Eigentlich weise ich hier nicht mehr auf jedes Humble Bundle hin, da die inzwischen etwas inflationär geworden sind. Diesmal geht es allerdings nicht um Computerspielen, sondern um Rollenspiele.
Der Name ist äußerst sperrig: Das HUMBLE RPG BOOK BUNDLE – PATHFINDER WORLDSCAPE ULTIMATE CROSSOVER enthält nicht nur Rollenspiel-Quellenbücher, sondern auch Comics von Dynamite (wie das genau zusammenpasst ist mir nicht ganz klar geworden, aber vielleicht weiß ja ein Leser mehr).
Neben RPG-PDFs und Comics bekommt man auch noch Battlemaps (die man sich dann vermutlich ausdrucken muss) und im höchsten Tier eine Handvoll Miniaturen.
Die Comics liegen als PDF, CBZ und ePub vor, die Rollenspiel-Bücher als PDF.
Neulich hatten wir hier einen Spielbericht von Anja Bagus zum Gesellschaftsspielt TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN von Felix Mertikat und King Raccoon Games.
Seit Ende letzter Woche kann man die Realisierung dieses Spiels über ein Crowdfunding bei Kickstarter unterstützen.
TSUKUYUMI ist ein strategisches Brettspiel für drei bis fünf Spieler, das vollständig auf Glück oder Zufall verzichtet. Das modulare Spielfeld repäsentiert den ausgetrockneten Boden des Pazifischen Ozeans, auf dem bis zu vierzig sechseckige Spielfelder platziert werden können, die Ressourcen, Gewinnpunkte, undurchquerbare Sektionen und Kontaminierungen darstellen. Das Ziel ist es, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, indem man Bereiche erobert und durchquert – und damit die dominante Spezies auf dem Spielfeld wird. Jede der Fraktionen verfügt dabei über spezielle Eigenschaften, dadurch wird das Spiel immer wieder anders, je nachdem welche dieser Spezies aufeinander treffen.
Auf Startnext soll via Crowdfunding das Pen & Paper-Rollenspielsetting SEELENFÄNGER realisiert werden, genauer der Basisband TÄUSCHERLAND. Ab sofort ist das Projekt in der Startphase, es müssen sich also hinreichend Unterstützer finden, damit danach das eigentliche Crowdfunding starten kann. Aus der Beschreibung:
Täuscherland ist der große Basissettingband für das FATE CORE Rollenspiel Seelenfänger.
Das Setting
Dieses Dark-Fantasy-Setting führt die Spieler in eine Welt am Abgrund. Die Apokalypse in Form eines verlorenen Krieges und eines verhängnisvollen Fluches vernichtete das alte Reich. Die Spieler begeben sich in der Rolle von reisenden Seelenfängern und ihren Begleitern in dieses verfluchte Land, das von einem magischen Nebel, allgegenwärtigen Geistern, Bestien und noch schlimmeren Gefahren belagert wird. Nur die namengebenden Seelenfänger sind im Stande, die Seelen der Toten zu bändigen und so in den Kampf gegen den Täuscher zu ziehen – jenen Seelenfänger, der den Fluch über das Land gebracht hat.
Die Regeln
Zum Spielen von »Seelenfänger – Täuscherland« brauchst du Stift, Papier, Fantasie und ein FATE CORE Regelwerk, das es auch kostenlos zum Download gibt. Die tragische Vergangenheit einer rastlosen Seele, der verzweifelte Kampf gegen die Schergen des Täuschers oder ein moralisches Dilemma im Angesicht verbotener Magie – um spannende Geschichten wie diese zu erzählen, greift Seelenfänger auf FATE CORE zurück, ein Universalsystem, das kompetente Spielercharaktere in den Mittelpunkt einer dramatischen Handlung stellt.
Die Spieler brauchen nur wenige Regeln. Natürlich enthält »Täuscherland« auch die für das Spiel notwendigen Anpassungen und Ergänzungen für FATE CORE.
Diese umfassen Regeln für Seelenfang, ein eigenes Magiesystem, neue Stunts und Charakterkonzepte sowie Tipps zum Spiel mit Grusel‑, Horror- und Dark-Fantasy-Elementen. Doch der Schwerpunkt des Settingbandes liegt – wie der Name schon sagt – auf der Beschreibung der Welt, ihrer Bewohner, Wesen und Besonderheiten.
