Bekannte Namen aus dem Bereich Computerspiele haben eine neue Crowdfunding-Plattform namens Fig aus der Taufe gehoben, beteiligt sind unter anderem Tim Schafer (Double Fine Productions), Feargus Urquhart (Obsidian Entertainment) und Brian Fargo (inXile Entertainment). Im Gegensatz zu anderen ähnlichen Seiten wie Kickstarter oder Indiegogo geht es bei Fig allerdings nur um Indie-Games.
Weitere Unterschiede sind die Tatsache, dass es dabei immer nur eine Kampagne geben wird, also nicht mehrere gleichzeitig, und man kann nicht nur spenden und dafür das Game oder weitere Gimmicks erhalten, sondern auch investieren. Dadurch wird man an den Verkäufen des Produkts beteiligt. Im Moment können nur Institutionen und keine Privatpersonen eine solche Investition tätigen, das soll sich aber ändern.
Die Kampagnen für Fig werden vom Aufsichtsrat ausgewählt, zu dem gehören die drei oben Genannten, hierbei sollen sich Projekte großer und kleiner Studios abwechseln. Das erste Spiel, das auf Fig gecrowdfundet werden soll, trägt den Titel OUTER WILDS, es handelt sich um Science Fiction Spiel, bei dem man den Weltraum erkunden muss und dessen Alphaversion auf Festivals bereits etliche Preise eingeheimst hat. Die Entwicklerfirma Mobius Digital möchte 125000 Dollar dafür einsammeln, OUTER WILDS soll für Windows, Linux, Mac und vermutlich weitere Plattformen erscheinen und hat zu diesem Zeitpunkt bereits über 60000 Dollar eingesammelt, darunter 34000 Dollar von Investoren. Die Kampagne läuft noch fast 31 Tage.
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[GamesCom]Eine weitere Developer-Präsentation, der ich auf der GamesCom beiwohnen durfte, war AER, ein zauberhaftes Spiel das bei Daedalic Entertainment erscheinen wird, und bei dem sich alles ums Fliegen dreht. Aber auch fliegende Inseln wollen erforscht und Rätsel gelöst werden. Dabei hat mir insbesondere, der minimalistische Stil gut gefallen, der eine Antithese zu den Grafik-Angebereien vieler Top-Titel darstellt. Auch dieses Game hat einen ganz besonderen schwer zu beschreibenden Charme. Grafik-Overkill ist eben nicht alles, aber das wissen wir spätestens seit Minecraft.
In AER spielt man Auk, ein junges Mädchen, das sich in einen Vogel verwandeln kann – und erforscht eine Welt voller fliegender Inseln und Ruinen untergegangener Zivilisationen. Entwickelt wird das Spiel von Forgotten Key.
Auch AER werde ich definitiv weiter im Auge behalten.
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[GamesCom] Großer Abräumer bei den diesjährigen GamesCom Awards ist fraglos STAR WARS: BATTLEFRONT, das sich die Trophäe in gleich fünf von insgesamt 17 Kategorien sichern konnte. Abwer auch Nintendo konnte für SUPER MARIO MAKER gleich zwei Preise einheimsen, ebenso wie Microsoft für FORZA MOTORSPORT 6. Den Preis für die beste Hardware erhielt nicht die Oculus Rift, sondern der Konkurrent HTC Vive, was Oculus VR und Facebook vermutlich nicht gefallen dürfte.
