Erschienen: Rollenspiel zu EIS & DAMPF

Cover Eis & Dampf RPG

Wer die­se Sei­te regel­mä­ßig liest, kennt sowohl den Steam­punk-Roman DIE ZERBROCHENE PUPPE von Judith und Chris­ti­an Vogt, als auch den via Crowd­fun­ding rea­li­sier­ten Sto­ry­band EIS & DAMPF, der den Leser in die­sel­be eis­zeit­li­che Welt führt (und für den auch ich eine Geschich­te bei­steu­ern durf­te).

Jetzt erschien pünkt­lich zum Rat­Con am letz­ten Wochen­en­de ein Rol­len­spiel, mit dem man Aben­teu­er in die­ser Welt erle­ben kann:

Will­kom­men in der Eis­zeit! 904 Jah­re sind seit Ein­bruch der Lan­gen Nacht, seit Beginn der Eis­zeit, ver­gan­gen. Glet­scher und Per­ma­frost haben die euro­päi­schen Natio­nen gezeich­net und ver­än­dert und die Geschich­te umge­schrie­ben. Die Zeit, die wir als 19. Jahr­hun­dert ken­nen, ist lebens­feind­lich. Doch segens­rei­che Erfin­dun­gen wie Dampf­ma­schi­ne und Luft­schiff ermög­li­chen nicht nur das Über­le­ben, son­dern auch die Indus­tria­li­sie­rung unter wid­ri­gen Umstän­den – und neue Erkennt­nis­se zu Elek­tri­zi­tät und Æro­nau­tik sind dabei, das Gesicht der Zivi­li­sa­ti­on für immer zu ver­än­dern. Stürz dich an den Luft­schiff-Rou­ten, den Lebens­adern Euro­pas, als frie­si­scher Æro­naut auf Glei­tern in die Wol­ken oder lie­fe­re dir Kaper­kämp­fe mit den schwer bela­de­nen Schif­fen der Luft­han­se! Erle­be als visio­nä­rer Wis­sen­schaft­ler eine Welt vol­ler tech­ni­scher Wun­der und Aben­teu­er! Bestehe als Adli­ger zwi­schen Intri­gen unter dei­nes­glei­chen. Kämp­fe als Suf­fra­get­te oder Gewerk­schaft­ler gegen die Schat­ten­sei­ten des indus­tri­el­len Fort­schritts! Trot­ze den Dämo­nen der Phy­sik! Stell dir die Fra­ge: Wie viel von dir darf Maschi­ne sein, damit du selbst noch ein Mensch bist? Tau­che ein in eine Welt voll Eis & Dampf …

Christian und Judith mit EIS & DAMPF

Als Regel­werk setzt das EIS UND DAMPF-RPG auf Fate Core, dar­in fin­det man neben Anpas­sun­gen für die eis­zeit­li­che Welt des Hin­ter­grunds, aber auch Beschrei­bun­gen von Län­dern, Orten, Arche­ty­pen zum gleich los­spie­len, künst­li­che Glied­ma­ßen (!) und Luft­schiff­kämp­fe (!!). Und natür­lich auch ein Sze­na­rio mit dem man die Spie­ler sofort in die Welt wer­fen kann, sowie jede Men­ge Sto­ry­ideen.

Da ich das Werk am Sams­tag auf dem Rat­Con gleich erwor­ben habe, kann ich auch was zum Inhalt sagen: Das Lay­out gefällt mir aus­ge­spro­chen gut, ist über­sicht­lich und nicht über­frach­tet. Net­te klei­ne Gim­micks (fin­det sie selbst) ergän­zen das beim Uhr­werk-Ver­lag erschie­ne­ne Hard­co­ver vor­treff­lich. Das Cover ist ohne­hin der Knül­ler. In mei­nen Augen rund­um gelun­gen.

