Open Movie: TEARS OF STEEL

Nach ELEPHANTS DREAM, BIG BUCK BUNNY und SINTEL gibt es nun das vier­te Open­Mo­vie der Blen­der Foun­da­ti­on, das aus­schließ­lich mit Open­So­ur­ce-Soft­ware rea­li­siert wur­de. Im Gegen­satz zu den Vor­gän­gern ist TEARS OF STEEL aller­dings kein rei­ner Ani­ma­ti­ons­film, son­dern ein Real­film mit umfang­rei­chen Computereffekten.

Die Geschich­te: In der Zukunft ver­sam­melt sich ein Team von Wis­sen­schaft­lern in Ams­ter­dam, um die Welt vor der Zer­stö­rung durch maro­die­ren­de Robo­ter zu retten.

Sechs Mona­te dau­er­te die Erschaf­fung von TEARS OF STEEL, ein inter­na­tio­na­les Team aus 23 CGI-Künst­lern, Schau­spie­lern, Musi­kern und Pro­gram­mie­rern hat dar­an gear­bei­tet. Unter den Mimen auch ein nicht unbe­kann­ter Name: Derek de Lint kennt man aus ver­schie­de­nen Pro­duk­tio­nen, dar­un­ter den Kata­stro­phen­film DEEP IMPACT und die US-Fern­seh­se­rie POLTERGEIST. Regis­seur des Films ist Ian Hubert, der bis­her als Modell­bau­er und CGI-Künst­ler tätig war.

Für die Rea­li­sie­rung wur­de – wie bereits erwähnt – aus­schließ­lich auf Open­So­ur­ce-Soft­ware zurück gegrif­fen. An ers­ter Stel­le natür­lich die Model­ling- und Ani­ma­ti­ons­soft­ware Blen­der, wei­ter­hin die Bild­be­ar­bei­ter GIMP und MyPaint. Geschnit­ten und geren­dert wur­de auf Linux-Rech­nern unter Ubun­tu und Debi­an. Da es sich bei TEARS OF STEEL um ein Open­Mo­vie han­delt, ste­hen alle Res­sour­cen der Pro­duk­ti­on im Netz zur frei­en Ver­fü­gung bereit. Auch der knapp über 12 Minu­ten lan­ge Film selbst steht unter einer Crea­ti­ve Com­mons-Lizenz.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­den sich auf der Web­sei­te des Pro­jekts, dort kann man zudem DVDs bestellen.

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Video: Computereffekte in GAME OF THRONES

Die CGI-Schmie­de und Emmy-Gewin­ner Pixo­mondo zeigt, wie man für die zwei­te Staf­fel der Fan­ta­sy­se­rie GAME OF THRONES vir­tu­el­le Gebäu­de in ech­te Land­schaf­ten ren­dert oder Wöl­fe auf­tre­ten lässt, ohne sie wirk­lich auf Schau­spie­ler tref­fen zu las­sen. Das ist ziem­lich beein­dru­ckend, kann aber auch den »sen­se of won­der« schmä­lern. Des­we­gen an die­ser Stel­le eine Spoilerwarnung!

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Dank an Alex für den Hinweis

Kickstarter: Open Game Console OUYA bricht Rekorde

Wäh­rend bei uns kaum jemand das Kon­zept des Crowd­fun­ding so recht wahr genom­men hat und deut­sche Por­ta­le vor lang­wei­li­gen Pro­jek­ten ohne Sex­ap­peal nur so strot­zen, jagt auf Kick­star­ter eine Sen­sa­ti­on die ande­re. Vor drei Tagen wur­de das Pro­jekt OUYA dort ein­ge­stellt, das Fun­ding­ziel waren stol­ze 950000 Dol­lar. Bereits ges­tern wur­de die zwei Mil­lio­nen-Gren­ze durch­bro­chen, heu­te liegt die ange­bo­te­ne Geld­men­ge bereits bei über 3,7 Mil­lio­nen Bucks. Man kann wie­der ein­mal sehen, dass inter­es­san­te Pro­jek­te, die es ver­ste­hen, den »Nerv des Net­zes« zu tref­fen, auf die­sem Weg groß­ar­tig funktionieren.