Kategorie
Gewinner
Entwickler
best of gamescom
Star Wars Battlefront
Electronic Arts
Most Wanted Consumer Award
Star Wars Battlefront
Electronic Arts
Best Console Game – Sony Playstation
Star Wars Battlefront
Electronic Arts
Best Console Game – Microsoft Xbox
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Konami Digital Entertainment
Best Console Game – Nintendo Wii
Super Mario Maker
Nintendo
Best Role Playing Game
Dark Souls 3
Bandai Namco Entertainment
Best Racing Game
Forza Motorsport 6
Microsoft
Best Action Game
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Konami Digital Entertainment
Best Simulation Game
Forza Motorsport 6
Microsoft
Best Sports Game
PES 2016
Konami Digital Entertainment
Best Family Game
LEGO Dimensions
Warner Bros. Interactive Entertainment
Best Strategy Game
Unravel
Electronic Arts
Best PC Game
Star Wars Battlefront
Electronic Arts
Best Mobile Game
Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Nintendo
Best Social / Casual / Online Game
Super Mario Maker
Nintendo
Best Online Multiplayer Game
Star Wars Battlefront
Electronic Arts
Best Hardware
HTC Vive
HTC
Bestes Indie-Spiel
Cuphead
Studio MDHR
Promofoto: Gewinner und Laudatoren der GamesCom- Awards 2015, Copyright gamescom.de, Quelle Gewinner: GamesCom Pressemail
[GamesCom] Die Details zur neuen WORLD OF WARCRAFT-Erweiterung mit dem Titel LEGION findet man seit gestern ab ca. 18:00 Uhr auf allen Webseiten, die sich mit Games befassen – und noch einigen mehr. Deswegen möchte ich an dieser Stelle auch keinen langweilen, indem ich dieselben Details nochmals wiederkäue.
Aber: Blizzard betreibt also erneut Recycling und Wiederverwertung. Ja, na klar, es gibt eine neue Gegend mit neuen Questen zu erforschen, und na klar, eine neue Heldenklasse. Aber im Großen und Ganzen nutzen Blizzard für die Erweiterung fast ausschließlich alte Ressourcen, die immerhin teilweise mit neuen Tapeten belebt wurden. Vrykul und Valkyr kennt man aus LICH KING, der Gegner ist mal wieder die Burning Legion, die man zuletzt in BURNING CRUSADE in die Schranken verwies, die Charaktermodelle der neuen Heldenklasse Demon Hunter hat man auch alle schon mal gesehen, die neuen Elfen werden sich vermutlich von den alten ebenfalls nur rudimentär unterscheiden. Blizzard machen es sich in meinen Augen ein wenig leicht, indem sie einfach alte Bauten und Charaktermodelle wiederverwenden und dann »nur« ein wenig neue Story drumherum basteln. Sicher, man hat jetzt auch einen Skillbaum, um die epische Waffe zu verbessern, aber auch das ist ja nur vom Charakter auf das Objekt übertragen worden.
Die Entwickler haben es nicht leicht: Sie müssen möglichst schnell neue Inhalte rauspumpen, damit die Spieler wieder ein Abo abschließen. Aber wenn offensichtlich nur noch recycled wird, kann das ebenfalls nicht der Weisheit letzter Schluss sein, insbesondere, wenn sie für die aus Wiederverwertung bestehende Erweiterung dasselbe Geld verlangen wie für LICH KING oder PANDARIA, da gab es wenigstens noch haufenweise echtes neues Zeug.
Auf der anderen Seite bestand auch WARLORDS OF DRAENOR zu einem großen Teil aus Wiederverwertung, und die Expansion hatte mir ausgesprochen gut gefallen, was Optik, Storyline und PVE-Content anging (auch wenn der Content mir zu knapp war, selbst ich, der nur unregelmäßig spielt, war leider viel zu schnell durch, ich hätte gern mehr gequestet). Deswegen warte ich mit einer endgültigen Wertung mal ab, bis das Ding tatsächlich erscheinen ist. Vielleicht fühle ich mich ja auch auf den Inseln wieder zuhause und werde nostalgisch an gewisse Bossgegner mit Ikea-Namen aus LICH KING erinnert. Schlimmer als CATACLYSM (mal abgesehen von Vash´ir, das war grandios – aber der Rest …) kann es kaum werden. Aber was mecker´ ich … ich werde selbstverständlich auch LEGION wieder kaufen. :)
Wann die Erweiterung erscheint, wurde noch nicht bekannt gegeben, bereits im Herbst soll eine Beta starten, deswegen gehe ich davon aus, dass es vermutlich Frühjahr oder Mitte 2016 werden wird.
