Crowdfunding – europäische Kickstarter-Alternative »Gambitious« in Planung

Crowd­fun­ding ist in aller Mun­de. Gera­de aktu­ell konn­ten sich diver­se ambi­tio­nier­te Pro­jek­te im Com­pu­ter­spie­le-Bereich über die Platt­form Kick­star­ter finan­zie­ren – abseits der Finan­zie­rungs­me­cha­ni­ken der eta­blier­ten Bran­chen­gi­gan­ten – sowie deren bis­wei­len abson­der­li­chen und unkrea­ti­ven Vor­stel­lun­gen, was pro­du­ziert wird und was nicht.
Und auch wenn Ahnungs­lo­se und Popu­lis­ten immer wie­der über die »Kos­ten­lo­s­kul­tur« im Netz schwa­dro­nie­ren oder voll­mun­dig (und falsch) behaup­ten, dass die Nut­zer im Netz »doch sowie­so für nichts bezah­len wol­len«, ver­schlie­ßen sie absicht­lich oder aus Igno­ranz die Augen vor Pro­jek­ten, die via Kick­star­ter inner­halb von kür­zes­ter Zeit beacht­li­che Sum­men ein­spie­len (oder vor Games wie LEGEND OF GRIMROCK, das sei­ne Pro­duk­ti­ons­kos­ten inner­halb weni­ger Tage wie­der rein­hol­te – aber das war abseits von Crowd­fun­ding und ist damit eigent­lich ein ande­res The­ma).

Die der­zeit wahr­schein­lich bekann­tes­te Platt­form Kick­star­ter kann man als Pro­jekt­an­bie­ter lei­der nur nut­zen, wenn man US-Bür­ger ist. Damit die Spielebran­che in Euro­pa ange­sichts des­sen nicht ins Hin­ter­tref­fen gerät, ist nun eine hie­si­ge Alter­na­ti­ve in Sachen Crowd­fun­ding geplant.

Das nie­der­län­di­sche Unter­neh­men Gam­bi­tious möch­te im Juni ein spe­zi­ell auf Com­pu­ter­spie­le abge­stimm­tes Crowd­fun­ding-Por­tal an den Start brin­gen, das expli­zit auf Euro­pa aus­ge­legt ist, aber auch von Län­dern außer­halb die­ses Gebiets genutzt wer­den soll. Der­zeit ist man dabei, die recht­li­chen Grund­la­gen für Letz­te­ren Ansatz zu sich­ten und will dann ent­spre­chend agie­ren, so mel­det zumin­dest Gam­bi­tious-Chef Korstia­an Zandv­lie.

Fei­ne Sache.

Creative Commons License

Gam­bi­tious-Logo Copy­right 2012 Gam­bi­tious

Und nochmal Kickstarter: SHADOWRUN RETURNS

Jor­dan K. Weis­man war nicht nur einer der Grün­der der legen­dä­ren Spie­le­schmie­de FASA (BATTLETECH), son­dern auch einer der Mit­er­fin­der des Rol­len­spiel-Sys­t­zems und ‑Hin­ter­grunds SHADOWRUN. Zudem stam­men von ihm auch Brett- und Com­pu­ter­spiel­ver­sio­nen des bril­li­an­ten Die­sel­punk-Spiels CRIMSON SKIES.

In SHADOWRUN wird die Geschich­te einer Zukunft erzählt, in der Tech­nik auf Magie trifft. Mit dem Ende des Maya-Kalen­ders (also hoch­ak­tu­ell) beginnt das nächs­te Zeit­al­ter der Mensch­heit und die Magie kehrt auf die Erde zurück. Der Ein­fluss der Magie führt dazu, dass Gene reak­ti­viert wer­den, die lan­ge »geschla­fen« haben und im Zuge der »Gob­li­ni­sie­rung« ent­ste­hen die alten Ras­sen, wie Elfen, Zwer­ge Orks und Trol­le neu. Die Welt wird beherrscht von Mega­cor­po­ra­ti­ons, Magi­ern und Netz­jo­ckeys, in den Schlupf­lö­chern die­ser Welt – abseits von Iden­ti­fi­ka­ti­ons­num­mern und Sara­ri­män­nern, exis­tie­ren die Shado­wrun­ner, die für den pas­sen­den Betrag jeden Auf­trag aus­füh­ren.

Jor­dan K. Weis­man hat inzwi­schen die Rech­te an SHADOWRUN, die nach der FASA-Plei­te durch ver­schie­de­ne Hän­de gin­gen und auch mal von Micro$soft in ein mise­ra­bles Spiel umge­setzt wur­den, wie­der selbst in den Hän­den. Er plant nun ein Com­pu­ter­spiel auf die­ser Basis und sam­melt – wie es der­zeit ja unge­heu­er en vogue ist – via Kick­star­ter Geld ein, um das rea­li­sie­ren zu kön­nen. Das wird auch funk­tio­nie­ren: bereits ges­tern waren 30000 Dol­lar zusam­men gekom­men, heu­te sind es schon fast 350000 – benö­tigt wer­den 400000 Bucks. Die Rea­li­sie­rung ist somit qua­si bereits jetzt sicher.

