NEXT GEN ist ein Animationsfilm, den man sich seit dem 7. September bei Netflix ansehen kann, und er hat mit anderthalb Stunden Spielfilmlänge. Abgesehen vom Thema, bei dem es um ein Mädchen geht, das sich mit einem Kampfroboter anfreundet, ist insbesondere bemerkenswert, dass das Projekt durch das Studio Tangent Animation aus Toronto in der Open Source 3D-Software Blender mit der Render Engine Cycles realisiert wurde. Das Budget für die Produktion lag bei 50 Millionen Dollar.
Der Inhalt ist nicht verfügbar. Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.
Wer Spiele erstellen möchte, ist heutzutage eigentlich schon ganz gut bedient, denn inzwischen kann man sogar die großen Game Engines wie Unity, Unreal oder neuerdings sogar die CryEngine kostenlos herunterladen und nutzen, für viele Zwecke sogar kostenfrei. Allerdings werden fast immer spätestens dann Kosten fällig, wenn man für die mobilen Plattformen Android und iOS entwickeln möchte.
Nicht so bei der Atomic Game Engine. Die wurde gerade unter die recht freie MIT-Lizenz gestellt und zu Open Source gemacht. Mit der kann man Games für Windows, Mac, HTML 5 (WebGL), Android und iOS entwickeln. Der Editor liegt in Binary-Form für Windows und Mac OS vor. Wer will, kann aber auch selbst kompilieren. Man verschiedene Sprachen für die Speileentwicklung nutzen, nämlich JavaScript, TypeScript und C++, C# ist in Arbeit.
Möglich sind sowohl 2D, wie auch 3D-Spiele, die eingebettete Chromium-Technologie ermöglicht beispielsweise das Einfügen von Webinhalten in Spiele, beispeilsweise Logos oder sogar Videos.
Toonz ist der Name einer Animationsssoftware des italienischen Entwicklers Digital Video. Die wird insbesondere in Japan gern zur Realisierung von Animés verwendet. Beispielsweise nutzt Studio Ghibli eine modifizierte Variante seit Jahren für ihre Filme. Die erste damit hergestellte Produktion war PRINZESSIN MONONOKE im Jahr 1995 (Produktionsstart).
Wie es jetzt in einer Pressemitteilung heißt, hat die japanische Medienfirma Twango Digital Video die Software abgekauft und wird sie am 26. März auf der Veranstaltung Animé Japan in Tokio als Open Source freigeben. Bei der freien Version mit dem Namen »Open Toonz« handelt es sich um eine Fassung mit denselben Features, wie diejenige, die man bei Studio Ghibli nutzt.
Es wird auch eine Toonz Premium-Ausgabe geben, die soll zu einem »höchst attraktiven« Preis angeboten werden.
Mit der freien Version von Toonz kann dann jeder 2D-Animationen erstellen. Ich würde jedoch mal davon ausgehen, dass die Lernkurve nicht gerade flach ist. Wie man das Netz kennt, dürften jedoch in kürzester Zeit Tutorials zur Verfügung stehen.
Und ich dachte immer, ich kenne alle freien oder Open Source-Spieleengines. GODOT Game Engine ist bisher an mir vorbeigegangen, dabei verfügt sie über ein beeindruckendes Bouquet an Features und man ist in der Lage, sowohl 2D- wie auch 3D-Spiele darin umzusetzen. Zu meiner Entschuldigung muss allerdings gesagt werden, dass der erste stabile Release erst von vorgestern ist.
Godot is an advanced, feature packed, multi-platform 2D and 3D game engine. It provides a huge set of common tools, so you can just focus on making your game without reinventing the wheel.
GODOT ist vollständig kostenlos und Open Source unter der sehr freien MIT-Lizenz, man kann also (fast) alles damit machen, was man will. Zielplattformen sind Linux, Mac OS und natürlich Windows in 32 oder 64 bit.
Eine vollständige Liste der Features sowie natürlich den Download (gerade mal 20 MB) findet man auf der offiziellen Webseite.
Der Projektinitiator Justin Barwick möchte es besser machen, als die Entwickler anderer alternativer Spiele-Handhelds wie Dingoo, Caanoo oder Gemei (die er selbst vertrieben hat), da seiner Ansicht nach dort die Community-Wünsche nicht genügend Beachtung finden. Deswegen hob er das GCW Zero aus der Taufe, ein Linux-basiertes Gerät speziell für Retro-Gaming, Emulatoren und Homebrew.
