Spiel

HUMBLE RPG BOOK BUNDLE: PATHFINDER

Eigent­lich wei­se ich hier nicht mehr auf jedes Hum­ble Bund­le hin, da die inzwi­schen etwas infla­tio­när gewor­den sind. Dies­mal geht es aller­dings nicht um Com­pu­ter­spie­len, son­dern um Rol­len­spie­le.

Der Name ist äußerst sper­rig: Das HUMBLE RPG BOOK BUNDLE – PATHFINDER WORLDSCAPE ULTIMATE CROSSOVER ent­hält nicht nur Rol­len­spiel-Quel­len­bü­cher, son­dern auch Comics von Dyna­mi­te (wie das genau zusam­men­passt ist mir nicht ganz klar gewor­den, aber viel­leicht weiß ja ein Leser mehr).

Neben RPG-PDFs und Comics bekommt man auch noch Batt­le­maps (die man sich dann ver­mut­lich aus­dru­cken muss) und im höchs­ten Tier eine Hand­voll Minia­tu­ren.

Die Comics lie­gen als PDF, CBZ und ePub vor, die Rol­len­spiel-Bücher als PDF.

Crowdfunding: TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN

Neu­lich hat­ten wir hier einen Spiel­be­richt von Anja Bagus zum Gesell­schafts­spielt TSUKUYUMI – FULL MOON DOWN von Felix Mer­ti­kat und King Rac­coon Games.

Seit Ende letz­ter Woche kann man die Rea­li­sie­rung die­ses Spiels über ein Crowd­fun­ding bei Kick­star­ter unter­stüt­zen.

TSUKUYUMI ist ein stra­te­gi­sches Brett­spiel für drei bis fünf Spie­ler, das voll­stän­dig auf Glück oder Zufall ver­zich­tet. Das modu­la­re Spiel­feld repä­sen­tiert den aus­ge­trock­ne­ten Boden des Pazi­fi­schen Oze­ans, auf dem bis zu vier­zig sechs­ecki­ge Spiel­fel­der plat­ziert wer­den kön­nen, die Res­sour­cen, Gewinn­punk­te, undurch­quer­ba­re Sek­tio­nen und Kon­ta­mi­nie­run­gen dar­stel­len. Das Ziel ist es, so vie­le Punk­te wie mög­lich zu sam­meln, indem man Berei­che erobert und durch­quert – und damit die domi­nan­te Spe­zi­es auf dem Spiel­feld wird. Jede der Frak­tio­nen ver­fügt dabei über spe­zi­el­le Eigen­schaf­ten, dadurch wird das Spiel immer wie­der anders, je nach­dem wel­che die­ser Spe­zi­es auf­ein­an­der tref­fen.

Unter­stüt­zen kann man TSUKUYUMI auf Kick­star­ter, dafür hat man noch 34 Tage Zeit. Wer das Spiel haben möch­te, muss 59 Euro in die Hand neh­men, wer weni­ger inves­tiert, erhält einen Comic zum Game.

Logo Copy­right King Rac­coon Games

Crowdfunding: SEELENFÄNGER-Quellenband TÄUSCHERLAND

Auf Start­next soll via Crowd­fun­ding das Pen & Paper-Rol­len­spiel­set­ting SEELENFÄNGER rea­li­siert wer­den, genau­er der Basis­band TÄUSCHERLAND. Ab sofort ist das Pro­jekt in der Start­pha­se, es müs­sen sich also hin­rei­chend Unter­stüt­zer fin­den, damit danach das eigent­li­che Crowd­fun­ding star­ten kann. Aus der Beschrei­bung:

Täu­scher­land ist der gro­ße Basis­set­ting­band für das FATE CORE Rol­len­spiel See­len­fän­ger.

