BenÂji AuboÂne hat in BlenÂder Grease PenÂcil einen KurzÂfilm im Stil klasÂsiÂscher aniÂmierÂter Toons reaÂliÂsiert. Der Film trägt den Titel LANA und er hat ein offeÂnes Ende. Der Macher hofft, eine FortÂsetÂzung reaÂliÂsieÂren zu könÂnen.
Der KurzÂfilm zeigt wieÂder einÂmal, was in der kosÂtenÂloÂsen Open Source-SoftÂware BlenÂder alles mögÂlich ist – und wie sie es sogar EinÂzelÂperÂsoÂnen ermögÂlicht, Ideen umzuÂsetÂzen. TauÂsendÂmal kreaÂtiÂver und wertÂvolÂler als jeder KI Slop!
BenÂji hofft eine FortÂsetÂzung reaÂliÂsieÂren zu könÂnen.
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ManchÂmal gibt es auch noch gute NachÂrichÂten aus der GamÂing-BranÂche: MicroÂsoft hat zusamÂmen mit ActiÂviÂsiÂon und dem hausÂeiÂgeÂnen Open Source ProÂgrams Office die klasÂsiÂschen Text-AdvenÂtures ZORK I, II und III unter der MIT-Lizenz als Open Source freiÂgeÂgeÂben.
Wer »It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue« noch kennt, dĂĽrfÂte sich freuÂen: Die QuellÂcodes der drei Zork-SpieÂle sind nun offiÂziÂell und legal fĂĽr jeden zugängÂlich. MicroÂsoft arbeiÂtet dabei mit DigiÂtal-ArchiÂvar Jason Scott vom InterÂnet ArchiÂve zusamÂmen und hat Pull Requests an die hisÂtoÂriÂschen Code-RepoÂsiÂtoÂries auf GitÂHub geschickt, um dort die MIT-Lizenz hinÂzuÂzuÂfĂĽÂgen.
Die ZORK-TriÂloÂgie ist ein wichÂtiÂger Teil der VideoÂspielÂgeÂschichÂte. Das ursprĂĽngÂliÂche MainÂframe-ZORK war zu groĂź fĂĽr die frĂĽÂhen HeimÂcomÂpuÂter, wesÂhalb InfoÂcom es in drei TeiÂle aufÂteilÂte. Alle drei SpieÂle lieÂfen auf der Z‑Machine, einer virÂtuÂelÂlen MaschiÂne, die es ermögÂlichÂte, die gleiÂchen StoÂry-DateiÂen auf verÂschieÂdeÂnen ComÂpuÂtern zu interÂpreÂtieÂren – eine der ersÂten wirkÂlich plattÂformÂĂĽberÂgreiÂfenÂden LösunÂgen.
Die VerÂöfÂfentÂliÂchung umfasst den QuellÂcode, DokuÂmenÂtaÂtiÂon und Build-NotiÂzen. MarÂkenÂrechÂte und komÂmerÂziÂelÂle MateÂriaÂliÂen bleiÂben ausÂgeÂnomÂmen. MicroÂsoft betont: »Das Ziel ist nicht, ZORK zu moderÂniÂsieÂren, sonÂdern es als Raum fĂĽr ErkunÂdung und BilÂdung zu bewahÂren«. Somit ist das mit dem Open Source natĂĽrÂlich auch ein klein wenig AugenÂwiÂscheÂrei, denn eigeÂne ZORK-VerÂsioÂnen sind aufÂgrund dieÂser EinÂschränÂkunÂgen nicht mögÂlich.
Zwar war der Code vieÂler InfoÂcom-SpieÂle bereits 2019 auf GitÂHub aufÂgeÂtaucht, doch die RechÂte lagen bei ActiÂviÂsiÂon, das theoÂreÂtisch einen TakeÂdown hätÂte verÂanÂlasÂsen könÂnen. Mit der offiÂziÂelÂlen Open-Source-FreiÂgaÂbe ist der Code nun dauÂerÂhaft und legal verÂfĂĽgÂbar.
Trotz der EinÂschränÂkunÂgen eine löbÂliÂche AktiÂon in ZeiÂten, in denen Game PreÂserÂvaÂtiÂon sonst eher ein StiefÂkind der IndusÂtrie ist.
