Man weiß immer noch nicht so genau, was man vom kommenden Spiel EVERYWHERE des Entwicklers Build A Rocket Boy halten soll. Die Ankündigungen nehmen den Mund ziemlich voll und es soll zum einen eine grafisch opulente Einzelspielerkampagne geben und zum anderen eine Art »bau was du willst«-Sandbox. Dazu spart man nicht mit Superlativen wie »hat es so noch nie gegeben«.
EVERYWHERE is community-driven gaming, a place where you can unleash your imagination to build, play, and connect.
Auch was den genauen Starttermin angeht hält man sich noch sehr bedeckt, aber man kann sich zumindest schon mal für den Alphatest vormerken lassen.
Auch der neue Trailer zieht die Epik-Karte. Ich bin schon sehr gespannt, was am Ende dabei herauskommt. Frühere ähnliche Projekte wie zum Beispiel CRAYTA waren gescheitert, deswegen bin ich interessiert daran zu sehen, wie man das bei EVERYWHERE besser machen will. An Multiplayer-Games, die man mit Freund°Innen spielen kann (optimalerweise im Co-Op), bin ich immer interessiert.
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WIZARDRY ist eine erfolgreiche klassische Computerspielereihe von Sir-Tech, die Computerspielgeschichte schrieb. An das erste WIZARDRY können sich vermutlich nur noch Computerspiele Veteranen erinnern, es trug den vollständigen (und klobigen) Titel WIZARDRY – PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD und erschien bereits im Jahr 1981! Die Köpfe hinter dem Spiel waren Andrew C. Greenberg und Robert Woodhead. Dabei war die Reihe sogar in Japan weitaus erfolgreicher als im Westen, dort gab es deutlich mehr Ableger und Spinoffs. Die Hauptserie umfasst acht Spiele, von WIZARDRY abgeleitete Games gibt es ca. 20.
Das Original aus dem Jahr 1981 war eins der ersten First Person-Dungeoneer-Games, in dem man eine Abenteurergruppe durch einen Dungeon führt, wenn natürlich auch in damals typisch minimalistischer Grafik (was der Faszination aber keinen Abbruch tat). Es gilt als Einfluss für zahllose ähnliche Nachfolgerspiele, zum Beispiels das ebenso richtungsweisende DUNGEON MASTER, aber die Inspiration des Originals findet man in zahllosen Spielen, bis hin zur kürzlich erschienenen letzten Fassung von BALDUR’S GATE.
Der Introtext zum Originalgame liest sich wie folgt:
Craft your own party of adventurers and head into the labyrinth at the behest of the mad overlord Trebor, in search of the amulet stolen by the evil wizard Werdna. Battle challenging monsters, avoid hidden traps, and find your way through the dungeon for the ultimate showdown with Werdna himself.
Dank des Retrogame-Studios Digital Eclipse gibt es jetzt ein brandneues Remaster des ersten WIZARDRY. Das hält sich eng an die Vorlage, wartet aber mit modernen Grafiken auf und wurde auf Basis des Codes der Apple II-Fassung programmiert. Das geht so weit, dass man sich während des Spielens, die Pixelgrafik von damals einblenden kann.
Das Remaster ist ab sofort im Early Access bei Steam und Good Old Games (GoG) erhältlich, es läuft unter Windows ab Version 7. Der Preis ist erscheint Early Access mit 29 Euro etwas hoch, bei GoG ist es derzeit für ca. 25 Euro im Angebot. Abgesehen von den grafischen Updates gibt es auch spielerische, zum Beispiel »one-button combat selection and streamlined party management«. Da es sich um Early Access handelt, sollen nach und nach weitere Features hinzugefügt werden. später soll aber auch der Verkaufspreis steigen …
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Ich hatte neulich ein Interview zum kommenden OpenWorldSurvivalCraft-Game ENSHROUDED geführt, bei dem sich Creative Director und Keen Games-Mitgründer Antony Christoulakis freundlicherweise meinen bohrenden Fragen gestellt hatte. Eine davon war natürlich, wann ENSHROUDED bei Steam in die Early Access-Phase starten würde. Die Frage wurde noch nicht beantwortet.
