Vor 25 Jahren brachte Disney einen Film in die Kinos, der zum damaligen Zeitpunkt aufgrund der verwendeten Technik nur als »bahnbrechend« bezeichnet werden konnte. Schauspieler agierten fast vollständig vor Blue- oder Greenscreen und wurden in eine vom Computer generierte Wunderwelt versetzt, in das Innere eines Computers, in dem Programme wie Lebewesen existierten und agierten.
Die Rede ist selbstverständlich von TRON.
Jetzt, nur schlappe zweieinhalb Dekaden später, schuf Disney eine Fortsetzung namens TRON LEGACY; einer der Produzenten war der Regisseur des ersten Teils Steven Lisberger. »Ernsthafte« Kritiker sind entsetzt, Fans voll des Lobes. Falls ihn jemand noch nicht gesehen haben sollte (ich hatte leider Terminprobleme), möchte ich ein paar Hinweise zur Nutzung geben…
Ich hatte nur die Inhaltsangabe für den Film gelesen und ihn dann auf die Leihliste meines Online-DVD-Verleihs gesetzt. Als der Film eintraf, waren meine Erwartungen nicht besonders hoch – und wurden millionenfach übertroffen!
Nicht in ferner Zukunft, nein, in einer bedenklich nahen Zukunft spielt die Handlung. Anfängliche Details tragen zur ersten Faszination bei: in den Städten herrscht inzwischen ein Mischmasch von Kulturen und Sprachen, so dass trotz des Haupthandlungsortes Shanghai laufend spanische, französische, italienische und chinesische Floskeln fallen.
Doch die zu Megacities ausgebauten Städte beherbergen nicht die gesamte Menschheit. Die Gesellschaft hat sich im Film zu einem zwei-Klassen-System entwickelt. Gut hat’s der, der »drinnen« ist, also in der streng bewachten Stadt wohnen darf. Richtig dreckig geht’s denen, die »draußen« sein müssen. »Draußen«, also um die Megacitys herum, gibt es – durch eine Klimakatastrophe ausgelöst – nur trostlose Wüste. Dort vegetieren alle unterhalb der Armutsgrenze vor sich hin. Es gibt kaum eine Chance, in die sichere Zone einer Stadt zu kommen. Außer auf illegalem Weg…
Ohne ein gültiges »Papel« kommt man in keine Stadt und darf auch keine Stadt verlassen. Hinzu kommt, dass man nach Auslaufen eines »Papel« nicht mehr versichert ist. Das heißt alles ist abgesichert durch irgendeine Form von Versicherung diverser Mega-Konzerne, in denen man Arbeit findet (der Globalisierung sei Dank!). Gerade dieses Detail gibt eine zusätzliche Gänsehaut, da eine solch extrem durch Riesenkonzerne »abgesicherte« Zukunft durchaus im Bereich des Möglichen liegt(!).
Episode drei, TELL IT TO THE FROGS, läuft ab dem 19.11. im Fox-Channel Deutschland. Erneut wird im Sky-Paket keine englische Tonspur angeboten. Die jeden Freitag mit einer neuen Folge laufende Fox-Serie bereitet auf diese Art wirklich keine Freude. Aber wenigstens hat Fox endlich mitgeteilt, dass der Pilotfilm für den gesamten Markt außerhalb Amerikas um 20 Minuten gekürzt wurde, um überall besser ins Programmschema zu passen. Kein Land hat aber stringentere Schemen als das amerikanische Fernsehen. Seltsame Argumentation. Da gehen Programmstrukturen eben über Kunst. Eine Serie über Zombies? Kunst?
Familienzusammenführung im Camp der Überlebenden außerhalb Atlantas. Deputy-Sheriff Rick Grimes trifft endlich auf seine Frau und den gemeinsamen Sohn. Rick ist gerührt, Lori schockiert. Sein Kollege und Kumpel Shane, der sich körperlich bisher sehr gut um Lori kümmerte, ist ratlos. So ist es zum Happy-End noch eine Weile hin, denn so viele Dinge sind liegengeblieben und müssen erst ins Reine gebracht werden.
