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STAR WARS: THE OLD REPUBLIC – ein erster Eindruck

Es sind schon vie­le Ent­wick­ler und Publisher ange­tre­ten, um mit einem neu­en MMO den Bran­chen­pri­mus WORLD OF WARCRAFT vom dia­mant­be­setz­ten Thron zu schub­sen und ein wenig von den monat­lich ein­ge­nom­me­nen Mil­lio­nen abzu­knap­sen. Man muss auch ganz klar zuge­ben, dass das bis­lang nie­mand geschafft hat. Die Grün­de hier­für sind viel­fäl­tig: unfer­ti­ge Spie­le gab es ein paar Mal, damit ein­her gehend zu wenig Inhalt. Unin­ter­es­san­te The­men sowie schlam­pig gestal­te­te Spiel­wel­ten, man­gel­haf­tes User Inter­face, hau­fen­wei­se Bugs oder mise­ra­bler Kun­den­ser­vice sind wei­te­re Pro­ble­me mit denen neue MMOs zu kämp­fen hat­ten; all das führ­te dazu, dass sich die inter­es­sier­te Gemein­de die neu­en Spie­le ansah, dann schnell abwink­te und nach Azeroth zurück kehr­te.

Mei­ner Mei­nung nach wird sich das jetzt ändern, denn Bio­Wa­re und Luca­sA­rts tre­ten an, um Bliz­zard mit einem Fran­chise das Fürch­ten zu leh­ren, das zu den popu­lärs­ten welt­weit gehört: STAR WARS. Und die bei­den machen das Meis­te rich­tig, aller­dings ohne ein revo­lu­tio­nä­res Spiel abzu­lie­fern. Dafür aber eins, das einen Hei­den­spaß macht.

SHARK NIGHT 3D ist sehr eindimensional

Sie­ben Schul­freun­de möch­ten ein Wochen­en­de am Haus ihrer Schul­freun­din Sara ver­brin­gen. Das Haus liegt auf einer win­zi­gen, abge­schie­de­nen Insel inmit­ten eines weit abge­le­ge­nen Sees in Loui­sia­na. Es ist heiß, die Hor­mo­ne hüp­fen, und das Was­ser lockt. Bes­te Vor­aus­set­zun­gen für gepfleg­te 90 Minu­ten mit viel nack­ter Haut und noch mehr Blut und Glied­ma­ßen, die einem ins Gesicht geschwemmt wer­den.

Wie der ein Jahr vor­her gestar­te­te PIRANHA 3D zeigt auch SHARK NIGHT, wozu die 3‑D-Tech­no­lo­gie letzt­end­lich im Kino taugt. Es ist ein Spaß-Ele­ment, das nichts zur Geschich­te bei­trägt, aber immer wie­der für quiet­schen­des Geläch­ter sorgt, wenn etwa abge­ris­se­ne Extre­mi­tä­ten aus der Lein­wand sprin­gen. Doch im Gegen­satz zu dem kon­ver­tier­ten Bade­spaß des Vor­jah­res wur­de SHARK NIGHT tat­säch­lich in 3‑D gedreht. Und Kame­ra­mann Gary Capo hat ver­stan­den, wie mit die­ser Tech­nik umzu­ge­hen ist.

THE THING: Ein, oder besser, kein Vergleich

Der Auf­schrei war groß, als man ein Remake von THE THING ankün­dig­te. Das ist eine alte Regel, und eine beson­de­re Pflicht unter Cine­as­ten. Was kann ein Remake dem The­ma schon neu­es hin­zu­fü­gen, noch dazu einem Klas­si­ker, wel­cher nicht umsonst zu einem sol­chen wur­de. Doch das Remake zu THE THING ist selbst zu einem Klas­si­ker gewor­den. Das war 1982, als John Car­pen­ter Bill Lan­cas­ters Dreh­buch-Fas­sung ver­film­te. Cine­as­ten konn­ten sich ledig­lich über die auf Schock kon­zi­pier­ten Spe­zi­al­ef­fek­te echauf­fie­ren. Aber sonst war die­se fil­mi­sche Fas­sung weit näher an John Camp­bells Roman, als die Ver­fil­mung von 1951 unter Howard Hawks oder Chris­ti­an Nyby, je nach­dem wer den Film letzt­end­lich wirk­lich insze­niert hat.