Laut Weis­man soll SHADOWRUN ein run­den­ba­sier­tes Stra­te­gie­spiel mit Rol­len­spiel­ele­men­ten wer­den, das die vier grund­le­gen­den Ebe­nen des SR-Uni­ver­sums ein­be­zieht: die phy­si­sche und das Netz, sowie die mythi­sche und die astra­le Ebe­ne sol­len von ent­spre­chend fähi­gen Cha­rak­te­ren genutzt wer­den kön­nen. Als Cha­rak­te­re sol­len zur Ver­fü­gung ste­hen: der Stra­ßen­sa­mu­rai, der Netrun­ner, der Magi­er und der Scha­ma­ne, alles klas­si­sche Arche­ty­pen aus dem Rol­len­spiel.

Für die Ent­wick­lung des Plots konn­ten nam­haf­te Autoren gewon­nen wer­den, die der SHADORUN-Fan bereits durch Roman­ver­öf­fent­li­chun­gen aus dem­sel­ben Hin­ter­grund kennt, zum Bei­spiel: Micha­el A. Stack­po­le, Mike Mul­vi­hill, Tom Dowd, Malik Toms, Mel Odom, Jason Har­dy und Ste­phen Ken­son. Das freut mich ins­be­son­de­re des­we­gen ganz beson­ders, da es seit der FASA-Plei­te kei­ne neu­en eng­li­schen Roma­ne vor dem Hin­ter­grund mehr gab und der weit­aus größ­te Teil der von deutsch­spra­chi­gen Autoren ver­fass­ten Bücher ein­fach nur erbärm­lich schlecht ist (sehen wir mal von Heitz, Wies­ler und Lukas ab).

Ein wich­ti­ger Teil des Pro­jekts soll der Level-Edi­tor wer­den, der es jedem Inter­es­sier­ten ermög­li­chen soll, eige­ne Sze­na­ri­os für das Spiel zu erstel­len, die man dann Drit­ten zur Ver­fü­gung stel­len kann.

Geil!

Shoot Strai­ght. Con­ser­ve Ammo. And Never Cut a Deal With A Dra­gon.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst.

Creative Commons License

Shado­wrun-Logo Copy­right Jor­dan K. Weis­man

Eine halbe Million Dollar für Larry Laffer

Wer?

Die­je­ni­gen unter uns, die sich noch an Com­pu­ter­gra­fik mit einer höchst begrenz­ten Anzahl von Pixeln und Far­ben erin­nern kön­nen (bei­spiels­wei­se 256 – Far­ben nicht Pixel), ken­nen garan­tiert auch Lar­ry Laf­fer, den Mann im wei­ßen Anzug, bes­ser unter sei­nem Pseud­onym LEISURE SUIT LARRY bekannt. Na gut, auch Jün­ge­re kön­nen ihn ken­nen da es noch meh­re­re Neu­auf­la­gen gab, die letz­te Ende der 90er.

Die Aben­teu­er des LEISURE SUIT LARRY dreh­ten sich um die Ver­su­che des Prot­ago­nis­ten, bei der Damen­welt zu lan­den, kamen sati­risch-humo­rig daher und nah­men ins­be­son­de­re den »ame­ri­can way of life« gehö­rig auf die Schip­pe. Erson­nen wur­de Lar­ry vom Kult-Spie­le­ent­wick­ler Al Lowe.

Die Texa­ner von Replay Games haben soeben die Rech­te an Lar­ry erwor­ben und wol­len nun ein Adven­ture im klas­si­schen Stil auf die Bei­ne stel­len. Um an das dafür not­wen­di­ge Geld zu kom­men, haben sie ein Kick­star­ter-Pro­jekt mit dem viel­sa­gen­den Titel »make Leisu­re Suit Lar­ry come again« ein­ge­rich­tet, um die finan­zi­el­len Mit­tel bei den Fans ein­sam­meln zu kön­nen. Benö­tigt wer­den 500000 Dol­lar. Das dürf­te wahr­schein­lich funk­tio­nie­ren, kurz nach dem Start waren bereits über 80000 Bucks zusam­men gekom­men.

Beson­ders inter­es­sant dürf­te das Pro­jekt ins­be­son­de­re auch des­we­gen sein, weil man Alt­meis­ter Al Lowe per­sön­lich für die Ent­wick­lung des Spiel gewin­nen konn­te.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst.