Pledgen wird man für verschiedenen Varianten des Quellenbuchs können, es gibt Hardcover- und Luxusausgaben. Die Pledgelevel beginnen bei 5 Euro, ab 20 Euro erhält man TÄUSCHERLAND als PDF, ab 48 Euro bekommt man Hardcover, PDF und ein Fanpaket. Gesammelt werden sollen 7500 Euro.
Hinter dem Projekt steht der Verlag Redaktion Phantastik, der sich bereits mit Private Eye oder der deutschen Ausgabe von WOLSUNG einen Namen gemacht hat. Zum Autorenteam gehören Projektinitiator Jörg Köster (Hauptautor – Setting), André Pönitz (Regeln), Dirk Walbrühl (Setting), Florian Wehner (Setting), Marco Ansing (Lektorat) und André Skora (Öffentlichkeitsarbeit).
Von Judith und Christian Vogt, den Köpfen hinter den Steampunk-Romanen DIE ZERBROCHENE PUPPE und DIE VERLORENE PUPPE im EIS & DAMPF-Setting, gibt es ganz neu einen Rollenspiel-Quellenband für das Rollenspielsystem FATE.
SCHERBENLAND – GUNPOWDER FANTASY FÜR FATE CORE
»Ich werde im Staub leben, in Ehre siegen und in Ruhm sterben!
Mein Leben endet hier und beginnt neu als Wolf des Zaren.«
Alchemie und die Magie der Schwarzen Worte, Absinth und Mindergötter, Militär und Musketen – erlebe Abenteuer in einem baltisch-slawischen Fantasy-Setting mit Anleihen an die Zeit Napoleons und des Dreißigjährigen Kriegs!
Was erwartet den Leser bei Scherbenland?
Seit seinem fünfzehnten Lebensjahr regiert Zar Koloj III, genannt der Friedlose, die Beiden Reiche. Nach all den Territorialkriegen, die er an den Grenzen der Reiche ausgefochten hat, bringt ihn nun ein Religionsschisma, der Scherbenstreit, an den Rand eines Bürgerkriegs. Der Hauptgott Perunkja, dessen drei Gesichter in die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft sehen, könnte ein viertes Gesicht auf der Rückseite seines Kopfes tragen: das Gesicht der Ewigkeit. Der Scherbenstreit beginnt in den Herzen der Menschen und wütet in Dörfern, Städten und sogar der Hauptstadt Stare Traha. Doch es ist nicht nur Glaubenssache: Schwarze Magie, Politik und Gier haben ihren Anteil an diesem Krieg.
Du bist ein Wolf, Mitglied eines Rudels, einer der berüchtigten Eliteeinheiten, die die geheimen Befehle des Zaren und der Zarin ausführen.
Dieser Settingband enthält:
Regelergänzungen für das Spiel als Wolfsrudel des Zaren
Geschichte und Geographie, Götter und Geheimnisse Beider Reiche
ein ausgearbeitetes Szenario, mit dem du sofort beginnen kannst
zahlreiche Storyhooks als Inspiration für Missionen und Kampagnen
Das Quellenbuch ist als Printausgabe und PDF erhältlich, beispielsweise bei DriveThru und bei Sphärenmeisters Spiele. Die gedruckte Fassung kostet 14,95 Euro, die PDF-Version schlägt mit 6,99 Euro zu Buche.
Coverabbildung Copyright Judith und Christian Vogt
Auf den Seiten von Würfelheld und Greifenklaue ist bereits Ende der letzten Woche zum sechsten Mal der »Winter One Page Contest« gestartet. Dabei handelt es sich um einen Wettbewerb, bei dem man »Einseiter« mit Rollenspielmaterial einreichen kann, also DIN-A4-Seiten, und das in fünf verschiedenen Kategorien. Die sind in diesem Jahr:
– Im Dschungel
– In der Wüste
– Auf dem Sprung
– Vor Urzeiten
– Im Spukhaus
Einreichen darf man bis zu drei Seiten mit Material im Rahmen von Rollenspiel, also NPCs, Karten, Kurzabenteuer, Zufallsstabellen, Dungeons, der Phantasie sind bis auf den Umfang keine Grenzen gesetzt.
Der Winter-OPC läuft vom Donnerstag, 01.12.2016 – 10:00 Uhr bis zum Sonntag, 08.01.2017 – 23:59 Uhr.