NEXT GEN ist ein AniÂmaÂtiÂonsÂfilm, den man sich seit dem 7. SepÂtemÂber bei NetÂflix anseÂhen kann, und er hat mit andertÂhalb StunÂden SpielÂfilmÂlänÂge. AbgeÂseÂhen vom TheÂma, bei dem es um ein MädÂchen geht, das sich mit einem KampfÂroÂboÂter anfreunÂdet, ist insÂbeÂsonÂdeÂre bemerÂkensÂwert, dass das ProÂjekt durch das StuÂdio TanÂgent AniÂmaÂtiÂon aus ToronÂto in der Open Source 3D-SoftÂware BlenÂder mit der RenÂder EngiÂne Cycles reaÂliÂsiert wurÂde. Das BudÂget fĂĽr die ProÂdukÂtiÂon lag bei 50 MilÂlioÂnen DolÂlar.
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Wer SpieÂle erstelÂlen möchÂte, ist heutÂzuÂtaÂge eigentÂlich schon ganz gut bedient, denn inzwiÂschen kann man sogar die groÂĂźen Game EngiÂnes wie Unity, UnreÂal oder neuÂerÂdings sogar die CryEnÂgiÂne kosÂtenÂlos herÂunÂterÂlaÂden und nutÂzen, fĂĽr vieÂle ZweÂcke sogar kosÂtenÂfrei. AllerÂdings werÂden fast immer späÂtesÂtens dann KosÂten fälÂlig, wenn man fĂĽr die mobiÂlen PlattÂforÂmen Android und iOS entÂwiÂckeln möchÂte.
Nicht so bei der AtoÂmic Game EngiÂne. Die wurÂde geraÂde unter die recht freie MIT-Lizenz gestellt und zu Open Source gemacht. Mit der kann man Games fĂĽr WinÂdows, Mac, HTML 5 (WebÂGL), Android und iOS entÂwiÂckeln. Der EdiÂtor liegt in BinaÂry-Form fĂĽr WinÂdows und Mac OS vor. Wer will, kann aber auch selbst komÂpiÂlieÂren. Man verÂschieÂdeÂne SpraÂchen fĂĽr die SpeiÂleÂentÂwickÂlung nutÂzen, nämÂlich JavaÂScript, TypeÂScript und C++, C# ist in Arbeit.
MögÂlich sind sowohl 2D, wie auch 3D-SpieÂle, die einÂgeÂbetÂteÂte ChroÂmiÂum-TechÂnoÂloÂgie ermögÂlicht beiÂspielsÂweiÂse das EinÂfĂĽÂgen von WebÂinÂhalÂten in SpieÂle, beiÂsÂpeilsÂweiÂse Logos oder sogar VideÂos.
Es wird auch eine Toonz PreÂmiÂum-AusÂgaÂbe geben, die soll zu einem »höchst attrakÂtiÂven« Preis angeÂboÂten werÂden.
Mit der freiÂen VerÂsiÂon von Toonz kann dann jeder 2D-AniÂmaÂtioÂnen erstelÂlen. Ich wĂĽrÂde jedoch mal davon ausÂgeÂhen, dass die LernÂkurÂve nicht geraÂde flach ist. Wie man das Netz kennt, dĂĽrfÂten jedoch in kĂĽrÂzesÂter Zeit TutoÂriÂals zur VerÂfĂĽÂgung steÂhen.
Und ich dachÂte immer, ich kenÂne alle freiÂen oder Open Source-SpieÂleenÂgiÂnes. GODOT Game EngiÂne ist bisÂher an mir vorÂbeiÂgeÂganÂgen, dabei verÂfĂĽgt sie ĂĽber ein beeinÂdruÂckenÂdes BouÂquet an FeaÂtures und man ist in der Lage, sowohl 2D- wie auch 3D-SpieÂle darÂin umzuÂsetÂzen. Zu meiÂner EntÂschulÂdiÂgung muss allerÂdings gesagt werÂden, dass der ersÂte staÂbiÂle Release erst von vorÂgesÂtern ist.
Godot is an advanÂced, feaÂture packed, mulÂti-platÂform 2D and 3D game engiÂne. It proÂviÂdes a huge set of comÂmon tools, so you can just focus on making your game witÂhout reinvenÂting the wheel.