Der Auf­schrei war groß, als man ein Remake von THE THING ankün­dig­te. Die­se alte Regel wird von selbst­er­nann­ten Cine­as­ten ger­ne zur Pflicht erko­ren. Uni­ver­sal spiel­te schon lan­ge mit dem Gedan­ken, man ent­warf und ver­warf sehr viel und sehr oft, und kam am Ende zu dem Schluss, dass ein wirk­li­ches Remake von zwei Klas­si­kern des Kinos kei­ne sehr gute Idee wäre. Die Ver­wei­ge­rungs­hal­tung der not­wen­di­gen Fan-Basis für das Pro­jekt, wür­de nur einem Todes­stoß gleich­kom­men. Aus dem Remake wur­de ein Pre­quel, und was Mat­th­ijs van Hei­j­nin­gen dabei insze­nier­te, wird kein Klas­si­ker wer­den.

AMERICAN HORROR STORY ist eine untypische Horror-Story

Seit dem 9. Novem­ber läuft AMERICAN HORROR STORY in Deutsch­land wöchent­lich und im Zwei­ka­nal-Ton beim Bezahl­sen­der Fox.

Die drei­köp­fi­ge Fami­lie Har­mon zieht von Bos­ton nach Los Ange­les, um extrem unschö­ne Zei­ten und Ereig­nis­se hin­ter sich zu las­sen. Ihr neu­es Heim ist atem­be­rau­bend, und dies wie wir aus dem Vor­spann erfah­ren im wahrs­ten Sin­ne des Wor­tes. Die Har­mons sind nicht die ein­zi­gen Bewoh­ner des sehr güns­tig erstan­de­nen Anwe­sens, dafür die ein­zi­gen leben­den. „Ame­ri­can Hor­ror Sto­ry“ prä­sen­tiert, was dem Fern­se­hen lan­ge Zeit gefehlt hat, näm­lich eine Geis­ter­haus-Geschich­te in Seri­en­for­mat. Das hört sich viel­ver­spre­chend an und macht Lust. Diver­se Trai­ler ver­spre­chen noch viel mehr und machen noch mehr Lust. Doch nach den ers­ten Epi­so­den bleibt der Zuschau­er erst ein­mal etwas rat­los zurück. Was will die­se Serie? Wor­auf könn­te sie hin­aus­lau­fen? Ist sie tat­säch­lich so krea­tiv? Hin­ter „Ame­ri­can Hor­ror Sto­ry“ ste­cken zwei Köp­fe, die mit zwei ande­ren Seri­en schon den Markt auf­ge­schreckt haben, die aber unter­schied­li­cher nicht sein könn­ten. „Nip/​Tuck“ war eine Schi­cki-Micki-Life­style-Serie mit einem sex­be­ses­se­nen Chir­ur­gen und den scho­nungs­lo­ses­ten chir­ur­gi­schen Ein­grif­fen, die jemals im TV zu sehen waren. „Glee“ hin­ge­gen ist weich­ge­spül­tes Wohl­fühl-Schul­dra­ma mit sehr vie­len Musik­ein­la­gen, und um inter­es­sant zu blei­ben, besingt man sich mit popu­lä­ren Hit­pa­ra­den-Kra­chern. Wenn Ryan Mur­phy und Brad Falch­uk also eine Geis­ter­haus-Serie in die Welt set­zen, dann soll­te man sich auf etwas gefasst machen.

PARANORMAL ACTIVITY 3

Kann eine Fort­set­zung bes­ser gelin­gen als das Ori­gi­nal? Und ist der Found-Foo­ta­ge-Thril­ler nicht schon längst zur Tot­ge­burt ver­kom­men? Nein und Ja. Bei PARANORMAL ACTIVITY 3 könn­te man auch sagen, ja und jein. Es ist das alte Für und Wider, und erneut wird es kei­nen ver­söhn­li­chen Kon­sens geben. Wer in die­sem Ver­gleich dann auch gleich wie­der PATE 2 oder IMPERIUM SCHLÄGT ZURÜCK anfüh­ren möch­te, hat kaum die Dyna­mik des aktu­el­len Kinos ver­stan­den.