Zum Pro­jekt: OUYA soll eine Spie­le­kon­so­le abseits aus­ge­tre­te­ner Wege und vor allem abseits pro­prie­tä­rer For­ma­te und DRM-Maß­nah­men wer­den. Die »Open Game Con­so­le« soll unter Android lau­fen und völ­lig offen sein, so dass jeder dafür Spie­le pro­gram­mie­ren kann – zumin­dest jeder der etwas vom Coden für Android ver­steht. Das kön­nen bei einem Erfolg natür­lich bekann­te Deve­lo­per sein, aber genau­so gut eben auch der Indie- oder Hobbyprogrammierer.

Tech­ni­sche Daten:

  • Nvi­dia Tegra3 quad-core Prozessor
  • 1 GB RAM
  • 8 GB inter­ner Flash-Speicher
  • HDMI-Ver­bin­dung zum Fern­se­her TV, unter­stützt bis 1080p HD
  • WiFi 802.11 b/g/n
  • Blue­tooth LE 4.0
  • USB 2.0 (ein Port)
  • Blue­tooth-Con­trol­ler mit Stan­dard­kon­trol­len: zwei ana­lo­ge Sticks, d‑Pad, acht But­tons, ein Sys­tem ‑But­ton), ein Touchpad
  • Android 4.0

Der Preis für die Kon­so­le soll dabei inklu­si­ve eines Con­trol­lers gera­de ein­mal 99 Dol­lar betra­gen. Viel Wert legen die Pro­jekt­in­itia­to­ren dar­auf, dass es ein offe­nes Sys­tem wer­den wird, eins für Hacker: wer es roo­ten will, der kann das tun, wer eige­ne Hard­ware via USB oder Blue­tooth anschlie­ßen will, der soll das tun.

Groß­ar­ti­ges Ding, der ange­streb­te Ver­kaufs­preis erscheint fast unglaub­wür­dig, bei einem Erfolg könn­te das dank des offe­nen Kon­zepts eine ganz gro­ße Num­mer im Kon­so­len- und Gaming­be­reich wer­den, denn der Fri­ckel­fak­tor wird vie­le anspre­chen und ich gehe davon aus, dass in kür­zes­ter Zeit unab­hän­gi­ge Pake­te zur Spie­le­ent­wick­lung erschei­nen wer­den. Wei­te­re Details und selbst­ver­ständ­lich die Gele­gen­heit mit­zu­ma­chen auf der Pro­jekt­sei­te.

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Pro­mo­gra­fik OUYA Copy­right OUYA & Julie Uhrman

Valve veröffentlicht SOURCE FILMMAKER

Gera­de erst gese­hen … Das Erstel­len von Fil­men mit Game­en­gi­nes, soge­nann­te Machi­ni­mas, ist längst ein Teil der Popu­lär­kul­tur, der es auch ganz nor­ma­len Per­so­nen ermög­licht, inter­es­san­te Geschich­ten zu erzäh­len. Eine der Engi­nes die auf­grund ihrer Mög­lich­kei­ten immer wie­der gern genutzt wird, ist Val­ves Source Engi­ne.

Und der Ent­wick­ler von Spie­len wie PORTAL oder HALF-LIFE beweist jetzt ein Herz für Machi­ni­ma-Regis­seu­re. Seit dem 27. Juni bie­tet Val­ve den »SOURCE FILMMAKER« (SFM) kos­ten­los zum Down­load an. Zuvor muss man sich für die Beta-Ver­si­on aller­dings auf der zuge­hö­ri­gen Web­sei­te anmel­den – und Steam muss auf dem Rech­ner instal­liert sein.