Das Set­ting

Die­ses Dark-Fan­ta­sy-Set­ting führt die Spie­ler in eine Welt am Abgrund. Die Apo­ka­lyp­se in Form eines ver­lo­re­nen Krie­ges und eines ver­häng­nis­vol­len Flu­ches ver­nich­te­te das alte Reich. Die Spie­ler bege­ben sich in der Rol­le von rei­sen­den See­len­fän­gern und ihren Beglei­tern in die­ses ver­fluch­te Land, das von einem magi­schen Nebel, all­ge­gen­wär­ti­gen Geis­tern, Bes­ti­en und noch schlim­me­ren Gefah­ren bela­gert wird. Nur die namen­ge­ben­den See­len­fän­ger sind im Stan­de, die See­len der Toten zu bän­di­gen und so in den Kampf gegen den Täu­scher zu zie­hen – jenen See­len­fän­ger, der den Fluch über das Land gebracht hat.

Die Regeln

Zum Spie­len von »See­len­fän­ger – Täu­scher­land« brauchst du Stift, Papier, Fan­ta­sie und ein FATE CORE Regel­werk, das es auch kos­ten­los zum Down­load gibt. Die tra­gi­sche Ver­gan­gen­heit einer rast­lo­sen See­le, der ver­zwei­fel­te Kampf gegen die Scher­gen des Täu­schers oder ein mora­li­sches Dilem­ma im Ange­sicht ver­bo­te­ner Magie – um span­nen­de Geschich­ten wie die­se zu erzäh­len, greift See­len­fän­ger auf FATE CORE zurück, ein Uni­ver­sal­sys­tem, das kom­pe­ten­te Spie­ler­cha­rak­te­re in den Mit­tel­punkt einer dra­ma­ti­schen Hand­lung stellt.
Die Spie­ler brau­chen nur weni­ge Regeln. Natür­lich ent­hält »Täu­scher­land« auch die für das Spiel not­wen­di­gen Anpas­sun­gen und Ergän­zun­gen für FATE CORE.
Die­se umfas­sen Regeln für See­len­fang, ein eige­nes Magie­sys­tem, neue Stunts und Cha­rak­ter­kon­zep­te sowie Tipps zum Spiel mit Grusel‑, Hor­ror- und Dark-Fan­ta­sy-Ele­men­ten. Doch der Schwer­punkt des Set­ting­ban­des liegt – wie der Name schon sagt – auf der Beschrei­bung der Welt, ihrer Bewoh­ner, Wesen und Beson­der­hei­ten.

Pled­gen wird man für ver­schie­de­nen Vari­an­ten des Quel­len­buchs kön­nen, es gibt Hard­co­ver- und Luxus­aus­ga­ben. Die Pled­ge­le­vel begin­nen bei 5 Euro, ab 20 Euro erhält man TÄUSCHERLAND als PDF, ab 48 Euro bekommt man Hard­co­ver, PDF und ein Fan­pa­ket. Gesam­melt wer­den sol­len 7500 Euro.

Hin­ter dem Pro­jekt steht der Ver­lag Redak­ti­on Phan­tas­tik, der sich bereits mit Pri­va­te Eye oder der deut­schen Aus­ga­be von WOLSUNG einen Namen gemacht hat. Zum Autoren­team gehö­ren Pro­jekt­in­itia­tor Jörg Kös­ter (Haupt­au­tor – Set­ting), André Pönitz (Regeln), Dirk Wal­brühl (Set­ting), Flo­ri­an Weh­ner (Set­ting), Mar­co Ansing (Lek­to­rat) und André Sko­ra (Öffent­lich­keits­ar­beit).

Alle wei­te­ren Infor­ma­tio­nen auf der Pro­jekt­sei­te bei Start­next.

Cover­ab­bil­dung Copy­right Ver­lag Redak­ti­on Phan­tas­tik

Rollenspiel-Setting: SCHERBENLAND

Von Judith und Chris­ti­an Vogt, den Köp­fen hin­ter den Steam­punk-Roma­nen DIE ZERBROCHENE PUPPE und DIE VERLORENE PUPPE im EIS & DAMPF-Set­ting, gibt es ganz neu einen Rol­len­spiel-Quel­len­band für das Rol­len­spiel­sys­tem FATE.