Der Found-Foo­ta­ge-Thril­ler hat sei­ne bes­ten Zei­ten längst hin­ter sich gehabt, sofern es sol­che über­haupt gege­ben haben mag. Und ein Ver­gleich mit TOY STORY 2 oder DARK KNIGHT soll­te bei die­ser Art von Film gar nicht erst in Betracht gezo­gen wer­den. Doch gelingt einem der objek­ti­ve Blick vor­bei an einer cine­as­ti­schen Über­heb­lich­keit, erschließt sich mit die­sem drit­ten Teil eine rund­um gelun­ge­ne Fort­set­zung. PARANORMAL ACTIVITY 3 ist ein  Film, der an den an ihn gestell­ten Erwar­tun­gen gewach­sen ist.

CONTAGION ist ansteckend

Rea­lis­ti­scher kann das Sze­na­rio kaum sein. Und hat man auch schon vie­le fil­mi­sche Vari­an­ten einer anfäng­lich unauf­halt­sa­men Seu­che gese­hen, so war noch kei­ne Ver­fil­mung der­art real, aber gleich­zei­tig genau­so aktu­ell. Wo ist auf ein­mal die Vogel­grip­pe? Was ist denn mit der Schwei­negrip­pe? Stets wird der unbe­schol­te­ne Bür­ger zwi­schen Angst und Gleich­gül­tig­keit allei­ne gelas­sen. Der Medi­en­zir­kus wech­selt von Panik­ma­che zu Ver­schwö­rungs­theo­rien.

Scott Z. Burns greift in sei­nem Dreh­buch die­se gesam­te Palet­te von Ver­un­si­che­rung und Hor­ror­spek­ta­kel auf. Burns und Soder­bergh kol­la­bo­rier­ten schon für den INFORMANTEN mit­ein­an­der, des­sen eben­falls rea­lis­ti­scher, ehr­li­cher Blick auf ver­meint­li­che Wirt­schafts­spio­na­ge nicht rich­tig funk­tio­nier­te. Bei CONTAGION hin­ge­gen wur­de es ein Voll­tref­fer. Es gibt die Guten, die Bösen, Iden­ti­fi­ka­ti­ons­fi­gu­ren, emo­tio­na­le Bin­dun­gen, Hoff­nun­gen, und das abso­lu­te Grau­en. Und wenn es über das rei­ne Spek­ta­kel hin­aus­ge­hen soll, kann dies nur so gelin­gen, wie es Soder­bergh auch umge­setzt hat.

Das Theater der Vampire

»Ver­ges­sen Sie das, was man immer wie­der über uns liest oder sogar nach­ahmt in soge­nann­ten Rol­len­spie­len, amü­sie­ren Sie sich über Clans mit put­zi­gen Namen und wun­der­li­chen Fähig­kei­ten, die WIR tat­säch­lich nicht besit­zen. Dies alles ist nur Fik­ti­on, nur Erfin­dung, nur ein Spiel. WIR aber – WIR SIND und WIR sind REAL.«

Camil­la Dubrac, Vam­pi­rin
Pro­log: Vor­wort an die Leser­schaft

Das Thea­ter der Vam­pi­re hat sei­ne Wur­zeln in im tra­di­tio­nel­len Vam­pi­re-Live­r­ol­len­spiel. Es legt den Fokus weni­ger auf Kampf son­dern auf Atmo­sphä­re und dar­stel­le­ri­sche Inten­si­tät und grenzt sich damit vom klas­si­schen LARP, also Live-Action-Role­play­ing-Game, ab.

Ent­wi­ckelt wur­de das Kon­zept im Jah­re 2003, die ers­ten Geh­ver­su­che fan­den mit der Betei­li­gung von damals etwa 30 Stamm­spie­lern statt. Die Spie­ler-Com­mu­ni­ty wuchs über die Jah­re ste­tig an, das Kon­zept wur­de kon­ti­nu­ier­lich aus­ge­baut und ver­fei­nert. Jeder neue Spie­ler trug zur Wei­ter­ent­wick­lung bei und im Lau­fe der Zeit ent­stand auf die­se Wei­se ein kom­ple­xes Bezie­hungs­ge­flecht der Figu­ren und Par­tei­en unter­ein­an­der. Die Struk­tu­ren der vam­pi­ri­schen Fami­li­en (Häu­ser) wur­den immer viel­fäl­ti­ger.