Gestern kam allerdings eine interessante Nachricht: Am 9. Oktober 2023 wird es im Rahmen des Steam Next-Festes (bei Steam Next-Aktionen kann man kommende Games testspielen) eine spielbare demo-Version von ENSHROUDED geben. Wie sonst bei Steam Next üblich wird es also vermutlich eine begrenzte Zeit frei spielbar sein. Man könnte das sicher auch als öffentlichen Betatest bezeichnen …
Keen schreiben dazu:
The demo will offer a wide range of gameplay possibilities that players can customize to suit their personal adventuring style: building, fighting, befriending the first Legendary artisan, the Blacksmith, exploring, terraforming, tearing down, leveling up, and more. Within the pre-defined demo area, eager players will be able to construct, combat and craft in, either co-op or solo gameplay.
Your time in Enshrouded starts as you, the Flameborn, awaken to the devastated lands of Embervale. Helped by a mysterious entity known as the Flame, you will build Altars to aid your quest in rediscovering the forsaken realm, unveil the mystery of the deadly fog covering the land, and reclaim your kingdom!
Ein Video zur Demo gibt es ebenfalls:
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»Enshittification« ist ein vom Web- und Urheberrechts-Aktivisten Cory Doctorow geprägter Begriff. Der beschreibt, wie Tech-Firmen lock-in-Effekte nutzen, um die Nutzer an ihre Plattform zu binden, quasi-Monopole zu erschaffen und dann die Daumenschrauben anzuziehen, die Servicequalität zu verschlechtern oder plötzlich Gebühren zu verlangen oder zu erhöhen. Ein Paradebeispiel hierfür ist Facebook, das immer schlimmer und unbenutzbarer wird, aber aufgrund der Tatsache, dass alle Freunde es nutzen und man Kontakte und Gruppen verlieren würde, blieben sogar Nutzer dort, die es eigentlich hassen. Ein anderes Beispiel wären Firmen wie Adobe oder Maxon, die ein quasi-Monopol aufbauen und dann ihre Nutzer in kundenfeindliche Abomodelle zwingen, die deutlich teurer sind, als der Verkauf der Software.
Auftritt Unity. Unity ist eine Game Engine, also Software, mit der man Spiele erschaffen kann. Bisher waren die Bedingungen zu denen man das tun konnte, recht entspannt, es gab eine kostenlose Version, bei der man erst oberhalb einer gewissen Einnahmeschwelle Lizenzgebühren zahlen musste, es gab auch Pro-Stufen die beispielsweise 400 Dollar im Jahr gekostet haben, das kann sich auch ein kleines Indie-Studio, oder ein Einzel-Entwickler leisten.
Jetzt hat Unity angekündigt, dass ab dem 1. Januar 2024 pro Installation bezahlt werden muss (erst hieß es »pro Download«, dazu kommen wir gleich noch). Und natürlich sind diese Zwangsabgaben gestaffelt, je weniger Spiele man absetzt, desto mehr kostet jede Installation – und dazu kommen gegebenenfalls auch noch zusätzliche Gebühren, abhängig vom Umsatz (!). Das würde Unity gigantisch mehr Geld in die Kassen spülen, als das alte Modell. Nach dem neuen Modell müsste ein Entwickler der bisher 400 Dollar im Jahr für die bezahlte Fassung auf den Tisch legen musste beispielsweise geschätzte 2000 Dollar an Unity überweisen.
Und es ist die klassische Enshittification-Strategie: Biete dein Produkt kostenlos an, bis es zu einem de facto-Standard wird und dann zieh die Daumenschrauben an, wohl wissen, dass Entwickler, die auf Unity gesetzt haben, erst eine andere Engine lernen müssten, oder mitten im Entwicklungsprozess auf eine andere Engine umsteigen müssten. Und niemand weiß, ob Unreal (die andere AAA-Engine auf dem Markt) nicht demnächst mit einer ähnlichen Nummer aus der Höhle kommt.
Das wirft natürlich haufenweise Fragen und Probleme auf, unter anderem, was mit Demo-Downloads ist, was mit Game Passes ist, was mit kostenlosen Spielen ist (in Unity realisierte kostenlose Spiele gibt es beispielsweise auf itch.io wie Sand am Meer). Wie die Installationen genau festgestellt werden wollen (vermutlich soll Unity ab diesem Zeitpunkt jede Installation nach Hause telefonieren, was auch Datenschutzfragen aufwirft).
