Kritik

Gebrauchsanleitung für TRON LEGACY

Vor 25 Jah­ren brach­te Dis­ney einen Film in die Kinos, der zum da­ma­li­gen Zeit­punkt auf­grund der ver­wen­de­ten Tech­nik nur als »bahn­bre­chend« be­zeich­net wer­den konn­te. Schau­spie­ler agier­ten fast voll­stän­dig vor Blue- oder Green­screen und wur­den in eine vom Com­pu­ter ge­ne­rier­te Wun­der­welt ver­setzt, in das In­ne­re eines Com­pu­ters, in dem Pro­gram­me wie Le­be­we­sen exis­tier­ten und agierten.

Die Rede ist selbst­ver­ständ­lich von TRON.

Jetzt, nur schlap­pe zwei­ein­halb De­ka­den spä­ter, schuf Dis­ney eine Fort­set­zung na­mens TRON LE­GA­CY; einer der Pro­du­zen­ten war der Re­gis­seur des ers­ten Teils Ste­ven Lis­ber­ger. »Ernst­haf­te« Kri­ti­ker sind ent­setzt, Fans voll des Lobes. Falls ihn je­mand noch nicht ge­se­hen haben soll­te (ich hat­te lei­der Ter­min­pro­ble­me), möch­te ich ein paar Hin­wei­se zur Nut­zung geben…

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CODE 46

Ich hat­te nur die In­halts­an­ga­be für den Film ge­le­sen und ihn dann auf die Leih­lis­te mei­nes On­­li­ne-DVD-Ver­­­leihs ge­setzt. Als der Film ein­traf, waren mei­ne Er­war­tun­gen nicht be­son­ders hoch – und wur­den mil­lio­nen­fach übertroffen!

Nicht in fer­ner Zu­kunft, nein, in einer be­denk­lich nahen Zu­kunft spielt die Hand­lung. An­fäng­li­che De­tails tra­gen zur ers­ten Fas­zi­na­ti­on bei: in den Städ­ten herrscht in­zwi­schen ein Misch­masch von Kul­tu­ren und Spra­chen, so dass trotz des Haupt­hand­lungs­or­tes Shang­hai lau­fend spa­ni­sche, fran­zö­si­sche, ita­lie­ni­sche und chi­ne­si­sche Flos­keln fallen.

Doch die zu Me­ga­ci­ties aus­ge­bau­ten Städ­te be­her­ber­gen nicht die ge­sam­te Mensch­heit. Die Ge­sell­schaft hat sich im Film zu einem zwei-Klas­­sen-Sys­­tem ent­wi­ckelt. Gut hat’s der, der »drin­nen« ist, also in der streng be­wach­ten Stadt woh­nen darf. Rich­tig dre­ckig geht’s denen, die »drau­ßen« sein müs­sen. »Drau­ßen«, also um die Me­ga­ci­tys her­um, gibt es – durch eine Kli­ma­ka­ta­stro­phe aus­ge­löst – nur trost­lo­se Wüs­te. Dort ve­ge­tie­ren alle un­ter­halb der Ar­muts­gren­ze vor sich hin. Es gibt kaum eine Chan­ce, in die si­che­re Zone einer Stadt zu kom­men. Außer auf il­le­ga­lem Weg…
Ohne ein gül­ti­ges »Papel« kommt man in kei­ne Stadt und darf auch kei­ne Stadt ver­las­sen. Hin­zu kommt, dass man nach Aus­lau­fen eines »Papel« nicht mehr ver­si­chert ist. Das heißt alles ist ab­ge­si­chert durch ir­gend­ei­ne Form von Ver­si­che­rung di­ver­ser Me­­ga-Kon­­­zer­­ne, in denen man Ar­beit fin­det (der Glo­ba­li­sie­rung sei Dank!). Ge­ra­de die­ses De­tail gibt eine zu­sätz­li­che Gän­se­haut, da eine solch ex­trem durch Rie­sen­kon­zer­ne »ab­ge­si­cher­te« Zu­kunft durch­aus im Be­reich des Mög­li­chen liegt(!).