APOLLO 18 verfehlt Landeplatz

Als ob man es nicht schon immer geahnt hät­te. Wozu all das Blut, die Trä­nen, der Schweiß, wenn man dann die Erkun­dung des Mon­des so unver­mit­telt abbricht? Am Geld kann es nicht gele­gen haben, und dass man dem Erd­tra­ban­ten schon alles an zu erfor­schen­dem Wis­sen ent­lockt haben könn­te, muss bezwei­felt wer­den. Was ist also gesche­hen, dass die ame­ri­ka­ni­sche Regie­rung und gleich­zei­tig auch die NASA sämt­li­che Luna-Pro­jek­te stop­pen lie­ßen? Wer bis­her als welt­frem­der Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­ker belä­chelt wur­de, fin­det end­lich sei­ne Bestä­ti­gung und vie­le anste­hen­de Ent­schul­di­gun­gen. Von der Öffent­lich­keit unbe­merkt star­te­te im Jahr 1974 Apol­lo 18 zum Mond und lan­de­te erfolg­reich. Und es hat­te einen Grund, dass die Öffent­lich­keit nichts von der Mis­si­on erfah­ren soll­te. Genau die­sem Grund sind die Astro­nau­ten Wal­ker, Ander­son und Grey zum Opfer gefal­len. Wie der inter­es­sier­te Voy­eur sich jetzt über­zeu­gen kann, befin­den sich auf dem Mond mehr als nur die Über­bleib­sel ver­gan­ge­ner Apol­lo-Mis­sio­nen. Dank der end­lich ver­öf­fent­lich­ten Film- und Video­auf­zeich­nun­gen erfährt die Öffent­lich­keit nun, war­um wir von der NASA eben­so wie von der ame­ri­ka­ni­schen Regie­rung ange­lo­gen wur­den.

Wenn wie­der ein­mal die Fra­ge auf­tau­chen soll­te, ob sich das Gen­re des Found-Foo­ta­ge-Thril­lers nicht längst selbst über­holt hat, muss man das mit einem kla­ren »nicht unbe­dingt« beant­wor­ten. Die­se mitt­ler­wei­le nicht mehr weg­zu­den­ken­de Prä­mis­se kann im rich­ti­gen Umfeld durch­aus noch Ver­gnü­gen berei­ten, näm­lich dann, wenn man es als Stil­mit­tel benutzt und nicht in ernst gemein­ter Absicht. Wo der def­ti­ge Gru­sel und hef­ti­ge Schock bei PARANORMAL ACTIVITY auch noch im drit­ten Teil funk­tio­niert, fliegt Apol­lo 18 weit am Ziel vor­bei. Mil­lers und Good­mans Dreh­buch ent­fernt sich inhalt­lich zu weit von den beschränk­ten Mög­lich­kei­ten einer tat­säch­li­chen Apol­lo-Mis­si­on, wäh­rend sich Regis­seur Lopez-Gal­le­go dar­in ver­liert, bis ins kleins­te Detail rea­lis­tisch insze­nie­ren zu wol­len.

MELANCHOLIA wird seinem Titel gerecht

Dass Roland Emme­rich einen Film über Shake­speare macht ist genau­so absurd, als wür­de Lars von Trier einen Film über den Welt­un­ter­gang dre­hen. Und doch, MELANCHOLIA ist nun ange­lau­fen und gibt vor, eine brei­te­re Mas­se anzu­spre­chen. Es ist sozu­sa­gen ein mas­sen­ver­träg­li­cher Lars von Trier. Für jeman­den, der Dog­ma ins Leben rufen woll­te oder auf den Boden einer Thea­ter­büh­ne gemal­te Lini­en als Film­ku­lis­se ver­kauf­te, wirkt MELANCHOLIA tat­säch­lich gemä­ßig­ter, ver­nünf­ti­ger, ver­ständ­li­cher. Doch wer die ers­ten acht Minu­ten von MELANCHOLIA durch­hält, ohne vom Sitz auf­zu­sprin­gen und fre­ne­tisch zu jubeln, der bekommt sei­nen Lars von Trier, wie er das Main­stream-Publi­kum zu ver­schre­cken ver­steht. Hor­ror hat er schon gedreht, jetzt zeigt er sei­ne Varia­ti­on von Sci­ence Fic­tion. Oder ist doch alles nur eine intel­lek­tu­ell über­zo­ge­ne Irra­tio­na­li­tät?