Als erstmals ruchbar wurde, dass gerade Guy Ritchie sich des von manchen als sakrosankt angesehenen Themas Sherlock Holmes annehmen würde, waren die Zweifler nicht weit. Immerhin zeichnen sich die Filme des Regisseurs durch einen gewissen Stil aus, der so gar nicht zur Figur von Arthur Conan Doyles stilvollem genialen Gentleman passen wollte und man fragte sich, wie der klassische Stoff wohl umgesetzt werden würde.
Nachdem ich ihn im Kino leider verpasst habe, bin ich nun endlich dazu gekommen, mir den Film mal anzusehen und muss zugeben: ja, Ritchie hat sich definitiv nicht an den vorhandenen filmischen Vorlagen orientiert, sondern zeigt einen ganz anderen Holmes, einen Holmes, der nicht nur auf Bruyére-Pfeife und Deerstalker-Hut verzichtet, sondern auch in seinem Gehabe deutlich … forscher ist, als die bisher gesehenen Vorbilder.
Nach der ersten »weekly mission« dachte ich in der letzten Woche »das kann nur besser werden«. Ich hätte mich kaum mehr täuschen können.
Offenbar werden die wöchentlichen Mission in Staffeln zusammengefasst, das bedeutet, immer eine gewisse Zahl davon in Abfolge hat ein gemeinsames Überthema. In diesem Fall haben alle mit den Deferi und insbesondere den Breen zu tun, denn der Name der ersten »Staffel« lautet »SERIES 1: THE BREEN«. Es ist weiterhin abzusehen, dass alle wöchentlichen Episoden der ersten Staffel das Wort »cold« in ihrem Titel haben (nach COLD CALL und OUT IN THE COLD werden noch COLD COMFORT, COLD CASE und COLD STORAGE folgen). Überaus kreativ – und überaus banane, denn dergleichen gab es in den Serien, auf die man sich mit diesen wöchentlichen Episoden ja explizit bezieht, nicht.
Gab es bei der ersten Episode neben dem Gephaser wenigstens noch Ansätze von Hintergrund und Story, lässt man das bei OUT IN THE COLD lieber mal gleich gepflegt weg und kommt sofort und ohne Umschweife zu dem, was die Entwickler bei STO am besten (man könnte auch sagen: nahezu ausschließlich) beherrschen: hohle Ballermissionen.
Gut, dass mein Avatar Captain Lydia van Dijk (Ähnlichkeiten mit einer Admiralin oder Generalin der »Schnellen Raumverbände« sind selbstverständlich reiner Zufall!) immer noch ihre »Mirror-Universe«-Uniform trägt, denn irgendwie beschleicht mich mehr und mehr das Gefühl, dass dieses Spiel tatsächlich in einer solchen alternativen gewalttätigen Realität spielt und nicht in der von »Classic STAR TREK«. Anders kann man sich eigentlich nicht erklären, dass so ziemlich jedes Problem ausschließlich mit Waffengewalt gelöst werden muss, sei es im All oder auf Planetenoberflächen.
Ich habe vor Kurzem die erste der neuen wöchentlichen Episoden für STAR TREK ONLINE gespielt. Diese »weekly episodes« wurden im Zusammenhang mit dem SEASON 2‑Update angekündigt, das vor Kurzem auf dem Produktiv-Server live ging. Cryptic möchte damit dem Kritikpunkt abhelfen, es gäbe zu wenig Content – ab sofort soll es jede Woche eine neue Mission geben, in Anlehnung der wöchentlichen Episoden an die STAR TREK-Fernsehserien.
Die erste dieser Missionen heißt COLD CALL und führt den Spieler in einen noch neuen Raumsektor (passiert in diesem Spiel des Öfteren: »Huch, Lieutenant Wernersen, kiek mol, da ischa´n neuer Sektor… Lech den mol op´n Sensor!«). Dort findet sich die ebenso neue Rasse der Deferi, die vorsichtigen und freundschaftlichen Kontakt mit der Föderation aufgenommen hat, aber auch den Klingonen gegenüber positiv eingestellt ist, da diese in der Vergangenheit mal gegen Übergriffe von anderen Aliens geholfen haben. Ja, so sind sie, die gutherzigen Bat´leth-Schwinger vom Planeten Qo’noS.
