DAY OF THE TENTACLE: REMASTERED

DAY OF THE TENTACLE: REMASTERED

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Ende Dezem­ber hat­te Tim Scha­fer von Dou­ble Fine Pro­duc­tions ange­kün­digt, dass es eine über­ar­bei­te­te Fas­sung sei­nes Point&Click-Klassikers DAY OF THE TENTACLE aus dem Jahr 1993 geben soll­te. Das wur­de jetzt noch­mal bekräf­tigt, der Titel ist aller­dings nicht mehr DAY OF THE TENTACLE SPECIAL EDITION, son­dern DAY OF THE TENTACLE: REMASTERED. eigent­lich soll­te das Spiel noch in 2015 für PC, PS4 und PS Vita erschei­nen, wei­te­re Details dazu will Dou­ble Fine in den nächs­ten Tagen bekannt geben. Aktu­ell läuft die Indie­Ca­de, ein inter­na­tio­na­les Fes­ti­val für Inde­pen­dent Games in Los Ange­les, wo man das Game erst­mals test­spie­len kann.

Pro­mo­gra­fik DAY OF THE TENTACLE: REMASTERED Copy­right Dou­ble Fine Productions

 

GRIM FANDANGO und DAY OF THE TENTACLE in HD-Versionen

GRIM FANDANGO und DAY OF THE TENTACLE in HD-Versionen

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Tim Scha­fer von Dou­ble Fine Pro­duc­tions (frü­her bei Luca­s­A­rts) hat erklärt, dass die Adven­ture-Klas­si­ker GRIM FANDANGO und DAY OF THE TENTACLE in HD-Ver­sio­nen erschei­nen wer­den, ähn­lich wie es bereits bei MONKEY ISLAND geschah. Die Men­ge der Platt­for­men für die die Spie­le adap­tiert wer­den ist beein­dru­ckend: PC, Mac, Linux, Play­sta­ti­on 4 und PS Vita.

Das 1993 erst­ma­lig erschie­ne­ne DAY OF THE TENTACLE ist ein Kult-Klas­si­ker und wird von vie­len als eines der bes­ten jemals erschie­ne­nen Point & Click-Adven­tures ange­se­hen. GRIM FANDANGO kam 1998 auf den Markt, es han­delt sich dabei um eine skur­ri­le Sto­ry im Film-Noir-Stil, die mit der mexi­ka­ni­schen Mytho­lo­gie spielt.

Die neue Fas­sung von GRIM FANDANGO wird bereits am 27. Janu­ar 2015 erschei­nen und zwar auf den­sel­ben Platt­for­men wie spä­ter DAY OF THE TENTACLE. Für letz­te­res gibt es lei­der noch kei­nen defi­ni­ti­ven Starttermin.

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Tim Schafer sammelt über drei Millionen Dollar für Adventure

Wer? Der alt­ein­ge­ses­se­ne Fan von Point & Click-Adven­tures kennt den Namen Tim Scha­fer selbst­ver­ständ­lich: Scha­fer war Ron Gil­berts Design Assis­tent bei Luca­s­a­rts MONKEY ISLAND und über­nahm des­sen Job als Lei­ter der Adven­ture-Abtei­lung nach Gil­berts Weg­gang. Er wirk­te auch an den Klas­si­kern DAY OF THE TENTACLE, FULL THROTTLE und GRIM FANDANGO mit, ver­ließ Luca­s­A­rts aller­dings im Jahr 2000, weil sich das Stu­dio von den klas­si­schen Adven­tures abge­wandt hat­te. Danach rea­li­sier­te er das abge­fah­re­ne und völ­lig unter­schätz­te 3D-Jump&Run PSYCHONAUTS und zuletzt BRÜTAL LEGEND.

Vor kur­zem hat­te Scha­fer auf Kick­star­ter ein Pro­jekt aus­ge­lobt, in des­sen Rah­men über die Crowd­fun­ding-Platt­form Geld für ein neu­es Point&Click-Adventure gesam­melt wer­den soll­te. Das war erfolg­rei­cher als er sich hat­te vor­stel­len kön­nen: ins­ge­samt sind ~ 3,3 Mil­lio­nen Dol­lar von Fans zur Ver­fü­gung gestellt wor­den, das ist die größ­te Sum­me, die jemals über die Platt­form für ein Pro­jekt gesam­melt wer­den konn­te. Ursprüng­lich hat­te Scha­fer nur 400000 Dol­lar sam­meln wollen.

Damit kann das Spiel, des­sen Arbeits­ti­tel der­zeit DOUBLE FINE ADVENTURE lau­tet (Dou­ble Fine ist Scha­fers aktu­el­le Fir­ma) nicht nur tat­säch­lich umge­setzt wer­den, es kön­nen zudem Fea­tures imple­men­tiert wer­den, die ursprüng­lich gar nicht geplant wur­den, bei­spiels­wei­se eine Sprach­aus­ga­be und Über­set­zun­gen in Deutsch, Spa­nisch, Ita­lie­nisch und Französisch.

Ent­wi­ckelt wird das Spiel für Win­dows, Mac OS, Linux sowie Android und iOS. Per­so­nen, die sich finan­zi­ell betei­ligt haben, wer­den über Abstim­mun­gen an der Ent­wick­lung teil­ha­ben und mög­li­cher­wei­se auch als Beta­tes­ter fun­gie­ren kön­nen. Die gesam­te Ent­wick­lung von DOUBLE FINE ADVENTURE soll fil­misch doku­men­tiert werden.

Super Num­mer. Natür­lich darf man das nicht als all­ge­mei­nen Durch­bruch für via Kick­star­ter finan­zier­te Pro­jek­te wer­ten, allein der Name Tim Scha­fer dürf­te hier ein bedeu­ten­der Fak­tor gewe­sen sein, Unbe­kann­te­re dürf­ten es ungleich schwe­rer haben, Geld zu sam­meln. Den­noch ist das aus mei­ner Sicht eine ganz groß­ar­ti­ge Sache und es dürf­te ins­be­son­de­re die Major Play­er im Spie­le­ge­schäft das Fürch­ten leh­ren, wenn in Zukunft ver­stärkt die Kun­den ent­schei­den, wel­che Spie­le, Spiel­gen­res und Inhal­te pro­du­ziert wer­den und auch noch ein Mit­spra­che­recht bekommen.

Creative Commons License

Bild: Tim Scha­fer 2001, von James Spaf­ford from The Inter­na­tio­nal House of Mojo, aus der Wiki­pe­dia, CC-BY-SA