GODOT ist vollÂstänÂdig kosÂtenÂlos und Open Source unter der sehr freiÂen MIT-Lizenz, man kann also (fast) alles damit machen, was man will. ZielÂplattÂforÂmen sind Linux, Mac OS und natĂĽrÂlich WinÂdows in 32 oder 64 bit.
Eine vollÂstänÂdiÂge LisÂte der FeaÂtures sowie natĂĽrÂlich den DownÂload (geraÂde mal 20 MB) finÂdet man auf der offiÂziÂelÂlen WebÂseiÂte.
Der ProÂjektÂinÂitiaÂtor JusÂtin BarÂwick möchÂte es besÂser machen, als die EntÂwickÂler andeÂrer alterÂnaÂtiÂver SpieÂle-HandÂhelds wie DinÂgoo, CaaÂnoo oder Gemei (die er selbst verÂtrieÂben hat), da seiÂner Ansicht nach dort die ComÂmuÂniÂty-WĂĽnÂsche nicht genĂĽÂgend BeachÂtung finÂden. DesÂweÂgen hob er das GCW Zero aus der TauÂfe, ein Linux-basierÂtes Gerät speÂziÂell fĂĽr Retro-GamÂing, EmuÂlaÂtoÂren und HomeÂbrew.
Als ProÂzesÂsor dient eine 1‑GHz-MIPS-CPU vom Typ IngeÂnic JZ4770, fĂĽr die GraÂfik ist eine OpenGL-ES‑2.0‑kompatible GraÂfikÂeinÂheit zustänÂdig. Das DisÂplay hat eine GröÂĂźe von 3,5 Zoll und nur 320 x 240 Pixel im ForÂmat 4:3. Das mutet wenig an, ist aber fĂĽr den angeÂstrebÂten Zweck, klasÂsiÂsche KonÂsoÂlenÂspieÂle wieÂderÂzuÂgeÂben, ausÂreiÂchend. Die RechenÂpower soll auch fĂĽr betagÂte ComÂpuÂterÂspieÂle reiÂchen, hierÂfĂĽr wird man allerÂdings um PeriÂpheÂrie wie eine TasÂtaÂtur nicht herÂum komÂmen.
WeiÂteÂre techÂniÂsche EckÂdaÂten sind: BetriebsÂsysÂtem Linux 3.x, genauÂer gesagt OpenÂDinÂgux, 512 MByte DDR2-SDRAM, 16 GByte interÂner Flash-SpeiÂcher (auf einer ausÂtauschÂbaÂren MicroSD-KarÂte), bis zu 64 GByte exterÂner Flash-SpeiÂcher (ebenÂfalls auf SDHC/​SDHX), einen Mini USB-Anschluss, Mini-HDMI‑1.3‑Ausgang, ein Anschluss fĂĽr ein anaÂloÂges Videosignal‑, KopfÂhöÂrerÂausÂgang und MikroÂfon. EbenÂfalls verÂbaut sind SteÂreoÂlautÂspreÂcher, das GCW Zero verÂfĂĽgt zudem ĂĽber WLAN (IEEE 802.11 b/​g/​n im 2,4 GHz-Bereich), ĂĽber eine VibraÂtiÂonsÂfunkÂtiÂon und einen BeschleuÂniÂgungsÂsenÂsor. Das GCW Zero ist 143 * 70 * 18 mm groĂź, wiegt 225 Gramm, der Akku hat eine KapaÂziÂtät von 2800 mAh, das soll fĂĽr sieÂben bis zehn StunÂden DadÂdeln reiÂchen.
GesteuÂert wird ĂĽber vier ButÂtons, ein digiÂtaÂles SteuÂerÂkreuz, einen AnaÂlogÂstick, Start- und SelÂect-KnöpÂfe, sowie zwei SchulÂterÂtasÂten.
KosÂten soll das Gerät 115 DolÂlar zuzĂĽgÂlich 15 DolÂlar VerÂsand nach EuroÂpa. Die ersÂten GeräÂte könnÂten bereits im März 2013 zur VerÂfĂĽÂgung steÂhen, im Moment werÂkelt man noch an der SoftÂware. Alle weiÂteÂren details zu dieÂsem fĂĽr mich als Retro-Fan sehr interÂesÂsanÂten ProÂjekt finÂden sich auf der KickÂstarÂter-SeiÂte des ProÂjekts sowie auf der WebÂseiÂte des AnbieÂters.