SCHERBENLAND – GUNPOWDER FANTASY FÜR FATE CORE

»Ich wer­de im Staub leben, in Ehre sie­gen und in Ruhm ster­ben!
Mein Leben endet hier und beginnt neu als Wolf des Zaren.«

Alche­mie und die Magie der Schwar­zen Wor­te, Absinth und Min­der­göt­ter, Mili­tär und Mus­ke­ten – erle­be Aben­teu­er in einem bal­tisch-sla­wi­schen Fan­ta­sy-Set­ting mit Anlei­hen an die Zeit Napo­le­ons und des Drei­ßig­jäh­ri­gen Kriegs!

Was erwar­tet den Leser bei Scher­ben­land?

Seit sei­nem fünf­zehn­ten Lebens­jahr regiert Zar Koloj III, genannt der Fried­lo­se, die Bei­den Rei­che. Nach all den Ter­ri­to­ri­al­krie­gen, die er an den Gren­zen der Rei­che aus­ge­foch­ten hat, bringt ihn nun ein Reli­gi­ons­schis­ma, der Scher­ben­streit, an den Rand eines Bür­ger­kriegs. Der Haupt­gott Per­unk­ja, des­sen drei Gesich­ter in die Ver­gan­gen­heit, die Gegen­wart und die Zukunft sehen, könn­te ein vier­tes Gesicht auf der Rück­sei­te sei­nes Kop­fes tra­gen: das Gesicht der Ewig­keit. Der Scher­ben­streit beginnt in den Her­zen der Men­schen und wütet in Dör­fern, Städ­ten und sogar der Haupt­stadt Sta­re Tra­ha. Doch es ist nicht nur Glau­bens­sa­che: Schwar­ze Magie, Poli­tik und Gier haben ihren Anteil an die­sem Krieg.

Du bist ein Wolf, Mit­glied eines Rudels, einer der berüch­tig­ten Eli­te­ein­hei­ten, die die gehei­men Befeh­le des Zaren und der Zarin aus­füh­ren.

Die­ser Set­ting­band ent­hält:

  • Regel­er­gän­zun­gen für das Spiel als Wolfs­ru­del des Zaren
  • Geschich­te und Geo­gra­phie, Göt­ter und Geheim­nis­se Bei­der Rei­che
  • ein aus­ge­ar­bei­te­tes Sze­na­rio, mit dem du sofort begin­nen kannst
  • zahl­rei­che Sto­ry­hooks als Inspi­ra­ti­on für Mis­sio­nen und Kam­pa­gnen

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­den sich auf scher​ben​land​.de.

Das Quel­len­buch ist als Print­aus­ga­be und PDF erhält­lich, bei­spiels­wei­se bei Dri­ve­Th­ru und bei Sphä­ren­meis­ters Spie­le. Die gedruck­te Fas­sung kos­tet 14,95 Euro, die PDF-Ver­si­on schlägt mit 6,99 Euro zu Buche.

Cover­ab­bil­dung Copy­right Judith und Chris­ti­an Vogt

»Winter One Page Contest« bei Würfelheld und Greifenklaue

Logo 6. WOPC

Auf den Sei­ten von Wür­fel­held und Grei­fen­klaue ist bereits Ende der letz­ten Woche zum sechs­ten Mal der »Win­ter One Page Con­test« gestar­tet. Dabei han­delt es sich um einen Wett­be­werb, bei dem man »Ein­sei­ter« mit Rol­len­spiel­ma­te­ri­al ein­rei­chen kann, also DIN-A4-Sei­ten, und das in fünf ver­schie­de­nen Kate­go­rien. Die sind in die­sem Jahr:

– Im Dschun­gel
– In der Wüs­te
– Auf dem Sprung
– Vor Urzei­ten
– Im Spuk­haus

Ein­rei­chen darf man bis zu drei Sei­ten mit Mate­ri­al im Rah­men von Rol­len­spiel, also NPCs, Kar­ten, Kurz­aben­teu­er, Zufallss­ta­bel­len, Dun­ge­ons, der Phan­ta­sie sind bis auf den Umfang kei­ne Gren­zen gesetzt.