Cover­ab­bil­dung Copy­right Uhr­werk-Ver­lag

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GamesCom – Neue WORLD OF WARCRAFT-Erweiterung: LEGION

Logo WOW Legion

[Games­Com] Die Details zur neu­en WORLD OF WARCRAFT-Erwei­te­rung mit dem Titel LEGION fin­det man seit ges­tern ab ca. 18:00 Uhr auf allen Web­sei­ten, die sich mit Games befas­sen – und noch eini­gen mehr. Des­we­gen möch­te ich an die­ser Stel­le auch kei­nen lang­wei­len, indem ich die­sel­ben Details noch­mals wie­der­käue.

Aber: Bliz­zard betreibt also erneut Recy­cling und Wie­der­ver­wer­tung. Ja, na klar, es gibt eine neue Gegend mit neu­en Ques­ten zu erfor­schen, und na klar, eine neue Hel­den­klas­se. Aber im Gro­ßen und Gan­zen nut­zen Bliz­zard für die Erwei­te­rung fast aus­schließ­lich alte Res­sour­cen, die immer­hin teil­wei­se mit neu­en Tape­ten belebt wur­den. Vry­kul und Val­kyr kennt man aus LICH KING, der Geg­ner ist mal wie­der die Bur­ning Legi­on, die man zuletzt in BURNING CRUSADE in die Schran­ken ver­wies, die Cha­rak­ter­mo­del­le der neu­en Hel­den­klas­se Demon Hun­ter hat man auch alle schon mal gese­hen, die neu­en Elfen wer­den sich ver­mut­lich von den alten eben­falls nur rudi­men­tär unter­schei­den. Bliz­zard machen es sich in mei­nen Augen ein wenig leicht, indem sie ein­fach alte Bau­ten und Cha­rak­ter­mo­del­le wie­der­ver­wen­den und dann »nur« ein wenig neue Sto­ry drum­her­um bas­teln. Sicher, man hat jetzt auch einen Skill­baum, um die epi­sche Waf­fe zu ver­bes­sern, aber auch das ist ja nur vom Cha­rak­ter auf das Objekt über­tra­gen wor­den.

Screenshot WOW Legion

Die Ent­wick­ler haben es nicht leicht: Sie müs­sen mög­lichst schnell neue Inhal­te raus­pum­pen, damit die Spie­ler wie­der ein Abo abschlie­ßen. Aber wenn offen­sicht­lich nur noch recy­cled wird, kann das eben­falls nicht der Weis­heit letz­ter Schluss sein, ins­be­son­de­re, wenn sie für die aus Wie­der­ver­wer­tung bestehen­de Erwei­te­rung das­sel­be Geld ver­lan­gen wie für LICH KING oder PANDARIA, da gab es wenigs­tens noch hau­fen­wei­se ech­tes neu­es Zeug.

Auf der ande­ren Sei­te bestand auch WARLORDS OF DRAENOR zu einem gro­ßen Teil aus Wie­der­ver­wer­tung, und die Expan­si­on hat­te mir aus­ge­spro­chen gut gefal­len, was Optik, Sto­ry­line und PVE-Con­tent anging (auch wenn der Con­tent mir zu knapp war, selbst ich, der nur unre­gel­mä­ßig spielt, war lei­der viel zu schnell durch, ich hät­te gern mehr geques­tet). Des­we­gen war­te ich mit einer end­gül­ti­gen Wer­tung mal ab, bis das Ding tat­säch­lich erschei­nen ist. Viel­leicht füh­le ich mich ja auch auf den Inseln wie­der zuhau­se und wer­de nost­al­gisch an gewis­se Boss­geg­ner mit Ikea-Namen aus LICH KING erin­nert. Schlim­mer als CATACLYSM (mal abge­se­hen von Vash´ir, das war gran­di­os – aber der Rest …) kann es kaum wer­den. Aber was mecker´ ich … ich wer­de selbst­ver­ständ­lich auch LEGION wie­der kau­fen. :)

Wann die Erwei­te­rung erscheint, wur­de noch nicht bekannt gege­ben, bereits im Herbst soll eine Beta star­ten, des­we­gen gehe ich davon aus, dass es ver­mut­lich Früh­jahr oder Mit­te 2016 wer­den wird.