Als Prozessor dient eine 1‑GHz-MIPS-CPU vom Typ Ingenic JZ4770, für die Grafik ist eine OpenGL-ES‑2.0‑kompatible Grafikeinheit zuständig. Das Display hat eine Größe von 3,5 Zoll und nur 320 x 240 Pixel im Format 4:3. Das mutet wenig an, ist aber für den angestrebten Zweck, klassische Konsolenspiele wiederzugeben, ausreichend. Die Rechenpower soll auch für betagte Computerspiele reichen, hierfür wird man allerdings um Peripherie wie eine Tastatur nicht herum kommen.
Weitere technische Eckdaten sind: Betriebssystem Linux 3.x, genauer gesagt OpenDingux, 512 MByte DDR2-SDRAM, 16 GByte interner Flash-Speicher (auf einer austauschbaren MicroSD-Karte), bis zu 64 GByte externer Flash-Speicher (ebenfalls auf SDHC/SDHX), einen Mini USB-Anschluss, Mini-HDMI‑1.3‑Ausgang, ein Anschluss für ein analoges Videosignal‑, Kopfhörerausgang und Mikrofon. Ebenfalls verbaut sind Stereolautsprecher, das GCW Zero verfügt zudem über WLAN (IEEE 802.11 b/g/n im 2,4 GHz-Bereich), über eine Vibrationsfunktion und einen Beschleunigungssensor. Das GCW Zero ist 143 * 70 * 18 mm groß, wiegt 225 Gramm, der Akku hat eine Kapazität von 2800 mAh, das soll für sieben bis zehn Stunden Daddeln reichen.
Gesteuert wird über vier Buttons, ein digitales Steuerkreuz, einen Analogstick, Start- und Select-Knöpfe, sowie zwei Schultertasten.
Kosten soll das Gerät 115 Dollar zuzüglich 15 Dollar Versand nach Europa. Die ersten Geräte könnten bereits im März 2013 zur Verfügung stehen, im Moment werkelt man noch an der Software. Alle weiteren details zu diesem für mich als Retro-Fan sehr interessanten Projekt finden sich auf der Kickstarter-Seite des Projekts sowie auf der Webseite des Anbieters.
Nach ELEPHANTS DREAM, BIG BUCK BUNNY und SINTEL gibt es nun das vierte OpenMovie der Blender Foundation, das ausschließlich mit OpenSource-Software realisiert wurde. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist TEARS OF STEEL allerdings kein reiner Animationsfilm, sondern ein Realfilm mit umfangreichen Computereffekten.
Die Geschichte: In der Zukunft versammelt sich ein Team von Wissenschaftlern in Amsterdam, um die Welt vor der Zerstörung durch marodierende Roboter zu retten.
Sechs Monate dauerte die Erschaffung von TEARS OF STEEL, ein internationales Team aus 23 CGI-Künstlern, Schauspielern, Musikern und Programmierern hat daran gearbeitet. Unter den Mimen auch ein nicht unbekannter Name: Derek de Lint kennt man aus verschiedenen Produktionen, darunter den Katastrophenfilm DEEP IMPACT und die US-Fernsehserie POLTERGEIST. Regisseur des Films ist Ian Hubert, der bisher als Modellbauer und CGI-Künstler tätig war.
Für die Realisierung wurde – wie bereits erwähnt – ausschließlich auf OpenSource-Software zurück gegriffen. An erster Stelle natürlich die Modelling- und Animationssoftware Blender, weiterhin die Bildbearbeiter GIMP und MyPaint. Geschnitten und gerendert wurde auf Linux-Rechnern unter Ubuntu und Debian. Da es sich bei TEARS OF STEEL um ein OpenMovie handelt, stehen alle Ressourcen der Produktion im Netz zur freien Verfügung bereit. Auch der knapp über 12 Minuten lange Film selbst steht unter einer Creative Commons-Lizenz.
Weitere Informationen finden sich auf der Webseite des Projekts, dort kann man zudem DVDs bestellen.
Der Inhalt ist nicht verfügbar. Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.
Mozilla präsentiert ein MMO als Techdemo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klassischer Japano-Rollenspiele mit anderen auf Monsterhatz und Schatzsuche gehen.
Das Spiel basiert komplett auf HTML5, aktuellen Javascript-Techniken sowie CSS3 und soll die Möglichkeiten der neuen Webtechniken zeigen. Testen kann man BROWSERQUEST auf Chrome, Firefox und Opera – der Internet Explorer bleibt wie so oft außen vor. Ebenfalls nutzbar ist das Spiel unter iOS und im Firefox auf Android.