Der Win­ter-OPC läuft vom Don­ners­tag, 01.12.2016 – 10:00 Uhr bis zum Sonn­tag, 08.01.2017 – 23:59 Uhr.

Alle wei­te­ren Details könnt ihr den bei­den ver­an­stal­ten­den Sei­ten ent­neh­men (sie­he Links am Arti­kel­be­ginn).

Spiel16: MANSIONS OF MADNESS 2nd Edition – mit App

Mansions Of Madness 2nd Ed

Das Spiel MANSIONS OF MADNESS von Fan­ta­sy Flight Games, das in H. P. Love­crafts Cthul­hu-Mythos spielt, ist an sich nicht neu. Neu ist aller­dings die Tat­sa­che, dass man es in der zwei­ten Auf­la­ge mit App-Unter­stüt­zung spielt (die­se gibt es für Ando­id, iOS, Mac und Win­dows). Nach Aus­sa­gen von Tes­tern ent­wi­ckelt es sich damit von »zäh und schwer spiel­bar« zu einem ech­ten Gewin­ner.

Bei MANSIONS OF MADNESS 2nd Edi­ti­on han­delt es sich um ein koope­ra­ti­ves Spiel, bei denen man sich mit einem bis fünf Spie­lern den Mäch­ten der Dun­kel­heit in Form von diver­sem Mythos-Gesocks ent­ge­gen stel­len muss, ent­hal­ten sind vier Kam­pa­gnen mit unter­schied­li­chen Schwie­rig­keits­gra­den und Spiel­län­gen. Spiel und App einen durch die neb­li­gen Stra­ßen von Inns­mouth oder die ver­wun­sche­nen Kor­ri­do­re Ark­hams. Acht muti­ge Cha­rak­te­re ste­hen bereit, um sich den Sze­na­ri­en zu stel­len, dabei Waf­fen, Aus­rüs­tung und Infor­ma­tio­nen zu sam­meln, kom­ple­xe Rät­sel zu lösen und Mons­tren, Irr­sinn und Tod zu wider­ste­hen.

Mansions Of Madness

Die zwei­te Auf­la­ge ist inter­es­san­ter­wei­se bei­des: zum einen ein Spiel in sich selbst, aber gleich­zei­tig kann man es auch als eine Art Erwei­te­rung für die Erst­aus­ga­be benutz­ten, das ist schon eine ziem­lich cle­ve­re Idee von Fan­ta­sy Flight Games (war aber ver­mut­lich auch nötig, um die Käu­fer der Erst­aus­ga­be nicht zu ver­grät­zen).

Man soll­te sich aller­dings dar­über im Kla­ren sein, dass man mit dem Basis­spiel für knapp 100 Euro eben auch nur ein Basis­spiel erwirbt. Auch hier wol­len die Anbie­ter mit Erwei­te­run­gen zusätz­li­ches Geld ver­die­nen. Erwei­te­run­gen schla­gen noch­mal mit knapp über 50 Euro zu Buche, letzt­end­lich also ein ziem­lich teu­rer »Spaß«.

Mansions Of Madness

Will man spie­len, soll­te man sich Zeit neh­men, denn die Spiel­dau­er ist mit ab vier Stun­den recht ordent­lich, das ist also defi­ni­tiv kein Spiel für »mal eben eine Run­de zwi­schen­durch«.

Die Lis­te der beinhal­te­ten Kom­po­nen­ten ist lang (ich habe den Begriff »Token« für Spiel­stei­ne mal ste­hen las­sen, Deutsch­fa­na­ti­ker mögen mir ver­zei­hen):

- »Wie man spielt«-Regelheft
– Regel­re­fe­renz­heft
– 24 Kar­ten­tei­le
– 8 Cha­rak­ter­fi­gu­ren
– 24 Mons­ter­fi­gu­ren
– 24 Mons­ter­to­kens
– 16 Such- /​ Inter­ak­tii­ons­to­ken
– 16 Erfor­schen- /​ Sicht­to­ken
– 22 Per­so­nen­to­ken
– 4 Bar­ri­ka­de­to­ken
– 4 Geheim­gang­to­ken
– 8 Feu­er- /​ Dun­kel­heits­to­ken
– 8 Wand­to­ken
– 4 Tür­to­ken
– 6 ID-Token
– 26 Hin­weis­to­ken
– 5 Wür­fel (8 sided)
– 8 gro­ße Kar­ten (70 x 120 mm):