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Logo und Screen­shot Copy­right Bliz­zard

GamesCom: Neue Einblicke in XCOM 2

Logo XCom 2

[Games­Com] Lei­der gab es am Stand von 2K Games noch kei­ne spiel­ba­re Ver­si­on von XCOM 2, obwohl es bereits in drei Mona­ten erschei­nen soll. Statt­des­sen konn­te man sich für eine Video­vor­füh­rung anstel­len, die trotz­dem eini­ge neue Ein­bli­cke bot. Mei­ner Ver­mu­tung nach han­del­te es sich dabei um die ers­ten Spiel­mi­nu­ten nach dem Intro, bzw. nach einer even­tu­el­len Tuto­ri­al-Mis­si­on.

Wäh­rend einer offen­bar ris­kan­ten Ope­ra­ti­on wird der nur als »Com­man­der« bekann­te Spie­ler­cha­rak­ter vom Ein­fluss der Ali­ens befreit, nach­dem ein Trupp XCOM-Agen­ten ihn geret­tet hat. Der Spie­ler schlüpft also wie­der in die­sel­be Rol­le wie schon im ers­ten Teil. Begrüßt wer­den wir auch erneut von Cen­tral Offi­cer Brad­ford, wel­cher ein biss­chen in die Jah­re gekom­men und durch die Zeit im Unter­grund gezeich­net wor­den ist.
Als die Kame­ra dann her­aus­zoomt sehen wir zum ers­ten Mal unse­re neue Basis: den Aven­ger. Dabei han­delt es sich um ein geka­per­tes Ali­en-Schiff, wel­ches in XCOMs Sin­ne umge­baut wur­de. Jedoch sind längst nicht alle Räu­me von Anfang an nutz­bar, son­dern müs­sen erst ein­ge­nom­men wer­den, weil sich das Schiff und des­sen KI wohl immer noch gegen die Besat­zer weh­ren (Außer­dem muss ja noch die Mög­lich­keit bestehen die Basis aus­zu­bau­en; ein wesent­li­cher Bestand­teil der XCOM-Rei­he).

Xcom 2

Neu ist hier, dass man die Crew selbst­stän­dig auf die ver­schie­de­nen Räu­me auf­tei­len kann. Wir brau­chen die neue Gift­mu­ni­ti­on noch frü­her? Mit einem For­scher mehr schaf­fen wir das. Da wir uns im Wider­stand befin­den, bekom­men wir auch kei­ne voll aus­ge­bil­de­ten Sol­da­ten mehr aus aller Her­ren Län­der zur Ver­fü­gung gestellt, son­dern müs­sen sie selbst trai­nie­ren. Ein kur­zer Blick auf die Anpas­sungs­mög­lich­kei­ten zeigt, dass es nun viel mehr Optio­nen gibt, sei­ne Sol­da­ten optisch den eige­nen Wün­schen anzu­pas­sen. Far­be und Mus­ter der Rüs­tung, Nar­ben, Täto­wie­run­gen, ja selbst die Waf­fen las­sen sich anpas­sen.
Der Rest unse­res Kern­teams wird uns vor­ge­stellt: Dr. Tygan lei­tet die For­schun­gen. Nach­dem er zehn Jah­re beim Advent, der Geg­ner­frak­ti­on, gear­bei­tet hat, kennt er sich bes­tens mit den Ali­en­tech­no­lo­gien aus.
Beim Chef­inge­nieur Dr. Shen han­delt es sich nicht um den älte­ren Her­ren aus dem ers­ten Teil, son­dern um des­sen Toch­ter Lily, die das Werk ihres ver­stor­be­nen Vaters fort­setzt.