Fil­me wer­den in einer »what-you-see-is-what-you-get«-Umgebung rea­li­siert, die sich der Inhal­te des inzwi­schen kos­ten­lo­sen Spiels TEAM FORTRESS bedient. Auf der Web­sei­te bie­tet Val­ve via You­Tube hau­fen­wei­se Vide­os an, die zei­gen, wie man die Soft­ware bedient und dar­in Sze­nen erstellt, Kame­ras anlegt und zusam­men mti Ton zu Vide­os kombiniert.

Das hal­te ich – und man ver­ge­be mir den klei­nen Gag – für ganz gro­ßes Kino und ich wer­de SFM selbst­ver­ständ­lich tes­ten und dann berichten!

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Kickstarter: RINGBOW – Gaming am Finger

Nor­ma­ler­wei­se geht es um Soft­ware oder viel­leicht mal Bücher oder eBooks, wenn ich über ein Kick­star­ter-Pro­jekt berich­te. Doch die Crowd­fun­ding-Platt­form beher­bergt auch Hard­ware. Pro­ble­ma­tisch ist bei etli­chen der coo­len Elek­tronik­pro­duk­te die da finan­ziert wer­den kön­nen aller­dings, dass die pro­du­zier­ten Klein­se­ri­en kei­ne CE-Zer­ti­fi­zie­rung haben und des­we­gen nicht ohne wei­te­res ein­ge­führt wer­den dür­fen – man kann dann ent­we­der auf eige­ne Kos­ten ein Gut­ach­ten in Auf­trag geben (mit dem Risi­ko, dass eine Geneh­mi­gung abge­lehnt wird) oder dabei zuse­hen, wie der Zoll das Gim­mick ver­nich­tet, bei­des nicht zufrie­den­stel­lend. Dazu wei­ter unten mehr.

Vor­stel­len möch­te ich an die­ser Stel­le RINGBOW, das ist ein Blue­tooth-Game­con­trol­ler, der am Fin­ger getra­gen wird. RINGBOW zielt spe­zi­ell auf mobi­le Gaming: wer das kennt, der weiß, dass man­che Spie­le sich allein mit­tels Touch nur sehr uner­go­no­misch diri­gie­ren las­sen. Die­ses Gerät wird am Fin­ger getra­gen und bie­tet eine Art Mini-Joy­stick mit neun »Ein­ga­be­rich­tun­gen« (ich ver­mu­te acht Rich­tun­gen und Druck); man kann also im Prin­zip mit einem Fin­ger »tou­chen« und mit dem Dau­men gleich­zei­tig am Ring Rich­tungs­an­wei­sun­gen geben. Mögich ist auch eine Ver­wen­dung als Maus. Da RINGBOW sich via Blue­tooth als HID (Human Inter­face Device) mit dem jewei­li­gen Gerät ver­bin­det, sind aber auch nahe­zu unend­li­che ande­re Mög­lich­kei­ten denk­bar, die Nut­zung ist nicht auf mobi­le Gerä­te beschränkt.

Mei­ner Ansicht nach ganz gro­ßes Kino und eine gran­dio­se Idee. Als Euro­pä­er ist man mit min­des­tens 55 Dol­lar dabei (45 Dol­lar für den Ring und 10 Dol­lar inter­na­tio­na­le Ver­sand­kos­ten), wenn man für die Unter­stüt­zung eines der Gerä­te (in »sla­te black«) erhal­ten möchte.

Doch da bleibt natür­lich die Fra­ge nach dem CE-Auf­kle­ber, des­we­gen habe ich mich ein­fach mal per Mail an Efrat Barit, einen der bei­den Pro­jekt­in­itia­to­ren gewandt. Die Ant­wort kam sehr zeitnah:
Man bemüht sich um eine CE-Zer­ti­fi­zie­rung, wenn alles glatt geht soll­te die­se inner­halb des nächs­ten Monats abge­wi­ckelt sein. Soll­te dar­aus nichts wer­den, haben sie die Mög­lich­keit, den Unter­stüt­zern ihre Ring­bows inner­eu­ro­pä­isch zuzu­sen­den, so dass es am Zoll kei­ne Pro­ble­me geben wird.