Erschei­nen wird der neue Lar­ry (der tat­säch­lich eine moder­ni­sier­te Neu­auf­la­ge des ers­ten Teils wer­den soll) für den PC, erhält­lich als Down­load. Soll­te mehr als die hal­be Mil­li­on zusam­men kom­men, könn­te das Spiel auch für wei­te­re Platt­for­men umge­setzt wer­den, ange­dacht wur­den bereits Linux, Mac OS, Xbox Live, Play­sta­ti­on Net­work, iOS (iPho­ne und iPad), Win­dows Pho­ne und Kind­le. Auch wird es bei dann mög­li­cher­wei­se Sprach­ver­sio­nen geben. Geht so rich­tig viel Geld ein, wird man den Sound­track von einem Orches­ter ein­spie­len las­sen.

Um im Duk­tus zu blei­ben: gei­le Num­mer! :o)

Creative Commons License

Screen­shot aus LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS Copy­right 1987 Sier­ra Online & Al Lowe, Kon­ter­fei des neu­en Lar­ry Copy­right Replay Games

Tim Schafer sammelt über drei Millionen Dollar für Adventure

Wer? Der alt­ein­ge­ses­se­ne Fan von Point & Click-Adven­tures kennt den Namen Tim Scha­fer selbst­ver­ständ­lich: Scha­fer war Ron Gil­berts Design Assis­tent bei Lucas­arts MONKEY ISLAND und über­nahm des­sen Job als Lei­ter der Adven­ture-Abtei­lung nach Gil­berts Weg­gang. Er wirk­te auch an den Klas­si­kern DAY OF THE TENTACLE, FULL THROTTLE und GRIM FANDANGO mit, ver­ließ Lucas­Arts aller­dings im Jahr 2000, weil sich das Stu­dio von den klas­si­schen Adven­tures abge­wandt hat­te. Danach rea­li­sier­te er das abge­fah­re­ne und völ­lig unter­schätz­te 3D-Jump&Run PSYCHONAUTS und zuletzt BRÜTAL LEGEND.

Vor kur­zem hat­te Scha­fer auf Kick­star­ter ein Pro­jekt aus­ge­lobt, in des­sen Rah­men über die Crowd­fun­ding-Platt­form Geld für ein neu­es Point&Click-Adventure gesam­melt wer­den soll­te. Das war erfolg­rei­cher als er sich hat­te vor­stel­len kön­nen: ins­ge­samt sind ~ 3,3 Mil­lio­nen Dol­lar von Fans zur Ver­fü­gung gestellt wor­den, das ist die größ­te Sum­me, die jemals über die Platt­form für ein Pro­jekt gesam­melt wer­den konn­te. Ursprüng­lich hat­te Scha­fer nur 400000 Dol­lar sam­meln wol­len.

Damit kann das Spiel, des­sen Arbeits­ti­tel der­zeit DOUBLE FINE ADVENTURE lau­tet (Dou­ble Fine ist Scha­fers aktu­el­le Fir­ma) nicht nur tat­säch­lich umge­setzt wer­den, es kön­nen zudem Fea­tures imple­men­tiert wer­den, die ursprüng­lich gar nicht geplant wur­den, bei­spiels­wei­se eine Sprach­aus­ga­be und Über­set­zun­gen in Deutsch, Spa­nisch, Ita­lie­nisch und Fran­zö­sisch.

Ent­wi­ckelt wird das Spiel für Win­dows, Mac OS, Linux sowie Andro­id und iOS. Per­so­nen, die sich finan­zi­ell betei­ligt haben, wer­den über Abstim­mun­gen an der Ent­wick­lung teil­ha­ben und mög­li­cher­wei­se auch als Beta­tes­ter fun­gie­ren kön­nen. Die gesam­te Ent­wick­lung von DOUBLE FINE ADVENTURE soll fil­misch doku­men­tiert wer­den.

Super Num­mer. Natür­lich darf man das nicht als all­ge­mei­nen Durch­bruch für via Kick­star­ter finan­zier­te Pro­jek­te wer­ten, allein der Name Tim Scha­fer dürf­te hier ein bedeu­ten­der Fak­tor gewe­sen sein, Unbe­kann­te­re dürf­ten es ungleich schwe­rer haben, Geld zu sam­meln. Den­noch ist das aus mei­ner Sicht eine ganz groß­ar­ti­ge Sache und es dürf­te ins­be­son­de­re die Major Play­er im Spie­le­ge­schäft das Fürch­ten leh­ren, wenn in Zukunft ver­stärkt die Kun­den ent­schei­den, wel­che Spie­le, Spiel­gen­res und Inhal­te pro­du­ziert wer­den und auch noch ein Mit­spra­che­recht bekom­men.

Creative Commons License

Bild: Tim Scha­fer 2001, von James Spaf­ford from The Inter­na­tio­nal House of Mojo, aus der Wiki­pe­dia, CC-BY-SA