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THE WALKING DEAD: TELL IT TO THE FROGS – zerfleddert und gespoilert

Epi­so­de drei, TELL IT TO THE FROGS, läuft ab dem 19.11. im Fox-Chan­nel Deutsch­land. Erneut wird im Sky-Paket kei­ne eng­li­sche Ton­spur ange­bo­ten. Die jeden Frei­tag mit einer neu­en Fol­ge lau­fen­de Fox-Serie berei­tet auf die­se Art wirk­lich kei­ne Freu­de. Aber wenigs­tens hat Fox end­lich mit­ge­teilt, dass der Pilot­film für den gesam­ten Markt außer­halb Ame­ri­kas um 20 Minu­ten gekürzt wur­de, um über­all bes­ser ins Pro­gramm­sche­ma zu pas­sen. Kein Land hat aber strin­gen­te­re Sche­men als das ame­ri­ka­ni­sche Fern­se­hen. Selt­sa­me Argu­men­ta­ti­on. Da gehen Pro­gramm­struk­tu­ren eben über Kunst. Eine Serie über Zom­bies? Kunst?

Fami­li­en­zu­sam­men­füh­rung im Camp der Über­le­ben­den außer­halb Atlan­tas. Depu­ty-She­riff Rick Gri­mes trifft end­lich auf sei­ne Frau und den gemein­sa­men Sohn. Rick ist gerührt, Lori scho­ckiert. Sein Kol­le­ge und Kum­pel Shane, der sich kör­per­lich bis­her sehr gut um Lori küm­mer­te, ist rat­los. So ist es zum Hap­py-End noch eine Wei­le hin, denn so vie­le Din­ge sind lie­gen­ge­blie­ben und müs­sen erst ins Rei­ne gebracht werden.

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Hau drauf, Holmes! – Guy Ritchies SHERLOCK HOLMES

Als erst­mals ruch­bar wur­de, dass gera­de Guy Rit­chie sich des von man­chen als sakro­sankt ange­se­he­nen The­mas Sher­lock Hol­mes anneh­men wür­de, waren die Zweif­ler nicht weit. Immer­hin zeich­nen sich die Fil­me des Regis­seurs durch einen gewis­sen Stil aus, der so gar nicht zur Figur  von Arthur Conan Doyl­es stil­vol­lem genia­len Gen­tle­man pas­sen woll­te und man frag­te sich, wie der klas­si­sche Stoff wohl umge­setzt wer­den würde.

Nach­dem ich ihn im Kino lei­der ver­passt habe, bin ich nun end­lich dazu gekom­men, mir den Film mal anzu­se­hen und muss zuge­ben: ja, Rit­chie hat sich defi­ni­tiv nicht an den vor­han­de­nen fil­mi­schen Vor­la­gen ori­en­tiert, son­dern zeigt einen ganz ande­ren Hol­mes, einen Hol­mes, der nicht nur auf Bruyé­re-Pfei­fe und Deer­s­tal­ker-Hut ver­zich­tet, son­dern auch in sei­nem Geha­be deut­lich … for­scher ist, als die bis­her gese­he­nen Vorbilder.

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STAR TREK ONLINE – wöchentliche Episode 2 – OUT IN THE COLD

Nach der ers­ten »weekly mis­si­on« dach­te ich in der letz­ten Woche »das kann nur bes­ser wer­den«. Ich hät­te mich kaum mehr täu­schen können.

Of­fen­bar wer­den die wö­chent­li­chen Mis­si­on in Staf­feln zu­sam­men­ge­fasst, das be­deu­tet, immer eine ge­wis­se Zahl davon in Ab­fol­ge hat ein ge­mein­sa­mes Über­the­ma. In die­sem Fall haben alle mit den De­fe­ri und ins­be­son­de­re den Breen zu tun, denn der Name der ers­ten »Staf­fel« lau­tet »SE­RIES 1: THE BREEN«. Es ist wei­ter­hin ab­zu­se­hen, dass alle wö­chent­li­chen Epi­so­den der ers­ten Staf­fel das Wort »cold« in ihrem Titel haben (nach COLD CALL und OUT IN THE COLD wer­den noch COLD COM­FORT, COLD CASE und COLD STO­R­A­GE fol­gen). Über­aus krea­tiv – und über­aus ba­na­ne, denn der­glei­chen gab es in den Se­ri­en, auf die man sich mit die­sen wö­chent­li­chen Epi­so­den ja ex­pli­zit be­zieht, nicht.

Gab es bei der ers­ten Epi­so­de neben dem Ge­pha­ser we­nigs­tens noch An­sät­ze von Hin­ter­grund und Sto­ry, lässt man das bei OUT IN THE COLD lie­ber mal gleich ge­pflegt weg und kommt so­fort und ohne Um­schwei­fe zu dem, was die Ent­wick­ler bei STO am bes­ten (man könn­te auch sagen: na­he­zu aus­schließ­lich) be­herr­schen: hoh­le Ballermissionen.