Bereits vor­ab mit­ge­dacht, was inter­na­tio­na­le Unter­stüt­zer angeht. Fei­ne Sache! Mehr auf der Kick­star­ter-Pro­jekt­sei­te oder auf der Ring­bow-Home­page.

Creative Commons License

Pro­mo-Bil­der Copy­right Ring­bow

Amazon petzt: Preis und Verkaufsstart für Nintendos Wii U

Nin­ten­do selbst hat noch kein offi­zi­el­les State­ment abge­ge­ben, da über­rascht Amazon.de bereits mit einem Ver­kaufs­preis und einem Release­ter­min für die neue Kon­so­le Wii U.

Erschei­nungs­ter­min in Deutsch­land ist damit laut dem Online­händ­ler der 21.12.2012, also gera­de noch recht­zei­tig für´s Weih­nachts­ge­schäft und wahr­schein­lich kurz genug, um ein paar Spon­tan­käu­fe zu initi­ie­ren. Der Preis wird mit hap­pi­gen 399 Euro genannt, das war aber abzu­se­hen, denn der Con­trol­ler mit Zusatz­bild­schirm dürf­te nicht ganz preis­wert zu pro­du­zie­ren sein. Für die bis­he­ri­ge Nin­ten­do-Ziel­grup­pe »Gele­gen­heits­spie­ler« aber wohl zu hoch, es bleibt abzu­war­ten, ob es gelingt, Hard­core-Zocker durch ent­spre­chen­de Games anzu­spre­chen. Das dürf­te aber nicht ganz ein­fach wer­den, aus­schlag­ge­bend dürf­te sein, ob das neue inno­va­ti­ve Bedien­kon­zept ankommt.

Für die Spie­le wer­den hap­pi­ge 69,99 ange­sagt, das ist mei­ner Ansicht nach jen­seits von Gut und Böse – soll hei­ßen: viel zu teuer.

Creative Commons License

Pro­mo­gra­fik Copy­right Nintendo

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Video: CryEngine 3 Soft-Body Deformation

In einem Video wird gezeigt, was die Cry­En­gi­ne 3 in Sachen Phy­sik beherrscht, wenn es um Defor­ma­tio­nen von Objek­ten geht. Man zeigt einen Pick­up und kol­li­diert den mit ver­schie­de­nen Geschin­dig­kei­ten und Win­keln, sowie aus ver­schie­de­nen Rich­tun­gen in unter­schied­li­che Objek­te. Die Ergeb­nis­se sehen ziem­lich beein­dru­ckend aus – fin­de ich zumindest.

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PhantaNews für Smartphones und Tablets via Google Currents

Ab sofort kann man die Inhal­te von Phan­ta­News auch bequem auf dem Smart­pho­ne und Tablet lesen – und das unab­hän­gig davon, ob es sich um ein Android- oder iOS-Gerät han­delt. Goog­le Cur­r­ents machts möglich.

Ich hat­te eine Zeit lang mobi­le Inhal­te über spe­zi­el­le Wor­d­press-Plugins und The­mes ange­bo­ten, lei­der war das feh­ler­an­fäl­lig und die­se Lösun­gen hat­ten ernst­haf­te Pro­ble­me mit Cus­tom Post Types, so dass ich dar­auf wie­der ver­zich­ten musste.

Goo­g­les neu­er Dienst Cur­r­ents macht es nun ein­fach, die Inhal­te von Phan­ta­News für ver­schie­de­ne mobi­le Platt­for­men anzu­bie­ten, ohne dass ich mir Sor­gen um die Tech­nik machen muss, denn die Auf­be­rei­tung für die ver­schie­de­nen Fla­vours (und Auf­lö­sun­gen) von Smart­pho­nes und Tablets über­nimmt Goo­g­les Technik.

Um Phan­ta­News via Cur­r­ents zu lesen, muss man ein­fach nur die fürs eige­ne Gerät pas­sen­de kos­ten­lo­se App instal­lie­ren (für Android oder für iOS) und dort dann in den Inhal­ten nach »Phan­ta­News« suchen, um es zur eige­nen Biblio­thek hin­zu­zu­fü­gen. Man kann mit dem Mobil­ge­rät der eige­nen Wahl auch ein­fach die­sen Link auf­su­chen.