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[GamesCom] Leider gab es am Stand von 2K Games noch keine spielbare Version von XCOM 2, obwohl es bereits in drei Monaten erscheinen soll. Stattdessen konnte man sich für eine Videovorführung anstellen, die trotzdem einige neue Einblicke bot. Meiner Vermutung nach handelte es sich dabei um die ersten Spielminuten nach dem Intro, bzw. nach einer eventuellen Tutorial-Mission.
Während einer offenbar riskanten Operation wird der nur als »Commander« bekannte Spielercharakter vom Einfluss der Aliens befreit, nachdem ein Trupp XCOM-Agenten ihn gerettet hat. Der Spieler schlüpft also wieder in dieselbe Rolle wie schon im ersten Teil. Begrüßt werden wir auch erneut von Central Officer Bradford, welcher ein bisschen in die Jahre gekommen und durch die Zeit im Untergrund gezeichnet worden ist.
Als die Kamera dann herauszoomt sehen wir zum ersten Mal unsere neue Basis: den Avenger. Dabei handelt es sich um ein gekapertes Alien-Schiff, welches in XCOMs Sinne umgebaut wurde. Jedoch sind längst nicht alle Räume von Anfang an nutzbar, sondern müssen erst eingenommen werden, weil sich das Schiff und dessen KI wohl immer noch gegen die Besatzer wehren (Außerdem muss ja noch die Möglichkeit bestehen die Basis auszubauen; ein wesentlicher Bestandteil der XCOM-Reihe).
Neu ist hier, dass man die Crew selbstständig auf die verschiedenen Räume aufteilen kann. Wir brauchen die neue Giftmunition noch früher? Mit einem Forscher mehr schaffen wir das. Da wir uns im Widerstand befinden, bekommen wir auch keine voll ausgebildeten Soldaten mehr aus aller Herren Länder zur Verfügung gestellt, sondern müssen sie selbst trainieren. Ein kurzer Blick auf die Anpassungsmöglichkeiten zeigt, dass es nun viel mehr Optionen gibt, seine Soldaten optisch den eigenen Wünschen anzupassen. Farbe und Muster der Rüstung, Narben, Tätowierungen, ja selbst die Waffen lassen sich anpassen.
Der Rest unseres Kernteams wird uns vorgestellt: Dr. Tygan leitet die Forschungen. Nachdem er zehn Jahre beim Advent, der Gegnerfraktion, gearbeitet hat, kennt er sich bestens mit den Alientechnologien aus.
Beim Chefingenieur Dr. Shen handelt es sich nicht um den älteren Herren aus dem ersten Teil, sondern um dessen Tochter Lily, die das Werk ihres verstorbenen Vaters fortsetzt.
Schließlich geht es zur Missionskarte. Anstatt auf den gesamten Globus zentriert sich die Karte nur auf einen kleinen Teil der Erde. Aktuell befinden wir uns in Nordafrika, aber dank unserer mobilen Basis fliegen wir nach Europa, um mit der dortigen Untergrundzelle Kontakt aufzunehmen, was uns nach einigen Tagen Wartezeit eine Mission einbringt. Zudem verfolgen auch die Aliens von Zeit zu Zeit eigene Ziele, die sich durch entsprechende Missionen verhindern oder sabotieren lassen. Besonders hervorzuheben ist dabei die neue Resource »Intel« (Informationen), die unter anderem dazu dient, weitere Machenschaften der außerirdischen Unterdrücker aufzudecken.
Wahrscheinlich wird es nicht lange dauern, bis das Video auch im Internet ankommt, aber so konnte ich vielleicht schon einmal den Wissensdurst derjenigen Neugierigen stillen, die es dieses Jahr nicht zur Gamescom schaffen.