Nach ELEPHANTS DREAM, BIG BUCK BUNNY und SINTEL gibt es nun das vierÂte OpenÂMoÂvie der BlenÂder FounÂdaÂtiÂon, das ausÂschlieĂźÂlich mit OpenÂSoÂurÂce-SoftÂware reaÂliÂsiert wurÂde. Im GegenÂsatz zu den VorÂgänÂgern ist TEARS OF STEEL allerÂdings kein reiÂner AniÂmaÂtiÂonsÂfilm, sonÂdern ein RealÂfilm mit umfangÂreiÂchen ComÂpuÂterÂefÂfekÂten.
Die GeschichÂte: In der Zukunft verÂsamÂmelt sich ein Team von WisÂsenÂschaftÂlern in AmsÂterÂdam, um die Welt vor der ZerÂstöÂrung durch maroÂdieÂrenÂde RoboÂter zu retÂten.
Sechs MonaÂte dauÂerÂte die ErschafÂfung von TEARS OF STEEL, ein interÂnaÂtioÂnaÂles Team aus 23 CGI-KĂĽnstÂlern, SchauÂspieÂlern, MusiÂkern und ProÂgramÂmieÂrern hat darÂan gearÂbeiÂtet. Unter den Mimen auch ein nicht unbeÂkannÂter Name: Derek de Lint kennt man aus verÂschieÂdeÂnen ProÂdukÂtioÂnen, darÂunÂter den KataÂstroÂphenÂfilm DEEP IMPACT und die US-FernÂsehÂseÂrie POLTERGEIST. RegisÂseur des Films ist Ian Hubert, der bisÂher als ModellÂbauÂer und CGI-KĂĽnstÂler tätig war.
FĂĽr die ReaÂliÂsieÂrung wurÂde – wie bereits erwähnt – ausÂschlieĂźÂlich auf OpenÂSoÂurÂce-SoftÂware zurĂĽck gegrifÂfen. An ersÂter StelÂle natĂĽrÂlich die ModelÂling- und AniÂmaÂtiÂonsÂsoftÂware BlenÂder, weiÂterÂhin die BildÂbeÂarÂbeiÂter GIMP und MyPaint. GeschnitÂten und gerÂenÂdert wurÂde auf Linux-RechÂnern unter UbunÂtu und DebiÂan. Da es sich bei TEARS OF STEEL um ein OpenÂMoÂvie hanÂdelt, steÂhen alle ResÂsourÂcen der ProÂdukÂtiÂon im Netz zur freiÂen VerÂfĂĽÂgung bereit. Auch der knapp ĂĽber 12 MinuÂten lanÂge Film selbst steht unter einer CreaÂtiÂve ComÂmons-Lizenz.
WeiÂteÂre InforÂmaÂtioÂnen finÂden sich auf der WebÂseiÂte des ProÂjekts, dort kann man zudem DVDs bestelÂlen.
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MozilÂla präÂsenÂtiert ein MMO als TechÂdeÂmo. In BROWSERQUEST kann man im Retro-Stil von ZELDA, GRAAL oder klasÂsiÂscher JapaÂno-RolÂlenÂspieÂle mit andeÂren auf MonsÂterÂhatz und SchatzÂsuÂche gehen.
Das Spiel basiert komÂplett auf HTML5, aktuÂelÂlen JavaÂscript-TechÂniÂken sowie CSS3 und soll die MögÂlichÂkeiÂten der neuÂen WebÂtechÂniÂken zeiÂgen. TesÂten kann man BROWSERQUEST auf ChroÂme, FireÂfox und OpeÂra – der InterÂnet ExploÂrer bleibt wie so oft auĂźen vor. EbenÂfalls nutzÂbar ist das Spiel unter iOS und im FireÂfox auf Android.
EntÂwiÂckelt wurÂde das MMO von LittÂle WorkÂshop aus FrankÂreich, den EntÂwickÂlern zufolÂge soll es mögÂlich sein, dass tauÂsenÂde SpieÂler zusamÂmen agieÂren könÂnen. Das Spiel ist neben der DemonsÂtraÂtiÂon der MögÂlichÂkeiÂten der HTMÂL5-TechÂniÂken auch als Beweis gedacht, dass das ProÂtoÂkoll WebÂSoÂcket bereits heuÂte genutzt werÂden kann.