Alle weiteren Details könnt ihr den beiden veranstaltenden Seiten entnehmen (siehe Links am Artikelbeginn).
Das Spiel MANSIONS OF MADNESS von Fantasy Flight Games, das in H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos spielt, ist an sich nicht neu. Neu ist allerdings die Tatsache, dass man es in der zweiten Auflage mit App-Unterstützung spielt (diese gibt es für Andoid, iOS, Mac und Windows). Nach Aussagen von Testern entwickelt es sich damit von »zäh und schwer spielbar« zu einem echten Gewinner.
Bei MANSIONS OF MADNESS 2nd Edition handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei denen man sich mit einem bis fünf Spielern den Mächten der Dunkelheit in Form von diversem Mythos-Gesocks entgegen stellen muss, enthalten sind vier Kampagnen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Spiellängen. Spiel und App einen durch die nebligen Straßen von Innsmouth oder die verwunschenen Korridore Arkhams. Acht mutige Charaktere stehen bereit, um sich den Szenarien zu stellen, dabei Waffen, Ausrüstung und Informationen zu sammeln, komplexe Rätsel zu lösen und Monstren, Irrsinn und Tod zu widerstehen.
Die zweite Auflage ist interessanterweise beides: zum einen ein Spiel in sich selbst, aber gleichzeitig kann man es auch als eine Art Erweiterung für die Erstausgabe benutzten, das ist schon eine ziemlich clevere Idee von Fantasy Flight Games (war aber vermutlich auch nötig, um die Käufer der Erstausgabe nicht zu vergrätzen).
Man sollte sich allerdings darüber im Klaren sein, dass man mit dem Basisspiel für knapp 100 Euro eben auch nur ein Basisspiel erwirbt. Auch hier wollen die Anbieter mit Erweiterungen zusätzliches Geld verdienen. Erweiterungen schlagen nochmal mit knapp über 50 Euro zu Buche, letztendlich also ein ziemlich teurer »Spaß«.
Will man spielen, sollte man sich Zeit nehmen, denn die Spieldauer ist mit ab vier Stunden recht ordentlich, das ist also definitiv kein Spiel für »mal eben eine Runde zwischendurch«.
Die Liste der beinhalteten Komponenten ist lang (ich habe den Begriff »Token« für Spielsteine mal stehen lassen, Deutschfanatiker mögen mir verzeihen):
- First Edition Conversion Kit, bestehend aus 16 großen Karten:
16 Charakterkarten
- 33 Monstertoken
– 4 Personentoken
Eine deutsche Fassung gibt es noch nicht, ich gehe aber mal davon aus, dass die beim Heidelberger Spieleverlag erscheinen wird. Knapp 100 Euro muss man für das Basisspiel von MANSIONS OF MADNESS 2nd Edition ausgeben. Angesichts der Ausstattung erscheint das wohl gerade noch angemessen.
MISSION TO MARS 2049 ist eins von mehreren Mars-Kolonisierungs-Spielen, die mir in diesem Jahr auf der Spielemesse aufgefallen sind. Es verwundert nach dem Erfolg des Buchs und Films THE MARTIAN auch irgendwie nicht, dass man sich des Themas »Roter Planet« angenommen hat.
MISSION TO MARS 2049 ist ein strategisches Familienbrettspiel, bei dem die Spieler ihre Kolonien auf dem Mars aufbauen und managen und sich gleichzeitig in einem Rennen zum Nordpol des Planeten befinden. Man beginnt mit einer einzelnen Basis außerhalb der eigentlichen Karte und erweitert das Ganze dann Zug um Zug. Der erste, der auf dem Nordpolfeld eine Wasserextraktionsanlage installiert, hat gewonnen. Aufgepeppt wird das Ganze durch Missionskarten, die nette und weniger nette Aufgaben beinhalten können. Bei den netten Missionen nutzt man nur die eigenen Ressourcen, bei den »bösen« greift man die Besitztümer anderer Spieler an.
Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler ab einem Alter von sieben Jahren ausgelegt (das Mindestalter halte ich allerdings für etwas gewagt), eine Partie dauert ungefähr zwischen 45 und 90 Minuten. MISSION TO MARS 2049 liegt in Englisch vor, es gibt einen Erweiterungspack, der es für die deutsche Sprache ergänzt (soweit ich sehen konnte durch übersetzte Regeln und Missionskarten).