Creative Commons License

Logo Goog­le Cur­r­ents Copy­right Google

Kickstarter: Steampunk Sherlock Holmes

Wer mal wie­der Geld auf der Crowd­fun­ding-Platt­form Kick­star­ter los­wer­den möch­te und ein Fai­ble für Steam­punk und einen gewis­sen bri­ti­schen Detek­tiv hat, der soll­te sich das Pro­jekt STEAMPUNK HOLMES: LEGACY OF THE NAUTILUS genau anse­hen und dann einen Betrag sei­ner Wahl dort hinterlassen.

Die ges­team­punk­ten Aben­teu­er des bri­ti­schen Detek­tivs füh­ren in eine alter­na­ti­ve Rea­li­tät, in der die Plä­ne für Cap­tain Nemos U‑Boot »Nau­ti­lus« gestoh­len wur­den – und nur einer kann sie wie­der­be­schaf­fen: Sher­lock Hol­mes. Dabei wird er natür­lich unter­stützt von sei­nem Freund und Bera­ter, dem bio­nisch auf­ge­rüs­te­ten Dr. Wat­son, aber auch von sei­ner Schwes­ter (!), der töd­li­chen Mycroft Holmes.

Es sind sogar bereits wei­te­re Titel geplant, in denen Hol­mes auf wei­te­re Cha­rak­te­re von Jules Ver­ne, aber auch sol­che von H. G. Wells oder Mary Shel­ley tref­fen soll. Für eine Spen­de von nur einem US-Dol­lar erhält man das Werk als eBook mit rei­nem Text als Inhalt für einen Bei­trag in Höhe von acht Dol­lar erhält man das eBook und Vor­ab-Zugang zu den nächs­ten Roma­nen – wer mag kann auch deut­lich mehr spen­den und erhält dann immer umfang­rei­che­re Gim­micks. Alles in allem soll es eine wah­re Mul­ti­platt­form-Aus­ga­be wer­den: eine Druck­fas­sung, ein ePub-eBook, ein inter­ak­ti­ves eBook fürs iPad, ein Hör­buch und eine Web­an­wen­dung. Wei­te­re Details dazu fin­det man außer bei Kick­star­ter auch auf der offi­zi­el­len Web­sei­te.

Das Pro­jekt läuft noch drei Tage, 29000 Dol­lar sol­len gesam­melt wer­den, 15000 sind bereits beisammen.

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Trailer: LOVE LIKE ALIENS

Der com­pu­ter­ani­mier­te Kurz­film LOVE LIKE ALIENS wur­de inspi­riert von den Bil­dern des japa­ni­schen Künst­lers Sora­ya­ma Haji­me und zeigt einen Krieg zwi­schen robo­ti­schen Engeln und TRON-ähn­lich beleuch­te­ten Krea­tu­ren. Regis­seur des Films ist Ras­had Hau­ghton.

Text zum Film (Über­set­zung von mir):

In einer nicht zu fer­nen Zukunft hat sich die Mensch­heit so weit ent­wi­ckelt, dass die Gren­ze zwi­schen Mensch und Andro­ide kaum noch fest­zu­le­gen ist. Dies muss­te gesche­hen, um das Über­le­ben der Spe­zi­es zu sichern. Tech­no­lo­gie hat es den Men­schen ermög­licht, in den Welt­raum zu rei­sen, um frem­de Pla­ne­ten und Gala­xies zu besie­deln – denn die Erde wur­de unbe­wohn­bar. Eines der unglück­li­che­ren Resul­ta­te die­ses robo­ti­schen Dar­wi­nis­mus´ ist die Tat­sa­che, dass sich das mensch­li­che Ver­hal­ten und Bewusst­sein eben­falls ver­än­dert haben. Vie­len, was die Men­schen ein­mal aus­ge­macht hat – Lie­be, Fami­lie, Inti­mi­tät – wur­de zur Legen­de. Oder fast zur Legende …

Sieht groß­ar­tig aus!