WikiÂpeÂdia:
Das WebÂSoÂcket-ProÂtoÂkoll ist ein auf TCP basieÂrenÂdes NetzÂwerkÂproÂtoÂkoll, das entÂworÂfen wurÂde, um eine bidiÂrekÂtioÂnaÂle VerÂbinÂdung zwiÂschen einer WebÂanÂwenÂdung und einem WebÂSoÂcket-SerÂver bzw. einem Web-SerÂver, der auch WebÂSoÂckets unterÂstĂĽtzt, herÂzuÂstelÂlen.
HeuÂte möchÂte ich wieÂder einÂmal ein Open Source-Spiel vorÂstelÂlen. Es geht diesÂmal um UNKNOWN HORIZONS, ein Game in isoÂmeÂtriÂscher GraÂfik, das EleÂmenÂte aus beiÂspielsÂweiÂse CIVILIZATION oder COLONIZATION ebenÂso entÂhält wie solÂche aus AufÂbauÂspieÂlen wie DIE SIEDLER oder ANNO, aber auch SIM CITY-AnleiÂhen.
Man beginnt in einem InselÂarÂchiÂpel und verÂfĂĽgt zuerst nur ĂĽber ein Schiff und ein paar ResÂsourÂcen. Die mĂĽsÂsen so lanÂge halÂten, bis man einen geeigÂneÂten Ort fĂĽr eine SiedÂlung gefunÂden hat. Ist die etaÂbliert, wobei man die BedĂĽrfÂnisÂse der BewohÂner nicht aus den Augen verÂlieÂren sollÂte, kann man den unbeÂkannÂten KonÂtiÂnent erforÂschen. Doch mögÂliÂcherÂweiÂse verÂsuÂchen das auch andeÂre …
FeaÂtures:
StadtÂentÂwickÂlung
Erbaue aus dem Nichts eine blĂĽÂhenÂde MetroÂpoÂle mit WohnÂgeÂbieÂten, ProÂdukÂtiÂonsÂstätÂten und HanÂdel
ResÂsourÂcenÂmaÂnageÂment
OrgaÂniÂsieÂre DeiÂne vorÂhanÂdeÂnen ResÂsourÂcen, um die BewohÂner DeiÂner Stadt zu ernähÂren und sie gegeÂbeÂnenÂfalls verÂteiÂdiÂgen zu könÂnen
DiploÂmaÂtie
VerÂhandÂle mit andeÂren SpieÂlern um HanÂdelsÂkonÂdiÂtioÂnen oder NichtÂanÂgriffsÂpakÂten
HanÂdel
HandÂle mit andeÂren SpieÂlern, freiÂen HändÂlern oder SiedÂlunÂgen von EinÂgeÂboÂreÂnen, um sicherÂzuÂstelÂlen, dass DeiÂne ReserÂven fĂĽr schlechÂte ZeiÂten ausÂreiÂchen
StraÂteÂgie
NerÂve DeiÂne FeinÂde mit straÂteÂgiÂschen NadelÂstiÂchen und zieÂhe VorÂteil aus ihren kleiÂnen FehÂlern, um DeiÂne PosiÂtiÂon zu fesÂtiÂgen
EntÂdeÂckung
FinÂde neue Inseln, neue HanÂdelsÂrouÂten und ResÂsourÂcenÂquelÂlen, um den ReichÂtum DeiÂner Stadt und DeiÂnen EinÂfluss zu verÂgröÂĂźern.
Die HardÂwareÂanÂforÂdeÂrunÂgen sind fĂĽr ein Open Source-Spiel dieÂser Art mit minÂdesÂtens einem 2GHz-RechÂner nicht ganz ohne, das liegt aber nach AngaÂbe des Teams an unopÂtiÂmierÂtem älteÂrem Code, der noch ĂĽberÂarÂbeiÂtet werÂden soll. UNKNOWN HORIZON steht fĂĽr WinÂdows, Mac OS und Linux zum DownÂload zur VerÂfĂĽÂgung, die DateiÂgröÂĂźe beträgt knapp 100 MB.
AngeÂsichts der wirkÂlich hĂĽbÂschen GraÂfik und dass zwiÂschen Dir und dem Test nur der DownÂload steht, gibt es eigentÂlich kaum GrĂĽnÂde, das nicht mal ausÂzuÂproÂbieÂren, oder? :)
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