Entwickelt wurde das MMO von Little Workshop aus Frankreich, den Entwicklern zufolge soll es möglich sein, dass tausende Spieler zusammen agieren können. Das Spiel ist neben der Demonstration der Möglichkeiten der HTML5-Techniken auch als Beweis gedacht, dass das Protokoll WebSocket bereits heute genutzt werden kann.
Wikipedia:
Das WebSocket-Protokoll ist ein auf TCP basierendes Netzwerkprotokoll, das entworfen wurde, um eine bidirektionale Verbindung zwischen einer Webanwendung und einem WebSocket-Server bzw. einem Web-Server, der auch WebSockets unterstützt, herzustellen.
Heute möchte ich wieder einmal ein Open Source-Spiel vorstellen. Es geht diesmal um UNKNOWN HORIZONS, ein Game in isometrischer Grafik, das Elemente aus beispielsweise CIVILIZATION oder COLONIZATION ebenso enthält wie solche aus Aufbauspielen wie DIE SIEDLER oder ANNO, aber auch SIM CITY-Anleihen.
Man beginnt in einem Inselarchipel und verfügt zuerst nur über ein Schiff und ein paar Ressourcen. Die müssen so lange halten, bis man einen geeigneten Ort für eine Siedlung gefunden hat. Ist die etabliert, wobei man die Bedürfnisse der Bewohner nicht aus den Augen verlieren sollte, kann man den unbekannten Kontinent erforschen. Doch möglicherweise versuchen das auch andere …
Features:
Stadtentwicklung
Erbaue aus dem Nichts eine blühende Metropole mit Wohngebieten, Produktionsstätten und Handel
Ressourcenmanagement
Organisiere Deine vorhandenen Ressourcen, um die Bewohner Deiner Stadt zu ernähren und sie gegebenenfalls verteidigen zu können
Diplomatie
Verhandle mit anderen Spielern um Handelskonditionen oder Nichtangriffspakten
Handel
Handle mit anderen Spielern, freien Händlern oder Siedlungen von Eingeborenen, um sicherzustellen, dass Deine Reserven für schlechte Zeiten ausreichen
Strategie
Nerve Deine Feinde mit strategischen Nadelstichen und ziehe Vorteil aus ihren kleinen Fehlern, um Deine Position zu festigen
Entdeckung
Finde neue Inseln, neue Handelsrouten und Ressourcenquellen, um den Reichtum Deiner Stadt und Deinen Einfluss zu vergrößern.
Die Hardwareanforderungen sind für ein Open Source-Spiel dieser Art mit mindestens einem 2GHz-Rechner nicht ganz ohne, das liegt aber nach Angabe des Teams an unoptimiertem älterem Code, der noch überarbeitet werden soll. UNKNOWN HORIZON steht für Windows, Mac OS und Linux zum Download zur Verfügung, die Dateigröße beträgt knapp 100 MB.
Angesichts der wirklich hübschen Grafik und dass zwischen Dir und dem Test nur der Download steht, gibt es eigentlich kaum Gründe, das nicht mal auszuprobieren, oder? :)
Der kostenlose Shooter XONOTIC hat soeben Version 0.5 erreicht. XONOTIC ist ein Fork des Open Source-FPS-Projekts NEXUIZ und spaltete sich ab, nachdem einige Mitarbeiter an NEXUIZ damit unzufrieden waren, dass Projektstarter Lee Vermeulen den Namen des Spiels und die Domain nexuiz.com an das Spielestudio Illfonic lizenziert hatte. Illfonic will eine kostenpflichtige PS3-Version des Spiels entwickeln.
XONOTIC 0.5 kommt mit verbesserter Grafik und schlaueren Bots ebenso daher wie mit neuer Musik und konsistenterem Gesamtkonzept. Man kann sich die aktuelle Version auf der Webseite des Projektsherunter laden, der Download als zip schlägt mit 943 MB zu Buche, XONOTIC läuft unter Windows, OS X und Linux.
Nach Angaben der Entwickler soll die nächste Version allerdings gleich die Nummer 0.9 tragen – es ist also davon auszugehen, dass das Projekt zügig fortschreitet.
Der Inhalt ist nicht verfügbar. Bitte erlaube Cookies und externe Javascripte, indem du sie im Popup am unteren Bildrand oder durch Klick auf dieses Banner akzeptierst. Damit gelten die Datenschutzerklärungen der externen Abieter.