Spielentwickler auf der ganzen Welt sind nachvollziehbarerweise aufgebracht und protestieren gegen das neue Modell. Nach Protesten ist Unity auch bereits in Teilen zurückgerudert und es soll nicht mehr pro Download gezahlt werden, wie ursprünglich geplant, sondern pro Installation. Man hatte darauf hingewiesen, dass böswillige Protagonisten Spiele zigtausendfach herunter laden könnten, um Entwickler zu schaden. Auch Spiele in Paketen wie Humble Bundles sollen von den Gebühren ausgenommen bleiben, gaben Vertreter von Unity an. Dabei ist immer noch völlig unklar wie Unity beispielsweise eine Installation von einer Downloadplattform oder von itch.io von einer Installation nach dem Kauf eines Humble Bundle unterscheiden will. Man kann befürchten, dass Unity hier eine massive Überwachungsinfrastruktur installieren will, um herauszufinden, wie oft in der Engine realisierte Games installiert werden. Und wie sollen die Entwickler°Innen die Rechtmäßigkeit der von Unity erhobenen Gebühren über alle denkbaren Plattformen kontrollieren können? Das ist quasi unmöglich.
Man hat als Entwicklerstudio oder Solo-Entwickler auch keine Chance, dem zu entkommen. Man muss zwar keine Gebühren für vergangene Jahre zahlen, aber auch für bereits existierende Spiele werden am dem 1. Januar 2024 diese Gebühren fällig. Weil sie es können und weil die Entwickler nichts dagegen tun können.
Ganz klassischer Enshittification-Plot. Der sicherlich auch damit zu tun hat, dass der ehemalige Electronic Arts-Manager John Riccitiello, der für seine fragwürdigen, kundenfeindlichen Entscheidungen und miese Art zu agieren bekannt wurde, zum Unity-Chef geworden ist. Der hatte in der Vergangenheit solche sympathischen Dinge von sich gegeben, wie dass Entwickler, die nicht auf Monetarisierung setzen, »fucking idiots« seien. Allein daran sieht man schon, was das für eine skrupellose, unsympathische Figur ist.
Es dürfte überaus spannend sein zu sehen, was jetzt passieren wird, wie groß die Proteste gegen diese äußerst miese Aktion von Unity werden und was die Konsequenzen daraus sind. Mit Sicherheit wird das Open Source Engines wie Godot ganz erheblichen Vorschub leisten. Ich gehe aber auch davon aus, dass Entwickler°Innen gegen Unity klagen werden, um diese Enshittification der Game-Engine zu verhindern, denn man darf zumindest mal in Frage stellen, ob die Änderung der Lizenzbedingungen für bereits existierende Spiele überhaupt rechtens ist.
Ich habe die kostenlose Fassung der Game-Engine Unity auf meiner Festplatte zumindest soeben deinstalliert.
Ich gehe davon aus, dass sich Unity mit dieser miesen Aktion keinen Gefallen tut und auf den absteigenden Ast kommen wird. Und das nachdem sie ohnehin Probleme damit hatten, dass immer weniger Entwickler ihre Plattform nutzten. Wenn das die Maßnahme war, um den Investoren wieder mehr Geld zu verschaffen, könnte das schwer ins Auge gehen. Und das sollte es auch.
Weitere Artikel zu dem Thema, die sich ausführlicher damit befassen (in englischer Sprache):
Ich bin ein großer Fan von Multiplayer Open World Survival Craft Games, seit Minecraft das Genre Ende der 2000er gekickstartet hat. Im Moment spielen wir, immer wenn es einen neuen (kleinen) Content Drop gibt, das wirklich niedliche SMALLAND von Merge Games, und dazwischen das SciFi-Survival EMPYRION (inklusive Schiffs-Selbstbau).