[GamesCom] Angekündigt war so etwas bereits seit Längerem, jetzt mancht man bei Frontier endlich Nägel mit Köpfen: Für ELITE: DANGEROUS erscheint zu den Weihnachtsfeiertagen eine Erweiterung namens HORIZONS, die es erstmalig ermöglicht, mit dem eigenen Schiff auf Planeten zu landen. Das sind zuerst einmal nur eher schlichte, felsige Welten ohne Atmosphäre, aber das soll weiter ausgebaut werden. Auf den Planeten sind zudem Dinge wie Raumhäfen, abgestürzte Schiffe, versteckte Basen und »vieles mehr« zu entdecken. Nachdem man gelandet ist, kann man das Schiff mit einem Oberflächenfahrzeug verlassen und auf den Welten herumdüsen. Dabei soll es zwar extrem schwierig sein, das Surface Recon Vehicle von einem Schiff aus zu beschießen – aber durchaus möglich.
Ich muss allerdings zugeben, dass mir der Preis von 50 Euro für diese Erweiterung unnötig hoch und überteuert erscheint. Das ist jedoch Gemecker auf hohem Niveau, da ich als Inhaber eines Premium Beta Keys für E:D ohnehin alle Erweiterungen umsonst bekomme.
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[GamesCom] Ich war zu verschiedenen Präsentationen des Publishers Daedalic eingeladen. Besonders interessant war dabei in meinen Augen das Überraschungsprojekt, das tatsächlich auf der Messe erstmalig der Fachpresse vorgestellt wurde: PROJECT DAEDALUS – THE LONG JOURNEY HOME.
Dabei handelt es sich um ein Spiel, in dem man mit einem Raumschiff bzw. dessen Crew eine prozedural erzeugte Milchstrasse erforschen muss, um den Weg zurück zur Erde zu finden. Dabei reist man über Sprungtore, sammelt Resourcen um das Schiff zu reparieren, oder baut Alien-Tech in dieses ein. Wichtig aber auch, dass man ständig auf Fremdwesen trifft, mit denen man mit einer Art universeller Wortbrocken kommunizieren kann. Dabei sind die Verhaltensweise der Aliens schwer vorherzusagen: Die einen sehen im Aktivieren der Schilde einen Akt der Agression, andere erkennen das eher als notwendigen Schutz. Wird das Schiff beschädigt, kann man auf Planeten Materialien sammeln, um es zu reparieren. Wird es zerstört, ist das Spiel zu Ende, man sollte sich also immer genau überlegen, was man tut. An Bord ist eine virköpfige Crew, die verschiedene Aufgaben erfüllt, aber auch Ratschläge geben kann, wenn es daran geht, Alien-Artefakte oder Dinge, die man von Fremdrassen erworben hat, einzustufen. Danach kann man dann entscheiden, was man mit den Gegenständen macht, beispielsweise zerlegen, um weitere Resourcen zu erhalten, oder ins Raumschiff einbauen.
Wie der anwensende Entwickler von Daedalic Studio West erklärte, kann es beispielsweise auch vorkommen, dass eine Fremdrasse einem ein dringend notwendiges Ersatzteil fürs Schiff nur dann überlässt, wenn man dafür ein Mitglied seiner Crew dafür »abgibt«, es beispielsweise in die Sklaverei bei den Aliens schickt. Schaft man es erfolgreich zur Erde zurück erhält man eine Zusammenfassung der gesamten Mission und kann nochmal Revue passieren lassen, welche Entscheidungen wozu geführt haben (könnten).
Grafisch ist das Ganze eher minimalistisch gehalten (es handelte sich aber auch noch um eine sehr frühe Version, ich hätte auch gern noch ein Beispiel des Schiffs-GUIs gezeigt, aber das gab der Daedalic-Presseserver leider nicht her) und erinnert konzeptionell und spielerisch ein wenig an STAR CONTROL II, aber STAR TREK-Freunde werden ebenfalls gewisse Parallelen entdecken, auch wenn das Universum deutlich bodenständiger und hardcore-mäßiger ist, als das der Sternenflotte. Der Entwickler nannte zudem auch FARSCAPE als Inspirationsquelle.