  • 8 Cha­rak­ter­kar­ten

- 211 klei­ne Kar­ten (41 x 63 mm):

  • 40 gewöhn­li­che Gegen­stands­kar­ten
  • 24 beson­de­re Gegen­stands­kar­ten
  • 30 Zau­ber­spruch­kar­ten
  • 37 Zustands­kar­ten
  • 40 Scha­dens­kar­ten
  • 40 Hor­ror­kar­ten

- First Edi­ti­on Con­ver­si­on Kit, bestehend aus 16 gro­ßen Kar­ten:

  • 16 Cha­rak­ter­kar­ten

- 33 Mons­ter­to­ken
– 4 Per­so­nen­to­ken

Mansions Of Madness

Eine deut­sche Fas­sung gibt es noch nicht, ich gehe aber mal davon aus, dass die beim Hei­del­ber­ger Spie­le­ver­lag erschei­nen wird. Knapp 100 Euro muss man für das Basis­spiel von MANSIONS OF MADNESS 2nd Edi­ti­on aus­ge­ben. Ange­sichts der Aus­stat­tung erscheint das wohl gera­de noch ange­mes­sen.

Mansions Of Madness

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Spiel16: MISSION TO MARS 2049

Mars 2049

MISSION TO MARS 2049 ist eins von meh­re­ren Mars-Kolo­ni­sie­rungs-Spie­len, die mir in die­sem Jahr auf der Spie­le­mes­se auf­ge­fal­len sind. Es ver­wun­dert nach dem Erfolg des Buchs und Films THE MARTIAN auch irgend­wie nicht, dass man sich des The­mas »Roter Pla­net« ange­nom­men hat.

MISSION TO MARS 2049 ist ein stra­te­gi­sches Fami­li­en­brett­spiel, bei dem die Spie­ler ihre Kolo­nien auf dem Mars auf­bau­en und mana­gen und sich gleich­zei­tig in einem Ren­nen zum Nord­pol des Pla­ne­ten befin­den. Man beginnt mit einer ein­zel­nen Basis außer­halb der eigent­li­chen Kar­te und erwei­tert das Gan­ze dann Zug um Zug. Der ers­te, der auf dem Nord­pol­feld eine Was­ser­ex­trak­ti­ons­an­la­ge instal­liert, hat gewon­nen. Auf­ge­peppt wird das Gan­ze durch Mis­si­ons­kar­ten, die net­te und weni­ger net­te Auf­ga­ben beinhal­ten kön­nen. Bei den net­ten Mis­sio­nen nutzt man nur die eige­nen Res­sour­cen, bei den »bösen« greift man die Besitz­tü­mer ande­rer Spie­ler an.

Spielbrett Mars 2049

Das Spiel ist für zwei bis vier Spie­ler ab einem Alter von sie­ben Jah­ren aus­ge­legt (das Min­dest­al­ter hal­te ich aller­dings für etwas gewagt), eine Par­tie dau­ert unge­fähr zwi­schen 45 und 90 Minu­ten. MISSION TO MARS 2049 liegt in Eng­lisch vor, es gibt einen Erwei­te­rungs­pack, der es für die deut­sche Spra­che ergänzt (soweit ich sehen konn­te durch über­setz­te Regeln und Mis­si­ons­kar­ten).