Gut, dass mein Ava­tar Cap­tain Lydia van Dijk (Ähn­lich­kei­ten mit einer Ad­mi­ra­lin oder Ge­ne­ra­lin der »Schnel­len Raum­ver­bän­de« sind selbst­ver­ständ­lich rei­ner Zu­fall!) immer noch ihre »Mir­ror-Uni­ver­se«-Uni­form trägt, denn ir­gend­wie be­schleicht mich mehr und mehr das Ge­fühl, dass die­ses Spiel tat­säch­lich in einer sol­chen al­ter­na­ti­ven ge­walt­tä­ti­gen Rea­li­tät spielt und nicht in der von »Clas­sic STAR TREK«. An­ders kann man sich ei­gent­lich nicht er­klä­ren, dass so ziem­lich jedes Pro­blem aus­schließ­lich mit Waf­fen­ge­walt ge­löst wer­den muss, sei es im All oder auf Planetenoberflächen.

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STAR TREK ONLINE – erste wöchentliche Episode COLD CALL

Ich habe vor Kur­zem die ers­te der neu­en wöchent­li­chen Epi­so­den für STAR TREK ONLINE gespielt. Die­se »weekly epi­so­des« wur­den im Zusam­men­hang mit dem SEASON 2‑Update ange­kün­digt, das vor Kur­zem auf dem Pro­duk­tiv-Ser­ver live ging. Cryp­tic möch­te damit dem Kri­tik­punkt abhel­fen, es gäbe zu wenig Con­tent – ab sofort soll es jede Woche eine neue Mis­si­on geben, in Anleh­nung der wöchent­li­chen Epi­so­den an die STAR TREK-Fernsehserien.

Die ers­te die­ser Mis­sio­nen heißt COLD CALL und führt den Spie­ler in einen noch neu­en Raum­sek­tor (pas­siert in die­sem Spiel des Öfte­ren: »Huch, Lieu­ten­ant Wer­ner­sen, kiek mol, da ischa´n neu­er Sek­tor… Lech den mol op´n Sen­sor!«). Dort fin­det sich die eben­so neue Ras­se der Defe­ri, die vor­sich­ti­gen und freund­schaft­li­chen Kon­takt mit der Föde­ra­ti­on auf­ge­nom­men hat, aber auch den Klin­go­nen gegen­über posi­tiv ein­ge­stellt ist, da die­se in der Ver­gan­gen­heit mal gegen Über­grif­fe von ande­ren Ali­ens gehol­fen haben. Ja, so sind sie, die gut­her­zi­gen Bat´leth-Schwinger vom Pla­ne­ten Qo’noS.
Sobald man in den Defe­ri-Raum­sek­tor ein­warpt, wird einem die Mis­si­on ange­bo­ten, nimmt man sie an, wird man auf­ge­for­dert, das Hei­mat­sys­tem anzu­flie­gen. Dort muss man ein Defe­ri-Schiff zum Hei­mat­plan­ten eskor­tie­ren, zwi­schen­durch erscheint kurz ein unbe­kann­ter Raum­er auf den Sen­so­ren, auch das Scan­nen der Warps­i­gna­tur bringt einen aller­dings nicht wei­ter (was haben mei­ne Brü­cken­of­fi­zie­re auf der Aka­de­mie eigent­lich gemacht? Fizz­bin gespielt?). Am Pla­ne­ten ange­kom­men flugs her­un­ter gebeamt und mit einem Diplo­ma­ten getrof­fen (gut, dass ich noch vor­her die Mir­ror-Uni­ver­se-Uni­form über­ge­streift habe…), der einem ein wenig über die Kul­tur und His­to­rie der Defe­ri erzählt. Man bemüht sich um »Balan­ce« als zen­tra­len Punkt der Phi­lo­so­phie. Aha. Offen­bar gibt es zudem Ver­bin­dun­gen zu den Pre­ser­vern, also jener Ras­se, die im TREK-Uni­ver­sum die Huma­no­iden gleich­mä­ßig über die Gala­xis ver­streut hat (was in der Nach­schau viel­leicht doch nicht so ein guter Plan war…).