Für mich eins der interessantesten neuen Spielkonzepte auf der GamesCom, insbesondere, weil es vom Grafik-Overkill und Tech-Gigantomanismus der sich immer wiederholenden Spiele-Iterationen der großen Publisher (NEED FOR SPEED 540 oder FIFA 124) wohltuend durch Design und Ansatz abhebt. PROJECT DAEDALUS hat im Gegensatz zu vielen AAA-Produktionen einfach eine Menge Charme. Ich werde das definitiv weiter im Auge behalten.
[GamesCom] Nachdem im April zum ersten Mal die Kollaboration von Tabletop-Mogul Games Workshop und den Experten für virtuelle Massenschlachten von Creative Assembly unter dem Titel TOTAL WAR: WARHAMMER bekannt wurde (PhantaNews berichtete), gibt es nun auf der GamesCom bewegte pre-Alpha Bilder einer gescripteten Schlacht zwischem dem Imperium der Menschen und einer Armee der Grünhäute zu bewundern.
Auf den ersten Blick wirkt die Armee der Menschen wie eine typische, historische Total War-Armee. Jedoch wird sie durch Magier, Greifenreiter und Dampfpanzer unterstützt. Auf der anderen Seite des Schlachtfelds betritt die Serie dann aber eindeutig Neuland. Gehörten bisher Hannibals Kriegselefanten zu den exotischsten Einheiten auf dem Feld, tummeln sich in der Ork- und Goblin-Armee neben den Namensgebern auch noch Riesen, Trolle, Lindwürmer und Riesenspinnen.
Auch beim Schlachtfeld selbst haben die Designer in diesem fantastischen Setting deutlich mehr Möglichkeiten. Steile Klippen an denen die Lava herunterfließt bieten einen geradezu epischen Hintergrund für das Gemetzel.
Im Video verwenden die Magier und Schamanen beider Seiten mächtige Zaubersprüche um die gegnerischen Einheiten zu dezimieren. Da diese mitunter überaus stark wirken, wurde darauf hingewiesen, dass es sich dabei definitiv um Endgame-Zauber handelt.
Für den recht frühen Status wirken die Bilder bereits überaus beeindruckend und die Damen und Herren von Creative Assembly profitieren sicherlich von ihrer Erfahrung im Genre. Weiterhin gespannt sein darf man auf die Kampagnenkarte und welche der etlichen Warhammer-Rassen im Spiel enthalten sein werden (und welche erst per DLC dazu gekauft werden müssen).
Im Anschluss der Demo wurde mit einem kurzen Teaser noch die nächste spielbare Rasse angekündigt: Zwerge.
Hier das Developer-Video in voller Länge:
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[GamesCom] Nicht nur dank des wie immer unschönen Verkehrs rund um Köln kam ich fast zu spät zum ESPER-Präsentationstermin. Nein das war nicht der einzige Grund, zusätzlich hatten sich auch noch die Standnummern zu den mir in der Mail genannten geändert, so dass ich gerade noch pünktlich am Falschen stand, wo man glücklicherweise nichts wusste. Derjenige, der mir die Demo per Mail angedient hatte, war nicht zu erreichen, es antwortete nur die Mailbox. Ich habe dann glücklicherweise den Unity-Stand in der Business-Area doch noch relativ schnell gefunden, weil der gleich ums Eck war. Da entstand allerdings das nächste Problem: Die Mädels am Schalter wussten nichts von einem VR-Spiel namens ESPER. Erst nach einiger Diskussion fanden sie heraus, dass es tatsächlich an ihrem Stand eine Ecke gab, wo man das testen kann. Ich finde das alles ungeheuer unprofessionell.