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PRINCE OF PERSIA-Quellcode im Schrank gefunden …

PRINCE OF PERSIA erschien in sei­ner ers­ten Aus­prä­gung im Jahr 1989 von Brø­der­bund ver­trie­ben auf dem Apple II und wur­de damals auf so ziem­lich jedes gän­gi­ge Com­pu­ter­sys­tem por­tiert. Es unter­schied sich von ande­ren Com­pu­ter­spie­len ins­be­son­de­re dadurch, dass die Bewe­gun­gen der Spiel­fi­gur sehr rea­lis­tisch dar­ge­stellt wur­den. Das rea­li­sier­te der Pro­gram­mie­rer Jor­dan Mech­ner dadurch, dass er zahl­lo­se Stun­den Film von sei­nem jün­ge­ren Bru­der David auf­nahm und die­se Auf­nah­men ana­ly­sier­te. PRINCE OF PERSIA galt in Sachen Gra­fik und Game­play als Mei­len­stein der Com­pu­ter­spiel­ent­wick­lung. Der damals noch namen­lo­se Held muss­te durch Lau­fen, Sprin­gen und Schwert­kampf unter dem Ver­mei­den von Fal­len eine Prin­zes­sin vor dem ruch­lo­sen Wesir Jaf­far retten.

Was all­ge­mein weni­ger bekannt ist: Mech­ner »ver­leg­te« den Quell­code und hat­te jah­re­lang danach gesucht. Er erzählt sogar, dass die C64-Umset­zung von einem »armen Schwein« anhand eines Apple II-Memo­ry-Dumps durch­ge­führt wer­den muss­te, weil eben der Quell­code nicht mehr vor­han­den war.

Die Suche hat jetzt ein Ende, Mech­ners Vater (der auch die Musik zum Ur-Spiel PRINCE OF PERSIA schrieb) hat zufäl­lig beim Auf­räu­men in der hin­ters­ten Ecke eines Schranks einen Kar­ton gefun­den und die­sen sei­nem Sohn zuge­schickt, so berich­tet die­ser in sei­nem Blog. Der fand dar­in die lan­ge ver­lo­re­nen Dis­ket­ten mit dem Quell­code. Der Pro­gram­mie­rer will sich nun mit einem Freund zusam­men tun, der an »digi­ta­ler Archäo­lo­gie« inter­es­siert ist, um einen Weg zu fin­den, den Code von den alten Dis­ket­ten in ein For­mat des 21. Jahr­hun­derts zu bringen.

Mal sehen, was dann damit pas­siert. Ob sich die Geschich­te genau so zuge­tra­gen hat, oder eher ein Mech­ner-Gag ist, wer mag es wis­sen – aber es ist eine wit­zi­ge Geschich­te … :o) Aller­dings zei­gen die Bil­der auf Mech­ners Blog defi­ni­tiv kei­ne 3,5″-Disketten, wie er behaup­tet, son­dern 5,25″-Floppies. Jaja, die Zeit ver­klärt die Erinnerung.

Creative Commons License

Cover PRINCE OF PERSIA (1989) und Sequenz aus dem Spiel Copy­right Brøderbund

RUIN – computeranimierter Kurzfilm von OddBall Animation

Ohne Com­pu­ter und ins­be­son­de­re das Inter­net wären sol­che Klein­odi­en weder mög­lich, noch könn­ten wir sie uns anse­hen. RUIN ist eine kom­plett am Com­pu­ter gene­rier­te Ver­si­on einer post­apo­ka­lyp­ti­schen Zukunft, in der die Welt in Rui­nen liegt. Bril­li­ant. Die Sei­te von OddBall Ani­ma­ti­on ist defi­ni­tiv einen Besuch wert und ich ver­mu­te, dass wir von die­sem Stu­dio noch hören … äh … sehen werden!

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Dan­ke an Man­fred vom Fan­dom Obser­ver für den Hinweis!