Am Horizont taucht soeben ENSHROUDED (Link zu Steam) auf, das sieht ein wenig aus wie MINECRAFT und VALHEIM treffen auf BREATH OF THE WILD. Es ist kooperativ spielbar und es gibt ein Bausystem, das eine Mischung aus vorgefertigten Teilen (Prefabs) und Voxel-Building zu sein scheint, und dabei werde ich sofort hellhörig (und erinnere mich traurig an den vielversprechenden, aber aufgrund des Entwickler-Verkaufs eingestellten EVERQUEST-Ableger LANDMARK mit seinem gewöhnungsbedürftigen aber grandiosen Voxel-Building).
ENSHROUDED sieht ziemlich hübsch aus. Es erfindet das Genre nicht neu, aber so wie es aus den Trailern erscheint, erweitern sie das bekannte Genre mit netten Ideen und insbesondere mit einer Menge stimmiger Details und vor allem mit viel QOL.
Ich kann nur hoffen, dass es von Anfang an dedizierte Server für das Game gibt, so dass man nicht auf die elenden Steam Early-Access-Option »Hosting« angewiesen sit. Bei dem hostet einer der Spieler das Spiel lokal und es ist nur dann online und zugreifbar, wenn dieser Spieler gerade das Game laufen hat. Die Option ist für Devs sehr einfach zu implementieren und deswegen machen haufenweise faule Entwickler das so, statt echte Server zur Verfügung zu stellen. Ich bin inzwischen dazu übergegangen, Spiele nicht mehr zu kaufen, wenn sie keine echten dedizierten Server anbieten.
Im folgenden ein paar Videos die zeigen, was ENSHROUDED zu bieten hat. Sieht genau nach meiner Kragenweite aus – zumindest falls Dedicated Server angeboten werden.
ENSHROUDED soll noch 2023 bei Steam in Early Access veröffentlicht werden.
[EDIT] AH! Freude! Freude! offizielle Info:
»How will online multiplayer server hosting work?
It will be possible to set up dedicated servers, if you don’t want to always have to be online for your friends to be able to play.«
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Auf der Computergrafik- und VFX-Konferenz SIGGRAPH 2023 (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques) wurde im Rahmen des Computer Animation Festivals soeben der computeranimierte Film THE VOICE IN THE HOLLOW mit dem Jury’s Choice Award ausgezeichnet.
Das Bemerkenswerte am Film von Miguel Ortega, Tran Ma und Alex Alvarez ist, dass er nicht in einer der klassischen Modelling und Render Engines realisiert wurde, sondern in der Unreal Engine (Wobei klassische Software wie Maya oder Houdini Teil der Pipeline waren, das Rendering geschah aber in Unreal). Die mausert sich mehr und mehr als Konkurrenz zu den klassischen Render-Applikationen, da sie erheblich schneller und oft auch vielseitiger ist. Kurzbeschreibung:
An African fable of sisterhood, envy, and ancient evil.
Eine Menge Details zum Kurzfilm inklusive Interview und vielen weiterführenden Informationen findet sich bei CGChannel.
Triggerwarnung: THE VOICE IN THE HOLLOW ist stellenweise ziemlich gruselig.
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Es existiert auch ein Making-Of inklusive Q&A mit den Macher°Innen, in dem auch auf den Workflow zwischen den verschiedenen Applikationen eingegangen wurde:
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»25 Years In The Making« schreibt Bethesda zu Beginn ihres Trailers zum lange erwarteten Weltraum Open World-Game STARFIELD. Man darf gespannt sein festzustellen, ob sich die investierte Zeit gelohnt hat. Die Ankündigung eines Open World-Spiels im SKYRIM-Stil in einem SciFi-Szenario sorgte für einige Aufregung.
Der Trailer ist schon drei Wochen alt, er ging aber an mir vorbei, und falls das bei euch auch so sein sollte, könnt ihr ihn euch jetzt ansehen.
Das sieht fraglos ziemlich beeindruckend aus, man darf gespannt darauf warten, ob es sich wirklich um Open World handelt, oder ob man an die Hand genommen und gerailroaded werden wird.