Sobald man in den Deferi-Raumsektor einwarpt, wird einem die Mission angeboten, nimmt man sie an, wird man aufgefordert, das Heimatsystem anzufliegen. Dort muss man ein Deferi-Schiff zum Heimatplanten eskortieren, zwischendurch erscheint kurz ein unbekannter Raumer auf den Sensoren, auch das Scannen der Warpsignatur bringt einen allerdings nicht weiter (was haben meine Brückenoffiziere auf der Akademie eigentlich gemacht? Fizzbin gespielt?). Am Planeten angekommen flugs herunter gebeamt und mit einem Diplomaten getroffen (gut, dass ich noch vorher die Mirror-Universe-Uniform übergestreift habe…), der einem ein wenig über die Kultur und Historie der Deferi erzählt. Man bemüht sich um »Balance« als zentralen Punkt der Philosophie. Aha. Offenbar gibt es zudem Verbindungen zu den Preservern, also jener Rasse, die im TREK-Universum die Humanoiden gleichmäßig über die Galaxis verstreut hat (was in der Nachschau vielleicht doch nicht so ein guter Plan war…).
Während dieses Gesprächs kommt es zu einem Angriff der Breen und man hat alle Hände voll damit zu tun, mehrere Einsatztrupps der übellaunigen Maskenträger abzuwehren – wie üblich steht ein Kommunikationsversuch nicht zur Debatte, das Problem wird mit dem Phaser gelöst (und der steht nicht auf »Betäuben«). Interessanterweise ist man auf der Deferi-Heimatwelt (!) in der Deferi-Hauptstadt (!) offensichtlich die einzige (!) Truppe, die sich um die Eindringlinge kümmern kann, die Einwohner selbst rennen nur kopflos durch die Gegend. Sowas wie Polizei oder Militär scheint es nicht zu geben, obwohl die Rasse sonst eigentlich einen eher wehrhaften Eindruck macht. Naja, wie auch immer, man ballert nach und nach in gewohnter Manier die fünf Breen-Squads weg. Dass man dabei auch mal durch uuuralte Preserver-Ruinen eiert erschließt sich erst später, auch den dortigen Breen-Bossmob erkennt man nur daran, dass er unserem Phaserfeuer knapp fünf Sekunden länger standhält als seine Untergebenen und vor dem Verglühen überflüssiges Zeug brabbelt.
Noch bevor die Phaser ausgekühlt sind, wird man vom Schiff angefunkt, dass auch im Orbit Ärger mit den Breen droht (die sind hereingewarpt und greifen das anfangs eskortierte Schiff an, die maskierten Lümmel) und man zügig zurück an Bord gebeamt werden muss, um sich dessen anzunehmen. Dann auch im All dasselbe, was man aus STO schon bis zum Abwinken kennt: Geballer bis der Schiffsarzt kommt…
Fazit: Ein schlechter Scherz. Eine uninspirierte Story, die zum einen dünn ist und zum anderen unglaubwürdig und auch durch das Einbringen des Preserver-Mythos den langjährigen ST-Fan nicht ansatzweise überzeugen kann. Dass man alleine mit seinen paar Brückenoffizieren den Hauptplaneten gegen Breen-Trupps verteidigen soll, ohne dass auch nur irgendein Deferi einen Finger krumm macht, kauft man den Missionsdesignern ebenfalls schlichtweg nicht ab. Der größte Teil der Mission besteht wieder einmal aus langanhaltendem Geballer, wobei insbesondere beim Raumkampf nicht einmal im Vergleich zu älteren Questen variiert wurde: erst nacheinander mehrere Gruppen von Schiffen wegpusten und zum Abschluß ein Großkampfschiff. Für mich sieht diese erste »wöchentliche Mission« schnell und (ich wiederhole mich) uninspiriert zusammengeschustert aus. Lächerlich. Damit lockt man garantiert keinen weggegangenen Spieler hinter dem Ofen hervor und ins Spiel zurück.