Wäh­rend die­ses Gesprächs kommt es zu einem Angriff der Breen und man hat alle Hän­de voll damit zu tun, meh­re­re Ein­satz­trupps der übel­lau­ni­gen Mas­ken­trä­ger abzu­weh­ren – wie üblich steht ein Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­such nicht zur Debat­te, das Pro­blem wird mit dem Pha­ser gelöst (und der steht nicht auf »Betäu­ben«). Inter­es­san­ter­wei­se ist man auf der Defe­ri-Hei­mat­welt (!) in der Defe­ri-Haupt­stadt (!) offen­sicht­lich die ein­zi­ge (!) Trup­pe, die sich um die Ein­dring­lin­ge küm­mern kann, die Ein­woh­ner selbst ren­nen nur kopf­los durch die Gegend. Sowas wie Poli­zei oder Mili­tär scheint es nicht zu geben, obwohl die Ras­se sonst eigent­lich einen eher wehr­haf­ten Ein­druck macht. Naja, wie auch immer, man bal­lert nach und nach in gewohn­ter Manier die fünf Breen-Squads weg. Dass man dabei auch mal durch uuur­alte Pre­ser­ver-Rui­nen eiert erschließt sich erst spä­ter, auch den dor­ti­gen Breen-Boss­mob erkennt man nur dar­an, dass er unse­rem Pha­ser­feu­er knapp fünf Sekun­den län­ger stand­hält als sei­ne Unter­ge­be­nen und vor dem Ver­glü­hen über­flüs­si­ges Zeug brabbelt.
Noch bevor die Pha­ser aus­ge­kühlt sind, wird man vom Schiff ange­funkt, dass auch im Orbit Ärger mit den Breen droht (die sind her­ein­ge­warpt und grei­fen das anfangs eskor­tier­te Schiff an, die mas­kier­ten Lüm­mel) und man zügig zurück an Bord gebeamt wer­den muss, um sich des­sen anzu­neh­men. Dann auch im All das­sel­be, was man aus STO schon bis zum Abwin­ken kennt: Gebal­ler bis der Schiffs­arzt kommt…

Fazit: Ein schlech­ter Scherz. Eine unin­spi­rier­te Sto­ry, die zum einen dünn ist und zum ande­ren unglaub­wür­dig und auch durch das Ein­brin­gen des Pre­ser­ver-Mythos den lang­jäh­ri­gen ST-Fan nicht ansatz­wei­se über­zeu­gen kann. Dass man allei­ne mit sei­nen paar Brü­cken­of­fi­zie­ren den Haupt­pla­ne­ten gegen Breen-Trupps ver­tei­di­gen soll, ohne dass auch nur irgend­ein Defe­ri einen Fin­ger krumm macht, kauft man den Mis­si­ons­de­si­gnern eben­falls schlicht­weg nicht ab. Der größ­te Teil der Mis­si­on besteht wie­der ein­mal aus lang­an­hal­ten­dem Gebal­ler, wobei ins­be­son­de­re beim Raum­kampf nicht ein­mal im Ver­gleich zu älte­ren Ques­ten vari­iert wur­de: erst nach­ein­an­der meh­re­re Grup­pen von Schif­fen weg­pus­ten und zum Abschluß ein Groß­kampf­schiff. Für mich sieht die­se ers­te »wöchent­li­che Mis­si­on« schnell und (ich wie­der­ho­le mich) unin­spi­riert zusam­men­ge­schus­tert aus. Lächer­lich. Damit lockt man garan­tiert kei­nen weg­ge­gan­ge­nen Spie­ler hin­ter dem Ofen her­vor und ins Spiel zurück.

[cc]

Bild­schirm­fo­to Breen-Angriff Copy­right 2010 Cryp­tic und Ata­ri, Inhal­te Bild­schirm­fo­to Cap­tain van Dijk in der Defe­ri-Haupt­stadt Copy­right Cryp­tic und Ata­ri, Bild­kom­po­si­ti­on von mir.

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Kritik: STAR TREK ONLINE – The Good, The Bad And The Ugly

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Neu im Artikelportal:

Be­spre­chung und Erfahrungsbericht

Als ich zum ers­ten Mal davon hör­te, dass es ein MMO im Star Trek-Uni­­ver­­­sum geben soll­te, war ich gleich­zei­tig hoch­er­freut und ent­setzt. Hoch­er­freut, weil ich auf so etwas wohl seit Jah­ren ge­war­tet hat­te und ent­setzt, weil ich Be­fürch­tun­gen hin­sicht­lich einer an­ge­mes­se­nen Um­set­zung hat­te. Der ers­ten Fir­ma, die sich an die­sem am­bi­tio­nier­ten Pro­jekt ver­such­te, ging dann auch die Luft aus; Per­pe­tu­al En­ter­tain­ment hat­te einen Bro­cken ab­ge­bis­sen, der of­fen­sicht­lich zu groß war – und das ist scha­de, denn et­li­che ihrer An­sät­ze waren rich­tungs­wei­send und über­aus krea­tiv, aber of­fen­sicht­lich hat­te man den Auf­wand deut­lich unterschätzt.
Cryp­tic Stu­di­os er­warb die nun brach lie­gen­den Rech­te vor knapp über zwei Jah­ren und mach­te sich selbst ans Werk, das Uni­ver­sum von Kirk, Spock und Co. in ein Mul­­ti­­play­er-Spiel um­zu­set­zen, fi­nan­zi­el­ler Hin­ter­grund kam vom Pu­blis­her Ata­ri, der das Ent­wick­ler­stu­dio im De­zember 2008 erwarb.

Bei der Be­trach­tung des Spiels muss man ganz si­cher zwei Per­spek­ti­ven an­wen­den, die des STAR TREK-Fans und die des MMO-Spie­­lers – jede wird ihren Fokus auf an­de­re As­pek­te legen. Cryp­tic sah sich vor der Her­aus­for­de­rung, nicht nur dem Fran­chise und des­sen nichts ver­ge­ben­den Har­d­­co­re-Fans eben­so ge­recht zu wer­den, wie den Spie­lern, unter denen es eben­sol­che Hard­li­ner gibt – und da­zwi­schen auch die Ge­le­gen­heits­spie­ler zu be­die­nen, die mög­li­cher­wei­se STAR TREK zwar kann­ten, es aber nicht zu einer Re­li­gi­on er­ho­ben hat­ten, eine Gratwanderung.

Ich bin lang­jäh­ri­ger Trek-Fan – aber nicht Fa­na­tic – und eben­falls lang­jäh­ri­ger Spie­ler auch von MMOs, des­we­gen bin ich in der Lage, ab­zu­schät­zen, was rich­tig und was falsch ge­macht wur­de. Davon ab­ge­se­hen krankt STO al­ler­dings grund­sätz­lich an einem viel sim­ple­ren Pro­blem: Es wur­de mas­siv un­fer­tig auf den Markt ge­bracht, ich kann nur ver­mu­ten, dass Ata­ri schnel­les Geld sehen wollte…

Das hier ist nur eine Über­sicht, der Ar­ti­kel hät­te auf­grund wei­te­rer De­fi­zi­te beim Spiel und beim Sup­port noch län­ger wer­den kön­nen, aber das hät­te den jetzt be­reits be­trächt­li­chen Um­fang einer Bespre­chung im Web ein­deu­tig gesprengt.

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Creative Commons License

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Test: COLIN MCRAE DIRT 2

Cover Colin McRae Dirt 2

Es gibt end­lich mal wie­der eine neue Rezen­si­on auf der Artikelseite:

COLIN MCRAE DIRT 2
Nie war Bret­tern schöner

Hin und wie­der erfreue ich mich auch an Com­pu­ter­spie­len, bei denen das Haupt­ziel dar­in besteht, mit irgend­ei­ner Art von Boli­den schnel­ler irgend­wo hin zu kom­men, als ande­re. Von NEED FOR SPEED habe ich eini­ge Vari­an­ten gespielt und hier mach­ten mir ins­be­son­de­re die Fun­ra­cer im Milieu ille­ga­ler Stra­ßen­ren­nen eine Men­ge Spaß. Sobald der Simu­la­ti­ons­fak­tor bei Renn­spie­len zu hoch gerät und aus dem Spiel Arbeit wird, eig­nen sie sich für mich aller­dings nicht. Des­we­gen konn­te mich auch kei­ner der neue­ren Ral­lye-Raser bis­her so recht begeis­tern, oft war die Steue­rung zu rea­lis­tisch (sprich: für Durch­schnitts­men­schen über 14 nicht hand­hab­bar) oder es wur­de zu Las­ten des Spiel­spa­ßes zu viel Wert auf Stre­cken­rea­lis­mus und Fahr­ver­hal­ten der Pixel­bo­li­den gelegt zu Unguns­ten eines schnel­len und unkom­pli­zier­ten Rennens.

Das galt bis­her auch für Code­mas­ters’ COLIN MCRAE-Rei­he, doch mit der letz­ten Inkar­na­ti­on DIRT 2 haben sie das Simu­la­ti­ons­gen­re ver­las­sen und sind einen gro­ßen Schritt in Rich­tung Spaß gegangen.

Den voll­stän­di­gen Arti­kel lesen

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