In der Box:

  • 1 Spiel­brett, 50 cm x 50 cm
  • 120 Kar­ten, 56 x 87 mm
  • 1 spe­zi­el­ler Holz­wür­fel
  • 4 Bau­kos­ten­blät­ter aus Pap­pe, 100 x 150 mm, 2 mm dick
  • 48 gro­ße run­de Spiel­plätt­chen, 2 mm dicke Pap­pe
  • 106 klei­ne­re Spiel­plätt­chen, 2 mm dicke Pap­pe
  • 1 Regel­buch, 20 Sei­ten
  • 22 Ersatz­tei­le für die wich­tigs­ten Kom­po­nen­ten
  • 6 Plas­tik­beu­tel zur Auf­be­wah­rung

Der Stra­ßen­preis der eng­li­schen Aus­ga­be von MISSION TO MARS 2049 beträgt unge­fähr 40,00 Euro, der deut­sche Erwei­te­rungs­pack kos­tet 7,00 Euro. Wei­te­re Infor­ma­tio­nen fin­den sich auf der Web­sei­te zum Spiel oder bei Board­ga­me­ge­ek.

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Spiel 2016 in Essen: Parkchaos und thematische Schrumpfung

Spiel 2016

In die­sem Jahr will ich mei­ne Bericht­erstat­tung von der Spie­le­mes­se in Essen ändern. Statt eines lan­gen Berichts, der ohne­hin im Gro­ßen und Gan­zen nur die Ein­drü­cke der Vor­jah­re wie­der­holt, wer­de ich auf Spie­le ein­ge­hen, die mir ob ihrer Aus­stat­tung oder Idee beson­ders auf­ge­fal­len waren. Test­ge­spielt habe ich keins davon, zum einen fehl­te die Zeit, zum ande­ren war es so voll, dass die War­te­zei­ten ein­fach zu lang gewe­sen wären. Des­we­gen beschrän­ke ich mich auf die offi­zi­el­len Beschrei­bun­gen.

Besucher Spiel 2016

Was ich aller­dings drin­gend anspre­chen möch­te, ist die Park­platz­si­tua­ti­on. Es ist ja schön, wenn man ein neu­es Park­kon­zept ein­füh­ren möch­te. Man soll­te aller­dings viel­leicht mal zehn Minu­ten dar­über nach­den­ken, wel­che Kon­se­quen­zen die Umstel­lung ange­sichts der Ver­kehrs­füh­rung vor Ort hat. Frü­her wur­de man von den Ord­nern in den Park­häu­sern durch­ge­wun­ken und muss­te bei der Aus­fahrt zah­len. Jetzt wur­den Schran­ken instal­liert, an denen sich jeder Fah­rer sein Ticket selbst zie­hen muss­te, was die Ein­fahrt deut­lich ver­zö­gert. Des­we­gen, und wegen der Ver­kehrs­füh­rung auf­grund diver­ser Bau­ar­bei­ten, bil­de­ten sich lan­ge Schlan­gen. Ich hat­te zwar einen Pres­se­park­aus­weis bekom­men, aller­dings wur­de das aus­ge­wie­se­ne Park­haus als »belegt« aus­ge­wie­sen. Hät­ten wir das nicht igno­riert, hät­ten wir wohl zig Kilo­me­ter weit weg par­ken müs­sen. Tat­säch­lich wur­de man mit die­sem Aus­weis trotz der »belegt«-Information ins Park­haus sechs gelas­sen. Das hät­te bes­ser vor­her kom­mu­ni­ziert wer­den sol­len, denn noch im letz­ten Jahr wur­de ich trotz Pres­se­park­aus­weis abge­wie­sen. Auch ande­re Besu­cher berich­te­ten von diver­sen Pro­ble­men mit Anrei­se und Par­ken. Man wür­de sich hier von den Ver­an­stal­tern deut­lich bes­ser Infor­ma­tio­nen im Vor­feld wün­schen, und vor allem Vor­schlä­ge und Kon­zep­te, wie die­se Pro­ble­me umgan­gen wer­den kön­nen. Ich hof­fe sehr, dass die neu­en »Kon­zep­te« in Zukunft noch­mal auf Rea­li­täts­taug­lich­keit geprüft und ver­bes­sert wer­den.

