dazu kom­men wir gleich noch). Und natür­lich sind die­se Zwangs­ab­ga­ben gestaf­felt, je weni­ger Spie­le man absetzt, des­to mehr kos­tet jede Instal­la­ti­on – und dazu kom­men gege­be­nen­falls auch noch zusätz­li­che Gebüh­ren, abhän­gig vom Umsatz (!). Das wür­de Unity gigan­tisch mehr Geld in die Kas­sen spü­len, als das alte Modell. Nach dem neu­en Modell müss­te ein Ent­wick­ler der bis­her 400 Dol­lar im Jahr für die bezahl­te Fas­sung auf den Tisch legen muss­te bei­spiels­wei­se geschätz­te 2000 Dol­lar an Unity über­wei­sen.

Und es ist die klas­si­sche Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Stra­te­gie: Bie­te dein Pro­dukt kos­ten­los an, bis es zu einem de fac­to-Stan­dard wird und dann zieh die Dau­men­schrau­ben an, wohl wis­sen, dass Ent­wick­ler, die auf Unity gesetzt haben, erst eine ande­re Engi­ne ler­nen müss­ten, oder mit­ten im Ent­wick­lungs­pro­zess auf eine ande­re Engi­ne umstei­gen müss­ten. Und nie­mand weiß, ob Unre­al (die ande­re AAA-Engi­ne auf dem Markt) nicht dem­nächst mit einer ähn­li­chen Num­mer aus der Höh­le kommt.

Das wirft natür­lich hau­fen­wei­se Fra­gen und Pro­ble­me auf, unter ande­rem, was mit Demo-Down­loads ist, was mit Game Pas­ses ist, was mit kos­ten­lo­sen Spie­len ist (in Unity rea­li­sier­te kos­ten­lo­se Spie­le gibt es bei­spiels­wei­se auf itch​.io wie Sand am Meer). Wie die Instal­la­tio­nen genau fest­ge­stellt wer­den wol­len (ver­mut­lich soll Unity ab die­sem Zeit­punkt jede Instal­la­ti­on nach Hau­se tele­fo­nie­ren, was auch Daten­schutz­fra­gen auf­wirft).

Spiel­ent­wick­ler auf der gan­zen Welt sind nach­voll­zieh­ba­rer­wei­se auf­ge­bracht und pro­tes­tie­ren gegen das neue Modell. Nach Pro­tes­ten ist Unity auch bereits in Tei­len zurück­ge­ru­dert und es soll nicht mehr pro Down­load gezahlt wer­den, wie ursprüng­lich geplant, son­dern pro Instal­la­ti­on. Man hat­te dar­auf hin­ge­wie­sen, dass bös­wil­li­ge Prot­ago­nis­ten Spie­le zig­tau­send­fach her­un­ter laden könn­ten, um Ent­wick­ler zu scha­den. Auch Spie­le in Pake­ten wie Hum­ble Bund­les sol­len von den Gebüh­ren aus­ge­nom­men blei­ben, gaben Ver­tre­ter von Unity an. Dabei ist immer noch völ­lig unklar wie Unity bei­spiels­wei­se eine Instal­la­ti­on von einer Down­load­platt­form oder von itch​.io von einer Instal­la­ti­on nach dem Kauf eines Hum­ble Bund­le unter­schei­den will. Man kann befürch­ten, dass Unity hier eine mas­si­ve Über­wa­chungs­in­fra­struk­tur instal­lie­ren will, um her­aus­zu­fin­den, wie oft in der Engi­ne rea­li­sier­te Games instal­liert wer­den. Und wie sol­len die Entwickler°Innen die Recht­mä­ßig­keit der von Unity erho­be­nen Gebüh­ren über alle denk­ba­ren Platt­for­men kon­trol­lie­ren kön­nen? Das ist qua­si unmög­lich.

Man hat als Ent­wick­ler­stu­dio oder Solo-Ent­wick­ler auch kei­ne Chan­ce, dem zu ent­kom­men. Man muss zwar kei­ne Gebüh­ren für ver­gan­ge­ne Jah­re zah­len, aber auch für bereits exis­tie­ren­de Spie­le wer­den am dem 1. Janu­ar 2024 die­se Gebüh­ren fäl­lig. Weil sie es kön­nen und weil die Ent­wick­ler nichts dage­gen tun kön­nen.