[cc]
Bildschirmfoto Breen-Angriff Copyright 2010 Cryptic und Atari, Inhalte Bildschirmfoto Captain van Dijk in der Deferi-Hauptstadt Copyright Cryptic und Atari, Bildkomposition von mir.
Als ich zum ersten Mal davon hörte, dass es ein MMO im Star Trek-Universum geben sollte, war ich gleichzeitig hocherfreut und entsetzt. Hocherfreut, weil ich auf so etwas wohl seit Jahren gewartet hatte und entsetzt, weil ich Befürchtungen hinsichtlich einer angemessenen Umsetzung hatte. Der ersten Firma, die sich an diesem ambitionierten Projekt versuchte, ging dann auch die Luft aus; Perpetual Entertainment hatte einen Brocken abgebissen, der offensichtlich zu groß war – und das ist schade, denn etliche ihrer Ansätze waren richtungsweisend und überaus kreativ, aber offensichtlich hatte man den Aufwand deutlich unterschätzt.
Cryptic Studios erwarb die nun brach liegenden Rechte vor knapp über zwei Jahren und machte sich selbst ans Werk, das Universum von Kirk, Spock und Co. in ein Multiplayer-Spiel umzusetzen, finanzieller Hintergrund kam vom Publisher Atari, der das Entwicklerstudio im Dezember 2008 erwarb.
Bei der Betrachtung des Spiels muss man ganz sicher zwei Perspektiven anwenden, die des STAR TREK-Fans und die des MMO-Spielers – jede wird ihren Fokus auf andere Aspekte legen. Cryptic sah sich vor der Herausforderung, nicht nur dem Franchise und dessen nichts vergebenden Hardcore-Fans ebenso gerecht zu werden, wie den Spielern, unter denen es ebensolche Hardliner gibt – und dazwischen auch die Gelegenheitsspieler zu bedienen, die möglicherweise STAR TREK zwar kannten, es aber nicht zu einer Religion erhoben hatten, eine Gratwanderung.
Ich bin langjähriger Trek-Fan – aber nicht Fanatic – und ebenfalls langjähriger Spieler auch von MMOs, deswegen bin ich in der Lage, abzuschätzen, was richtig und was falsch gemacht wurde. Davon abgesehen krankt STO allerdings grundsätzlich an einem viel simpleren Problem: Es wurde massiv unfertig auf den Markt gebracht, ich kann nur vermuten, dass Atari schnelles Geld sehen wollte…
Das hier ist nur eine Übersicht, der Artikel hätte aufgrund weiterer Defizite beim Spiel und beim Support noch länger werden können, aber das hätte den jetzt bereits beträchtlichen Umfang einer Besprechung im Web eindeutig gesprengt.
Es gibt endlich mal wieder eine neue Rezension auf der Artikelseite:
COLIN MCRAE DIRT 2
Nie war Brettern schöner
Hin und wieder erfreue ich mich auch an Computerspielen, bei denen das Hauptziel darin besteht, mit irgendeiner Art von Boliden schneller irgendwo hin zu kommen, als andere. Von NEED FOR SPEED habe ich einige Varianten gespielt und hier machten mir insbesondere die Funracer im Milieu illegaler Straßenrennen eine Menge Spaß. Sobald der Simulationsfaktor bei Rennspielen zu hoch gerät und aus dem Spiel Arbeit wird, eignen sie sich für mich allerdings nicht. Deswegen konnte mich auch keiner der neueren Rallye-Raser bisher so recht begeistern, oft war die Steuerung zu realistisch (sprich: für Durchschnittsmenschen über 14 nicht handhabbar) oder es wurde zu Lasten des Spielspaßes zu viel Wert auf Streckenrealismus und Fahrverhalten der Pixelboliden gelegt zu Ungunsten eines schnellen und unkomplizierten Rennens.
Das galt bisher auch für Codemasters’ COLIN MCRAE-Reihe, doch mit der letzten Inkarnation DIRT 2 haben sie das Simulationsgenre verlassen und sind einen großen Schritt in Richtung Spaß gegangen.
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