Xcom22

Schließ­lich geht es zur Mis­si­ons­kar­te. Anstatt auf den gesam­ten Glo­bus zen­triert sich die Kar­te nur auf einen klei­nen Teil der Erde. Aktu­ell befin­den wir uns in Nord­afri­ka, aber dank unse­rer mobi­len Basis flie­gen wir nach Euro­pa, um mit der dor­ti­gen Unter­grund­zel­le Kon­takt auf­zu­neh­men, was uns nach eini­gen Tagen War­te­zeit eine Mis­si­on ein­bringt. Zudem ver­fol­gen auch die Ali­ens von Zeit zu Zeit eige­ne Zie­le, die sich durch ent­spre­chen­de Mis­sio­nen ver­hin­dern oder sabo­tie­ren las­sen. Beson­ders her­vor­zu­he­ben ist dabei die neue Resour­ce »Intel« (Infor­ma­tio­nen), die unter ande­rem dazu dient, wei­te­re Machen­schaf­ten der außer­ir­di­schen Unter­drü­cker auf­zu­de­cken.

Wahr­schein­lich wird es nicht lan­ge dau­ern, bis das Video auch im Inter­net ankommt, aber so konn­te ich viel­leicht schon ein­mal den Wis­sens­durst der­je­ni­gen Neu­gie­ri­gen stil­len, die es die­ses Jahr nicht zur Games­com schaf­fen.

Der Ankün­di­gungs­teaser zu XCOM 2 mit einem Aus­blick auf das Set­ting wur­de bereits im Juni hier auf Phan­ta­News ver­öf­fent­licht.

(Anm. des Red.: Hier hät­ten wir schon­mal was, eine Prä­sen­ta­ti­on für Twitch:)

https://​www​.you​tube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​u​n​9​Y​d​J​l​5​-uk

Pro­mo­fo­tos Copy­right 2K Games

GamesCom: Erweiterung ELITE DANGEROUS: HORIZONS

[Games­Com] Ange­kün­digt war so etwas bereits seit Län­ge­rem, jetzt man­cht man bei Fron­tier end­lich Nägel mit Köp­fen: Für ELITE: DANGEROUS erscheint zu den Weih­nachts­fei­er­ta­gen eine Erwei­te­rung namens HORIZONS, die es erst­ma­lig ermög­licht, mit dem eige­nen Schiff auf Pla­ne­ten zu lan­den. Das sind zuerst ein­mal nur eher schlich­te, fel­si­ge Wel­ten ohne Atmo­sphä­re, aber das soll wei­ter aus­ge­baut wer­den. Auf den Pla­ne­ten sind zudem Din­ge wie Raum­hä­fen, abge­stürz­te Schif­fe, ver­steck­te Basen und »vie­les mehr« zu ent­de­cken. Nach­dem man gelan­det ist, kann man das Schiff mit einem Ober­flä­chen­fahr­zeug ver­las­sen und auf den Wel­ten her­um­dü­sen. Dabei soll es zwar extrem schwie­rig sein, das Sur­face Recon Vehic­le von einem Schiff aus zu beschie­ßen – aber durch­aus mög­lich.

Ich muss aller­dings zuge­ben, dass mir der Preis von 50 Euro für die­se Erwei­te­rung unnö­tig hoch und über­teu­ert erscheint. Das ist jedoch Geme­cker auf hohem Niveau, da ich als Inha­ber eines Pre­mi­um Beta Keys für E:D ohne­hin alle Erwei­te­run­gen umsonst bekom­me.