Ganz klas­si­scher Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on-Plot. Der sicher­lich auch damit zu tun hat, dass der ehe­ma­li­ge Elec­tro­nic Arts-Mana­ger John Ric­ci­ti­el­lo, der für sei­ne frag­wür­di­gen, kun­den­feind­li­chen Ent­schei­dun­gen und mie­se Art zu agie­ren bekannt wur­de, zum Unity-Chef gewor­den ist. Der hat­te in der Ver­gan­gen­heit sol­che sym­pa­thi­schen Din­ge von sich gege­ben, wie dass Ent­wick­ler, die nicht auf Mone­ta­ri­sie­rung set­zen, »fuck­ing idi­ots« sei­en. Allein dar­an sieht man schon, was das für eine skru­pel­lo­se, unsym­pa­thi­sche Figur ist.

Es dürf­te über­aus span­nend sein zu sehen, was jetzt pas­sie­ren wird, wie groß die Pro­tes­te gegen die­se äußerst mie­se Akti­on von Unity wer­den und was die Kon­se­quen­zen dar­aus sind. Mit Sicher­heit wird das Open Source Engi­nes wie Godot ganz erheb­li­chen Vor­schub leis­ten. Ich gehe aber auch davon aus, dass Entwickler°Innen gegen Unity kla­gen wer­den, um die­se Ens­hit­ti­fi­ca­ti­on der Game-Engi­ne zu ver­hin­dern, denn man darf zumin­dest mal in Fra­ge stel­len, ob die Ände­rung der Lizenz­be­din­gun­gen für bereits exis­tie­ren­de Spie­le über­haupt rech­tens ist.

Ich habe die kos­ten­lo­se Fas­sung der Game-Engi­ne Unity auf mei­ner Fest­plat­te zumin­dest soeben deinstal­liert.

Ich gehe davon aus, dass sich Unity mit die­ser mie­sen Akti­on kei­nen Gefal­len tut und auf den abstei­gen­den Ast kom­men wird. Und das nach­dem sie ohne­hin Pro­ble­me damit hat­ten, dass immer weni­ger Ent­wick­ler ihre Platt­form nutz­ten. Wenn das die Maß­nah­me war, um den Inves­to­ren wie­der mehr Geld zu ver­schaf­fen, könn­te das schwer ins Auge gehen. Und das soll­te es auch.

Wei­te­re Arti­kel zu dem The­ma, die sich aus­führ­li­cher damit befas­sen (in eng­li­scher Spra­che):

https://​www​.the​ver​ge​.com/​2​0​2​3​/​9​/​1​2​/​2​3​8​7​0​5​4​7​/​u​n​i​t​-​p​r​i​c​e​-​c​h​a​n​g​e​-​g​a​m​e​-​d​e​v​e​l​o​p​m​ent

https://​www​.poly​gon​.com/​2​3​8​7​0​2​4​7​/​u​n​i​t​y​-​e​n​g​i​n​e​-​p​r​i​c​i​n​g​-​m​o​d​e​l​-​i​n​s​t​a​l​l​-​fee

https://​www​.ign​.com/​a​r​t​i​c​l​e​s​/​w​h​y​-​u​n​i​t​y​s​-​n​e​w​-​i​n​s​t​a​l​l​-​f​e​e​s​-​a​r​e​-​s​p​u​r​r​i​n​g​-​m​a​s​s​i​v​e​-​b​a​c​k​l​a​s​h​-​a​m​o​n​g​-​g​a​m​e​-​d​e​v​e​l​o​p​ers

https://​www​.esports​.net/​n​e​w​s​/​i​n​d​u​s​t​r​y​/​u​n​i​t​y​-​p​r​i​c​i​n​g​-​s​t​r​u​c​t​u​re/

https://​www​.the​guar​di​an​.com/​g​a​m​e​s​/​2​0​2​3​/​s​e​p​/​1​2​/​u​n​i​t​y​-​e​n​g​i​n​e​-​f​e​e​s​-​b​a​c​k​l​a​s​h​-​r​e​s​p​o​nse

https://​kota​ku​.com/​u​n​i​t​y​-​e​n​g​i​n​e​-​s​u​b​s​c​r​i​p​t​i​o​n​-​c​o​s​t​-​u​n​r​e​a​l​-​g​o​d​o​t​-​i​n​d​i​e​-​d​e​v​-​1​8​5​0​8​3​1​032

Logo Unity und Preis­lis­te Copy­right Unity

Open World Survival Craft: ENSHROUDED

Ich bin ein gro­ßer Fan von Mul­ti­play­er Open World Sur­vi­val Craft Games, seit Mine­craft das Gen­re Ende der 2000er gekick­star­tet hat. Im Moment spie­len wir, immer wenn es einen neu­en (klei­nen) Con­tent Drop gibt, das wirk­lich nied­li­che SMALLAND von Mer­ge Games, und dazwi­schen das Sci­Fi-Sur­vi­val EMPYRION (inklu­si­ve Schiffs-Selbst­bau).