STARFIELD (Link zur offiziellen Seite) startet am 6. September 2023 auf XBox X/S und PC – zumindest falls es nicht verschoben werden wir d… ;)
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Jüngere Gamer°Innen müssen jetzt ganz stark sein, denn es geht um ein Computerspiele ‑Urgestein. ;)
M.U.L.E. ist ein bereits im Jahr 1984 erschienenes Multiplayer-Spiel von Dan Bunten (später Danielle Bunten Berry), unter dem Label Ozark Softscape. Es erschien zuerst für Atari 400 und Atari 800 und nutzte die vier Joystickports dieser Geräte für Multiplayer-Games mit vier Spielern. M.U.L.E. war eines der ersten fünf von der neu gegründeten Firma Electronic Arts vertriebenen Computerspiele.
Es handelt sich um ein rundenbasiertes Spiel mit Echtzeitelementen, in dem die Spieler°Innen mit der Hilfe eines vierbeinigen Roboters namens M.U.L.E. (Multiple Use Labor Elements) auf einem Planeten Rohstoffe fördern und in einer Art Börse verkaufen, um sich weiteres Equipment und weitere Plots kaufen zu können. Dabei kommt es zu Events wie wegrennende M.U.L.E.s, Piratenüberfälle, Meteoriteneinschläge und Sonnenfleckenaktivität.
Das mag heute minimalistisch und krude aussehen, damals war es bahnbrechend und M.U.L.E. ist ein echter Klassiker. Es wurde später auf verschiedene Plattformen portiert, darunter C64, NES, IBM PC und noch einige weitere.
Mit einem offiziellen O.K. von Ozark Softscape gibt es jetzt eine Version, die nicht nur auf modernen Computern läuft (Windows 10+, Mac OS 10.12+ und Linux glibc 2.27+), sondern auch noch onlinefähig ist, so dass Multiplayermatches übers Netz möglich werden. Wer jetzt interessiert ist sollte sich darüber im Klaren sein, dass dabei die originale Grafik werkgetreu erhalten blieb, es handelt sich also definitiv um Retrogaming auf modernen Rechnern.
Wer damals einen Computer hatte, der erkennt die Melodie auf Anhieb.
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Ein weiterer Meilenstein für das Weltraum-Erforschungsspiel NO MAN’S SKY von Hello Games: Seit gestern gibt es eine Version für Mac OS, so dass auch Apple-Jünger das Game spielen können.
Bei Steam ist die Version bereits erhältlich und der Knüller daran ist: Wer die PC-Fassung bereit gekauft hatte, bekommt die Mac-Version für umme oben drauf. In Apples Mac App Store soll es »in Kürze« erhältlich sein.
Es wird gesagt, dass NO MAN’S SKY auf Macs mit Silicon-Prozessor laufen wird und auf solchen mit Intel-Prozessoren »spielbar sein wird«, was auch immer das genau bedeuten mag. Hello Games schreibt dazu:
Expect fast loading times using the Mac internal SSD. Consistent performance across the full range of Macs is possible as we are one of the first titles to support MetalFX Upscaling (Temporal and Spatial). Metal 3 support allows No Man’s Sky to achieve console quality graphics whilst maintaining battery life on laptops and lower end devices.
Dabei ist auch Crossplay möglich, Mac-Nutzer°Innen können mit Gamer°innen auf PC und Konsole zusammen spielen (allerdings nicht mit der Switch). Damit ist das Game auf folgenden Plattformen verfügbar: Xbox One, Xbox Serie X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, PC, und Nintendo Switch, sowie diverse VR-Plattformen, darunter auch PSVR 2. Da Apple auf der WWDC in diesem Jahr vermutlich ein eigenes VR-Headset veröffentlichen wird, darf man annehmen, dass es auch darauf laufen werden wird.
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Noch in 2023 soll die nächste Iteration von Squares langlebiger Fantasy-Reihe FINAL FANTASY erscheinen (meine erste Version war Teil IV auf dem Super Nintendo, ca 1991). Der Titel ist dann auch schlicht FINAL FANTASY XVI (und weil ich das MMO gespielt habe, will mein Muskel-Memory immer XIV schreiben).
Inhaltszusammenfassung:
As a malady known as the Blight ravages the land of Valisthea and its realms plunge into war, Clive Rosfield, the firstborn son of the Archduke of Rosaria, sets out on a dark, dangerous journey to revenge following a tragedy.
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