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Trailer: PEANUTS

Vor län­ge­rer Zeit hat­te ich das letz­te Mal auf den neu­en PEA­NUTS-Kino­film hin­ge­wie­sen, der die Aben­teu­er der von Charles M. Schulz erson­ne­nen und gezeich­ne­ten Gno­me sowie des Hunds Snoo­py in ani­mier­ter Form auf die Lein­wand brin­gen will. Zuerst war ich skep­tisch, aber bereits die ers­ten Trai­ler zeig­ten, dass sich die Macher einer erheb­li­chen Mühe unter­zo­gen haben, den Stil und das »Fee­ling« der 2D-Ver­si­on auf die Com­pu­ter­ani­ma­ti­on zu über­tra­gen. Der neue Trai­ler (na gut, er ist schon ein paar Wochen alt, aber irgend­wie an mir vor­bei gegan­gen) bestä­tigt das noch ein­mal. Das sieht gran­di­os aus.

Deut­scher Kino­start ist am 24.12.2015.

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GamesCom: PROJECT DAEDALUS – THE LONG JOURNEY HOME

Logo Project Daedalus

[Games­Com] Ich war zu ver­schie­de­nen Prä­sen­ta­tio­nen des Publishers Daeda­lic ein­ge­la­den. Beson­ders inter­es­sant war dabei in mei­nen Augen das Über­ra­schungs­pro­jekt, das tat­säch­lich auf der Mes­se erst­ma­lig der Fach­pres­se vor­ge­stellt wur­de: PROJECT DAEDALUS – THE LONG JOURNEY HOME.

Dabei han­delt es sich um ein Spiel, in dem man mit einem Raum­schiff bzw. des­sen Crew eine pro­ze­du­ral erzeug­te Milch­stras­se erfor­schen muss, um den Weg zurück zur Erde zu fin­den. Dabei reist man über Sprung­to­re, sam­melt Resour­cen um das Schiff zu repa­rie­ren, oder baut Ali­en-Tech in die­ses ein. Wich­tig aber auch, dass man stän­dig auf Fremd­we­sen trifft, mit denen man mit einer Art uni­ver­sel­ler Wort­bro­cken kom­mu­ni­zie­ren kann. Dabei sind die Ver­hal­tens­wei­se der Ali­ens schwer vor­her­zu­sa­gen: Die einen sehen im Akti­vie­ren der Schil­de einen Akt der Agres­si­on, ande­re erken­nen das eher als not­wen­di­gen Schutz. Wird das Schiff beschä­digt, kann man auf Pla­ne­ten Mate­ria­li­en sam­meln, um es zu repa­rie­ren. Wird es zer­stört, ist das Spiel zu Ende, man soll­te sich also immer genau über­le­gen, was man tut. An Bord ist eine vir­köp­fi­ge Crew, die ver­schie­de­ne Auf­ga­ben erfüllt, aber auch Rat­schlä­ge geben kann, wenn es dar­an geht, Ali­en-Arte­fak­te oder Din­ge, die man von Fremd­ras­sen erwor­ben hat, ein­zu­stu­fen. Danach kann man dann ent­schei­den, was man mit den Gegen­stän­den macht, bei­spiels­wei­se zer­le­gen, um wei­te­re Resour­cen zu erhal­ten, oder ins Raum­schiff ein­bau­en.

Screenshot Project Daedalus

Wie der anwen­sen­de Ent­wick­ler von Daeda­lic Stu­dio West erklär­te, kann es bei­spiels­wei­se auch vor­kom­men, dass eine Fremd­ras­se einem ein drin­gend not­wen­di­ges Ersatz­teil fürs Schiff nur dann über­lässt, wenn man dafür ein Mit­glied sei­ner Crew dafür »abgibt«, es bei­spiels­wei­se in die Skla­ve­rei bei den Ali­ens schickt. Schaft man es erfolg­reich zur Erde zurück erhält man eine Zusam­men­fas­sung der gesam­ten Mis­si­on und kann noch­mal Revue pas­sie­ren las­sen, wel­che Ent­schei­dun­gen wozu geführt haben (könn­ten).