Am Hori­zont taucht soeben ENSHROUDED (Link zu Steam) auf, das sieht ein wenig aus wie MINECRAFT und VALHEIM tref­fen auf BREATH OF THE WILD. Es ist koope­ra­tiv spiel­bar und es gibt ein Bau­sys­tem, das eine Mischung aus vor­ge­fer­tig­ten Tei­len (Prefabs) und Voxel-Buil­ding zu sein scheint, und dabei wer­de ich sofort hell­hö­rig (und erin­ne­re mich trau­rig an den viel­ver­spre­chen­den, aber auf­grund des Ent­wick­ler-Ver­kaufs ein­ge­stell­ten EVER­QUEST-Able­ger LANDMARK mit sei­nem gewöh­nungs­be­dürf­ti­gen aber gran­dio­sen Voxel-Buil­ding).

ENSHROUDED sieht ziem­lich hübsch aus. Es erfin­det das Gen­re nicht neu, aber so wie es aus den Trai­lern erscheint, erwei­tern sie das bekann­te Gen­re mit net­ten Ideen und ins­be­son­de­re mit einer Men­ge stim­mi­ger Details und vor allem mit viel QOL.

Ich kann nur hof­fen, dass es von Anfang an dedi­zier­te Ser­ver für das Game gibt, so dass man nicht auf die elen­den Steam Ear­ly-Access-Opti­on »Hos­ting« ange­wie­sen sit. Bei dem hos­tet einer der Spie­ler das Spiel lokal und es ist nur dann online und zugreif­bar, wenn die­ser Spie­ler gera­de das Game lau­fen hat. Die Opti­on ist für Devs sehr ein­fach zu imple­men­tie­ren und des­we­gen machen hau­fen­wei­se fau­le Ent­wick­ler das so, statt ech­te Ser­ver zur Ver­fü­gung zu stel­len. Ich bin inzwi­schen dazu über­ge­gan­gen, Spie­le nicht mehr zu kau­fen, wenn sie kei­ne ech­ten dedi­zier­ten Ser­ver anbie­ten.

Im fol­gen­den ein paar Vide­os die zei­gen, was ENSHROUDED zu bie­ten hat. Sieht genau nach mei­ner Kra­gen­wei­te aus – zumin­dest falls Dedi­ca­ted Ser­ver ange­bo­ten wer­den.

ENSHROUDED soll noch 2023 bei Steam in Ear­ly Access ver­öf­fent­licht wer­den.

[EDIT] AH! Freu­de! Freu­de! offi­zi­el­le Info:

»How will online mul­ti­play­er ser­ver hos­ting work?
It will be pos­si­ble to set up dedi­ca­ted ser­vers, if you don’t want to always have to be online for your fri­ends to be able to play.«

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Animierter Kurzfilm: THE VOICE IN THE HOLLOW gewinnt SIGGRAPH-Preis

Auf der Com­pu­ter­gra­fik- und VFX-Kon­fe­renz SIGGRAPH 2023 (Special Inte­rest Group on Graphics and Inter­ac­ti­ve Tech­ni­ques) wur­de im Rah­men des Com­pu­ter Ani­ma­ti­on Fes­ti­vals soeben der com­pu­ter­ani­mier­te Film THE VOICE IN THE HOLLOW mit dem Jury’s Choice Award aus­ge­zeich­net.

Das Bemer­kens­wer­te am Film von Miguel Orte­ga, Tran Ma und Alex Alva­rez ist, dass er nicht in einer der klas­si­schen Model­ling und Ren­der Engi­nes rea­li­siert wur­de, son­dern in der Unre­al Engi­ne (Wobei klas­si­sche Soft­ware wie Maya oder Hou­di­ni Teil der Pipe­line waren, das Ren­de­ring geschah aber in Unre­al). Die mau­sert sich mehr und mehr als Kon­kur­renz zu den klas­si­schen Ren­der-Appli­ka­tio­nen, da sie erheb­lich schnel­ler und oft auch viel­sei­ti­ger ist. Kurz­be­schrei­bung:

An Afri­can fable of sis­ter­hood, envy, and anci­ent evil.