Nachdem ich hier schon lange keinen Beitrag aus der Kategorie »für umme« mehr hatte: heute möchte ich auf das zu Unrecht völlig übersehene und unterschätzte MMO RYZOM (früher SAGA OF RYZOM) hinweisen.
RYZOM kommt auf den ersten und zweiten Blick wie eins der üblichen MMORPGs daher und weicht weder in der Steuerung noch in den Inhalten grundlegend von anderen Vertretern des Genres ab. Auffällig ist die vergleichsweise hübsche Grafik – auffällig ist aber auch die Lernkurve, die aufgrund zahlreicher Skills und Wahlmöglichkeiten von Anfang an deutlich höher ist, als bei einsteigerfreundlicheren Produkten anderer Hersteller.
RYZOM hat trotz haufenweise bekannter Versatzstücke aber auch einiges an Innovation zu bieten, an erster Stelle möchte ich hier die Möglichkeit nennen, nicht nur »user generated content« zu erstellen, also selbsterstellte Questen und Questreihen zu generieren, sondern während diese Questen durchgespielt werden, kann man wie eine Art Gamemaster die Kontrolle über NPCs übernehmen und diese damit individuell agieren lassen. Das gibt es so meines Wissens bei keinem anderen MMO.
Trotz aller Vorteile und trotz interessanter Hintergrundgeschichte und welt sowie einer soliden Umsetzung kam RYZOM leider nie so richtig zu Potte, so dass der französische Entwickler Nevrax bereits im Jahr 2006 Konkurs anmelden musste. Danach wollten ehemalige Mitarbeiter, Fans und die Free Software Foundation nach einem Spendenaufruf die Rechte am Spiel kaufen, diese gingen jedoch stattdessen an Gameforge France. Als auch die in die Insolvenz gehen mussten, und nach weiteren Turbulenzen und der Abspaltung einer Open Source-Version des Spiels übernahm in 2009 die zypriotische Firma Winch Gate Property Ltd. das Spiel und führte auch bezahlte Abos weiter.
Der Quellcode und die Spielinhalte wurden am 6. Mai 2010 an die Free Software Foundation übergeben, RYZOM sollte unter Version 3 der AGPL zugänglich gemacht, alle künstlerischen Inhalte unter Creative Commons Namensnennung–Weitergabe unter gleichen Bedingungen (CC-by-sa) gestellt werden. Dies betrifft jedoch nicht die Welt an sich, die ist nach wie vor nur über den offiziellen Server spielbar.
Die »offizielle« Version ist seit Kurzem free-to-play, man kann bis zum Level 125 aufsteigen, ohne einen Cent zu bezahlen. Wer ein Szenario abseits der ausgetretenen MMO-Pfade sucht, der sollte einen Blick riskieren. Durch die Offenlegung der Quellen gibt es inzwischen Clients nicht nur für Windows, sondern auch für Linux und Mac OS.
Die Grafik der Landschaften ist nicht mehr state-of-the-art, sieht aber immer noch recht ansprechend aus, insbesondere, wenn man bedenkt, wieviele Jahre sie bereits auf dem Buckel hat. Und wenn man mal ehrlich ist, sind die Avatare auch nicht deutlich häßlicher als die in LOTRO… ;o)
Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies und von eingebundenen Skripten Dritter zu. Weitere Informationen
Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest (Navigation) oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst Du Dich damit einverstanden. Dann können auch Cookies von Drittanbietern wie Amazon, Youtube oder Google gesetzt werden. Wenn Du das nicht willst, solltest Du entweder nicht auf "Akzeptieren" klicken und die Seite nicht weiter nutzen, oder Deinen Browser im Inkognito-Modus betreiben, und/oder Anti-Tracking- und Scriptblocker-Plugins nutzen.
Mit einem Klick auf "Akzeptieren" werden zudem extern gehostete Javascripte freigeschaltet, die weitere Informationen, wie beispielsweise die IP-Adresse an Dritte weitergeben können. Welche Informationen das genau sind liegt nicht im Einflussbereich des Betreibers dieser Seite, das bitte bei den Anbietern (jQuery, Google, Youtube, Amazon, Twitter *) erfragen. Wer das nicht möchte, klickt nicht auf "akzeptieren" und verlässt die Seite.
Wer wer seine Identität im Web schützen will, nutzt Browser-Erweiterungen wie beispielsweise uBlock Origin oder ScriptBlock und kann dann Skripte und Tracking gezielt zulassen oder eben unterbinden.