Gra­fisch ist das Gan­ze eher mini­ma­lis­tisch gehal­ten (es han­del­te sich aber auch noch um eine sehr frü­he Ver­si­on, ich hät­te auch gern noch ein Bei­spiel des Schiffs-GUIs gezeigt, aber das gab der Daeda­lic-Pres­se­ser­ver lei­der nicht her) und erin­nert kon­zep­tio­nell und spie­le­risch ein wenig an STAR CONTROL II, aber STAR TREK-Freun­de wer­den eben­falls gewis­se Par­al­le­len ent­de­cken, auch wenn das Uni­ver­sum deut­lich boden­stän­di­ger und hard­core-mäßi­ger ist, als das der Ster­nen­flot­te. Der Ent­wick­ler nann­te zudem auch FARSCAPE als Inspi­ra­ti­ons­quel­le.

Screenshot Project Daedalus2

Für mich eins der inter­es­san­tes­ten neu­en Spiel­kon­zep­te auf der Games­Com, ins­be­son­de­re, weil es vom Gra­fik-Over­kill und Tech-Gigan­to­ma­nis­mus der sich immer wie­der­ho­len­den Spie­le-Ite­ra­tio­nen der gro­ßen Publisher (NEED FOR SPEED 540 oder FIFA 124) wohl­tu­end durch Design und Ansatz abhebt. PROJECT DAEDALUS hat im Gegen­satz zu vie­len AAA-Pro­duk­tio­nen ein­fach eine Men­ge Charme. Ich wer­de das defi­ni­tiv wei­ter im Auge behal­ten.

Pro­mo­fo­tos Copy­right Daeda­lic

Trailer: THE LAST WITCH HUNTER

Das ist nicht der ers­te Trai­ler zum Film THE LAST WITCH HUNTER mit Vin Die­sel, aber man sieht hier deut­lich mehr als beim jenem aus dem April.

Re­gie führt Breck Eis­ner (THE CRA­ZIES), das Dreh­buch stammt von Cory Good­man, aus­füh­rende Pro­du­zen­ten sind Adam Gold­worm und Sa­man­tha Vin­cent. Ne­ben Die­sel spie­len un­ter an­de­rem Mi­chael Cai­ne, Eli­jah Wood, Rose Les­lie und Ólaf­ur Dar­ri Ólafs­son.

Deut­scher Ki­no­start ist am 22. Ok­to­ber 2015.

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GamesCom – TOTAL WAR: WARHAMMER – neues Ingame-Video

[Games­Com] Nach­dem im April zum ers­ten Mal die Kol­la­bo­ra­ti­on von Table­top-Mogul Games Work­shop und den Exper­ten für vir­tu­el­le Mas­sen­schlach­ten von Crea­ti­ve Assem­bly unter dem Titel TOTAL WAR: WARHAMMER bekannt wur­de (Phan­ta­News berich­te­te), gibt es nun auf der Games­Com beweg­te pre-Alpha Bil­der einer gescrip­te­ten Schlacht zwi­schem dem Impe­ri­um der Men­schen und einer Armee der Grün­häu­te zu bewun­dern.

Auf den ers­ten Blick wirkt die Armee der Men­schen wie eine typi­sche, his­to­ri­sche Total War-Armee. Jedoch wird sie durch Magi­er, Grei­fen­rei­ter und Dampf­pan­zer unter­stützt. Auf der ande­ren Sei­te des Schlacht­felds betritt die Serie dann aber ein­deu­tig Neu­land. Gehör­ten bis­her Han­ni­bals Kriegsele­fan­ten zu den exo­tischs­ten Ein­hei­ten auf dem Feld, tum­meln sich in der Ork- und Goblin-Armee neben den Namens­ge­bern auch noch Rie­sen, Trol­le, Lind­wür­mer und Rie­sen­spin­nen.
Auch beim Schlacht­feld selbst haben die Desi­gner in die­sem fan­tas­ti­schen Set­ting deut­lich mehr Mög­lich­kei­ten. Stei­le Klip­pen an denen die Lava her­un­ter­fließt bie­ten einen gera­de­zu epi­schen Hin­ter­grund für das Gemet­zel.
Im Video ver­wen­den die Magi­er und Scha­ma­nen bei­der Sei­ten mäch­ti­ge Zau­ber­sprü­che um die geg­ne­ri­schen Ein­hei­ten zu dezi­mie­ren. Da die­se mit­un­ter über­aus stark wir­ken, wur­de dar­auf hin­ge­wie­sen, dass es sich dabei defi­ni­tiv um End­ga­me-Zau­ber han­delt.