In der Box:
1 Spielbrett, 50 cm x 50 cm
120 Karten, 56 x 87 mm
1 spezieller Holzwürfel
4 Baukostenblätter aus Pappe, 100 x 150 mm, 2 mm dick
48 große runde Spielplättchen, 2 mm dicke Pappe
106 kleinere Spielplättchen, 2 mm dicke Pappe
1 Regelbuch, 20 Seiten
22 Ersatzteile für die wichtigsten Komponenten
6 Plastikbeutel zur Aufbewahrung
Der Straßenpreis der englischen Ausgabe von MISSION TO MARS 2049 beträgt ungefähr 40,00 Euro, der deutsche Erweiterungspack kostet 7,00 Euro. Weitere Informationen finden sich auf der Webseite zum Spiel oder bei Boardgamegeek.
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In diesem Jahr will ich meine Berichterstattung von der Spielemesse in Essen ändern. Statt eines langen Berichts, der ohnehin im Großen und Ganzen nur die Eindrücke der Vorjahre wiederholt, werde ich auf Spiele eingehen, die mir ob ihrer Ausstattung oder Idee besonders aufgefallen waren. Testgespielt habe ich keins davon, zum einen fehlte die Zeit, zum anderen war es so voll, dass die Wartezeiten einfach zu lang gewesen wären. Deswegen beschränke ich mich auf die offiziellen Beschreibungen.
Was ich allerdings dringend ansprechen möchte, ist die Parkplatzsituation. Es ist ja schön, wenn man ein neues Parkkonzept einführen möchte. Man sollte allerdings vielleicht mal zehn Minuten darüber nachdenken, welche Konsequenzen die Umstellung angesichts der Verkehrsführung vor Ort hat. Früher wurde man von den Ordnern in den Parkhäusern durchgewunken und musste bei der Ausfahrt zahlen. Jetzt wurden Schranken installiert, an denen sich jeder Fahrer sein Ticket selbst ziehen musste, was die Einfahrt deutlich verzögert. Deswegen, und wegen der Verkehrsführung aufgrund diverser Bauarbeiten, bildeten sich lange Schlangen. Ich hatte zwar einen Presseparkausweis bekommen, allerdings wurde das ausgewiesene Parkhaus als »belegt« ausgewiesen. Hätten wir das nicht ignoriert, hätten wir wohl zig Kilometer weit weg parken müssen. Tatsächlich wurde man mit diesem Ausweis trotz der »belegt«-Information ins Parkhaus sechs gelassen. Das hätte besser vorher kommuniziert werden sollen, denn noch im letzten Jahr wurde ich trotz Presseparkausweis abgewiesen. Auch andere Besucher berichteten von diversen Problemen mit Anreise und Parken. Man würde sich hier von den Veranstaltern deutlich besser Informationen im Vorfeld wünschen, und vor allem Vorschläge und Konzepte, wie diese Probleme umgangen werden können. Ich hoffe sehr, dass die neuen »Konzepte« in Zukunft nochmal auf Realitätstauglichkeit geprüft und verbessert werden.
Was überhaupt nicht geht: Auf der Facebook-Seite der Spiel hatte ich wenige Tage vorher eine sachliche Anfrage zur Park- und Verkehrssituation gestellt, da mir bereits zugetragen worden war, dass es aufgrund verschiedener Umstände zu Problemen kommen könnte. Kommentare werden dort vom Merz-Verlag moderiert, müssen also erst freigeschaltet werden. Meine Frage wurde allerdings weder freigeschaltet, noch beantwortet. Für mich sieht das so aus, als wolle man möglicherweise unliebsame Anfragen lieber unterdrücken. So geht Social Media nicht, denn unter anderem zur Information der Besucher ist eine Facebookseite da, nicht nur für selbstgemachte Werbung, die einem als Veranstalter genehm ist.
Auf der Veranstaltung ist festzustellen, dass die Subveranstaltung Comic Action quasi nicht mehr der Rede wert ist, auch der Bereich LARP findet nahezu nicht mehr statt. Wer aus diesen Gründen die Messe besuchen möchte, kann sich die Reise im Prinzip sparen. Ersteres verlagert sich vermutlich in Richtung der diversen Comic Cons in Deutschland, letzteres auf die RPC – dort sind auch die Konditionen deutlich angemessener als auf der Spiel.