Ohne Vor­war­nung taucht hin­ter der Son­ne der bis­her unbe­kann­te Pla­net MELANCHOLIA auf und bewegt sich auf die Erde zu. Die Wis­sen­schaft defi­niert es als ein spek­ta­ku­lä­res Ereig­nis, weil Melan­cho­lia an der Erde vor­bei­zie­hen wird. In die­ser Zeit fei­ert die men­tal labi­le Jus­ti­ne ihre Hoch­zeit, aus­ge­rich­tet von ihrer boden­stän­dig pedan­ti­schen Schwes­ter Clai­re. Zwei Per­so­nen als Sinn­bil­der einer Welt, in die man sich hin­ein­ar­bei­ten muss.

FRIGHT NIGHT ist eine rabenschwarze Nacht

Das ewi­ge Für und Wider in Bezug auf Remakes, Reim­agi­na­ti­ons, Reboots, Sequels oder Pre­quels wird mit einer Neu­auf­la­ge von FRIGHT NIGHT erneut das Blut auf­ko­chen las­sen. Es gibt zwei­fel­los Bei­spie­le, die eine der vor­her genann­ten Behand­lun­gen recht­fer­ti­gen. Doch stets erfolgt Akzep­tanz erst nach dem Auf­schrei. Und der Auf­schrei war nicht zu über­hö­ren, als man schon vor 5 Jah­ren begann, über ein Remake des Kult-Films FRIGHT NIGHT nach­zu­den­ken. Doch was bedeu­tet Kult-Film eigent­lich? Für den Fan heißt das in ers­ter Linie, dem sel­bi­gen mit einem Remake den Pfahl ins Herz zu sto­ßen. Und im wei­te­ren Sin­ne? Wo oft von Kult gespro­chen wird, ver­birgt sich dahin­ter meist eine eher gerin­ge Zahl von fana­ti­schen Anhän­gern, die dafür umso lau­ter den Mond anheu­len. Wes­we­gen man sich als unbe­darf­ter Zuschau­er selbst ein Bild machen soll­te. Und wer im Jahr 2011 das ers­te Mal FRIGHT NIGHT von 1985 sieht, der wird eine Neu­auf­la­ge mehr als will­kom­men hei­ßen.

Der ers­te Film soll­te, trotz sei­ner für heu­ti­ge Ver­hält­nis­se gra­vie­ren­den Schwä­chen, nicht unter­be­wer­tet wer­den. Es war ein effi­zi­en­ter Thril­ler, der zu unter­hal­ten ver­stand. Mit sei­ner Mischung aus Komö­die und eigen­stän­di­ger Hor­ror­ge­schich­te ist er zusam­men mit RETURN OF THE LIVING DEAD Vor­rei­ter gewe­sen, was im Lau­fe der Zeit mit SCREAM-Per­fek­ti­on erlang­te. Doch FRIGHT NIGHT ist und bleibt ein­fach ein Kind der acht­zi­ger Jah­re. Sei­ne Effek­te, die Insze­nie­rung, Chris Saran­dons über­zo­ge­nes Spiel, Ste­phen Geoffreys´ uner­träg­li­che Dar­stel­lung, Musik und Tem­po. Der Begriff »zeit­los« ist auch beim bes­ten Wil­len nicht anwend­bar. Wer heu­te noch in schwär­me­ri­schen Aus­schmü­ckun­gen FRIGHT NIGHT als unan­tast­ba­res Meis­ter­werk dekla­riert, der ver­klärt des­sen film­his­to­ri­sche Bedeu­tung gewal­tig.

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