Für den recht frü­hen Sta­tus wir­ken die Bil­der bereits über­aus beein­dru­ckend und die Damen und Her­ren von Crea­ti­ve Assem­bly pro­fi­tie­ren sicher­lich von ihrer Erfah­rung im Gen­re. Wei­ter­hin gespannt sein darf man auf die Kam­pa­gnen­kar­te und wel­che der etli­chen War­ham­mer-Ras­sen im Spiel ent­hal­ten sein wer­den (und wel­che erst per DLC dazu gekauft wer­den müs­sen).

Im Anschluss der Demo wur­de mit einem kur­zen Teaser noch die nächs­te spiel­ba­re Ras­se ange­kün­digt: Zwer­ge.

Hier das Deve­lo­per-Video in vol­ler Län­ge:

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HORNS überzeugt

Poster Horns

HORNS – Bun­des­start 06.08.2015

Die Bespre­chung basiert auf der bri­ti­schen Blu­Ray-Fas­sung.

Es war zu befürch­ten, dass es Dani­el Rad­clif­fe schwer haben wür­de, in sei­ner Post-HAR­RY POT­TER-Zeit in ande­ren Rol­len Akzep­tanz zu fin­den. DECEMBER BOYS war dafür ein gutes Bei­spiel. Doch dann kam die FRAU IN SCHWARZ, ein klei­ner, fei­ner Hor­ror-Scho­cker aus den Ham­mer-Stu­di­os. Der Erfolg war natür­lich dem alt­ba­cke­nen Charme der Insze­nie­rung geschul­det. Doch Rad­clif­fe wur­de jen­seits des Zau­ber­lehr­lings wahr­ge­nom­men. Nur ein Jahr spä­ter folg­te ein wei­te­rer Hor­ror-Film. Ein Film der merk­wür­dig lan­ge brauch­te, um in die deut­schen Kinos zu kom­men. Aber auf der ande­ren Sei­te ist HORNS auch nicht der gewöhn­lich gestrick­te  Hor­ror­film. Und in vie­len Pas­sa­gen darf man sich sogar fra­gen, ob Alex­and­re Ajas HORNS über­haupt in ein Gen­re passt.

GamesCom: ESPER auf der Gear VR

Logo Esper

[Games­Com] Nicht nur dank des wie immer unschö­nen Ver­kehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Prä­sen­ta­ti­ons­ter­min. Nein das war nicht der ein­zi­ge Grund, zusätz­lich hat­ten sich auch noch die Stand­num­mern zu den mir in der Mail genann­ten geän­dert, so dass ich gera­de noch pünkt­lich am Fal­schen stand, wo man glück­li­cher­wei­se nichts wuss­te. Der­je­ni­ge, der mir die Demo per Mail ange­dient hat­te, war nicht zu errei­chen, es ant­wor­te­te nur die Mail­box. Ich habe dann glück­li­cher­wei­se den Unity-Stand in der Busi­ness-Area doch noch rela­tiv schnell gefun­den, weil der gleich ums Eck war. Da ent­stand aller­dings das nächs­te Pro­blem: Die Mädels am Schal­ter wuss­ten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach eini­ger Dis­kus­si­on fan­den sie her­aus, dass es tat­säch­lich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das tes­ten kann. Ich fin­de das alles unge­heu­er unpro­fes­sio­nell.