Für Freunde von Brett- und Gesellschaftsspielen ist die Spiel natürlich weiterhin DAS Mekka. In diesem Jahr mit über 1000 Ausstellern und angeblich 1200 Spieleneuheiten (in der Neuheitenabteilung für die Presse lagen allerdings deutlich weniger, mich würde interessieren, wie die Zahl zustande kommt …). Angeblich waren mit 174000 Besuchern über 10000 mehr vor Ort, als im letzten Jahr. Für die Veranstalter mögen diese Zahlen erfreulich sein, dennoch sollten sie dringend nochmal darüber nachdenken, was es für die Parksituation bedeutet, wenn im nächsten Jahr nochmal mehr kommen sollten …
Kurze Spielevorstellungen folgen – wie gesagt – in weiteren Artikeln.
Im vergangenen Jahr gab es einige Aufregung, weil versucht wurde, sich den Begriff »Steampunk« beim Deutschen Patent- und Markenamt als Marke eintragen zu lassen. Die Erklärungen des Antragstellers zu den Hintergründen waren inhaltlich nicht unbedingt nachzuvollziehen, alle Details findet man in den oben verlinkten Artikeln.
Noch im vergangenen Oktiber äußersten sich Mitarbeiter beim DPMA, dass man »sehr kurzfristig« innerhalb von ca. zwei Wochen entscheiden wolle. Wie man das von Ämter so kennt, ist bei denen »sehr kurzfristig« allerdings ein weiter Begriff. Noch in der vergangenen Woche hatte ich nachgesehen und der Markenantrag war nach wie vor offen.
Wir werden das natürlich in Zukunft weiter beobachten müssen, denn es kann jederzeit erneut versucht werden, den Begriff Steampunk als Marke einzutragen.
Mannheim, 27.05.2016: Wie die beiden beteiligten Firmen heute bekanntgaben, erwirbt der Kölner Uhrwerk Verlag zum 1. 6. 2016 Feder & Schwert, früher Heimat der deutschen Version der Welt der Dunkelheit, Schöpfer von Engel und heute Verlag zahlreicher Perlen der fantastischen Literatur, darunter Die dunklen Fälle des Harry Dresden.
Die operative Leitung beider Firmen liegt damit zukünftig bei Uhrwerk-Gründer Patric Götz, der auch alle Marken und Lizenzen der Feder & Schwert GmbH erworben hat. Der Kölner Verleger wird Feder & Schwert weiterführen und durch Synergien die Marken beider Firmen im Literatur- wie im Spielebereich erfolgreich weiterentwickeln.
»Feder & Schwert steht im Bereich literarische Phantastik seit fast drei Jahrzehnten für Innovation und Qualität. Für Uhrwerk gilt seit Jahren dasselbe im Bereich phantastischer Spiele. Wir sehen großes Potenzial für die Zukunft durch das Zusammengehen dieser beiden Bereiche«, sagte Götz. »Wie die Spiele aus dem Hause Uhrwerk haben die Bücher von Feder & Schwert eine treue, begeisterte Fangemeinde.«
»Nun finden zwei Ausdrucksformen des Genres Fantasy, das wir alle lieben, unter einem Dach zusammen«, ergänzt Oliver Hoffmann, Verlagsleiter von Feder & Schwert. »Das Team von Feder & Schwert wird dabei im literarischen Bereich in guter Tradition weiter an Bord bleiben, damit wir zukünftig gemeinsam die Wirklichkeit veredeln können – mit fantastischen Spielen und fantastischer Literatur.«
Uhrwerk wurde von Patric Götz im Jahre 2009 gegründet. Einen Grundstein der Spiele im Uhrwerk-Portfolio legte 2009 die DSA-Sublizenz Myranor. Seit 2013 erobert Uhrwerk mit Space: 1889 in zwei Sprachversionen sowohl den deutschen als auch den englischen Markt. 2014 publizierte der Kölner Verlag mit Splittermond das derzeit am schnellsten wachsende deutsche Fantasy-Rollenspiel.
Feder & Schwert ist ein 1989 gegründeter Spezialverlag für alle Bereiche der literarischen Phantastik. Er veröffentlicht Spiele und Bücher in den Bereichen Fantasy, Dark Fantasy, Urban Fantasy, Steampunk, Horror, Science Fiction und Krimi.
Logografiken Copyright Feder & Schwert und Uhrwerk Verlag
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