Eine Men­ge Details zum Kurz­film inklu­si­ve Inter­view und vie­len wei­ter­füh­ren­den Infor­ma­tio­nen findet sich bei CGChan­nel.

Trig­ger­war­nung: THE VOICE IN THE HOLLOW ist stel­len­wei­se ziem­lich gru­se­lig.

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Es exis­tiert auch ein Making-Of inklu­si­ve Q&A mit den Macher°Innen, in dem auch auf den Work­flow zwi­schen den ver­schie­de­nen Appli­ka­tio­nen ein­ge­gan­gen wur­de:

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STARFIELD Official Gameplay Trailer

»25 Years In The Making« schreibt Bethes­da zu Beginn ihres Trai­lers zum lan­ge erwar­te­ten Welt­raum Open World-Game STARFIELD. Man darf gespannt sein fest­zu­stel­len, ob sich die inves­tier­te Zeit gelohnt hat. Die Ankün­di­gung eines Open World-Spiels im SKY­RIM-Stil in einem Sci­Fi-Sze­na­rio sorg­te für eini­ge Auf­re­gung.

Der Trai­ler ist schon drei Wochen alt, er ging aber an mir vor­bei, und falls das bei euch auch so sein soll­te, könnt ihr ihn euch jetzt anse­hen.

Das sieht frag­los ziem­lich beein­dru­ckend aus, man darf gespannt dar­auf war­ten, ob es sich wirk­lich um Open World han­delt, oder ob man an die Hand genom­men und gerail­roa­ded wer­den wird.

STARFIELD (Link zur offi­zi­el­len Sei­te) star­tet am 6. Sep­tem­ber 2023 auf XBox X/​S und PC – zumin­dest falls es nicht ver­scho­ben wer­den wir d… ;)

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M.U.L.E. ONLINE

Jün­ge­re Gamer°Innen müs­sen jetzt ganz stark sein, denn es geht um ein Com­pu­ter­spie­le ‑Urge­stein. ;)

M.U.L.E. ist ein bereits im Jahr 1984 erschie­ne­nes Mul­ti­play­er-Spiel von Dan Bun­ten (spä­ter Dani­elle Bun­ten Ber­ry), unter dem Label Ozark Soft­scape. Es erschien zuerst für Ata­ri 400 und Ata­ri 800 und nutz­te die vier Joy­stick­ports die­ser Gerä­te für Mul­ti­play­er-Games mit vier Spie­lern. M.U.L.E. war eines der ers­ten fünf von der neu gegrün­de­ten Fir­ma Elec­tro­nic Arts ver­trie­be­nen Com­pu­ter­spie­le.

Es han­delt sich um ein run­den­ba­sier­tes Spiel mit Echt­zeit­ele­men­ten, in dem die Spieler°Innen mit der Hil­fe eines vier­bei­ni­gen Robo­ters namens M.U.L.E. (Mul­ti­ple Use Labor Ele­ments) auf einem Pla­ne­ten Roh­stof­fe för­dern und in einer Art Bör­se ver­kau­fen, um sich wei­te­res Equip­ment und wei­te­re Plots kau­fen zu kön­nen. Dabei kommt es zu Events wie weg­ren­nen­de M.U.L.E.s, Pira­ten­über­fäl­le, Meteo­ri­ten­ein­schlä­ge und Son­nen­fle­cken­ak­ti­vi­tät.

Das mag heu­te mini­ma­lis­tisch und kru­de aus­se­hen, damals war es bahn­bre­chend und M.U.L.E. ist ein ech­ter Klas­si­ker. Es wur­de spä­ter auf ver­schie­de­ne Platt­for­men por­tiert, dar­un­ter C64, NES, IBM PC und noch eini­ge wei­te­re.

Mit einem offi­zi­el­len O.K. von Ozark Soft­scape gibt es jetzt eine Ver­si­on, die nicht nur auf moder­nen Com­pu­tern läuft (Win­dows 10+, Mac OS 10.12+ und Linux glibc 2.27+), son­dern auch noch online­fä­hig ist, so dass Mul­ti­play­er­mat­ches übers Netz mög­lich wer­den. Wer jetzt inter­es­siert ist soll­te sich dar­über im Kla­ren sein, dass dabei die ori­gi­na­le Gra­fik werk­ge­treu erhal­ten blieb, es han­delt sich also defi­ni­tiv um Retro­gam­ing auf moder­nen Rech­nern.