Spiel 16 Tabletop

Was über­haupt nicht geht: Auf der Face­book-Sei­te der Spiel hat­te ich weni­ge Tage vor­her eine sach­li­che Anfra­ge zur Park- und Ver­kehrs­si­tua­ti­on gestellt, da mir bereits zuge­tra­gen wor­den war, dass es auf­grund ver­schie­de­ner Umstän­de zu Pro­ble­men kom­men könn­te. Kom­men­ta­re wer­den dort vom Merz-Ver­lag mode­riert, müs­sen also erst frei­ge­schal­tet wer­den. Mei­ne Fra­ge wur­de aller­dings weder frei­ge­schal­tet, noch beant­wor­tet. Für mich sieht das so aus, als wol­le man mög­li­cher­wei­se unlieb­sa­me Anfra­gen lie­ber unter­drü­cken. So geht Social Media nicht, denn unter ande­rem zur Infor­ma­ti­on der Besu­cher ist eine Face­book­sei­te da, nicht nur für selbst­ge­mach­te Wer­bung, die einem als Ver­an­stal­ter genehm ist.

Yps

Auf der Ver­an­stal­tung ist fest­zu­stel­len, dass die Sub­ver­an­stal­tung Comic Action qua­si nicht mehr der Rede wert ist, auch der Bereich LARP fin­det nahe­zu nicht mehr statt. Wer aus die­sen Grün­den die Mes­se besu­chen möch­te, kann sich die Rei­se im Prin­zip spa­ren. Ers­te­res ver­la­gert sich ver­mut­lich in Rich­tung der diver­sen Comic Cons in Deutsch­land, letz­te­res auf die RPC – dort sind auch die Kon­di­tio­nen deut­lich ange­mes­se­ner als auf der Spiel.

Für Freun­de von Brett- und Gesell­schafts­spie­len ist die Spiel natür­lich wei­ter­hin DAS Mek­ka. In die­sem Jahr mit über 1000 Aus­stel­lern und angeb­lich 1200 Spiel­e­neu­hei­ten (in der Neu­hei­ten­ab­tei­lung für die Pres­se lagen aller­dings deut­lich weni­ger, mich wür­de inter­es­sie­ren, wie die Zahl zustan­de kommt …). Angeb­lich waren mit 174000 Besu­chern über 10000 mehr vor Ort, als im letz­ten Jahr. Für die Ver­an­stal­ter mögen die­se Zah­len erfreu­lich sein, den­noch soll­ten sie drin­gend noch­mal dar­über nach­den­ken, was es für die Park­si­tua­ti­on bedeu­tet, wenn im nächs­ten Jahr noch­mal mehr kom­men soll­ten …

Kur­ze Spie­le­vor­stel­lun­gen fol­gen – wie gesagt – in wei­te­ren Arti­keln.

Logo Spiel Copy­right Fried­helm Merz Ver­lag

Steampunk als Marke – Anmeldung vom DPMA zurückgewiesen

Free Steampunk

Im ver­gan­ge­nen Jahr gab es eini­ge Auf­re­gung, weil ver­sucht wur­de, sich den Begriff »Steam­punk« beim Deut­schen Patent- und Mar­ken­amt als Mar­ke ein­tra­gen zu las­sen. Die Erklä­run­gen des Antrag­stel­lers zu den Hin­ter­grün­den waren inhalt­lich nicht unbe­dingt nach­zu­voll­zie­hen, alle Details fin­det man in den oben ver­link­ten Arti­keln.

Noch im ver­gan­ge­nen Okti­ber äußers­ten sich Mit­ar­bei­ter beim DPMA, dass man »sehr kurz­fris­tig« inner­halb von ca. zwei Wochen ent­schei­den wol­le. Wie man das von Ämter so kennt, ist bei denen »sehr kurz­fris­tig« aller­dings ein wei­ter Begriff. Noch in der ver­gan­ge­nen Woche hat­te ich nach­ge­se­hen und der Mar­ken­an­trag war nach wie vor offen.

Das hat sich jetzt geän­dert. Der Antrag wur­de abge­wie­sen.