Wie auch immer: Simon von Coats­ink Soft­ware zeig­te mir dann doch noch das Spiel. Hin­ter­grund: Mit­te der 1970er ent­ste­hen in der Bevöl­ke­rung Tele­ki­ne­ten. Die Regie­rung bekommt das spitz und packt sie in ein For­schungs- und Trai­nings­pro­gramm. Eines die­ser Test­ob­jek­te ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Bril­le aus der Ego-Per­spek­ti­ve. ESPER ist ein Puz­zle­spiel, ent­wi­ckelt unter der Unity-Engi­ne, bei dem man ver­schie­de­ne tele­ki­ne­ti­sche Geschick­lich­keits­auf­ga­ben lösen muss, dabei kom­men­tiert einer der For­scher ziem­lich lau­nisch das Gesche­hen.

Gesteu­ert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadt­ra­ti­schen Touch­pad an der rech­ten Sei­te der Bril­le. Das ist zuerst unge­wohnt, funk­tio­niert aber auf Anhieb ver­blüf­fend gut. Man kann Objek­te mit einem Klop­fen dar­auf auf­neh­men und mit Bewe­gun­gen nach oben, unten, hin­ten und vor­ne im Raum bewe­gen. Dabei muss man bei­spiels­wei­se Wür­fel in dafür vor­ge­se­he­ne Podes­te set­zen, wobei es trotz 3D bis­wei­len ein wenig schwer zu erken­nen ist, ob man genau getrof­fen hat. Glück­li­cher­wei­se haben das auch die Ent­wick­ler bereits bemerkt und der zu bewe­gen­de Gegen­stand zeigt ein mini­ma­les Bewe­gungs­feed­back (er vibriert), wenn man über der kor­rek­ten Stel­le im 3D-Raum ist.

Das war das ers­te Mal, dass ich Sam­sungs VR-Bril­le Gear VR aus­pro­bie­ren konn­te – und ich bin beein­druckt. Im Gegen­satz zu vie­len Demos für die Ocu­lus Rift ruckel­te hier gar nichts, die Gra­fik war hoch­auf­lö­send und es kam zu kei­ner­lei Laten­zen beim Dre­hen des Kop­fes. Es ist erschre­ckend, dass Sam­sung das mit einem Smart­phone bes­ser hin­be­kommt, als Ocu­lus auf mei­nem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natür­lich auch von den Fähig­kei­ten der Pro­gram­mie­rer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wur­de eine Demo­ver­si­on ange­bo­ten, die ich dann mal tes­ten wer­de. Lei­der muss­te ich die Demo nach ca. 10 Minu­ten erst­mal abbre­chen. War­um? Auch wenn die Gear VR deut­lich bes­ser über die Bril­le pass­te, als die mein OR Deve­lo­p­ment Kit 2, war die Schweiß- und Luft­feuch­te­ent­wick­lung der­art stark, dass ich durch mei­ne beschla­ge­ne Bril­le nichts mehr sehen konn­te.

ESPER sieht äußerst viel­ver­spre­chend aus und war eine der posi­ti­ve­ren VR-Erfah­run­gen, die ich in letz­ter Zeit hat­te. Das kann natür­lich auch daher rüh­ren, dass man selbst sich wäh­rend der Tests im Raum nicht bewegt, son­dern von einer sta­ti­schen Posi­ti­on vor sich hin puz­zelt, was dafür sorgt, dass es zu kei­ner­lei Simu­la­tor Sick­ness kam. Kann natür­lich auch an der völ­lig latenz­frei­en Dar­stel­lung durch die Gear VR lie­gen. Wenn ich die OR-Ver­si­on aus­führ­lich getes­tet habe, erzäh­le ich mehr.

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Logo ESPER Copy­right Coats­ink Soft­ware

 

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