M.U.L.E ONLINE bekommt man für gera­de mal fünf Dol­lar bei itch​.io. Man kann sich auch auf einem Dis­cord-Ser­ver dar­über aus­tau­schen.

Wer damals einen Com­pu­ter hat­te, der erkennt die Melo­die auf Anhieb.

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NO MAN’S SKY jetzt auch auf dem Mac

Ein wei­te­rer Mei­len­stein für das Welt­raum-Erfor­schungs­spiel NO MAN’S SKY von Hel­lo Games: Seit ges­tern gibt es eine Ver­si­on für Mac OS, so dass auch Apple-Jün­ger das Game spie­len kön­nen.

Bei Steam ist die Ver­si­on bereits erhält­lich und der Knül­ler dar­an ist: Wer die PC-Fas­sung bereit gekauft hat­te, bekommt die Mac-Ver­si­on für umme oben drauf. In App­les Mac App Store soll es »in Kür­ze« erhält­lich sein.

Es wird gesagt, dass NO MAN’S SKY auf Macs mit Sili­con-Pro­zes­sor lau­fen wird und auf sol­chen mit Intel-Pro­zes­so­ren »spiel­bar sein wird«, was auch immer das genau bedeu­ten mag. Hel­lo Games schreibt dazu:

Expect fast loa­ding times using the Mac inter­nal SSD. Con­sis­tent per­for­mance across the full ran­ge of Macs is pos­si­ble as we are one of the first titles to sup­port Metal­FX Ups­ca­ling (Tem­po­ral and Spa­ti­al). Metal 3 sup­port allows No Man’s Sky to achie­ve con­so­le qua­li­ty gra­phics whilst main­tai­ning bat­tery life on lap­tops and lower end devices.

Dabei ist auch Cross­play mög­lich, Mac-Nutzer°Innen kön­nen mit Gamer°innen auf PC und Kon­so­le zusam­men spie­len (aller­dings nicht mit der Switch). Damit ist das Game auf fol­gen­den Platt­for­men ver­füg­bar: Xbox One, Xbox Serie X/​S, Play­Sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on 5, PC, und Nin­ten­do Switch, sowie diver­se VR-Platt­for­men, dar­un­ter auch PSVR 2. Da Apple auf der WWDC in die­sem Jahr ver­mut­lich ein eige­nes VR-Head­set ver­öf­fent­li­chen wird, darf man anneh­men, dass es auch dar­auf lau­fen wer­den wird.

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Trailer: FINAL FANTASY XVI

Noch in 2023 soll die nächs­te Ite­ra­ti­on von Squa­res lang­le­bi­ger Fan­ta­sy-Rei­he FINAL FANTASY erschei­nen (mei­ne ers­te Ver­si­on war Teil IV auf dem Super Nin­ten­do, ca 1991). Der Titel ist dann auch schlicht FINAL FANTASY XVI (und weil ich das MMO gespielt habe, will mein Mus­kel-Memo­ry immer XIV schrei­ben).

Inhalts­zu­sam­men­fas­sung:

As a mala­dy known as the Blight rava­ges the land of Valis­thea and its realms plun­ge into war, Cli­ve Ros­field, the first­born son of the Arch­du­ke of Rosa­ria, sets out on a dark, dan­ge­rous jour­ney to reven­ge fol­lo­wing a tra­ge­dy.

Regie bei FINAL FANTASY XVI führ­ten Kazu­to­yo Mae­hiro und Hiro­shi Takai, die schrie­ben auch die Sto­ry, die Musik stammt von Masay­o­shi Soken.

In der japa­ni­schen Fas­sung spre­chen u.a. Yûya Uch­idaYuma Uch­idaNat­su­mi Fuji­wa­raMegu­mi HanHiro­shi Shiro­ku­ma und Aka­ri Higuchi. Eng­li­sche Fas­sung: Ralph Ine­sonSusan­nah Fiel­dingBen StarrDavid Men­kinMichel­le FoxAlex Lanipe­kun und ande­re.

Erschei­nunggs­ter­min ist der 22 Juni 2023.

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