Wir wer­den das natür­lich in Zukunft wei­ter beob­ach­ten müs­sen, denn es kann jeder­zeit erneut ver­sucht wer­den, den Begriff Steam­punk als Mar­ke ein­zu­tra­gen.

Pressemitteilung: Uhrwerk Verlag erwirbt Feder & Schwert

FederundSchwertgoesUhrwerk

Ich gebe die Pres­se­mit­tei­lung hier mal unkom­men­tiert wie­der:

Stra­te­gi­sche Über­nah­me:
Uhr­werk erwirbt Feder & Schwert

Mann­heim, 27.05.2016: Wie die bei­den betei­lig­ten Fir­men heu­te bekannt­ga­ben, erwirbt der Köl­ner Uhr­werk Verlag zum 1. 6. 2016 Feder & Schwert, frü­her Hei­mat der deut­schen Ver­si­on der Welt der Dun­kel­heit, Schöp­fer von Engel und heu­te Ver­lag zahl­rei­cher Per­len der fan­tas­ti­schen Lite­ra­tur, dar­un­ter Die dunk­len Fäl­le des Har­ry Dres­den.

Die ope­ra­ti­ve Lei­tung bei­der Fir­men liegt damit zukünf­tig bei Uhr­werk-Grün­der Patric Götz, der auch alle Mar­ken und Lizen­zen der Feder & Schwert GmbH erwor­ben hat. Der Köl­ner Ver­le­ger wird Feder & Schwert wei­ter­füh­ren und durch Syn­er­gien die Mar­ken bei­der Fir­men im Lite­ra­tur- wie im Spie­le­be­reich erfolg­reich wei­ter­ent­wi­ckeln.

»Feder & Schwert steht im Bereich lite­ra­ri­sche Phan­tas­tik seit fast drei Jahr­zehn­ten für Inno­va­ti­on und Qua­li­tät. Für Uhr­werk gilt seit Jah­ren das­sel­be im Bereich phan­tas­ti­scher Spie­le. Wir sehen gro­ßes Poten­zi­al für die Zukunft durch das Zusam­men­ge­hen die­ser bei­den Berei­che«, sag­te Götz. »Wie die Spie­le aus dem Hau­se Uhr­werk haben die Bücher von Feder & Schwert eine treue, begeis­ter­te Fan­ge­mein­de.«

»Nun fin­den zwei Aus­drucks­for­men des Gen­res Fan­ta­sy, das wir alle lie­ben, unter einem Dach zusam­men«, ergänzt Oli­ver Hoff­mann, Ver­lags­lei­ter von Feder & Schwert. »Das Team von Feder & Schwert wird dabei im lite­ra­ri­schen Bereich in guter Tra­di­ti­on wei­ter an Bord blei­ben, damit wir zukünf­tig gemein­sam die Wirk­lich­keit ver­edeln kön­nen – mit fan­tas­ti­schen Spie­len und fan­tas­ti­scher Lite­ra­tur.«

Uhr­werk wur­de von Patric Götz im Jah­re 2009 gegrün­det. Einen Grund­stein der Spie­le im Uhr­werk-Port­fo­lio leg­te 2009 die DSA-Sub­li­zenz Myra­n­or. Seit 2013 erobert Uhr­werk mit Space: 1889 in zwei Sprach­ver­sio­nen sowohl den deut­schen als auch den eng­li­schen Markt. 2014 publi­zier­te der Köl­ner Ver­lag mit Split­ter­mond das der­zeit am schnells­ten wach­sen­de deut­sche Fan­ta­sy-Rol­len­spiel.

Feder & Schwert ist ein 1989 gegrün­de­ter Spe­zi­al­ver­lag für alle Berei­che der lite­ra­ri­schen Phan­tas­tik. Er ver­öf­fent­licht Spie­le und Bücher in den Berei­chen Fan­ta­sy, Dark Fan­ta­sy, Urban Fan­ta­sy, Steam­punk, Hor­ror, Sci­ence Fic­tion und Kri­mi.

Logo­gra­fi­ken Copy­right Feder & Schwert und Uhr­werk Ver­lag

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