Wie auch immer: Simon von Coatsink Software zeigte mir dann doch noch das Spiel. Hintergrund: Mitte der 1970er entstehen in der Bevölkerung Telekineten. Die Regierung bekommt das spitz und packt sie in ein Forschungs- und Trainingsprogramm. Eines dieser Testobjekte ist man selbst, man erfährt das Spiel durch die VR-Brille aus der Ego-Perspektive. ESPER ist ein Puzzlespiel, entwickelt unter der Unity-Engine, bei dem man verschiedene telekinetische Geschicklichkeitsaufgaben lösen muss, dabei kommentiert einer der Forscher ziemlich launisch das Geschehen.
Gesteuert wird das Spiel unter Gear VR mit einem quadtratischen Touchpad an der rechten Seite der Brille. Das ist zuerst ungewohnt, funktioniert aber auf Anhieb verblüffend gut. Man kann Objekte mit einem Klopfen darauf aufnehmen und mit Bewegungen nach oben, unten, hinten und vorne im Raum bewegen. Dabei muss man beispielsweise Würfel in dafür vorgesehene Podeste setzen, wobei es trotz 3D bisweilen ein wenig schwer zu erkennen ist, ob man genau getroffen hat. Glücklicherweise haben das auch die Entwickler bereits bemerkt und der zu bewegende Gegenstand zeigt ein minimales Bewegungsfeedback (er vibriert), wenn man über der korrekten Stelle im 3D-Raum ist.
Das war das erste Mal, dass ich Samsungs VR-Brille Gear VR ausprobieren konnte – und ich bin beeindruckt. Im Gegensatz zu vielen Demos für die Oculus Rift ruckelte hier gar nichts, die Grafik war hochauflösend und es kam zu keinerlei Latenzen beim Drehen des Kopfes. Es ist erschreckend, dass Samsung das mit einem Smartphone besser hinbekommt, als Oculus auf meinem i5 mit der GTX970 und 16 GB Ram. Wobei das natürlich auch von den Fähigkeiten der Programmierer abhängt. Es soll ESPER auch für die OR geben und ich mir wurde eine Demoversion angeboten, die ich dann mal testen werde. Leider musste ich die Demo nach ca. 10 Minuten erstmal abbrechen. Warum? Auch wenn die Gear VR deutlich besser über die Brille passte, als die mein OR Development Kit 2, war die Schweiß- und Luftfeuchteentwicklung derart stark, dass ich durch meine beschlagene Brille nichts mehr sehen konnte.
ESPER sieht äußerst vielversprechend aus und war eine der positiveren VR-Erfahrungen, die ich in letzter Zeit hatte. Das kann natürlich auch daher rühren, dass man selbst sich während der Tests im Raum nicht bewegt, sondern von einer statischen Position vor sich hin puzzelt, was dafür sorgt, dass es zu keinerlei Simulator Sickness kam. Kann natürlich auch an der völlig latenzfreien Darstellung durch die Gear VR liegen. Wenn ich die OR-Version ausführlich getestet habe, erzähle ich mehr.
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[GamesCom] EA zeigt zur GamesCom ein neues Video zur neuesten Inkarnation von STAR WARS: BATTLEFRONT, das uns diesmal den »Luftkampf« näher bringt. Dabei kann man sowohl in die virtuellen Cockpits von X‑Wings oder A‑Wings steigen, aber auch fürs Imperium kämpfen und damit TIE-Fighter oder TIE-Interceptors steuern. Das Ganze grandioserweise in Kämpfen mit bis zu 20 Spielern. Mit einem besonderen Powerup wird man in »Heldenschiffe« versetzt, die bessere Fähigkeiten haben, bei den Rebellen steuert man die Millenium Falcon, auf imperialer Seite Boba Fetts Slave 1.
Das Spiel sieht immer besser aus und ist für STAR WARS-Fans offensichtlich ein must have.
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